Tutti i contenuti pubblicati da Apocalippo
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ritorcere un incantesimo verso l'incantatore
Domanda stupida, ma il guerriero ha reale possibilità di sapere che l'incantesimo in arrivo sarà veramente disintegrazione? O gli andrebbe bene fare questa manovra a prescindere dall'incantesimo in arrivo? Il dubbio mi sorge dal momento in cui Sapienza Magica non è all'ordine del giorno per un guerriero
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Sacerdoti di Tyr..Accanirsi contro i pg?
Dipende dall'entità dei guai che hanno combinato e dalla situazione di Ashabenford in generale. Non mi pare pulluli di chierici di alto livello, quindi vedo più plausibile un reclutamento di gruppi di ventura alla caccia di questi malviventi profani et ingiusti. Magari ingolositi da una taglia. Tra il Mare della Luna e Mistledale ce n'è di strada (più che altro c'è un Cormanthor bello profondo che trancia di netto le due zone). La presa della chiesa tra l'altro è pure relativamente scarsa (a mio avviso) in quella zona (Hillsfar è vicinissima e come sai c'è gente poco simpatica, Elventree è un caso isolato e fino a Mulmaster, altra città evil inside, non c'è praticamente nulla tranne Elmwood che è un villaggetto da nulla). L'unico tempio di Tyr è a Phlan (a meno che non sia stato disintegrato tra il 1368 e il 1373, ma non mi pare) che rimane comunque lontano. Ripeto, molto dipende dall'entità dei danni che hanno causato. Se li spiegassi meglio si potrebbe valutare più accuratamente
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Morte del pg che fare?
Il druido potrebbe provvedere con una Reincarnazione, dà sempre esiti molto divertenti! EDIT: il senso della domanda non riesco a coglierlo, comunque. Ci sono incantesimi apposta per far tornare in vita le persone, il "resusciti con un livello in meno" mi pare una regola arbitraria e abbastanza disconnessa dal GDR. Almeno per come l'hai esposta
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Il Fuoco Lunare e la trama d'ombra
Come dice il manuale, Shar può revocare in qualsiasi momento la possibilità di utilizzare la Trama d'Ombra a chiunque voglia. Di certo nessuno potrà usarla contro alcun suo interesse. Il talento comunque non parla di alcun tipo di restrizione di allineamento, quindi credo che qualsiasi neutrale o malvagio possa approcciarvisi. Qualcuno di allineamento buono sufficientemente intelligente e saggio (e saggezza 13 devi averla per forza, quindi...) sarebbe cosciente di starsi avvicinando pericolosamente ad una divinità malvagia, quindi dubito dovrebbe preferirla alla Trama normale. Qualora un personaggio potenzialmente in contrasto con Shar (ovvero buono) volesse comunque studiare la Trama d'Ombra per motivi ignoti, dovrebbe essere avvertito dal master e quest'ultimo dovrebbe prendere in mano la situazione e decidere se Shar glielo permetterebbe. Sia il manuale dell'ambientazione che Magia di Faerun non sono particolarmente espliciti sulla questione.
- Northkeep e l'alleanza oscura
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Location Mulhorandi + consiglio da DM a DM
L'unico manuale della terza a trattare quelle zone è Splendente Sud (sono poche pagine tuttavia, dalla 177 in poi). Ti consiglio anche di guardare Imperi Perduti del Faerun per scoprire i numerosissimi avvenimenti storici di quel posto. Ci sono veramente millenni di storia molto interessanti. Se non dovesse bastare, consiglio sempre di dare un'occhiata ai tanti manuali della seconda. Con ogni probabilità ce ne sarà almeno uno che parla di quella zona
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Northkeep e l'alleanza oscura
Ti faccio un copia/incolla di quel che avevo trovato tempo fa per la mia campagna. Ammetto di non ricordare le fonti (probabilmente manuali vari + FR Wiki). Rovine di Northkeep Le rovine più famose sono senza dubbio quelle del regno perduto di Northkeep (si parlava di Mare della Luna). Si tratta di un antico regno insulare posizionato nel centro-sud del mare, ora sprofondato negli abissi. Le leggende narrano che si trattasse di un potente e ricco regno magico dominato da umani, ma ambito da molte razze quali quella orchesca, goblinoide e così via. Il mito vuole che almeno 40.000 tra sciamani e stregoni di queste popolazioni si siano riuniti sulle sponde del Mare della Luna ad invocare simultaneamente le proprie divinità, le quali risposero alla chiamata con grande fastidio, falciando a migliaia i propri invocatori, ma poi esaudendo le loro richieste: fu così che la terra su cui poggiava la città venne a mancare, ed essa sprofondò nell'abisso. Oggi, di tanto in tanto durante le notti nebbiose, si sente una campana suonare lenti e ripetuti colpi, udibili fino alle lontane coste di Hillsfar. Si vocifera si tratti degli spiriti tormentati e bisognosi di compagnia di quella civiltà perduta. Nessuno tuttavia ha avuto finora il coraggio di addentrarvisi, o di farlo riuscendo a tornare indietro. Qualcosa mi dice che maggiori informazioni potrai trovarle su qualche manuale della seconda edizione
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incantatori onnipotenti. come fare?
A mio avviso la situazione è ben lungi dall'essere risolta, ma potrei sbagliarmi la regolamentazione è troppo generica e si finirà quasi sicuramente in discussioni senza fine. Per me devi essere tu a stabilire piuttosto chiaramente le regole, anche alla luce delle loro opinioni. A parte l'ultima, quella di limitare gli incantesimi presi da altri manuali, le altre idee non mi sembrano il massimo (secondo me si creerebbe una certa frustrazione tra gli incantatori).
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incantatori onnipotenti. come fare?
Credo sia una cosa ricorrente. Nelle nostre campagne raramente utilizziamo manuali extra oltre a quelli base, ma ultimamente stiamo lasciando molto più spazio alle aggiunte per quelle classi più in difficoltà (ladri, ranger et simila) perché possano quantomeno avere qualche talento che li renda un po' più competitivi. Di norma aggiungere manuali a quelli base permette ad ogni tipo di personaggio di diventare ancora più forte. Se lo si permette agli incantatori, buonanotte. Se lo si permette solo ai non incantatori, una forma di equilibrio la si può non dico raggiungere, ma scorgere da lontano. Però non dev'essere facile da applicare a campagna già avviata (ovvero i giocatori dei PG incantatori non saranno troppo felici). Ti consiglio di creare eventi GDR che permettano ai non incantatori di acquisire capacità al di fuori da quelle dettate dalla normale progressione. Capacità che non compaiono dal nulla ma che tocca sudarsi. In alternativa, per mettere per una volta in difficoltà gli incantatori, l'unico modo è far sì che incontrino un gruppo di PNG o mostri di vario genere ben preparato contro di loro. Al livello in cui si trovano godranno sicuramente di una certa fama ed avranno sicuramente dei nemici che vogliono farli fuori. Bene, perché anche questi non potrebbero organizzarsi al meglio per sconfiggere i propri di nemici, ovvero i PG? Elaboreranno le loro tattiche per mettere fuori gioco abilmente gli individui più forti del gruppo (una azione congiunta tra un mago che lancia disgiunzione contro il mago del party + un ladro che vola con invisibilità migliorata e silenzio che gli va addosso? esempio stupido) e poi finire gli altri. Di opzioni ce ne sono tante. Però questo è un incontro unico, che non risolve il generale andazzo della campagna, ma sicuramente potrebbe essere l'occasione per mettere in risalto i (pochi) punti deboli degli onnipotenti.
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Mago o stregone?
Rispondo brevemente buttando sulla brace anche la questione Incantesimi Rapidi che ad alti livelli permette ad un mago di castare anche due incantesimi in un round. Quello rapido non sarà micidiale, ma la "chiave" per gli scontri spesso e volentieri è la rapidità con cui vengono portati a termine.
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Master vs Player: Tabellone
Idem su tutto, tuttavia in off nel nostro caso non mancano disquisizioni sul risultato. Poi non so quale sia l'impatto di queste sul reale comportamento GdR. In genere è nullo, però ammetto che non è sempre facile prescindere da questo nelle proprie scelte, sia in positivo che in negativo. Esempio stupido: un personaggio fa un tiro basso in diplomazia (magari anche avendo un modificatore relativamente alto), gli altri potrebbero notare che la situazione non migliora e quindi vorrebbero prendere la parola. A questo punto è difficile "dimostrare" che la scelta è dovuta a questioni GdR (ovvero alla decisione tra "ci provo io a convincerlo" piuttosto che "se non ce l'ha fatta lui che in queste situazioni ci sa fare, allora lascio perdere") piuttosto che in virtù del dado che ha fatto l'altro giocatore.
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Campagne: Troppo Lunghe o Troppo Corte?
Concordo sul fatto che una campagna, un'avventura o come vogliamo chiamarla non per forza debba avere una fine. A tal proposito forse non c'è nemmeno un nome adatto per definirla: forse "romanzo" a questo punto. Perché una campagna possa protrarsi così a lungo sono necessari diversi requisiti già citati: - stabilità nella vita reale (anche se può essere risolta se la rotazione di giocatori avviene in maniera graduale); - entusiasmo da parte di giocatori e master nei confronti dell'avventura (o romanzo) che si sta svolgendo; - scarso interesse per il lato powerplay (lo aggiungo dal momento che in genere sono quelli più interessati alla scheda piuttosto che alla storia a stufarsi per primi per poter provare la nuova CdP superpowa eccetera); - ricchezza di spunti da parte del master durante la campagna e buono spirito di iniziativa da parte del gruppo; - amicizia tra giocatori e affiatamento in generale: vedere una volta a settimana facce che magari non sei troppo contento di vedere per forza di cose andrà a rovinare la situazione (è una mia supposizione, per fortuna non mi è mai capitato). Sicuramente avrò dimenticato dei punti anche importanti, ma questi sono quelli che mi sono venuti in mente pensando al mio gruppo (tranne l'ultima opzione, dato che affiatamento c'è). L'avventura che sto portando avanti ha avuto inizio ormai un anno e mezzo fa e mi pare veramente di averla iniziata ieri. L'avventura precedente ha visto come master uno dei giocatori attuali ed è durata quattro anni mantenendo invariata la composizione di giocatori (a parte alcuni episodi a inizio avventura). Purtroppo si è verificata una "scrematura", inevitabile, tra quelli disposti a giocare sempre e comunque una volta a settimana e quelli che invece non avrebbero avuto modo. In genere a parole tendiamo sempre tutti a posporre la seduta di D&D ad altri eventuali impegni settimanali, ma poi di fatto è veramente raro che si salti una sessione (se qualcuno di quelli che gioca con me legge queste righe potrà darmi ragione )! Quelli rimasti, quindi, sono quelli che ci tengono davvero a giocare di ruolo (e non per questo intendo biasimare chi invece per davvero pospone la seduta ad altri impegni), mentre gli altri nostri amici che si sono rivelati più incostanti... beh, sono rimasti fuori in quanto elementi destabilizzanti l'armonia di gioco (ma per carità, sempre amici siamo), ma in maniera implicita e mai riscontrata coi fatti (la volta che il nucleo di cinque giocatori ed un master si è formato, si è trovato in questi numeri la formazione ottimale e difficilmente riusciremmo a trovarci così bene diversamente). Ho voluto fare questo excursus semplicemente per riportare le condizioni di fondo che ci portano ad essere così longevi in fatto di avventure (quella durata quattro anni probabilmente riprenderà parallelamente alla mia o durante una pausa della mia). Anche quando si è tra di noi al di fuori di sedute di gioco spesso e volentieri si vanno a rimembrare episodi emozionanti ed avvincenti avvenuti al tempo, a volte parlandone anche per decine di minuti, dimostrando che anche il GdR si è rivelato motivo di coesione e di memoria comune tra persone che, tolto il gioco di ruolo e poche altre cose, probabilmente avrebbe davvero pochi interessi in comune In ultima analisi, gli elementi veramente rilevanti (nel nostro caso) potrebbero riassumersi in: amore per il GdR, l'aver trovato un gruppo dal punto di vista comune sul come vivere il GdR, piacere di stare insieme a prescindere dal GdR.
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Hosting shard di Neverwinter Nights 2
Ciao, volevo semplicemente chiedere se foste disposti ad hostare un forum per un server di Neverwinter Nights 2. Se servono più informazioni basta chiedere PS: spero di aver azzeccato la sezione giusta!
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Masterizzazione di una storia
Ho letto tutti i suoi libri e devo dire che certi romanzi si prestano bene ad un'avventura. Come hanno però detto prima di me Mad Master e SolKanar, ti consiglio di evitare accuratamente di incatenare i tuoi giocatori a dei binari prestabiliti. Se posso darti un consiglio, il libro che probabilmente si adatta al meglio allo scopo è l'Impero dei Draghi.
- prigione antifuga
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Creare un'ambientazione
La complessità e il genere di approfondimenti dipende dal genere di campagna che si ha in mente e parallelamente dalle esigenze dei giocatori con cui si andrà a giocare. Ci sono giocatori che vogliono massare monete, px e fama. Ci sono giocatori che vogliono acquisire titoli nobiliari, promuovere sommosse popolari e metter su famiglia mettendo gradi in abilità/classi/talenti sociali. In mezzo ci sono tanti grigi. Dovessi scegliere, probabilmente propenderei per una campagna che si basa su questioni simili a quelle proposte da Ji Ji, soprattutto perché indubbiamente un DM che pone tanta profondità nella sua ambientazione "svilirà" la propria campagna con avventure in stile "vai, ammazza, recupera, torna" (che appunto personalmente non amo), ma al tempo stesso mi rendo conto che una mole simile di lavoro non è domandabile a qualunque master. Una campagna più action e magari non banale può essere sempre una buona fonte di divertimento, purché affrontata con il giusto buonsenso. Comunque ribadisco, finendo per essere ripetitivo e banale, che anche qui c'è un ampio grado di soggettività dettato dal genere di gruppo che si andrà a masterizzare.
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Il mostro più ostico che avete affrontato
In parecchi anni di gioco di scontri ostici ce ne sono stati una marea, ma il più odioso e che mi viene in mente subito in questi casi è stato quello contro due slaad (non ricordo che genere) full equippati con CA ben sopra i 40, noi più o meno a livello 14 (solo manuali base). 6 ore di combattimento.
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Creare un'ambientazione
La sensazione che ho avuto giocando (poi masterando, così come tuttora) in Forgotten Realms è che per quanto ci siano manuali su manuali, l'ambientazione rimanga di per sé vuota. Il fatto è che, almeno per come l'ho vissuta io, in un'ambientazione così complessa e ricca di informazioni tendi a seguire sempre e comunque le vicende come te le raccontano i manuali. Nel momento in cui sei carente di informazioni, ci metti un po' a deciderti a lasciar andare l'immaginazione. Appurato che i Forgotten Realms garantiscono tantissimi spunti in ambiti come storia, geografia o PNG, ti accorgi, andando nel profondo, che nell'aspetto più GDR sono piuttosto carenti o banali. Si cade in quel "malvagi vs buoni" o "malvagi con ottica diversa da altri malvagi che si scannano tra loro". Se vuoi quindi tessere trame che vadano al di là del classico vai qua, recupera oggetto, ammazza questo, esplora quel dungeon, devi lavorare di testa tua e c'è quasi da creare un'ambientazione nell'ambientazione. Le linee guida che vengono date possono piacere o non piacere, e questo è puramente soggettivo, tuttavia il mondo è così ampio e variegato che vi si può trovare un po' di tutto (se poi consideriamo di andare anche oltre al Faerun ci si dà alla pazza gioia). Queste linee guida ti permettono soprattutto di trovare una coerenza adeguata tra tante situazioni diverse che possono presentarsi nel tuo mondo, ti aiuta negli allineamenti cronologici e ti risparmia di trovarti in situazioni paradossali per umane dimenticanze (dettate dal fatto che un'ambientazione custom, creata magari da un singolo master in pochi mesi, non potrà mai essere profonda e coerente in ogni situazione) ma al tempo stesso ti lascia davvero tantissimo spazio d'azione (per quanto di primo acchito ci si possa sentire totalmente legati e incatenati all'interno di manuali come il Grand History of the Realms o i vari manuali dedicati a specifiche regioni). In sintesi, favorevole alle ambientazioni già presenti ma sempre con tanti approfondimenti ed eventualmente variazioni da parte del master per non far risultare il gioco scarno.
- Cercasi creatura/mostro
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....ma si può avere voglia?
Vista la situazione, prima di tutto al posto tuo farei masterizzare uno di loro. Quantomeno il nuovo master riuscirà a capire la tua insofferenza, e tu da lato giocatore potrai spronare in maniera più attiva ma meno evidente gli altri a giocare. Non ho mai creduto nel "dai, su, concentriamoci", l'invito a impegnarsi deve passare più in sordina. Se poi sono soliti muoverti questo genere di critiche è perché in qualche modo hai perso credibilità ai loro occhi. Con un gruppo così indisciplinato cercherei di essere un po' più duro e deciso, non mettendola sul "o ti sta bene così o nisba" ma piuttosto sul "se non sei stato a sentire il PNG X che ti avvertiva del pericolo che avresti potuto incontrare affrontando il mostro Y, sono ca**i tuoi (così impari a fare meno casino!)". Ma se ho ben capito di che genere di gruppo si tratti, al 99% nessuno di loro sarà disposto a masterizzare al posto tuo. A questo punto direi chiaro e tondo che si gioca solo a determinate condizioni e, al massimo, ogni tot ci si concede una qualche pausa di durata prestabilita (ovviamente con le giuste approssimazioni). In più, dato che amano combattere, piazzali in una campagna in cui una volta risolti degli enigmi si ritroveranno di fronte dei nemici. Vedrai come si impegneranno a risolverli!
- Szass Tam - Date Avvenimenti
- Szass Tam - Date Avvenimenti
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Szass Tam - Date Avvenimenti
Diventa Zulkir nel 1157 e lich due anni dopo, come riportato nel Grand History of the Realms (gran libro!). Per quel che riguarda l'apice del suo potere ancora credo non vi siano informazioni (ne mancano anche tante altre su cosa diavolo sia successo negli anni che intercorrono tra la terza e la quarta edizione), tuttavia ti consiglio di cercare nel manuale dell'ambientazione della 4.0. Dopotutto è un evento importante ed è possibile che vi sia riportato.
- Evocazione della seconda luna (nel giorno di Scudiuniti)
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Viaggio da Neverwinter a Damara
Dipende da dove vuoi farli passare: la via più diretta è attraverso l'Anauroch ma non è di sicuro la più comoda. Se passano attraverso il deserto potresti colorire il viaggio causando alcuni contrattempi (bedine a zonzo, Shade intenta a fare una delle sue porcherie, incontro con una carovana Zhentarim...). Per non citare i tanti sbocchi che possono nascere dalle Marche d'Argento. Ho citato queste cose per far render l'idea che effettivamente i luoghi per cui passeranno saranno tutt'altro che "banali", anzi, dovrebbero in qualche modo lasciare il segno nell'esperienza dei personaggi (dipende anche da che livello sono: un party di livello 5 c'è caso che non ne esca vivo dall'Anauroch, per dire). Inoltre, se vuoi puntare sul "realismo" (se di realismo si può parlare), rendere più lungo (nel senso di sessioni di gioco) un viaggio è un fattore importante, poiché non è come montare in macchina e farsi Roma-Berlino, ma è avviarsi per un viaggio di mesi e mesi attraverso un continente pieno di insidie e luoghi insoliti. Giusto per rendere l'idea che un viaggio non è mai qualcosa di semplice.