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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Dmitrij

  1. Yakamoz Alem

    servitrice di Elistraee

     

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    BG: Yakamoz significa "lo scintillio della luce della luna sulla superficie dell'acqua", ed è il nome di battesimo che le è stato donato quando si è unita alla comunità fedele di Elistraee. Ha vissuto in una piccola ed isolata comunità di drow della superificie secondo gli insegnamenti della Dea Danzante. La sua gente è stata spesso bersaglio di scorribande violente da parte dei drow del Sottosuolo, portando nella sua esistenza il dolore della perdita, ma anche la gioia della vita celebrata. Armata della sua devozione e di una lama, è pronta a dare il suo contributo alla luce di speranza che la Vergine Oscura rappresenta per tutti coloro che soffrono il male e la tirannia nel Sottosuolo.

    Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2889536

     

     

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  2. Ciao! Grazie di esserti imbarcato in quest'avventura con noi.

    3 minuti fa, Ozilfighetto ha scritto:

    C'è una sola limitazione: il vostro personaggio non può essere un elfo drow.

    Neanche se fosse un drow devoto ad Elistraee? Credo calzerebbe a pennello.
    (In alternativa sto valutando un elfo alto, e giocare invece l'atavica inimicizia).

    Per le caratteristiche usiamo il classico PB 27?

    Livello di partenza 1° immagino.

    C'è una "guida per il giocatore", o una sezione per il giocatore all'interno del manuale dell'avventura? (che evito di aprire volentieri)

  3. 3 ore fa, Kalkale ha scritto:

    Mha, a me va bene se tiri tu i dadi, e complimenti se come master non li hai mai truccati io  ne trucco circa 4 o 5 a sessione, in certi casi nel bene altri nel male, ma c'è da dire che nessuno se ne è mai accorto

    Non è nemmeno tanto questione di accorgersene, quanto di utilità.
    Io spero sempre che i miei DM trucchino i dadi quando serve.
    E io da DM sono certo che quando ho truccato i dadi, 9 volte su 10 per salvare le chiappette ai giocatori, e più raramente per tenere in piedi la narrazione e il pathos di certe situazioni, ovvero a beneficio comunque del gruppo.
    Dopotutto, se lo fa Baldur's Gate 3... 🙂

  4. Uno schiocco di dita e la mente di Coldheart si espande alla ricerca di auree magiche. Le grandi pietre incastonate nella struttura non emanano alcuna magia: se mai vi sia stata, dev'essere svanita molto, molto tempo fa. Esaminandole meglio tuttavia, scoprite che la loro superficie porta ancora i segni di antiche incisioni, una scrittura che non sapete leggere, ma che le informazioni già raccolte vi suggeriscono possa essere la misteriosa lingua dei druidi. E' plausibile pensare che anche le pietre che circondano il villaggio, lontane da voi, possano recare gli stessi simboli, così come confermano gli stralci del diario portato a voi in dote da Rallo.

    Tra gli edifici presenti, la vecchia torre e le due grandi case addossate alle pietre centrali sono sicuramente quelle più indicate per passarvi la notte, quantomeno come solidità. Avete ancora molte ore di luce davanti a voi, ma essere previdenti non guasta mai.
    L'attenzione di Shami è però presto attirata non dagli edifici, ma dal terreno. La terra dura battuta e il ghiaccio non aiutano, ma l'occhio esperto della gigante nota subito un fatto importante: qui si è combattuto. I segni a terra sono inequivocabili, e qua e là rinvenite anche falcetti, pezzi di bastoni, un rostro di forcone spezzato, e vecchie macchie di sangue. Devono essere passati mesi, ma la lotta dev'essere stata cruenta e aver coinvolto l'intero villaggio.

    Per il resto il villaggio, al di là delle miserande condizioni attuali, sembra essere stato abbastanza povero, abitato da poche decine di persone in un regime di isolamento e autosufficienza. Non ci sono spazi per un mercato, alloggi per cavalcature, edifici adibiti a servizi. Solo case, fienili... E le antiche pietre dei druidi.
     

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  5. 22 minuti fa, Pentolino ha scritto:

    Il mio dubbio sul “tentativo di negoziato” viene dal fatto che abbiamo apertamente tentato di ucciderlo e sa che Noa e” un traditore e probabilmente la causa della sua disfatta. Perché dovrebbe accettare di parlare con noi ben sapendo come i drow conducono le trattative 🤔

    E' quello che ha detto lui stesso a Noam: "Sei un traditore anche se pensavo che l'avvicinamento alla natura ti avesse cambiato". Il che è un'idiozia, visto che è lui ad aver tradito il sodalizio con noi alleandosi con gli umani, no?

    La cosa divertente è che poi anche Lugdush ha dato a Noam del traditore, quando ancora aveva le mani sporche del sangue di Ashkabbar attaccato a tradimento nel suo momento di vulnerabilità.

    Insomma, sti orog son strani!

    Ciò detto, il dubbio è legittimo, ma Ashkabbar sa anche di essere con le spalle al muro, o almeno così noi speriamo. La vendetta nei suoi confronti è tuttosommato presa (almeno per ora), mentre resta da farla pagare a quelli della confraternita. Se ci aiutasse in questo Ashkabbar avrebbe la possibilità di redimersi e restaurare la vecchia alleanza.

    Se invece la sua è una finta ritirata e ora compaiono i maghi umani siamo fritti 😁

  6. Noamuth

    Servirà attirare ben bene l'attenzione, presentarsi con un contingente sufficientemente ampio da costringere Ashkabbar a dirottare verso l'esterno una buona parte dei suoi guerrieri. A quel punto intavolare delle trattative per convincere lo sciamano a piegare il ginocchio. Dubito lo farà, e a quel punto vorrà tornare nella sua tana per riflettere. E lì dovrà esserci qualcuno ad aspettarlo... Temo che anche la sua tenda sia protetta da incantesimi. Non sarà uno scontro facile e ci troveremo presto circondati. A quel punto l'intervento dall'esterno sarà essenziale.

  7. 1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Vi lascio continuare a pianificare da bravi drow...

    Yyyyep, tu dacci qualche indicazione man mano che discutiamo. Ad esempio, io ho presupposto che Noam sappia da dove gli orog attingono l'acqua, visto che ha vissuto nell'accampamento a lungo. Tuttavia non so i dettagli: un pozzo, un fiume, uno stagno, le poppe di Ashkabbar...
    Più info ci dai, meno la pianificazione è "nel vuoto".

    Altra cosa, sappiamo che Ashkabbar ha messo delle protezioni magiche. Sì ma quali? Ha creato muri di dissolvi magie permanenti? Se sì dove? Occupano solo i passaggi sorvegliati? che succede se voliamo? o se ci caliamo dalla votla della caverna? Non avrà creato un mythal in due giorni, oltretutto conciato com'era...

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  8. Noamuth

    Lugdush si è rifiutato di collaborare nonostante gli abbia salvato la vita da Ashkabbar, non credo troveremo altri disposti a ribellarsi. Però un incontro formale con Ashkabbar e una vostra offerta di armistizio, anche se non dovesse essere accettata, potrebbe darci quella distrazione adatta per entrare nel campo, portare avanti i piani di avvelenamento ed eventualmente appostarci nella sua tenda per ucciderlo una volta per tutte.

  9. La sciamana, pur capendo il vostro incalzare con le domande, si trova costretta ad abbassare lo sguardo.
    Io non ho risposte a queste vostre domande. Non conosco la fonte del nuovo potere di Ertugrul Kahan e dei suoi bey. Egli sempre ci parla di antenati e Asena e spirito del lupo, io so che lui nasconde qualcosa, ma il Kahan è forte e dietro questa forza raduna moltissimi guerrieri e lui non ascolta i saggi. Se il vostro sciamano dice il vero, allora, il cammino conduce alla culla dove il mio popolo beve questo veleno: Ergenekon. La valle segreta è nascosta e custodita gelosamente dal Kahan e dai suoi Beylerbey, grandi capi.
    Torna a guardarvi e nei suoi occhi vedete un grande turbamento.
    Prima però... Ora Ertugrul porta il giovane sangue di re al Kurultai, la grande adunata dei popoli, così che mille altri clan, non solo Turani, ma anche Dalat, Gur, Oigur, Tuigai, Naican e molti altri, magari anche Tuigan figli di Yamun della Grande Orda, tutti piegheranno il ginocchio davanti a Ertugrul, e i popoli delle steppe saranno uno. Lui questo vuole.
    Come sotto il grande peso, la vedete ingobbirsi, quasi rimpicciolirsi.
    Così diffonderà il veleno in tutte le steppe, sarà guerra e sangue, ecco questo io credo il vostro sciamano abbia visto, quando ha parla di cavalli che berranno sangue. Questo dobbiamo impedirlo.
     

  10. Noamuth

    Forse non serve aspettare che gli venga fame suggerisco pensieroso Forse basterà avvelenargli l'acqua. Ripenso ai pozzi e alle fonti di approvigionamento dell'accampamento, avendoci vissuto a lungo all'interno. E' sicuramente un modo più veloce per spezzare il fortino, piuttosto che attendere che diventino magri e indeboliti.

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  11. Edwarf

    Lo scontro termina, lasciando solo un leggero odore fastidioso nell'aria.
    Come va cugino? chiedo a Snorri che, come sempre, non ha esitato a lanciarsi nel cuore della battaglia. La speranza è che l'incanto usato gli abbia risparmiato almeno una parte delle ferite.
    Voi tutti bene? Ecco, se avete di che provvedere anche ai nostri tagli e contusioni, sarebbe buona cosa chiedo ai nuovi compari di viaggio, prima di avvicinarmi al tunnel da cui sono provenuti gli elementali e che, plausibilmente, dovremo ora percorrere.
    Vediamo dove ci porta...

    DM

    Spoiler

    Osservare: +18
    Ascoltare: +10
    Scurovisione 27m


     

  12. Noamuth

    La già stretta sorveglianza che Ashkabbar imponeva al suo campo base è stata ulteriormente trasformata in una protezione asfissiante. Lo sciamano ha paura e ne ha ben ragione. Ha evidentemente abbandonato ogni velleità di insediamento e di commercio, trasformando ciò che resta dei suoi orog in un'unità mercenaria di combattimento.
    Deve aver speso ogni risorsa per installare queste protezioni magiche in così poco tempo. E deve averlo fatto di persona, perché non ricordo incantatori capaci di produrre tutto questo, tra i suoi. La buona notizia è che sarà provato dal lavoro e probabilmente avrà meno risorse pronte per uno scontro. La cattiva, è che i vecchi modi per attraversare il campo non basteranno più...
    Un assalto diretto non è fattibile se non a grande costo, i casi sono due: o troviamo il modo di dissolvere almeno una parte delle protezioni, bucando il perimetro, o proponiamo un incontro e risolviamo la faccenda con l'astuzia.

    Continuo a guardare verso l'accampamento, aspettando le decisioni della femmina.

  13. Decidete quindi di rompere gli indugi e teleportarvi seduta stante ad Ossington. La magia di Coldheart provvede a tutto quel che serve.

    Ricomparite nello spiazzo centrale in terra battuta di un villaggio dall'aspetto spettrale, complici anche il cielo plumbeo e la neve ghiacciata, che rendono tutto tetro. Fa freddo, molto frddo, ma siete ben coperti.
    Attorno a voi, numerose case di legno, tutte di un solo piano, giacciono in stato di evidente abbandono, rovinate dall'incuria e dai rampicanti che hanno cominciato a risalirle. Spesso le porte di ingresso sono state lasciate spalancate.
    Alcuni edifici centrali si fanno subito notare tuttavia, perché costruiti parzialmente grazie a tre grandi archi di pietra, di fatto due blocchi verticali a reggerne un terzo posato orizzontalmente su di essi. Una di queste costruzioni è l'unico edificio che supera il piano singolo in altezza: una torre di tre piani con un ulteriore arco posto sul tetto. Anche questa ha la porta d'ingresso, che si affaccia proprio sullo spiazzo centrale dove vi trovate, aperta.

    Oltre le case notate blocchi di pietra innalzarsi dal terreno a costituire un doppio recinto di solidi guardiani che circondano l'abitato.Campi un tempo coltivati, ora in stato di abbandono e coperti da uno strato di neve ghiacciata, separano il villaggio dalla foresta che lo assedia da ogni lato.

     

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  14. Mentre il sacerdote di Bhalla appare ancora intrappolato nella trance legata alla divinazione e non pare potervi sentire, cominciate a rivolgere domande ad Aslihan, la sciamana Turani che fino ad ora è stata, letteralmente, la vostra silente ombra.
    La donna, che ha dimostrato un'incredibile e plausibilmente magica abilità di apprendere la lingua comune dell'occidente, sembra restia a parlare di fronte al sacerdote sconosciuto, ma sembra disposta a farlo e vi chiede di uscire all'esterno. Potete scorgere, nei suoi grandi occhi neri, il velo del turbamento.

    Quando vi ritrovate di nuovo sotto il sole di metà mattina, il cielo si è ulteriormente ripulito e solo grosse e sparute nubi grigiastre corrono veloci incalzate da un vento gelido che spira da est. Tra gli alberi del tempio vi raggiunge Skyald, il Rashemar da poco unito al gruppo. Notate l'imprevista assenza di Kyrian.

    Io non so queste terre e genti che abitano qui esordisce Aslihan Il vostro sciamano ha fatto un rito e lui ha sentito gli spiriti come nessuno di noi può, rito diverso da quelli che gli antenati hanno insegnato a me. Se ascolto sue parole, allora la mia mente vede i popoli delle steppe, e tra loro il mio popolo.
    In tempi molto antichi, quando i clan erano uno, ci fu una grande guerra e la morte fu con noi. Tutti i grandi bey morirono, e con essi i loro guerrieri, e mio popolo non fu più. Tutti, tranne uno.
    Un bambino sopravvisse al massacro e scappò nei boschi, dove incontrò Asena, la madre lupa. Lei fece di lui un suo cucciolo, lo portò in una grande valle nascosta, Ergenekon, su montagne Altai, e allevò fino a che divenne grande e forte. Anni dopo, dalla loro unione nacquero dieci guerrieri, primi bey del clan Ashina, primo clan dei Turani del Cielo, da cui discendiamo. I primi Turani vissero in Ergenekon finché divennero molti numerosi e forti, poi tornarono nel mondo. Così il mio popolo di nuovo visse e da allora ci chiamiamo figli del lupo e così il mio popolo saluta.

    La sciamana porta la mano sotto le sue vesti, da cui toglie il medaglione che alcuni di voi hanno già visto.
    Dove però il vostro sciamano dice veleno, io vedo la follia del nostro Kahan, Ertugrul. Lui crede che nuovo sangue di lupo scorre forte nelle vene dei suoi bey, io come il vostro sciamano ho visto veleno.

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  15. Wilhelm

    Un sorriso amaro e beffardo comparve sulle labbra di Wilhelm alle ultime parole del dottore.
    Si voltò verso Eike e scosse la testa: non c'era nulla da fare, quell'uomo era irrimediabilmente perduto e, nelle sue condizioni, anche un pericolo.
    Le mostrò il martello, l'unica vera soluzione a quei loro problemi.

  16. Byrnjolf

    Non vorrei che tutte quelle armi li spaventaste disse Due Asce scimmiottando la parlantina di Lainadan. Ora doveva andare a salvargli le chiappe, perché era certo che quella nebbia tetra e improvvisa non era certo comparsa come forma di benvenuto ai viandanti.
    Quindi fece un cenno della testa verso i compagni rimasti indietro. Dovevano spicciarsi a raggiungere i due esploratori coraggiosi.

  17. Noamuth

    L'insediamento a Menzoberranzan, nei suoi primi giorni, porta in dote icredibili giorni di quiete, trascorsi completamente immerso nella foresta di Qu'ellarz'orl, dove la caverna offre l'isolamento perfetto e cibo in abbondanza. Mi prendo anche il tempo necessario per recuperare i preziosi sottratti ad Ashkabbar e portarli nella grotta, nascondendoli accuratamente, risorse che un domani avrebbero potuto tornar comode.
    Preferisco tenermi lontano da Z'ress e dalla sua banda. Alla sacerdotessa ho ricordato soltanto che Presto passerò a reclamare il mio pagamento. Nel caso poi, sarà lei a venirmi a cercare.
    La mia attenzione, piuttosto, è attratta fortemente da Donigarten, tanto che alla fine trasferisco la mia residenza stabile proprio sull'isola al suo centro, negli edifici rovinati dal tempo e dalla guerra, dividendo il mio tempo tra il ripristino delle sue colture e le oscure acque melmose.

    DM

    Spoiler

    Nel tempo, vorrei provare a radunare animali da allevamento e ripristinare alcune coltivazioni sul'isola. Mi servirà una barca o una zattera, da recuperare tra quelle plausibilmente abbandonate. E vorrei cominciare a capire come esplorare il lago nelle sue profondità.

     

  18. 5 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Dato che siamo in un momento di relativa calma, riporto fuori la questione che avevo chiesto un po' di tempo fa: posso fare ora il "riaddestramento" di Iz? Nel caso, pensavo di renderlo un Artefice (Armorer) 6/Ladro (Mistificatore Arcano) 3, giustificando i livelli da Artefice con il lavoro fatto da Iz sui costrutti degli gnomi e (ora) sul guardiano di Sorcere. Volendo posso anche spendere un po' di monete d'oro (alla BG3, diciamo) per giustificare questo cambiamento delle sue capacità. 

    Che combo curiosa! Come funziona?

  19. Oltre al contenuto del diario, vi rendete presto conto di un altro elemento fondamentale: il possesso di un oggetto materialmente collegato al villaggio di Ossington, giacché fu scritto dal mago Dyson proprio in quel luogo, consentirà al prossimo teletrasporto di Coldheart una perfetta calibrazione della destinazione: di fatto, comparirete proprio a Ossington stesso.

    @ Shami

    Spoiler

    Roll storia: 7+4= 11

    In realtà Dyson, Tully, Henwen, non sono personaggi "storici", ma un gruppo di avventurieri senza neppure troppa fama, a dispetto del ruolo che hanno giocato in questi eventi.

    Sul Cathezar e i suoi sgherri avete già indagato e la questione resta, di fatto, trovarli. Almeno prima che loro trovino di nuovo voi, magari ben più agguerriti e preparati. Interrogare il demone e i suoi sottoposti dovrebbe essere in cima alle priorità. Vi serve certamente aiuto per localizzarli. Un aiuto potente.

    Sulla Chiesa degli Elementi, trovare un druido a cui far sputare il rospo sarebbe la chiave per conoscere l'ubicazione dei suoi circoli. Per le tue conscenze limitate, la Grande Foresta, ad est di Waterdeep e a sud delle Montagne Nether, potrebbe essere il luogo giusto dove cercare. Ma è così grande...

     

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  20. Alla loggia dell'Orso

    Spoiler

    La conversazione tra la Ethran e Skyald ha catalizzato l'attenzione dei guerrieri presenti che, pur senza nascondere il loro interesse, osservano un religioso silenzio.
    La strega inclina un poco la maschera, come a voler osservare il chierico da una diversa prospettiva.
    Hai preso un impegno, un vincolo. Cosa succederà se Bhalla ti chiederà di rompere quel vincolo? La tua parola varrà dunque nulla? Cosa accadrà se il tuo paese avrà bisogno di te? Chi ha la precedenza nel tuo cuore?
    Le domande non attendono risposta, la strega non ne vuole. Proseguono incalzanti infilzandosi nei tuoi pensieri come spine.
    Ricordati molto bene queste parole, Skyald della Torre, imprimile nella tua mente: presto le Hathran saranno il faro di luce che ti guideranno nella tenebra.
    Poi la donna torna a sedersi, avvolta nel manto, lo sguardo celato rivolto al fuoco. Pare non abbia altro da dirti.

    Al tempio di Bhalla

    Spoiler

    Ascoltate le vostre parole, il giovane sacerdote si alza e vi conduce attraverso il parco, verso il grande altare centrale che è il cuore del santuario. In una saletta dal soffitto basso incastonata ai piedi dell'antico edificio, il prelato accende un piccolo focherello con rametti e foglie secchi. Subito un'odore dolciastro si spande nell'aria. Afferra quindi due rami di selci, che sventagliati diffondono il fumo nella stanza, accompagnando i gesti con un mormorio serrato tra le labbra e con passi attorno al fuoco.
    Con gli occhi chiusi, dopo alcuni istanti vi dice:

    L'inverno rifiuta il solstizio e a voi il passo, sbarrato da cuori di ghiaccio e voci di vento pungente.
    Là dove sorge il sole, cavalli impazziti berranno sangue, i lupi nella loro culla leccano veleno da una fonte aliena che ha fame del mondo.

    Pur divenuto silente, il chierico continua a camminare ad occhi chiusi attorno alle braci morenti.
     

     

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