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Elendil Elessar

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Informazioni su Elendil Elessar

  • Compleanno 30/07/1987

Informazioni Profilo

  • Località
    Maniago
  • GdR preferiti
    Dungeons & Dragons

Obiettivi di Elendil Elessar

Novizio

Novizio (2/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. si, conosco il "Magister" di faerun, ed in effetti mi sono ispirato a quello nel renderlo un archetipo. tuttavia il mio ha in comune con quello solo il nome. per quanto riguarda l'intelligenza, nel romanzo a cui mi sono ispirato, l'arcano ha innata la possibilità di utilizzare i suoi poteri ( un tratto razziale si potrebbe definire), ma la capacità effettiva di usarli bene deriva dallo studio; quindi penso che l'intelligenza sia appropriata. le abilità devo ancora deciderle, suppongo saranno Sapienza magica, conoscenze elementi, concentrazione, conoscenze arcane, decifrare scritture e guarire dunque sostituisco : con: L'Arcano può sostituire il sigillo con una prova di concentrazione CD 30+ Lv dell'incantesimo+ numero di livelli aumentati dagli effetti di metamagia.
  2. Salve a tutti, volevo chiedere suggerimenti per una nuova classe che sto creando per un ambientazione ispirata al romanzo: "Gens Arcana" di Cecilia Randall. ARCANO: Un arcano è un incantatore nato con l’innata capacità di utilizzare il quinto elemento, l’Etere per manipolare gli altri quatto: Fuoco, terra, acqua e aria. la caratteristica chiave è l'intelligenza, l'allineamento qualsiasi neutrale, il dado vita è d4, i punti abilità sono 2x mod. INT LV -ATK -base -TEMP -RIF -VOL -SPECIALE 1- +0- 0- 0- 2- Sigillo arcano, padronanza dell’etere +1 2- 1- 0- 0- 3- Visione dei sigilli 3- 1- 1- 1- 3- Stirpe arcana +1 4- 2- 1- 1- 4- Talento bonus 5- 2- 1- 1- 4- Padronanza dell’etere +2 6- 3- 2- 2- 5- Colpo elementale 7- 3- 2- 2- 5- Resistenza agli elementi +1 8- 4- 2- 2- 6- Talento bonus 9- 4- 3- 3- 6- Padronanza dell’etere +3 10- 5- 3- 3- 7- Resistenza agli elementi +3 11- 5-- 3- 3- 7- Stirpe arcana +2 12- 6/1- 4- 4- 8- Talento bonus 13- 6/1- 4- 4- 8- Padronanza dell’etere +4 14- 7/2- 4- 4- 9- Colpo elementale 2 al giorno 15- 7/2- 5- 5- 9- Stirpe arcana +3 16- 8/3- 5- 5- 10- Talento bonus 17- 8/3- 5- 5- 19- Padronanza dell’etere +5 18- 9/4- 6- 6- 11- Colpo elementale 3 volte al giorno 19- 9/4- 6- 6- 11- Resistenza agli elementi+5 20- 10/5- 6- 6- 12- Magister (20%) - PUNTI INCANTESIMO AL GIORNO- Lv. massimo incantesimi conosciuti -Sigilli arcani conosciuti 2- 1- 1 4- 1- 2 7- 2- 3 11- 2- 16- 3- 24- 3- 4 33- 4- 44- 4- 56- 5- 5 72- 5- 88- 6- 104- 6- 6 120- 7- 136- 7- 152- 8- 7 168- 8- 184- 9- 200- -- 8 216- -- 232- -- tutti COLOR="#FF0000"]n pratica le statistiche sono quelle dello stregone, anche per quello che riguarda gli incantesimi (qui ho utilizzato la variante punti incantesimo del manuale Arcani rivelati) SIGILLO ARCANO è un diagramma magico che sostituisce le componenti materiali di un incantesimo (se ne ha). Inoltre consente l’utilizzo di uno o più effetti metamagici. Un singolo sigillo può essere utilizzato solo per una specifica combinazione di effetti. Scrivere un sigillo arcano richiede 1 minuto più ulteriori minuti pari ai livelli aggiunti all’incantesimo dovuti agli effetti di metamagia. Se il sigillo è tracciato con il sangue l’incantesimo viene lanciato come se fosse di un livello di incantatore +1 , se il sangue usato è di un Arcano il bonus è +2 Superando una prova di sapienza magica CD 20+Lv aggiunti all’incantesimo si possono ridurre i minuti a round. CD 30+Lv aggiunti all’incantesimo si riduce il tempo ad una azione a round completo. Se la prova ottiene meno di 20+ Lv aggiunti all’incantesimo, l’incantesimo viene lanciato senza alcun effetto di metamagia. (se possibile) L’arcano può sostituire il sigillo con una prova di concentrazione CD 30 + Lv finale dell’incantesimo. gli effetti dei sigilli sono identici a quelli dei talenti: incantesimi ampliati incantesimi estesi incantesimi ingranditi incantesimi intensificati incantesimi massimizzati incnatesimi potenziati incantesimi rapidi incantesimi silenziosi etc. PADRONANZA DELL’ETERE: un arcano può lanciare incantesimi tramite sigillo arcano superiori al suo massimo consentito fino a tanti livelli superiore all’incantesimo base quanto il bonus di padronanza dell’etere (si include solo l’aumento di Lv dovuto all’effetto meta magico. Un arcano non può lanciare incantesimi base di Lv superiore al suo massimo consentito.) VISIONE DEI SIGILLI Un arcano di 2° livelloo superiore può usare una prova di cercare come un ladro per trovare trappole magiche basate su rune, glifi, sigilli e altre scritture. Ottiene un bonus pari al suo Lv. Di incantatore a tutte le prove di cercare per trovare trappole di questo genere. Un Arcano che semplicemente giunge entro tre metri da una runa, un glifo o un sigillo magici oppure al limite di pericolo di un tale congegno, ha diritto di effettuare una prova di cercare come se stesse attivamente cercando una trappola magica. STIRPE ARCANA grazie alla sua conoscenza dell’Etere, L’arcano può lanciare incantesimi come se fossero di un livello dell’incantatore superiore pari al bonus di Stirpe arcana COLPO ELEMENTALE Una volta al giorno un arcano può incanalare un elemento per infliggere un devastante attacco di contatto in mischia (azione standard). Se colpisce provoca al bersaglio l’effetto indicato in seguito. Non è consentito alcun tiro salvezza contro i danni inflitti da questo attacco ma un tiro salvezza effettuato con successo sulla tempra nega l’effetto secondario. La CD è pari a 15 +il mod INT dell’Arcano. Acqua: il bersaglio subisce 10d6 danni perché i liquidi vengono drenati va dal suo corpo, e diventa nauseato per 1 round (TS sulla tempra nega la nausea) Aria: il bersaglio subisce 10d6 danni contundenti da un improvvisa folata di vento, e si ritrova prono (TS nega la caduta) Fuoco: il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco e prende fuoco per 1d4 round (TS nega la propagazione del fuoco) Terra: il bersaglio subisce 10d6 danni contundenti da un atk di contatto stritolante e viene spinto indietro di 3 metri come se fosse soggetto ad un azione di spingere (TS nega la spinta) RESISTENZA AGLI ELEMENTI Un arcano riceve resistenza pari al bonus di resistenza agli elementi contro danni da energia fuoco, freddo e sonoro. MAGISTER. La più alta espressione del potere di un Arcano. Solo pochissimi di loro raggiungono un tale status. MAGISTER è un archetipo che viene aggiunto all’arcano di 20° livello. Un arcano di 20° livello ha il 20% di possibilità di diventare un Magister. Se non lo diventa ad ogni Lv. Successivo ha un +2% di possibilità di diventarlo. devo ancora finire di ideare il magister, ma dovrebbe essere qualcosa di tremendamente potente. si accettano suggerimenti. Incantesimi: devo ancora creare la lista degli incantesimi, ma sarà un limitato numero degli incantesimi delle scuole di invocazione, trasmutazione, evocazione e abiurazione. un limitatissimo numero di necromanzia e gli incantesimi divini che abbiano a che fare con gli elementi. vi prego rispondete numerosi
  3. si, tutto sommato è divertente, anche se la mole di lavoro è decisamente enorme. visto che si è unito al gruppo anche un PNG che contrlliamo a turno per far quadrare il bilancio dei ruoli. giocare in due rende il gioco molto scorrevole e si possono calibrare e avventure in modo da accontentare tutti, cosa più difficile se si gioca in tanti. l'unico problema è rapperesentato dalla mia onniscenza in quanto master, il che rende difficile far prendere delle decisioni al mio PG che non sembrino fatte a posta per lo svolgimento della trama. perciò sono costretto di poposito a fargli prendere delle decisioni sbagliate ogni tanto. per quanto riguarda trovare un nuovo gruppo di giocatori: se ce ne fosse uno nelle vicinanze lo avreigià fatto. ma anche se ci fossero continuerei a giocare con questo mi amico, in quanto ciò mi permette di essere abbastanza elastico con le regole, cosa che non potrei fare con estranei. per quanto riguarda i ceffoni, ha passato un paio di sessioni trasformato in una ballerina orco con statistiche da umano medio (10 a tutte) finchè non ha messo la testa a posto. ora tutto fila liscio.
  4. nella mia campagna, nel folto delle foreste delle terre bestiali si trova la corte della Luna, dimora dei metalupi: bestie magiche in apparenza simili a comuni lupi ma in grado di assumere l'aspetto di umanoidi. ( chi conosce Wolf's Rain sa cosa intendo perchè mi sono ispirato a quell' anime) in cambio dei loro servigi, il patriarca dei metalupi cocederà ai PG un oggetto molto potente: la perla di Ithilnim. un ciondolo a forma di perla, simbolo di eterna amicizia tra i metalupi e il portatore. il mio problema è trovare un potere adatto a questo oggetto. dovrebbe avere il potenziale di un artefatto maggiore ma senza intelligenza o volontà proprie (una cosa che detesto ) potete aiutarmi con qualche suggerimento? grazie.
  5. già, il bello che che si defnisce "buono" ed essendo seguace di Avandra si giustifica in quanto gli insegnamenti della dea dicono: La ortuna aiuta gli audaci, prendi in mano le regole della tua sorte" per carità, inecceibile ma stressante
  6. per non parlare di quell'avventura tra un vendicatore ritualista, un ladro, un guerriero forzuto e un ippogrifo messo a guardia di una villa. l pazzo vendicatore ha eseguito un rituale mescere pozione buttandoci dentro mezzo litro di grappa e una fiala intera di residuum rubata ad un mago e e ha fatto bere questo intruglio all'ippogrifo mentre il guerriero lo teneva fermo. morale: l'ippogrifo è stramazzato in coma (presto posterò le regole per calcolre gli effetti degli alcolici) e se lo sono potati via con i disco di Tenser.
  7. scusate se intervengo qui ma sono nuovo e non volevo apreire una dicussione intera visto che l'argomento è simile. è da poco che gioco a D&D e per una serie di motivi tutti i miei giocatori mi hanno abbndonato (preciso, non è che io masterizo poi così da cani, è che in fondo a loro non glie ne importava un fico secco e dopo avermi fatto spendere un centinaio di euro.....:evilhot: scusate lo sfogo) insomma, samo rimasti io ed un mio amico io masterizzo controllando nel contempo un PG e lui fa L'altro PG il problema è che questo mio amico è un pazzo assetato di potere e di soldi (solo nel gioco per fortuna) per cui ogni volta che si va in una città, sressa contadini, artigiani e stregoni (nonchè il master!) per avere oggetti, rituali, informazioni e quant'altro naturalmente a prezzi stracciati, e dove non può prendere cerca di raggirare e rubare. qualcuno avrebbe qualche consiglio da darmi per limitare questi inconveneinti? grazie per l'attenzione. P.S. ma vi pare che se uno sta cercano informazioni sul rituale per evocare gli aspetti di Orcus le chiede ad uno stregone da villaggio???
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