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Dragons´ Lair

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Diego Dragone

Circolo degli Antichi
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  1. Diego Dragone ha risposto a Duke a un discussione D&D 4e regole
    Ho 2 consigli: Puoi andare in un negozio che vende materiale per GdR e chiedere se fanno dimostrazioni od eventualmente dove le puoi fare. Anche chiedere se conoscono qualche gruppo che gioca dove potresti inserirti. L'altro è quello di acquistare almeno il manuale del giocatore, in modo da iniziare a familiarizzare con le meccaniche del gioco. Sicuramente il primo consiglio è, per iniziare, il migliore. Un manuale non farà mai veramente capire cos'è un gioco di ruolo
  2. Acc... sono dovuto andare a ripescare i manuali di 3.5 ormai dimenticati... In più la domanda riguarda una classe neanche troppo utilizzata! Comunque, le 2 aure funzionano in modo diverso: L'aura minore somma il bonus di carisma carisma a certi tiri. L'aura maggiore somma un +n (a seconda del livello) ma non il bonus di carisma ad altri tipi di tiri. Tra l'altro il tipo di bonus che fornisce l'aura maggiore sono troppo forti per essere aumentati di tanto! P.S. Ho fatto una certa fatica a capire la domanda... passi la mancanza dell'accento su "più", ma sul verbo dare è necessario... oltre al fatto che "al più" vuol dire una cosa diversa da quella che intendevi!
  3. Ops... hai ragione! Sono andato a memoria e giustamente ho sbagliato. Cito dagli update:
  4. Si, a meno che non sia il turno del Paladino (nel qual caso non potrà usare l'interruzione immediata per i motivi di cui sopra). In questa situazione tutto si svolge come ho scritto nel messaggio precedente: 1) Pippo causa un AdO da parte del Fattucchiere 2) Il Fattucchiere attacca Pippo 3) Paladino attiva il suo potere e bersaglia il Fattucchiere. 4) Il Fattucchiere attiva il suo potere e cambia il bersaglio del Paladino in un suo (del goblin) alleato. 5) Il paladino si becca l'attacco del fattucchiere (che ha attivato Knightly Intercession) come descritto nella descrizione del potere del paladino -> attira a se l'alleato del fattucchiere e lo mena.
  5. Questo messaggio è stato spostato in Edizioni precedenti. [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=3515.0[/iurl]
  6. Dunque, analizziamo le cose: Knightly Intercession è un attacco (come esplicitamente scritto nel potere). Comandare dalle retrovie è un'interruzione immediata, come per altro Knightly Intercession. L'ordine sarebbe: 1) Fattucchiere attacca Pippo 2) Paladino attiva il suo potere e bersaglia il Fattucchiere. 3) Il Fattucchiere attiva il suo potere e cambia il bersaglio del Paladino in un suo (del goblin) alleato. 4) Il paladino si becca l'attacco del fattucchiere (che ha attivato Knightly Intercession) come descritto nella descrizione del potere del paladino -> attira a se l'alleato del fattucchiere e lo mena. Ma quello che avete fatto è la cosa giusta perchè il Fattucchiere (come ogni personaggio) non può attivare un'azione immediata (interruzione o reazione che sia) nel proprio turno!
  7. Ops, mi ero dimenticato di rispondere a quella parte della domanda!! La prossima volta apri 2 discussioni diverse! Comunque, non ci possono essere poteri con entrambi i descrittori! Proprio per evitare i problemi che hai riscontrato. Il potere da te citato immagino sia Stirring Shout (giornaliero 1 del bardo) che non ha il descrittore Arma, ma solo strumento. Ho controllato sul manuale inglese (non possiedo quello italiano). Si capisce anche dal fatto che ha i danni segnati come un dado definito e non come [W] (o [A] in italiano). [EDIT] Sono andato a guardare sulle errata del Manuale del Giocatore 2 sul sito della 25th Edition
  8. Dunque: Il problema della carica è molto discusso. In 3.5 era chiarissimo e richiedeva la linea retta, come ha detto Xaphedo, ma in 4° ci sono 2 scuole di pensiero: 1) Come Xaphedo dice la carica deve avvenire in linea retta, non necessariamente lungo i quadretti, a qualunque angolo di diagonale. 2) La carica deve avvenire lungo la linea più breve. Quindi si possono fare anche delle curve, ma solo se indispensabile. Comunque ci si deve muovere verso il quadretto più vicino in cui è possibile attaccare (il che vuol dire non girare intorno all'avversario e se si è dotati di portata non si può finire adiacenti all'avversario). La seconda teoria è attualmente la più accreditata, almeno a quanto ne so. Non ho invece capito la fine della risposta di Xaphedo... I DM negheranno ciò perchè non c'è scritto da nessuna parte! Se devi fare curve, almeno in 3.5 dove è certo che la linea deve essere retta, non puoi proprio caricare, il che vuol dire che non solo perdi il bonus ma non puoi nemmeno fare quel tipo di azione. In 4E questo è vero solo se la prima interpretazione è quella usata, ma come in 3.5 non è che si perde il bonus, ma non si può proprio compiere l'azione di carica! Che è molto diverso dal non avere semplicemente il bonus (ovvero non si ha neppure il movimento compreso nell'azione di carica). Anche la questione dei danni da caduta mi è oscura. Non c'è nessuna regola che dica qualcosa di simile, a meno che non me lo sia clamorosamente dimenticato. Questo, ovviamente, parlando sempre e solo di regole ufficiali (poi ognuno si fa le Home Rules che vuole )
  9. Scusami ma per la precisione il danno non scende mai sotto 1, da regolamento!
  10. No tranquillo, non ce l'ho con te, ma solo con le Home Rules che si discostano troppo dalle regole standard Perchè complicarsi la vita con regole incasinate per rendere una cosa che va benissimo anche con regole normali? Le armi improvvisate fanno danni esattamente come le altre, solo di meno e spesso non letali. 1d3-2 non ha 1/3 di probabilità di far qualciosa, perchè farà sempre 1 danno (a meno di bonus di forza), dato che sotto non si scende). A questo punto fai 1d1 ed hai risolto il problema. Dare un 25% che lo zaino si impigli nell'avversario può essere un bonus (intralcia) od un malus (perdi l'arma). In definitiva ci si complica la vita per niente, a mio avviso. Soprattutto se si vede che regole ce ne sono già.
  11. Beh, ma nessuno dice che le regole non possano essere fatte come uno vuole. Ma se una domanda parla delle regole standard la risposta dovrebbe rifarsi solo ad esse. Che poi piaccia, non piaccia, si potesse rendere meglio o peggio non importa. Le regole dicono una cosa ben chiara.
  12. No, il talento, come hai detto, dice "any target". Target è una condizione ben precisa: è quella espressa nel potere che usi, nella voce apposita. Greenflame Blade dice Target: One Creature. Non ci sono altri target, quindi solo quello acquista la vulnerabilità da freddo.
  13. Secondo me sono comulabili, almeno col testo da te citato.
  14. Mi pare di si. Le armi doppie contano come 2 armi distinte e puoi incantare ogni testa indipendentemente dall'altra. Alla fine è come impugnare 2 armi distinte in tutto e per tutto.
  15. Beh, sinceramente mi sembra improbabile che un'arma improvvisata qualsiasi facia tanti danni quanto una mazza leggera. Partendo dalla considerazione che non si è competenti in alcuna arma improvvisata (-4 al TxC) e che hanno tutte critico 20/x2 ritengo più sensato che facciano (per armi improvvisate impugnabili da un PG di taglia media) al massimo 1d4: meno di una mazza leggera, quanto un guanto chiodato (con cui però non si ha il malus al TxC) ma più di un pugno. Ovviamente armi più piccole faranno meno ed armi considerevolmente più grosse o pesanti (come un piccolo masso, ammesso che lo si riesca ad impugnare ed usare) possono fare di più, ma non tanto di più. Sconsiglio si utilizzare modificatori (come 1d2-1 od 1d3-2) perchè i modificatori di solito non dipendono dalle armi. Stessa cosa per le regole speciali che possono far diventare un'arma improvvisata addirittura conveniente. Qui trovi qualche informazione sulle rami improvvisate ma tieni presente che si parla di 3.0 e soprattutto che si parla di una CdP che sa usare le armi improvvisate come vere armi, e quindi sono potenziate rispetto al nnormale. Suggerisco di abbassare di un grado il dado del danno e di eliminare le abilità speciali.
  16. Scusami, ma non capisco se si parla di regole od altro. Le regole sono quelle che sono, non discutiamo se siano belle o brutte, realistiche o meno, oppure se siano le migliori possibili. Discutiamo solo di come funzionano. La domanda è chiara: certe armi i cui poteri funzionano quando si mette a segno un critico si attivano anche con le creature immuni ai critici? La regola citata chiarisce da sola il problema: anche le creature immuni ai critici fanno attivare questi poteri. in particolare, ho appena letto la descrizione della Vorpal, le abilità delle armi che si comportano particolarmente sono specificate. Ad esempio Vorpal funziona anche con le creature immuni ai critici ma non con quelle immuni alla perdita della testa. Ad esempio uno zombie (immune ai critici) perde la testa ma non muore. Un Vampiro, immune ai critici, muore per effetto della vorpal, come specificato nella descrizione dell'arma La regola citata inizialmente mi sembra più che chiara sul perchè il critico c'entra con l'attivazione del potere. Spiega che se la creatura è immune ai critici comunque si controlla se il critico va a segno. "Con un tiro critico riuscito, applicare l'effetto speciale ma non moltiplicare il normale danno dell'arma." Questo mi risulta essere un "controllare l'attivazione dell'arma". Che sia un colpo ben mirato, più o meno potente non è una cosa di cui le regole parlano e da esso completamente indipendenti. P.S. Se poi vogliamo giudicare le regole posso dirti che secondo me la 3.5 è ben fatta ma troppo complessa. Almeno per la maggior parte dei giocatori. Che sia realistica o meno non ha, secondo me, la minima importanza. per 2 motivi: 1) D&D non è e non sarà mai un gioco realistico. E' un gioco Fantasy ed Eroico, 2 parole che con "realismo" fanno proprio a pugni. 2) Le regole servono per gestire un gioco, non hanno bisogno di essere realistiche, hanno bisogno di essere chiare e facili. Ragionare sul quanto siano realistiche, aderenti, interpretabili etc etc crea solo problemi nel gestirle.
  17. La questione non è d'interpretazione, ma di regole. Dimenticatevi cosa vuol dire in "realtà" mettere a segno un critico. Dimenticate perché si chiama colpo critico. Dimenticate perché alcune creature ne sono immuni. Adesso parliamo di regole: 1) Si assegna una minaccia di critico quando si tira un 20 naturale (ed eventuali modifiche per incantesimi, armi, talenti etc etc). 2) Si ripete il tiro e se questo colpisce la CA dell'avversario si mette a segno un colpo critico. Adesso succedono varie cose: 4) Il critico INNESCA i poteri di alcune armi particolari, come Esplosione di fiamme. 5) Si calcolano gli effetti dei poteri innescati. Si controlla se la creatura è immune ai critici: 4a) La creatura non è immune ai critici-> si calcolano gli effetti del critico (danni moltiplicati, effetti come vorpal etc etc) 4b) La creatura è immune ai critici-> si ignorano gli effetti del colpo critico (come i danni moltiplicati, gli effetti tipo vorpal etc etc) ma non dei poteri da esso innescati (come esplosione di fiamme). In pratica, riassumendo in un linguaggio meno meccanico, alcune armi utilizzano la struttura per determinare un colpo critico per determinare se si attivano alcuni poteri speciali. In pratica è come se dicessero: "Se fai un 20 naturale e, ripetendo il tiro colpisci, allora si attiva la tale abilità". Il fatto stesso che si dice che si dovrebbe aggiornare l'abilità è indice che si riconosca la cosa ma non la si accetti, magari perchè ritenuta "insensata" od "irrealistica". A parte il fatto che queste 2 definizioni non hanno il minimo senso in D&D vorrei far notare che, come ho spiegato prima, questo metodo di attivazione è puramente procedurale e non c'entra niente con i critici veri e propri. Se un'arma dicesse "quando metti a segno un critico l'arma ti teletrasporta di 6 quadretti" penso che il problema sarebbe visto con meno scetticismo, poichè non sono danni aggiuntivi (e quindi viene a mancare il riferimento al "punto vulnerabile") ma un potere indipendente dall'aver fatto più o meno danno all'avversario, rivelando così la natura puramente procedurale della regola. Altrimenti, come ho detto, la regola citata nel primo messaggio non avrebbe motivo di esistere.
  18. No no, ci sono effetti che si attivano se si mette a segno un critico, a prescindere che esso si possa o meno fare. Ad esempio Esplosione di Fiamme. Il critico attiva l'effetto (in quetso caso l'esplosione) che non fa danni aggiuntivi in virtù delle vulnerabilità del bersaglio ma proprio per l'effetto aggiuntivo. Vorpal invece fa riferimento alle vulnerabilità di chi colpisce (tipo il morire senza la testa) e quindi non ha effetto. Del resto la parte citata da joepesci si riferisce proprio a queste cose. Altrimenti sarebbe insensata.
  19. Il procedimento è esattamente identico a quello che applicheresti se la creatura non fosse immune al critico. Solo non moltiplichi il danno.
  20. Esattamente. Gli oggetti sono pensati per essere così come sono. Altrimenti li potresti rendere sbilanciati. Ad esempio tutte le armi hanno un livello che dipende sia dal bonus di potenziamento (5 livelli per ogni +1) sia dall'abilità che hanno (che possono far variare il livello per il potenziamento da +0 a +5). Mettere più poteri su di un'arma magica rischierebbe di far variare quest'ultimo modificatore di più di +5 creando armi sbilanciate (ovvero magari avere un'arma +1 di livello 6,che non può esistere). Allo stesso modo non si può "upgradare" una spada gelida +1 in una gelida +2. Si deve creare da capo ogni singolo oggetto.
  21. No, non esiste un metodo "scientifico", nè uno procedurale. Si va a stima. E comunque il LEP è un concetto molto poco "giusto". Con certi accoppiamenti calle-razza gli effetti sono enormemente maggiori/minori di quelli che dovrebbero essere. Ad esempio un incantatore con un certo LEP e magari qualche DV è sicuramente molto svantaggiato, a meno che la razza non abbia poteri razziali molto potenti. D'altronde la stessa razza potrebbe fornire vantaggi che per un combattente sarebbero devastanti. Alcuni LEP, comunque, li trovi su altri manuali (come Forgotten Realms che ha Drow, Duergar, Genasi etc etc), altri su altre ambientazioni (Dragonlance ad esempio ha il minotauro). Per altre razze puoi rifarti ai manuali 3.5 (ben più preciso su queste cose). Infine, per quello che manca, vai a stima. Si, sbaglierai. No, non si può non sbagliare, per il concetto espresso all'inizio
  22. Innanzitutto mi complimento per l'interessamento verso le passioni di tuo figlio! E poi devo dire che non hai (mi permetto di darti del "tu") fatto una domanda banale, ho dovuto riprendere i manuali per risponderti! Per quanto riguarda la prima domanda posso dirti che Dissolvi Magie (la traduzione corretta) non ha effetto sulle abilità soprannaturali. Cito le FAQ (Frequently Asked Questions) PEr la seconda domanda: 1) Si, per gli incantesima con durata diversa da "istantaneo", ovvero per le evocazioni e non le conjurations 2) Si, anche se usi un Dissolvi magie ad area e l'area è compresa solo parzialmente. 3) si 4) Non possono essere rimossi perchè la magia non è più in effetto. Quindi non la si può terminare. Se una magia crea un muro come istantaneo esso non è magico, è un muro reale creato con la magia. 5) e 6) Non mi pare ci sia alcuna differenza tra incantesimi Benefici o Dannosi (buono e cattivo hanno significati importanti per gli allineamenti, non li utilizzerei per questa situazione). Non ho mai letto niente che lo lasciasse intendere. Se non dice niente allora non c'è differenza. Gli esempi non sono importanti. Spero di essere stato d'aiuto!
  23. "Perso il suo fascino" è un'affermazione che regolisticamente parlando non ha molto senso Soprattutto in un cambio di edizione. In 4E (ad occhio) ogni arma ha il suo senso ed è diversa dalle altre. Sono molto bilanciate per categoria ed ognuna ha un senso diverso. Ad esempio l'alabarda è un'arma utile per alcuni talenti che usano le asce, la portata non è trascurabile (anche se non è fuori scala come in 3.x, un pessimo errore di allora) e fa parecchi danni. Non sottovalutare le categorie delle armi, possono far cambiare un PG in uno completamente diverso!
  24. Semplice, gli levi solo la portatae gli metti "versatile". In questo modo diventa praticamente uguale l'ascia da battaglia, arma da cui differisce solo per non essere un'arma ad asta (ininfluente). A questo punto diventerebbe un'alabarda a 2 mani per taglie piccole, un'arma versatile per taglie medie rimanendo nella categoria delle armi militari rispettando tutti i canoni regolistici richiesti.
  25. No, i bonus vari non si sommano perchè essi si applicano ai "damage rolls", e lì non tiri dadi.

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