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Dragons´ Lair

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Dusdan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dusdan

  1. Dusdan ha risposto a Alarius a un discussione D&D 3e regole
    gli incantesimi di forza (come dardo incantato) colpiscono sia il piano materiale che il piano etereo, gli altri hanno una percentuale di fallimento (mi pare il 50%, se la memoria non mi inganna)
  2. Dusdan ha risposto a Alarius a un discussione D&D 3e regole
    Basta un semplice scudo di primo livello e il dardo e` bello che inutile.
  3. sono felice di averlo evitato come la peste (e come il secondo)
  4. ho fatto in modo che quando si usa il rubber non metta una texture vuota ma cancella quella che c'è. così se volete si può mettere l'icona della gomma nell'immagine del rubber. @piri: che fine ha fatto l'icona di Aid20 (quella senza nome)? p.s.: provando su Os X sono riuscito a creare un app, quindi forse potremo distribuire un qualche binario
  5. confermo, e aggiungo che imo la lotta è la cosa peggio descritta nei manuali. si presta a mille interpretazioni diverse.
  6. una delle principali differenze tra win e linux è che nel secondo la maggior parte del software che serve è già installato, e quello che non lo è di default si installa attraverso un programma che lo scarca auomaticamente o dal cd o dal sito dei produttori del sistema operativo, senza necessità di andare a manina da qualche parte a cercarsi le cose necessarie. un esempio è il software che ho scritto e alla cui parte grafica hanno contribuito anche Shar e piri: su linux gira perchè le librerie necessarie ci sono già e perchè comunque installarle è banale, su Win bisogna bestemmiare un po' in giro per la rete per cercare quello che serve. ma il 95% della gente usa Win: beata ignoranza
  7. veramente la gomma volevo metterla come strumento a parte, altrimenti la mappa diventa più pesante per niente
  8. la probabilità di fare 20 è 1 su 1024 (se i miei conti a mente non sono cannati), quindi non ci vedo niente di strano. metterò un po' di debug per controllare che le stringhe vengano interpretate bene.
  9. nrmalmente tutto quello che funziona è incluso di default.
  10. cobbles01: carino dirt001: x dirt002: ok fantasy001: carino, ma cos'e`? non si capisce che e` un pavimento grass001: non sembra un prato stone001: perche` e` asimettrico? stone002: ok, forse le pietre sono troppo piccole stone003: sembra piu` sabbia tiles001: colore orrendo e non chiuso bene, conviene metterci un numero intero di mattonelle tiles002: ok tiles003: ok tiles004: confusionario wood001: troppo regolare, mi piaceva di piu` quello di piri tipo parquet brick001: ok brick002: ok brick003: non sembra un muro stone002: idem stone003: come sopra stone004: vedi sopra stone005: idem stone006: ancora wall_stone_worked: ok, ma perche` una riga e` piu` scura? wood001: x sto seriamente pensando di cambiare il formato di salvataggio dei file del combatmanager da <combatant name="Dusdan" initiativeBonus="4" dexterity="18" image="graphics/images/mago.png"> </combatant>[/code] a [code]<combatant> <name>Dusdan</name> <initiativeBonus>4</initiativeBonus> <dexterity>18</dexterity> <image>graphics/images/mago.png</image> </combatant> e` piu` chiara e si presta di piu` ad essere ampliata con hp, movimento e quant'altro EDIT: fatto, ho anche modificato i due gruppi base
  11. gli oggetti non funzionano
  12. in effetti si dovrebbe usare quella, perche` non sono proprio textures. cancello quella che hai fatto tu adesso prende i file da floors e walls. mentre voi pensate alle texture io comincio a tramutare quel dock widget in una toolbar e aggiungo la gomma. altro da fare? a parte gli oggetti, intendo?
  13. suggerisco di creare le directory floors e walls al posto di walkable e notwalkable (all'inizio in parallelo) e di cominciare a popolarle
  14. adesso funziona, con un po' di debug output, ma funziona
  15. adesso controllo il DiceRoller, pero` ho aggiunto la possibilita` di salvare e caricare nel battlemapper, e non ditemi che non vi voglio bene c'e` un problema col numero finale, devo cambiare un attimo la regexp, ma per il resto sembra andare. adesso il DiceRoller funziona, ma solo con un termine noto.
  16. puoi scrivere 1d12+4d6+1d20+10 e lui esegue e salva gli ultimi dieci lanci
  17. provate il diceroller e guardate se vi gusta, ho implementato un suggerimento di mjolnir ho implementato la modifica al battlemapper, non so come ho fatto a metterci cosi` poco, comunque adesso fa quello che si diceva. non salva e non mette gli oggetti, date un'occhiata a pavimenti e muri. ricordo: pavimenti 96x96 muri 32x32
  18. non vuoi aspettare che implementi la cosa?
  19. ho scritto sbagliato. intendevo: quadratone 5x5 diviso in 9. i pavimenti sono 64x64 e riempiono il quadratone, i muri sono 32x32 e riempiono il quadratino. anche se si potrebbe fare i pavimenti 96x96 per avere la stessa risoluzione.
  20. potrei anche farlo, ma ci sarebbe un po' di casino con le giunzioni. quindi facciamo il pavimento che riempie tutto con una texture 64x64, e il muro che riempie un non di quadratino che e` grande 32x32?
  21. quindi bandiamo il muro sottile?
  22. abbiamo perso il filo del discorso: abbiamo deciso di dividere il quadratone per non avere le cose squadrate, adesso sta venendo fuori un casino. ricordate che il tutto deve essere funzionale e semplice da usare: la mappa divisa cosi` non e` funzionale. e` pesante da usare e non da` neanche un bel risultato. sono dell'opinione che la cosa migliore sia togliere la sottogriglia, lasciare i quadratoni 5x5 (risoluzione 64x64), fare due tipi di muro: quelli 5x5 e quelli sottili e gli oggetti, porte comprese, saranno multipli del qudratone 5x5. i muri sottili si faranno in quattro posizioni, una per ogni lato, volendo con l'ombra, ma saranno sempre un quadrato 5x5 cosi` si ha imo una cosa semplice da usare e che da` un risultato decente. se vogliamo fare un generatore di mappe fotorealistiche mi sa che stiamo sbagliando qualcosa.
  23. riassumiamo un attimo: il problema era che coi quadratoni il tutto veniva squadrato e nel caso di cose tipo grotte sarebbe risultato un po' grezzo. adesso il problema qual e`? io posso implementare piu` o meno qualsiasi cosa, ma dobbiamo decidere cosa fare. Ripeto la mia proposta nel dettaglio: ogni quadratone sara` 128x128 pixel, composto di 4 quadratini 64x64. il quadratino puo` essere riempito con una texture di pavimento e con una di muro (cosi` se il muro e` sottile si vede il pavimento sotto) i vari oggetti possono avere una dimensione qualsiasi: verranno ancorati alla griglia piccola. le porte andrebbero fatte delle dimensioni del quadratone. una volta fatta la mappa si procedera` a stabilire su quali quadretti si puo` camminare e su quali no. cosi` va bene?
  24. esempio stupido: una porta che mette in comunicazione due stanze in un dungeon: prima c'e` pietra grezza e poi mattonelle: sarebbe mello fare il quadretto a meta`. proposta: facciamo i quadratoni 2x2 (128x128 pixel) e prevediamo di avere i muri sottili (con le possibili rotazioni). dovrebbe venire una cosa decente. inoltre adesso ci sono troppe texture, cominciamo a lasciare quelle "buone" e diamogli un nome sensato: servirebbero almeno muro e pavimento di roccia grezza, muro e pavimento di legno, muro e pavimento di roccia lavorata, qualche pavimento di piastrelle. poi ci concentreremo sugli esterni.
  25. si puo` anche fare, ma che senso ha? e come la fai? una texture 1x1, un1 2x2 e una 3x3? e se in un quadretto vuoi mettere due pavimenti diversi?

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