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Dragons´ Lair

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Diego Dragone

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Diego Dragone

  1. Dura fino alla fine dell'incontro, ma viene curato slo nei turni in cui non è sanguinante.
  2. Penso che sia Boundless Endurance (Tenacia illimitata) (Manuale del giocatore, 2° livello). Dà rigenerazione 2 + modificatore di Costituzione quando il PG è sanguinante. Il limite è appunto che funziona quando il PG è sanguinante (quindi non potrà mai allontanarsi di tanto dal valore "sanguinante"). Il mistero è come faccia ad avere 9 di rigenerazione al 6° livello... Anche partendo con Costituzione 18 +2 razziale e +1 al 4° livello il massimo che può avere è 21 (+5) che sommato al +2 di base del potere arriva a rigenerazione 7.
  3. Diego Dragone ha risposto a Sniper a un discussione D&D 4e regole
    No. Ma hai sbagliato solo una cosa. A fine incontro fai il tiro salvezza. Se lo passa niente malattia.
  4. il problema era la coesistenza di 2 condizioni per la fine dell'effetto, cosa abbastanza strana. Anche se, come si è visto, è risolvibile.
  5. Mmmhh.. si... è quello che stiamo dicendo (salvo un dettaglio)... Il bersaglio effettuerà il TS ogni turno per impedire al Warlock di mantenere il potere. Se il warlock mantiene il potere potrà scegliere un alleato adiacente al bersaglio (nella descrizione in inglese è molto più chiaro dicendo "of your choice") che il bersaglio stesso attaccherà. Il DM non sceglie niente.
  6. Beh, secondo me confondiamo il "realismo" con la "coerenza interna". Vedila così: nel mondo di D&D esistono troll, minotauri, la gente lancia palle di fuoco, gli dei scorrazzano per il mondo e la gente se compie certe azioni troppo estenuanti non riesce a ripeterle finchè non si riposa. Per quest'ultima cosa la differenza, alla fine piccola, è che la "fatica" è a comparti stagni, sono solo per gruppi muscolari (per l'acido lattico) ed ossigenazione del sangue (come è quella reale) ma anche per tipo d'azione. Se tiro un particolare fendente sarò poi incapace di rifarlo senza riposo ma riuscirò a fare un affondo altrettanto potente. Alla fine mi sembra una concessione poco importante rispetto all'esistenza della magia. Diciamo che nella realtà di D&D le cose funzionano in quel modo. Così come gli Eladrin si possono teletrasportare. Non vedo questo grosso problema. Del resto la critica mossa dalla 1° edizione di D&D del fatto che una persona ad 1PF agisca come una a pieni punti ferita piano piano è passata nel dimenticatoio, ed è una cosa molto più irrealistica dei poteri giornalieri!! Diciamo che una volta che si è definito il come funziona il mondo (praticamente fatica a comparti stagni) tutto deve rimanere coerente. E tutto lo è. Del resto la magia è sempre funzionata nello stesso identico modo: incantesimi giornalieri che "svaniscono dalla mente". Questo è quasi uguale. P.S. Il fatto che i PG possano lasciare tutti in vita per interrogarli è ampiamente previsto, tant'è che da regolamento è solo l'ultimo colpo che decide se l'avversario vive o muore. Coerentemente con il nuovo concetto di PF!! Per quanto riguarda l'interpretazione, beh, bisogna vedere quanto uno si basa sulle abilità, che poi alla fine sono solo raggruppate, ma alla fine rappresentano altrettanto bene quanto l'edizione precedente tutto quello che serve. In più ci sono le Skill Challenge. Una miglioria che può non piacere, ma proprio fatta in questa direzione. E poi l'interpretazione non si fa con le abilità ma, appunto, con l'interpretazione. Se dai un carattere unico al tuo PG esso non sarà mai uguale ad un altro. E questo non lo devono fare le regole, ma il giocatore. Comunque sul manuale del DM ci sono mille consigli su come caratterizzare un PG ed è di gran lunga il miglior manuale del DM di tutte le edizioni di D&D!
  7. Ah... eretici! Secondo me prima di dare un giudizio bisogna dire su cosa è basato. Se cercate "realismo", beh, avete ragione. La 4E non va bene. Se invece cercate un gioco che funzioni e che vi permetta di vivere avventure eroiche la 4E è quel che cercate. Se poi cercate anche un gioco semplice che possa abbinare momenti di GdR a momenti di pura tattica, che vi permettono davvero di vivere uno scontro la 4E è esattamente quello che fa per voi. Poi, sinceramente, chiedo (preventivamente) una cosa. Avete giocato alla 4E? Non parlo solo a chi ha già scritto qui, ma lo chiedo in generale. La maggior parte dei detrattori di questa edizione non l'ha mai nemmeno letta, qualcuno l'hanno letta superficialmente, altri approfonditamente, ma in pochi l'hanno veramente giocata. L'unica, e sottolineo unica pecca della 4E è, appunto, la mancanza di realismo in alcuni campi. Come l'utilizzo da voi citato dei poteri con una frequenza "x". Come l'uso degli impulsi curativi . Che poi, a ben vedere, è un problema solo di cambio di interpretazione degli Hit Points che in Italia sono chiamati Punti Ferita e fanno pensare alle ferite vere e proprie. In pochi hanno colto che le ferite non ci sono più, che ogni colpo, tranne quello fatale, è solo "debilitante", di quelli che fiaccano ma non feriscono (come una scazzottata), data l'abilità dei Personaggi di ridurre al minimo l'effetto dei colpi subiti. Questo, tra l'altro, annulla la critica, proprio sul realismo, fatta alle edizioni precedenti: l'aumento dei PF e la capacità di resistere a ferite (queste si) sempre maggiori. Ma dall'altra parte cosa abbiamo? Un gioco semplice. Un gioco bilanciato (e sfido a dire il contrario soprattutto se si ha giocato alle 3.x od anche all'Advanced). Un gioco molto vario. Un gioco tattico quando si vuole ed un gioco interpretativo nel restante tempo. un gioco fatto anche per chi è timido ma ha un PG con +90 di diplomazia (così come i gdr sono stati fatti anche per chi era mingherlino ed aveva un PG con forza 18 o goffo ed aveva "muoversi Silenziosamente" a +50). E poi, per esperienza, il realismo che molti vanno cercando non sanno nemmeno essi cosa sia. Cito (e non mi stancherò mai di farlo) il famoso danno massimo da caduta (20d6) che tutti criticavano come "irrealistico" e che fisicamente (l'ho dimostrato mille volte su vari forum) è realistico quasi al 100%!! Secondo me per il realismo c'è la realtà, il GdR è per evadere da essa per qualche ora divertendosi senza stare troppo a pensare. L'importante è che il gioco sia coerente con la sua realtà interna, non con quella in cui viviamo.
  8. Si. Si applica il danno dell'attacco furtivo per ogni tipo di attacco. Ovviamente se nel round non ne hai già fatti altri.
  9. Accidenti.. non ci sono nè FAQ nè updates... Propendo allora per la tua interpretazione
  10. Scusami per il mio essere conciso, ma sono un po' di fretta. Ti faccio solo un esempio: Dopo che ho piegato delle sbarre per allargarle non riesco a rifarlo, (braccia stanche) ma posso comunque fare un salto in lungo senza problemi. Ed aggiungo una cosa generica. L'idea è proprio quella di non avere una spiegazione. Si, è "irrealistico", ma essendo un gioco fantasy secondo me ci sta
  11. Mi indichi il nome del potere? (E magari anche gli altri dati) Così cerco nelle FAQ e nelle errata. Perchè la formulazione è molto strana, non ha molto senso. La tua interpretazione mi pare abbastanza corretta (anche se io direi che il PG può continuare a mantenere ma questo non avrebbe effetto, ma nella pratica è la stessa cosa), ma secondo me il potere è scritto male e quindi avrà una errata o comunque una spiegazione nelle FAQ..
  12. La nube maleodorante ha 2 effetti: Il primo è generare un TxC in un'area. Il secondo è un effetto che crea la nube. Come flavour sono la stessa cosa, ma tecnicamente sono 2 cose distinte. Anche perchè il primo effetto non è un danno automatico, il secondo si. Quindi il primo danno non è certo e non c'entra niente con l'entrare o l'iniziare il turno lì. I danni automatici si prendono solo se si inizia il turno dentro l'area o se ci si muove dentro. Non se l'area si muove intorno a noi.
  13. Per quanto riguarda la nube tutto corretto, ma ti faccio notare che nel round in cui il mago lancia la nube il chierico effettivamente subirà 2 volte il danno della nube: la prima volta quando il mago la lancia e la seconda quando inizia il turno del chierico. Lo so che lo hai detto nella seconda parte della domanda, ma ti volevo far notare che la motivazione "altrimenti subirebbe 2 volte il danno" non regge, mentre tutte le altre sono corrette. Per la seconda parte della domanda ti posso dire che riduce anche i danni della nube. Infatti ogni volta che il chierico si attiva il mago tira nuovamente per i danni, non sono gli stessi di prima. Quindi è giusto che la condanna faccia effetto.
  14. Infatti la regola è della 3.x, in 4E non mi risulta.
  15. No, non puoi. Quando puoi è specificato, come nel potere di utilità del 6° livello del chierico "Steam of Life" (Divine Power)
  16. Concordo sull'arrivare alla casella più vicina da quella in cui è stato spinto. Il "direttamente" è interpretato prevalentemente come "la via più breve" e non "in linea retta". Se dopo essere stato spostato non ha più quadretto per concludere la carica io la farei fallire dal quadretto di arrivo della spinta.
  17. Beh, l'azione, secondo me, non si è trasformata in 2 azioni distinte ma è rimasta la stessa azione che è stata "inframezzata" da un AdO. Se invece di essere stato spostato il PG si fosse solo preso dei danni tu non ti saresti fato questo problema. Ma concettualmente sarebbe la stessa cosa. La differenza è che la carica del PG è stata deviata dal suo percorso, ma non si è conclusa per poi ricominciare. Il requisito è che percorra almeno 2 quadretti durante la carica, non dall'ultima volta che è successo qualcosa. Just my two cents
  18. Partiamo con una correzione Il marchio prevede un malus di -2 per attacchi che non comprendono il guerriero. A prescindere dal fatto che l'attaccante sia o meno adiacente! Quindi il -2 si applica sempre. Il marchio, per la cronaca, è una condizione generica. La sfida in combattimento prevede il marchio sopracitato e la possibilità di fare attacco come interruzione immediata ad un nemico adiacente che scatta o che compie un attacco che non prevede il guerriero come bersaglio. L'adiacenza si controlla nel momento in cui l'avversario marchiato scatta o compie l'attacco. Questo vuol dire controllare quadretto per quadretto se scatta oppure il momento in cui si tirerebbe il dado per l'attacco, come quando controlli se è a portata. Per la cronaca l'attacco non è un AdO (se ne può fare uno per turno di ogni giocatore, quindi più a round, e beneficia del bonus "superiorità in combattimento) ma una interruzione immediata (se ne fa una a round).
  19. Interessante obiezione... Teoricamente avresti ragione... ma... boh...
  20. Il tuo ragionamento, secondo me, è corretto. Aggiungo solo che "maledizioni" si riferisce soltanto all'incantesimo "Maledizione"
  21. Perchè complicarsi la vita in questo modo? E soprattutto, c'è una copertura regolistica a questo?
  22. Stiamo trattando un gioco dove esiste la magia con la "logica". Io adoro la logica, ma non si può applicare in questa situazione. Sul manuale non c'è scritto niente a riguardo quindi non c'è motivo di pensare che gli effetti svaniscono. Come non svaniscono se svieni, se vieni pietrificato etc etc... P.S. Sebbene in NWII funzioni allo stesso modo una trasposizione di un GdR non per forza è coerente con le sue regole. Anzi, spesso non è così
  23. Io terrei la seconda tabella. Sarebbe inverosimile che un libro o giornale arrotolato facessero gli stessi danni di un pugnale (1d4) oc he una sedia facesse gli stessi danni di una spada lunga (1d8)!
  24. Diego Dragone ha risposto a Duke a un discussione D&D 4e regole
    Essendo tu un neofita ti consiglierei la 4° edizione. Sia perchè è proprio orientato ai principianti (molto semplice e ben spiegato), sia perchè è una edizione che mi piace, sia perchè è quella in vigore (quindi reperibile e supportata). La 1° edizione è anche molto semplice ma è difficile trovarla, probabilmente cara, un po' "antiquata" e soprattutto ti sarà difficile trovare qualcuno che la utilizzi. La 2° secondo me non è il caso di utilizzarla, non è molto chiara, è abbastanza complessa e non ci giocano più in molti. La 3.0 è da scartare essendo stata aggiornata dalla 3.5. Molti ci giocano ancora ma secondo me non è l'ideale per iniziare. E' abbastanza complessa e ricca di regole, cosa che non la rende, secondo me, adatto ad uno che si avvicina ad un gioco di ruolo, anche se sarebbe la mia seconda scelta.

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