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Dusdan

Circolo degli Antichi
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  1. ho dato un'occhiata alle texture: molte mi sembrano confusionarie, secondo me dovrebbero essere piu` chiare (nel senso di comprensibili). ho notato che alcune di quelle periodiche messe una vicino all'altra non rispettano il periodo. rimane da decidere: - numero di quadratini per quadratone, - risoluzione del singolo quadrettino (e conseguentemente del quadratone) finche` non decidiamo questo lasciare stare porte e quant'altro. se volete potete fare un po' di prove cambiando quei due parametri alle righe 86 e 87 di Tools/BattleMapper.py
  2. nulla vieta di fare i muri sottilissimi sul bordo di un quadretto, ma bisogna farne 4 (anzi, devo prevedere di poterlo ruotare): mi sembra una complicazione inutile (o no?) @piri: gli oggetti li potrai fare grandi come vuoi, basta che i due lati siano multiplid i 32, io poi li piazzo ancorati alla griglia ma prima degli oggetti (porte comprese) risolviamo la question pavimenti e muri: niente vieta di mettere anche i muri molto sottili (magari due o tre) e un bottone per la rotazione.
  3. non so se valga la regola "immune ai critici implica immune allo stordimento" (e` probabile), ma nell'srd l'immunita` allo stordimento e` citata esplicitamente: http://srd.plush.org/monsterTypes.html Construct Type: A construct is an animated object or artificially constructed creature. Features: A construct has the following features. * 10-sided Hit Dice. * Base attack bonus equal to 3/4 total Hit Dice (as cleric). * No good saving throws. * Skill points equal to (2 + Int modifier, minimum 1) per Hit Die, with quadruple skill points for the first Hit Die, if the construct has an Intelligence score. However, most constructs are mindless and gain no skill points or feats. Traits: A construct possesses the following traits (unless otherwise noted in a creature’s entry). * No Constitution score. * Low-light vision. * Darkvision out to 60 feet. * Immunity to all mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects). * Immunity to poison, sleep effects, paralysis, stunning, disease, death effects, and necromancy effects. * Cannot heal damage on their own, but often can be repaired by exposing them to a certain kind of effect (see the creature’s description for details) or through the use of the Craft Construct feat. A construct with the fast healing special quality still benefits from that quality. * Not subject to critical hits, nonlethal damage, ability damage, ability drain, fatigue, exhaustion, or energy drain. * Immunity to any effect that requires a Fortitude save (unless the effect also works on objects, or is harmless). * Not at risk of death from massive damage. Immediately destroyed when reduced to 0 hit points or less. * Since it was never alive, a construct cannot be raised or resurrected. * Because its body is a mass of unliving matter, a construct is hard to destroy. It gains bonus hit points based on size, as shown on the following table
  4. intendo: il quadrato grande e` fatto da 9 quadretti piccoli, i quadretti piccoli sono queli che fate voi e che vengono messi nel menu a sinistra. ho provato a fare i quadratini piccoli 32x32 ma vengono un po' sgranati, quindi li ho messi a 64x64, cosi` quello grande viene 192x192
  5. ho messo il singolo quadratino di 64x64, quindi il quadratone viene 192x192: provate a dare un'occhiata aspettate a fare le porte finche` non decidiamo le dimensioni del resto, altrimenti le fate mille volte
  6. quello che preferisci
  7. se non perdono qualita` nel riscalaggio direi di si`, tanto lo faccio una volta sola le porte in objects le porte vanno 96x96 (gli oggetti non li riscalo, come sono li piazzo)
  8. facendo un oggetto per ogni quadrettone e diventando matto per capire quale quadrettino e` stato selezionato, cosi` gli oggetti sono un decimo e la cosa e` molto piu` snella no, le texture alla fine vengono scalate a 32x32, potrei anche farle 64x64, ma mi verrebbe un quadratino immenso. se vuoi provare basta che cambi la riga 87 di BattleMapper.py
  9. ok, ho reimplemetato il tutto, adesso va molto piu` veloce. i quadrettoni sono 96x96 e sono fatti da 9 quadretti 32x32: tenete quindi conto che se li fate piu` grandi vengono ridotti. le porte andrebbero messe in una cartella objects insieme a sedie, tavoli, alberi e via dicendo. credo che rinominero` le dirs walkable e notwalkable in floors e walls date un'occhiata e ditemi cosa vi pare: non si puo` ancora salvare.
  10. qualcosa di simile? Mar 30 20:22:57 localhost hdc: status error: status=0x50 { DriveReady SeekComplete } Mar 30 20:22:57 localhost ide: failed opcode was: unknown se si` il cd e` fritto
  11. aggiungero` l'opzione, nel frattempo cerca un file che si chiama Aid20.ini e cancella e voci relative a BattleMapper (o cancellalo tutto)
  12. ripeto piu` cordialmente il mio invito a rispettare il regolamento (quello del forum) e a non usare linguaggio da sms credo lui sostenesse che Tiro ravvicinato e` inutile per uno che vuole prendere Tiro Lontano, non che e` inutile in assoluto.
  13. mi e` venuta un'idea per ridurre i conti: adesso provo e vedo
  14. Ho diviso il quadretto in 3x3, ma adesso mi sembra di una lentezza smodata. tenete conto che una mappa 20x20 adesso contiene 20x20x10=4000!!!! oggetti, ognuno con la sua bella texture 32x32 (forse e` un po' pesantino)
  15. sembra tutto ok
  16. esattamente
  17. tolgo ogni riferimento alla lingua dal CombatManager?
  18. Le varie *ubuntu hanno in comune la parte non grafica, quello che cambia e` l'interfaccia: Ubuntu usa Gnome, Kubuntu usa KDE e Xubuntu Xfce (Edubuntu mi pare sia gnome con alcuni software particolari). Xfce in teoria richiede meno risorse (ma non tante meno), quale sia meglio tra Gnome e KDE e` un'annosa discussione, alla fine e` questione di gusti (anche se KDE4 dara` il fumo a Gnome): dovresti provarli entrambi e poi decidere. Personalmente ritengo KDE molto piu` maturo ed usabile, ma e` un parere personale.
  19. a occhio si potrebbe fare così: - una griglia come c'è adesso, in cui ogni quadretto è diviso in sottoquadretti 2x2 o 3x3 - muri e pavimenti vengono gestiti come adesso, ma riempiono il sotto-quadretto e non il quadrettone - aggiungere una modalità oggetti, in cui si inseriscono porte, sedie, tavoli, alberi e quant'altro - aggiungere un'altra modalità in cui si indica su quali quadrettoni si può camminare e su quali no. così si dovrebbe riuscire a fare tutto
  20. non e` male, e` un po' lento (secondo Shar credo mooooooolto lento) ma nel complesso piu` che guardabile. piu` che thriller e` un semi-documentario.
  21. non lo so, devo pensare come implementare la cosa, che va sicuramente fatta lo supponevo EDIT: visto che probbilmente dovro` cambiare piu` di qualcosa nella rappresentazione della mappa non fate affidamenteo su quelle salvate perche` i formati dei file cambieranno.
  22. infatti, per quello devo mettere la gomma concettualmente e` come groups, quindi o lo si mette nella root o si trova una sottodirectory che comprenda groups e maps
  23. ottimo, se potessi ti reputerei tra l'altro il segmentation fault e` casuale, dipende dall'ordine con cui engono distrutti gli oggetti.
  24. e` nella lista della cose da fare vedi sopra, ma pensavo di far diventare il dock una toolbar adesso lo fa piu` o meno implicitamente, devo pensare come farlo meglio EDIT: ho modificato la gestione dei livelli, adesso si possono mettere le porte sopra i pavimenti, si puo` salvare e caricare, ma le vecchie mappe non sono piu` valide. non si puo` ancora cancellare, ma provvedero` a breve.
  25. vi spiego come funziona da me: da un qualsiasi punto dell'albero io faccio svn commit e lui posta le differenze della directory in cui sono, alternativamente faccio svn commit nomefile e lui mette solo quel file (se e` cambiato): tortoise probabilmente permette di fare la stessa cosa, dovete solo capire come (evitando di incasinare tutto ) si` e no, perche` alla fine o ci cammini o non ci cammini

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