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Dragons´ Lair

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Randagio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Randagio

  1. Personalmente eviterei gli psionici per il semplice fatto che non ho mai imparato ad usarli! ^^" Però grandiosa l'idea dei grimori alternativi, non avevo mai controllato però girare con un bastone tutto intagliato (9 pagine), con alla sommità un teschio (6 pagine) e un paio di femori appesi (6 pagine l'uno) fa molto ma molto stile tribale ed è al contempo utile!
  2. Contando che il druido è SAD (a parte costituzione che c'è per tutte le classi) direi che forse non è neppure così irraggiungibile il poderoso, metto la caratteristica più alta in SAG e poi vedo di smezzare le altre tra FOR e COS, non avrò centinaia di pf, ma in ira ne guadagno un pò e in più ho i cura ferite in lista quindi qualcosa dovrei riuscire a fare! ^^ Magari Iniziativa migliorata per poter tralasciare un pò pure la destrezza e via così..
  3. Avevo pensato anche a un Vendicatore Druidico, niente compagno animale e lancio spontaneo ma 12m di movimento (il goblin più veloce del mondooooooooo) e ira! ^^ Ok, avete pensato anche voi a un orso in ira? Beh, io sì! XD Incantesimi a tema tribale, perchè lui non prega la natura ma salta e balla attorno alla sua asticciola a mezzaluna imprecando contro i propri antenati perchè gli diano qualche stramaledetto potere! Che talenti servirebbero per una build del genere? :\
  4. Il warlock l'ho già giocato poco tempo fa, ho appena dato un'occhiata ad Arcani rivelati e a parte il goblin dell'aria non ho trovato molto altro che possa mantenere il flavour. Però ho anche avuto una mezza illuminazione: Mago (Divinatore) / Mago Selvaggio. Insomma, il veggente della tribù che intorno al totem scruta il futuro (e cosa la dispotica moglie sta cucinando nel calderone!) Altri consigli? Questa è un'idea balzana ma ce ne stanno molte altre! PS: W la tua guida alla divinazione! ^^
  5. Hola gente! Avevo in mente questa idea molto vaga di un personaggio goblin che lanciava incantesimi, l'immagine che ho in mente è una cosa così: Spoiler: A questo link c'è la razza per chi volesse andare a leggere le caratteristiche. http://www.d20srd.org/srd/monsters/goblin.htm Ora, la scelta più palese mi pareva uno stregone MA i goblin hanno un malus al Carisma e fare un personaggio incentrato su una stat nella quale possiede addirittura un malus mi fa girar la testa. Il mago mi sa un pò troppo di studioso e un pò poco tribale, alla fine studierebbe sui libri presi dalle carovane assaltate dalla sua tribù? Forse la soluzione più adeguata sarebbe un chierico o un druido, ma non me lo vedo a girare in fullplate o a trasformarsi in un animale enorme. Voi avete in mente qualche build particolare e divertente? Preferirei circoscrivere le classi basi utilizzabili a quelle del mdg e dei complete mentre per le cdp sbizzarritevi pure. Ecco, magari evitiamo cose assurde e restiamo a un numero di lassi+cdp che si possano contare sulle dita di una mano.
  6. In realtà mi è mancata la pazienza di attendere che il colore e la china si asciugassero quindi è un pò un miscuglio in alcuni punti. Spero che con un pò di pazienza in più e altre idee io possa fare anche di meglio. Sinceramente non essendo un grande disegnatore pensavo di restare sul tema comico, magari rendere un set di >Sakura tribe elder le 4 tartarughe ninja!
  7. Randagio ha pubblicato una discussione in Magic: the Gathering
    Ho iniziato oggi, devo ancora migliorare un sacco ma ecco il mio primo lavoro: Gomma, matita, Acquerelli e china! A qild Nigglett appears!
  8. Ok, nezumi profanatombe: http://magiccards.info/chk/it/129.html Caso 1 (cimitero dell'oppo vuoto): uso l'abilità e siccome non ci sono carte ruota il nezumi. Caso 2 (cimitero dell'oppo con una sola carta): uso l'abilità, rimuovo l'unica carta e poi siccome è vuoto ruoto la carta. Quale dei due casi è corretto? Posso usare l'abilità anche contro un cimitero vuoto?
  9. La prima è uscita per i mazzi W/R con la meccanica Radianza, ma può anche proteggere le tue craturine o i tuoi sciami mentre con un piroclasma ti liberi di quelli avversari. La seconda... Ehm... ^^" Comuqnue sia, una leggenda delle carte orrende è lui! http://magiccards.info/7e/it/110.html Andiamo, è davvero RARA???
  10. Ti riferisci al secondoo livello della Via dei Sepolcri giusto? In questo caso nel manuale non è specificato, è scritto solamente che il fruitore della disciplina vede e porge delle domande allo spirito. Ora, qui non è specificato se sia solo il necromante a rapportarsi con lo spirito oppure se questa presenza sia avvertita anche dagli altri presenti (da sottolineare che anche se gli altri lo vedono solo l'evocatore potrà parlare e rapportarsi con lui). Credo sia dunque a discrezione del narratore la decisione finale ma il mio consiglio è appunto di trattare lo spettro come se effettivamente fosse stato strappato dalle shadowlands. Perchè questo? Perchè per vedere nelle shadowlands c'è la via delle ceneri e questo potere non sta in questa via.
  11. Intanto benvenuto nel forum. Non sono esperto quindi non prendere le mie parole come una verità assoluta ma imho i fantasmi non possono essere fotografati in quanto alloggiano su un diverso piano di esistenza ovvero le shadowlands. Tramite diversi poteri questi esseri sono in grado di oltrepassare il cosiddetto "velo" e dunque manifestarsi sul nostro piano. Ora, certamente finchè non sono manifesti salvo poteri particolari le comuni apparecchiature elettroniche non sono in grado di individuarli. Poi ovviamente c'è il caso in cui i fantasmi si manifestino, ci sono diversi modi in cui possono farlo e a seconda di quale sia il potere che permette a ciò di accadere potrai avere una risposta. Per intenderci ci sono due casi principali: 1- Il fantasma effettivamente cambia di piano ed entrando nel nostro ed influendo appunto con gli elementi del piano. La luce lo colpirà normalmente e la sua immagine resterà impressa. 2- Il potere è di natura mentale, ovvero il fantasma si proietta nella mente di chi si trova sul piano reale ma effettivamente nel piano reale il wraith non alloggia. Ora, qui è come oscurazione, se il potere che permette questa proiezione psichica è abbastanza forte resterà impresso anche sulla registrazione e chi guarderà il monitor effettivamente vedrà il fantasma, altrimenti la manfestazione è troppo debole e sul nastro non resta impresso alcun potere. Così la vedo io almeno
  12. Mi piacciono le tue idee e probabilmente se mai mi capiterà l'occasione seguirò la seconda idea. La prima idea invece, quella di una visione a tutto tondo, che mi piace un sacco, purtroppo non posso realizzarla perchè sarà una Coronaca Live e io come persona reale non ho una visione del genere (Magari averla!). Un altro classico del genere potrebbe essere passare un pò di color rosso sangue sulle orbite così da rendere la sua follia "psicosomatica", ovvero dato che gli han strappato gli occhi a lui sanguina il volto. Grazie mille dei consigli comunque!
  13. Ora, io avevo in mente un Malkavian per una Cronaca Live che sta partendo. Il ragazzo ha circa 25 anni e ha una personalità politica abbastanza spiccata, inoltre è uno studioso dell'occulto che ricerca nuovi modi di utilizzare il potere del sangue proprio dei Malkavian. Insomma, in un dialogo medio sembra proprio una persona colta che è stata incaricata dal suo clan di andare in un dominio e pian piano prendere parte del potere temporale. Ma cosa c'è di folle in questo ragazzo vi chiederete. Nulla, lui non ha alcuna psicosi, non si immagina le cose e non ha personalità multiple. Soltanto, come dire.. non ha gli occhi. Ma come, se l'ho visto camminare senza problemi, guidare un'auto e addirittura fissarmi con quegli occhi castani! Ora vi spiego: durante l'abbraccio, stava morendo. Il corpo totalmente esangue galleggiava tra i morti nel fiume dei morti e Stige, la ninfa custode del fiume omonimo gli carezzava dolcemente i capelli con le dita scheletriche e sanguinose. Ma, ecco il ma, il sire versò una goccia di vitae nelle labbra del giovane, riportandolo alla discoteca dove l'abbraccio stava prendendo luogo. Stige, folle d'amore urlò e si aggrappò al suo amato per gli occhi, ma questi si spezzarono e le restarono in mano. Per il ragazzo fu il buio, il rumore assordante della musica e la frenesia. Poi si calmò e riprese a vedere. Aveva le orbite vuote e sanguinolente ma ci vedeva, e si vedeva. Stige, sua sposa e musa malata era al suo finco custodendo i suoi occhi. Quindi è ovvio che ci veda, la sua sposa sta guardando per lui, al suo fianco! Non la vedi? Grazie al ca**o, tu sei ancora in questo mondo, in questo insieme di piani mentre lei è qui, ma è anche nell'oltre-qui. Non fraintendermi, non intendo nelle shadowlands ma proprio nella realtà inacessibile che la morte ultima rappresenta, ed è ovvio che il cainita invece possa vederla, i suoi occhi sono lì con lei. Ok, questa è un'idea generale e confusionaria del pg che avevo in mente ma mi servirebbero dei consigli su come sviluppare questa sua malattia mentale, ovvero l'avere una sposa non-reale (e di questo ne è consapevole, dato che può parlare con lei solo nei sogni) fatta di ossa e sangue che lo accompagna sempre custodendo i suoi occhi cosichè lui possa vedere. Voi come mi consigliate di interpretare questa cosa? Ovviamente questa è un caratteristica chiave del personaggio ma non è IL personaggio quindi ogni tanto deve trasparire questa cosa, ma non sempre. Insomma, una persona normale che lo vede probabilmente penserà sia un ragazzo normale, ma che gesti particolari potrebbe compiere ogni tanto per far trasparire questa follia? Potrei magari aprire la porta per far passare Stige ogniqualvolta entro in una stanza senza però dire nulla. Poi? Come mi consigliate per rendere inquietante il personaggio senza che la follia sia l'unica cosa che traspare?
  14. Il Lyric Thaumaturge del complete mage credo faccia al caso tuo se ci abbini il talento Able Learner, ha un discreto numero di PA che puoi spendere per tutte le abilità che sono state di classe almeno una volta senza dover pagare 2 PA per un grado. Inoltre la classe ha facili prerequisiti e offre discreti vantaggi di caster.
  15. Ti consiglioil Talento Bacio della Ninfa sul Libro delle imprese Eroiche, bonus ai TD contro la magia, Bonus alle prove basate sul Carisma e un puntò abilità Bonus ad ogni livello, oltretutto s sei umano Con Able Learner (Races of Destiny) risparmi punti abilità perchè fa costare meno l'alzare le abilità di classe incrociata.
  16. A me gusta molto la parte zombie e sono convinto che ci sia ancora qualcosa da vedere dal canto loro. Giocare con il cimitero e spedinare 2/2 in giro non mi sembra affatto male.
  17. Randagio ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Avreste mai immaginato che Aragorn fosse un personaggio interessato solo ai tesori? Che Legolas si esaltasse all'idea di divenire Arciere Arcano? Che Gandalf fosse il PNG del master che tutti odiano? Beh, questo ed altro lo potete trovare a DM of the Rings! L'idea originale è quella di trasportare il Signore degli Anelli nel mondo di D&D, oppure viceversa, come preferite. E' già concluso e totalmente fruibile, ne consiglio vivamente la lettura perchè è da morir dal ridere! L'autore descrive così l'idea originale del fumetto: Lord of the Rings is more or less the foundation of modern D&D. The latter rose from the former, although the two are now so estranged that to reunite them would be an act of savage madness. Imagine a gaggle of modern hack-n-slash roleplayers who had somehow never been exposed to the original Tolkien mythos, and then imagine taking those players and trying to introduce them to Tolkien via a D&D campaign. Qui sotto spoiler metto una delle mie vignette preferite! Enjoy! Spoiler:
  18. Note su questa versione: Ho tolto l'abilità nuotare e ridotto di un grado il requisito di raggirare per rendere questa classe fruibile dal sesto livello. Ho inoltre catalogato i motti in coda alla classe per renderne più fruibile la consultazione. La traduzione e dei piccoli implementi alla descrizione sono attribuibili a me mentre per la classe in sè devo ringraziare Rikythebestia per aver creato il mashup di due classi reperibili agli indirizzi http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=29882 e http://oots.wikia.com/wiki/Dashing_Swordsman. Va inoltre ringraziato Richard Burlew per il concept della classe e per le ore di divertimento passate a leggere Order of the Stick, fumetto divertentissimo reperibile all'indirizzo http://www.giantitp.com/Comics.html . Spadaccino Teatrale “Se c'è una cosa che la storia ci ha insegnato è che non sono i forti a vincere le battaglie, ma bensì i fichi!” - Julio Scoundrèl, Capitano del Mechano, eletto uomo sexy dell'anno e Re-Demone dell'isola dei Dinosauri “Ricorda ragazzo, non importa che tu vinca o che tu perda fintanto che sarai Fico nel farlo!” - Anonimo Capitano del Mechano, eletto uomo sexy dell'anno e Re-Demone dell'isola dei Dinosauri “Quando sono triste, smetto di essere triste e divento irresistibile! Storia vera!” -Barney Stinson Nel combattimento c'è più che mera forza bruta. Per alcuni, invece, l'arma più potente è l'apparenza. Gli spadaccini Teatrali sono conosciuti per il loro rapido gioco di spada e la loro arguzia vivace. Gli Spadaccini Teatrali spesso ricalcano le gesta degli eroi leggendari convinti che il destino sia sempre favorevole a questi speciali individui. Entrate spettacolari, frasi ad effetto e clichè dei racconti sono spesso utilizzati da questi personaggi per ottenere l'immagine eroica che desiderano e che sono convinti di rispecchiare. La maggioranza di questi spadaccini trova difficile stabilirsi in un'unica zona preferendo invece girare il mondo a caccia di gloria e avventure. Dado vita: d8 Requisiti: Per aspirae a essere uno Spadaccino Teatrale, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Allineamento: Qualsiasi non Legale Bonus di Attacco Base: +4 Talenti: Schivare, Riflessi in Combattimento, Arma Accurata Abilità: 8 gradi in Raggirare, 5 gradi in Acrobazia, 4 gradi in Intrattenere(Commedia). Le abilità di classe dello Spadaccino Teatrale (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artiginato (Int), Artista della fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze(Locali) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Raccogliere informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Utilizzare corde (Des) e Utilizzare oggetti magici (Car). Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int. Lvl BAB Temp Rif Vol Speciale 1st +1 +0 +2 +0 Talento Bonus, Colpo Teatrale 2nd +2 +0 +3 +0 Motto, Danno Critico Extra +1d6 3rd +3 +1 +3 +1 Ingresso Drammatico 4th +4 +1 +4 +1 Motto 5th +5 +1 +4 +1 Troppo Bello per Morire, Danno Critico Extra +2d6 6th +6 +2 +5 +2 Motto, Veloce come un Matto 7th +7 +2 +5 +2 Colpo Ancor più Teatrale 8th +8 +2 +6 +2 Motto, Ingresso Sorprendente, Danno Critico Extra +3d6 9th +9 +3 +6 +3 Arguzia dello Stocco 10th +10 +3 +7 +3 Meglio Fortunato che Abile, Motto Privilegi di classe: Competenza nelle armi e nelle armature :Uno Spadaccino Teatrale ottiene la competenza nello stocco, nel manganello, nella spada corta e nella frusta. Talento Bonus (Str): Al primo livello uno Spadaccino Teatrale ottiene Maestria in combattimento come talento bonus, anche se non ne soddisfa i requisiti. Se un personaggio possiede già Maestria in combattimento può aquisire invece un talento che abbia Maestria in Combattimento come prerequisito come talento bonus. Colpo Teatrale (Str): Uno Spadaccino Teatrale è in grado di colpire l'avversario con la pura forza della sua personalità. Ogniqualvota uno Spadaccino Teatrale colpisce un avversario con un'arma sulla quale gli è possibile applicare il talento Arma Accurata, puoi esclamare una frase ad effetto o una battuta sagace. Se lo fa allora può sostituire il suo modificatore di Car invece che quello di For ai danni. Uno Spadaccino Teatrale deve essere in grado di parlare per utilizzare questo privilegio di classe ma non è necessario che il suo avversario sia in grado di sentirlo o di capirlo. Motto (Str o Sop): Al secondo livello, e ad ogni due livelli successivi, uno Spadaccino Teatrale impara un Motto (da notare che alcuni otti richiedono un numero minimo di livelli nella classe dello Spadaccino Teatrale per essere appresi). Ogniqualvota utilizzi il tuo privilegio di Colpo Teatrale puoi decidere di utilizzare un singolo Motto insieme ad esso. Uno Spadaccino Teatrale può itilizzare un singolo Motto fino a 3 volte per incontro, 2 se il motto richiede almeno quattro livelli da Spadaccino Teatrale e una volta soltanto se il Motto richiede sei o più livelli da Spadaccino Teatrale. Uno Spadaccino Teatrale può utilizzare ogni Motto al massimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Car. Danno Critico Extra(Str): Al secondo livello, uno Spadaccino Teatrale impara che è più semplice essere eroici quando non solo hai delle occasioni fortunate ma bensì quando trai il massimo beneficio da queste occasioni. Uno Spadaccino Teatrale aggiunge un ulteriore 1d6 ai danni inflitti grazie ad un colpo critico al secondo livello e questo bonus aumenta di 1d6 ogni 3 livelli successivi (+2d6 al quinto livello, +3d6 all'ottavo livello). Ingresso Drammatico (Str): Al terzo livello, uno Spadaccino Teatrale l'arte di entrare in scena con il tempismo giusto, agguantando il momento perfetto per la massima resa drammatica. Ogniqualvota uno Spadaccino Teatrale esegue un ingresso particolarmente spettacolare, a discrezione del DM, ottieni un certo numero di benefici. Non subisci alcun danno causato dalle bravate dell'entrata come adesempio sfondare una finestra o passare attraverso delle fiamme. Ogni avversario in grado di vedere lo Spadaccino Teatrale può tentare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car, o restare abbagliato per 1 round. Troppo Bello per Morire (Sop): Al quinto livello, uno Spadaccino Teatrale può schivare dei colpi inevitabili tramite la pure forza di volontà ed un pizzico di fortuna. Come azione immediata uno Spadaccino Teatrale può ottenere un Bonus alla CA pari al suo modificatore di Car che dura fino al suo round successivo. Uno Spadaccino Teatrale può utilizzare questo privilegio al massimo un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Car. Veloce come un Matto (Str): Al sesto livello, quando uno Spadaccino Teatrale impugna un'arma sulla quale può applicare il talento Arma Accurata, egli può eseguire una finta in combattimento (vedi Fintare, Manuale del Giocatore pag. 156) come azione veloce. Colpo ancor più Teatrale (Str): Al settimo livello, ogniqualvota uno Spadaccino Teatrale attacca un avversario con un'arma sulla quale gli è possibile applicare il talento Arma Accurata, può esclamare una frase ad effetto o una battuta sagace. Se lo fa allora può sostituire il suo modificatore di Car invece che quello di Des al tiro per colpire. Uno Spadaccino Teatrale deve essere in grado di parlare per utilizzare questo privilegio di classe ma non è necessario che il suo avversario sia in grado di sentirlo o di capirlo. Ingresso Sorprendente (Str): All'ottavo livello, uno Spadaccino Teatrale può cogliere impreparati i propri avversari quando esegue un Ingresso Drammatico. Se uno Spadaccino Teatrale esegue un Ingresso Drammatico giusto prima di un combattimento, egli riceve un bonus di +5 all'inizativa e può agire durante il round di sorpresa, in caso ce ne sia uno, anche se normalmente non potrebbe. Arguzia dello Stocco (Str): Al nono livello, quando uno Spadaccino Teatrale impugna un'arma con la quale può applicare il talento Arma Accurata, l'intervallo di critico di quell'arma è raddoppiato come se possedesse il talento Critico Migliorato per quell'arma. Questo privilegio di classe non si somma agli incrementi all'intervallo di critico dell'arma come ad esempio il talento Arma Accurata o l'incantesimo Estremità Affilata. Meglio Fortunati che Abili (Sop): Al decimo livello il fato stesso posa le sue benedizioni sullo Spadaccino Teatrale. Una volta al giorno, all'inizio di un combattimento, uno Spadaccino Teatrale può scegliere di attingere ad una fortuna soprannaturale. Per la durata dell'incontro, ogniqualvolta uno Spadaccino Teatrale tira per colpire, esegue una prova di abilità o un tiro Salvezza puoi tirare 2d20 e scegliere quale dei due risultati tenere. Counque, una volta terminato l'incontro lo Spadaccino Teatrale diviene Esausto e non può utilizzare nessuna capacità Soprannaturale degli Spadaccini Teatrali fino a che non abbia riposato per almeno 8 ore. Motti dello Spadaccino Teatrale I Motti che uno Spadaccino Teatrale può apprendere sono: Livello Minimo 2 (3/incontro): “Beccato!”(Str) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto infligge un un ammontare di danni addizionali pari a metà dei gradi che possiede in Intrattenere (Commedia). “Sarò Gentile, Promesso!”(Str) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto l'attacco correlato infligge danni non-letali e ottiene un bonus ad danni pari a 1d8. “Brucia la Sconfitta eh?”(Sop) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto ottiene un 1d6 di danni da fuoco addizzionali. “Occhio ai Piedi!”(Str) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto l'avversario colpito deve fare un tiro sui riflessi con CD pari a 10+Livello da Spadaccino Teatrale+Modificroe di Car o cadere a terra prono. "Questo Farà Decisamente Male!"(Ex) Uno Spadaccino Teatrale può utilizzare questo motto soltanto quando mette a segno un Colpo Critico. Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto ottiene un bonus di fortuna pari al suo Modificatore di Car al tiro per confermare. Livello Minimo 4 (2/incontro): “Che c'è, il gatto ti ha angiato la lingua?”(Sop) : Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto il nemico che hai colpito dele superare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car oppure essere zittito, come fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Silenzio, con livello d'incantatore pari al livello di Spadaccino Teatrale. L'effetto di Silenzio comunque colpisce solo l'avversario colpito e non ha emanazione. L'effetto dura un numero di round pari al livello da Spadaccino Teatrale. “Non abbassare la guardia!”(Str) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto, egli può ignorare un numero di punti pari al proprio modificatore di Car di una qualsiasi Riduzione del Danno posseduta dall'avversario. Livello Minimo 6 (1/incontro): “Ma ci stai ancora provando?!”(Str) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto il nemico che hai colpito dele superare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car oppure subire una penalità di -3 ai tiri per colpire effettuati contro lo Spadaccino Teatrale. Questa penalità sale a -4 all'ottavo livello e a -5 al decimo livello. L'effetto di questo motto dura un numero di round pari alla metà arrotondata per difetto del livelli da Spadaccino Teatrale. “Ouch, questo sarà Doloroso!”(Str) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto il nemico che hai colpito dele superare un tiro salvezza sulla tempra con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car oppure rimanere stordito per 1 round. “Sei un fallito!”(Sop) Quando uno Spadaccino Teatrale usa questo Motto il nemico che hai colpito dele superare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10+Livello di Spadaccino Teatrale+Modificatore di Car oppure subire 1d6 danni al Carisma. In caso l'avversario superi il tiro salvezza subisce comunque 1 danno al Carisma.
  19. Scusate il doppio post ma ho cominciato la traduzione e posto la prima parte con descrizione, requisiti e abilità in modo che chi vuole possa commentare sulla scelta del nome e sulla correttezza dei termini formali. Spadaccino dalla Lingua Affilata Nel combattimento c'è più che mera forza bruta. Per alcuni, infatti, l'arma più affilata è la parola. Gli spadaccini dalla lingua affilata sono conosciuti per il loro rapido gioco di spada e la loro arguzia vivace. La maggioranza di questi spadaccini trova difficile stabilirsi in un'unica zona preferendo invece girare il mondo a caccia di gloria e avventure. Dado vita: d8 Requisiti: Per aspirae a essere uno Spadaccino dalla Lingua Affilata, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Allineamento: Qualsiasi non Legale Bonus di Attacco Base: +4 Talenti: Schivare, Riflessi in Combattimento, Arma Accurata Abilità: 8 gradi in Raggirare, 5 gradi in Acrobazia, 4 gradi in Intrattenere(Commedia). Le abilità di classe dello Spadaccino dalla Lingua Affilata (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artiginato (Int), Artista della fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze(Locali) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Raccogliere informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Utilizzare corde (Des) e Utilizzare oggetti magici (Car). Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Int. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Inoltre riguardando la classe noto alcune abiità che a mio avviso non hanno senso di esserci: Utilizzare Oggetti Magici/Corde (siamo spadaccini, non bardi o pirati!), Nuotare. Voi cosa dite?
  20. Sbaglio o mi ricorda un pò Pratchett?
  21. Provo a dirti cosa ne penso sui 2 punti appena esposti: 1) Potresti semplicemente specificare che l'utilizzo di un "quip" non interrompe l'utilizzo della musica bardica. Fare in modo che il quip interagisca invece con la musica è tutto un altro paio di maniche e rivedrebbe una revisione abbastanza sostanziosa della classe che da simil-duellante (come del resto era il maestro di Elan^^) diverrebbe più "bardica". 2) E' già specificato nella stesura: presumendo che il dashing strike sia attivabile come azione grauita ora come ora va eseguita ad ogni singolo colpo portato con l'arma. Ora, siccome è specificato che puoi usare una quip ogni volta che usi un dashing strike ne consegue che la quip attivata vale per un singolo attacco dato che solo sui singoli attacchi agisce il dashing strike.
  22. Domanda: e se abbassassi di uno i gradi in raggirare per enrare nella classe? In questo modo si adeguerebbe alle molte cdp per cui i prerequisiti sono soddisfatti con i primi 5 livelli! PS: La classe mi diverte da morire e sto pensando quasi quasi di tradurla e sottoporla al master! In caso, se ti va potremmo collaborare nel tradurla in modo da decidere i termini più appropriati!
  23. Randagio ha risposto a Toori a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dovrei prenderli più avanti quei livelli dato che il personaggio in questione lo sto già giocando e sinceramente con il carisma che mi ritrovo non è che mi convenga un sacco.. Le caratteristiche sono: 18-13-15-13-13-14 Tutte dispari, non o avuto molta fortuna con i dadi e ho preferito prediligere forza e costituzione essendo un pg da picchio..
  24. Randagio ha risposto a Toori a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sarebbe meglio solo il base ma vanno bene anche i perfetto usciti in italiano. Comunque niente sgravate tipo attacco in salto che moltiplichino per mille volte il danno perchè siamo abbastanta low power (questo non vuol dire solo cose caratterizzanti però eh! ^^)
  25. Randagio ha risposto a Toori a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora, è un elfo dei boschi grr2/pal3 per ora, ma appena troverà la spada rituale del suo clan salirà da kensai donando alla spada stessa (simbolo della sua gente andata perduta) anima e corpo. Ora come ora combatte in piedi e la spada lunga è la sua arma prescelta. Penso però che prenderò 5 livelli da Kensai e 10 da gray guard se il gioco continua così, ormai il morale del paladino è sempre più sotto le scarpe e solo i successi che riporta nelle quest riescono parzialmente a scuoterlo dalla valanga di melma e sangue e compagni cduti che si trova a combattere. Il giuramento da Kensai forse per un pò potrebbe portare nuoe speranze e vigore, potrebbe essere l'ancora che salverà il povero elfo dal baratro oppure sarà solo una flebile illusione che prima o poi è destinata a sparire? A parte questo aspetto di roleplay ora mi interesserebbe un consiglio sui talenti! ^^ Ho Maestria in combattimento, Arma focalizzata (spada lunga), Poderoso, Incalzare. Al nono livello prenderò critico migliorato credo ma mi mancano idee per il lv 6, il 12, il 15 e il 18. ^^

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