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Dragons´ Lair

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dalamar78

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da dalamar78

  1. Di comune accordo piegate verso sinistra, sempre con Edward in testa al gruppo attento a controllare dove mettete i piedi; in meno di un paio di minuti siete di fronte al muro di mattoni che chiude il corridoio. A vederlo così a vicino sembra assolutamente solido e privo di aperture.
  2. Ottimo lavoro Caelern dico sorridendo al mio compagno e rimontando in sella, pronto a dirigerminuovamente verso il maniero. @ DM Spoiler: A te quanti PF ti risulta che abbia attulamente? Perchè io, se non ho fatto male i conti, dovrei avere ancora 13 PF meno rispetto al totale.. o sbaglio? Cosa ho trovato addosso ai drow?
  3. Grazie ai poteri che mi ha concesso l'Invincibile non ho ferite gravi dico in risposta alle parole della giovane maga Ma se qualcuno di voi è in grado di curare le ferite non mi tiro certo indietro. Termino la frase sorridendo a tutti quanti; annuisco poi alla proposta di Saryl, mi avvicino ai cadaveri dei drow e cerco tra i loro corpi.
  4. Dopo aver stabilito come muovervi, Edward apre la porta segreta: al di la di quest'ultima vedete un corridoio buio che termina con una diramazione verso nord o verso sud. State per iniziare a muovervi quando la luce emessa dal ragnetto meccanico di Gerbo ammicca e lentamente si affievolisce; senza indugiare, il piccolo gnomo recupera la sua creatura meccanica e la sostituisce con una nuova, che inizia subito ad emettere la consueta luce. Senza indugiare oltre, con Edward in testa al gruppo che controlla attentamente a terra prima di fare un passo, raggiungete la biforcazione; entrambi i corridoi terminano con una solida parete di mattoni. @ Makara Spoiler: OFF GAME // Gli effetti di un risucchio di livello da parte di un Wight potrebbero diventare permanenti dopo 24 ore a seguito di un TS sulla Tempra fallito; mancano ancora diverse ore prima che ne siano passate 24 @ Mappa Spoiler:
  5. Una volta che avete determinato cosa siano le due pergamene trovate, vi mettete tutti quanti a setacciare sia questa stanza che le successive per cercare di capire da dove siano spuntati i duergar. Impiegate un'ora circa ma alla fine la vostra costanza viene premiata: nella piccola stanza che un anticamente doveva fungere da cabina-armadio, dietro un pannello di legno marcio, trovate una porta segreta. @ Mappa Spoiler:
  6. Eberk si fa dare le due pergamene da Gerbo e prova anch'egli a decifrarne il contenuto ma senza successo. Il sacerdote non si perde d'animo e, dopo aver elevato una breve preghiera a Moradin, porta di nuovo il suo sguardo sulle due pergamene. @ Eberk Spoiler: Tenti di decifrare la scrittura arcana riportata sulle due pergamene ma senza successo; ricorri quindi al potere della tua divinità. Grazie all'interdizione di Moradin, adesso le frasi incisi sui due fogli di pergamena hanno, per te un senso: la prima è un'incantesimo di "Protezione dal Male" mentre la seconda è una pergamena di "Ristorare Inferiore" @ Dadi Spoiler: 1° Pergamena --> Identificare un'incantesimo senza usare Lettura del Magico --> Sapienza Magica CD 22 --> 1d20+8 = 16 (fallita) 2° Pergamena --> Identificare un'incantesimo senza usare Lettura del Magico --> Sapienza Magica CD 22 --> 1d20+8 = 20 (fallita)
  7. Finalmente andiamo al via!! Qui di seguito trovate il link per il topic di gioco: http://www.dragonslair.it/forum/threads/58610-GURPS-Dalamar78-Blood-Sword-%28Atto-I%29-I-Labirinti-di-Krarth?p=1155628#post1155628 Come già detto, per il momento aspettate a postare Buon divertimento a tutti quanti!
  8. Finalmente, dopo aver camminato tutto il giorno, vedete le colonne di fumo alte centinaia di metri che salgono dalla piana di Krarth; il cielo è azzurro e limpido. Un leggero vento soffia tra l'erba umida della palude e muove lentamente l'acqua fangosa delle pozze. La monotonia del paesaggio è rotta da un salice, cresciuto per caso fra le pozze melmose e gli stagni opachi di cui questo luogo abbonda. Di fronte a voi, in lontananza, appare la nera fortezza dove regna Mago Kalugen; sperate di arrivare alle porte della fortezza prima che cali la notte, ma un'enorme folla di contadini e mercanti si accalca attorno alla fortezza, impedendovi fisicamente di camminare. Faticosamente, riuscite a farvi largo tra la folla e vi dirigete verso la fortezza: sapete fin troppo bene che avete solo 12 ore di tempo per trovare un padrino tra i Maghi di Krarth, in modo da poter partecipare alla gara che si svolgerà domani nel Labirinto della fortezza. Fama e onori andranno agli avventurieri - e ai loro padrini - che usciranno dal labirinto sotterraneo con l'Emblema della Vittoria. Se non trovate un mago disposto a farvi da padrino, dovrete aspettare un altro lungo anno prima della prossima contesa. Un anno durante il quale l'acqua della palude salirà, sommergendo il paese e le strade sopraelevate che conducono alla fortezza, rendendo così la nera fortezza di Kalugen inespugnabile. In questo caso nessuno potrà entrare o uscire, eccetto i maghi sui loro tappeti volanti e gli abitanti, a metà dell'anno, per seminare i campi con cereali e riso, prima che giungano i rigidi mesi invernali. Vincete la paura e passate sotto i massicci blocchi di pietra grigia della porta, le cui inferriate si aprono come fauci di un gigantesco dio affamato; le strade sono adorne delle bandiere dei maghi. Vi guardate attorno e pensate ironicamente a questo tetro luogo, che solo una settimana all'anno risplende di colori, mentre i banditori gridano le glorie dei loro padroni. Nella piazza centrale vedete una tenda, dove gli assistenti dei maghi registrano i nomi dei combattenti scelti per la gara di domani, ogni eroe o gruppi di eroi, deve possedere lo stendardo del suo padrino per partecipare alla contesa del Labirinto. Vi accorgete, guardando gli assistenti fuori dalla tenda, che sono rimasti solo tre stendardi: tre assistenti hanno in mano gli stendardi, tre maghi cercano i loro campioni. Uno degli stendardi rimasti è di color verde oliva, uno è scarlatto e uno è nero e porpora. Gli assistenti vi guardano con sarcasmo: nel corso degli anni devono aver assunto dozzine di valorosi avventurieri per i loro padroni, ma quanti di questi avventurieri sono scesi nel Labirinto senza più uscirne? Guardate gli assistenti con aria minacciosa ma quelli continuano a ghignare: sanno che devi scegliere uno stendardo. Un mercante ubriaco, coperto da una sudicia pelliccia, vi osserva mentre vi dibattete nel dubbio della scelta. @ Tutti Spoiler: OFF GAME // Evitate di postare; devo finire di scrivere..
  9. Eberk mette mano alla sua familiare bacchetta curativa, con la quale passa a toccare ciascuno di voi: la magia lenitiva sprigionata dall'oggetto magico del sacerdote impiega un minuto buono per completare la sua opera, al termine del quale tutti voi vi sentite decisamente meglio. @ Eberk Spoiler: Una volta che la magia curativa della tua bacchetta ha esaurito il suo effetto, tutte le tue ferite si sono rimarginate. @ Nota Spoiler: OFF GAME // Torni al massimo dei Punti Ferita @ Edward Spoiler: Una volta che la magia curativa della bacchetta di Eberk ha esaurito il suo effetto, tutte le tue ferite si sono rimarginate. @ Nota Spoiler: OFF GAME // Torni al massimo dei Punti Ferita @ Gerbo Spoiler: Una volta che la magia curativa della bacchetta di Eberk ha esaurito il suo effetto, gran parte delle tue ferite che avevi subito poco fa si sono rimarginate. Passi quindi ad esaminare le due pergamene trovate da Theogrin ma, purtroppo anche per te, la scrittura arcana vergata li sopra risulta essere incomprensibile. @ Dadi Spoiler: 1° Pergamena --> Identificare un'incantesimo senza usare Lettura del Magico --> Sapienza Magica CD 22 --> 1d20+10 = 11 (fallita) 2° Pergamena --> Identificare un'incantesimo senza usare Lettura del Magico --> Sapienza Magica CD 22 --> 1d20+10 = 16 (fallita) @ Nota Spoiler: OFF GAME // Recuperi 11 PF; adesso sei a 27 su 29 PF totali Per sveltire ti ho fatto fare le prove per identificare le pargamene anche se non avevi ancora postato @ Makara Spoiler: Una volta che la magia curativa della bacchetta di Eberk ha esaurito il suo effetto, gran parte delle tue ferite che avevi subito poco fa si sono rimarginate. @ Nota Spoiler: OFF GAME // Recuperi 11 PF; adesso sei a 46 su 48 PF totali @ Theogrin Spoiler: Una volta che la magia curativa della bacchetta di Eberk ha esaurito il suo effetto, tutte le tue ferite si sono rimarginate. @ Nota Spoiler: OFF GAME // Torni al massimo dei Punti Ferita
  10. @ Theogrin Spoiler: OFF GAME // Confermo: errore mio. Hai +14 in Sapienza Magica ma confermo anche le CD; quindi non riesci ad identificare le due pergamene
  11. @ Theogrin Spoiler: Recuperi, dai cadavero dei vari duergar morti, 11 quadrelli e un'ascia da guerra nanica. Passi quindi ad esaminare le due pergamene ma, stranamente, gli intricati simboli arcani sopra incisi sono per te privi di significato. @ Dadi Spoiler: 1° Pergamena --> Identificare un'incantesimo senza usare Lettura del Magico --> Sapienza Magica CD 22 --> 1d20+10 = 16 (fallita) 2° Pergamena --> Identificare un'incantesimo senza usare Lettura del Magico --> Sapienza Magica CD 22 --> 1d20+10 = 12 (fallita)
  12. Mentre Eberk si avvicina a ciuscuno di voi, Gerbo si guarda attentamente attorno e Theogrin si china ad esaminare il corpo senza vita della duergar. @ Eberk Spoiler: Bene o male tutti quanti avete riportato delle ferite in questo duro scontro contro i duergar, anche se è Gerbo quello che ha ripotato la peggio tra di voi. @ Dadi Spoiler: Eberk --> Hai subito 6 PF; sei quindi a 30 su 36 PF Edward --> Prova di Guarire CD 15 --> 1d20+9 = 19 (superata) [Ha subito 7 PF; è a 21 su 28 PF] Gerbo --> Prova di Guarire CD 15 --> 1d20+9 = 16 (superata) [Ha subito 13 PF; è a 16 su 29 PF] Makara --> Prova di Guarire CD 15 --> 1d20+9 = 29 (superata) [Ha subito 13 PF; è a 35 su 48 PF] Theogrin --> Prova di Guarire CD 15 --> 1d20+9 = 24 (superata) [Ha subito 7 PF; è a 24 su 31 PF] @ Gerbo Spoiler: Esamini la stanza con attenzione ma non trovi niente che attiri troppo la tua attenzione @ Theogrin Spoiler: Ti chini sul corpo della duergar e costati quello che già avevi intuito: è morta. Addosso a lei, oltre alla corazza di piastre e alla sua spada a due lame, trovi un piccolo sacchetto di monete e due pergamene. Probabilmente aveva con se anche una pozione di qualche tipo che si è però rotta quando la nana oscura è caduta a terra priva di vita.
  13. Sorrido ai miei due compagni. Cliff, Saryl, bentornati tra noi. Abbiamo sconfitto i malefici drow ma l'incantatore è riuscito a fuggire purtroppo. Faccio un attimo di pausa per far riprendere un pò i due; poi mi rivolgo a tutti quanti. Direi di riprendere i nostri cavalli e di continuare verso il maniero. Che ne pensate?
  14. Edward fa roteare la sua catena chiodata sopra la sua testa: sfruttando poi la velocità suvrumana concessagli dalla magia di Theogrin, il vostro compagno sferra due rapidi attacchi contro la duergar. Entrambi i colpi vanno a segno, come un cobra che morde la sua preda due volte: il secondo colpo abbatte la nana oscura, uccidendola. @ Iniziativa Spoiler: Fine dell'iniziativa; postate pure liberamente @ Dadi Spoiler: Edward Attacco completo su Nimira 1° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+10 = 17 -- TD = 1d20+x = 14 (colpita) Danni 2d4+5+1d6 = 5+5+1 = 11 - 2 di RD = 9 danni 2° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+10 = 21 -- TD = 1d20+x = 13 (colpita) Danni 2d4+5+1d6 = 5+5+3 = 13 - 2 di RD = 11 danni (MORTA!)
  15. Sia lodato Heironeus! esclamo depositando a terra Saryl. In effetti questi drow ci stavano creando non pochi problemi.. dico in risposta alle parole di Caelern Ma l'Invincibile ci ha guardato con favore oggi e ci ha fatto trionfare sul male. Senza indugiare oltre, schiaffeggio leggermente la giovane maga per farla tornare in se; subito dopo ripeto la stessa operazione sul piccolo gnomo.
  16. Grazie Invincibile per averci dato la forza di eliminare questi elfo scu.. Improvvisamente i miei occhi percepiscono un movimento nell'aria e poi vedo la boccetta che si infrange sulla ragnatela dandole fuoco, con Saryl ancora intrappolata li nel mezzo. Senza pensarci un attimo e mentre Caelern sta ancora parlando, mi scaglio all'interno della ragnatela, cercando di aprirmi un varco con la forza e con l'aiuto della mia arma per raggiungere la maga il più in fretta possibile. SARYL!! grido cercando di far riprendere i sensi alla giovane incantatrice. @ DM Spoiler: cerco di raggiungere Saryl e di portarla in salvo
  17. @ Tutti Spoiler: OFF GAME // Ho un problema con il mio pc principale.. Sto postando con il portatile ma qui non ho niente che riguarda i PbF.. Oggi nel pomeriggio dovrei tornare in possesso del mio pc.. Abbiate un pò di pazienza.. E scusate per l'incoveniente tecnico..
  18. Dannato mago! E' fuggito dalla battaglia! Per Heironeus! grido scagliandomi contro l'ultimo drow rimasto e cercando di colpirlo sul fianco destro. @ DM Spoiler: carico l'ultimo drow rimasto attivando la manovra "Battle Leader's Charge" Giusarma +7 (+5 base +2 carica) - danni 2d4+10 (grazie alla manovra) - critico 20/x3
  19. Eberk rinnova il suo attacco ai danni del terzo duergar: il pesante martello da guerra del sacerdote del Dio dei Nani si abbatte sul volto del nano oscuro che crolla a terra con la testa fracassata. Theogrin, nel frattempo, provo nuovamente a colpire la grande duargar con i suoi quadrelli: il primo viene deviato dalla spessa armatura della nana oscura ma il secondo riesce a penetrarla, ferendola. La duergar è in evidente seria difficoltà. @ Iniziativa Spoiler: 7° round Edward = 17 [Velocità attiva - durata residua: 3 round] Nimira = 16 (agisce prima per maggior punteggio di Destrezza) Gerbo = 16 [scudo attivo - durata residua: 5 minuti] Makara = 15 [Velocità attiva - durata residua: 3 round] Eberk = 11 Theogrin = 8 [avendo ritardato l'azione al conteggio d'iniziativa di Eberk nel round precedente] [Velocità attiva - durata residua: 3 round] Turno di Edward @ Mappa Spoiler: Come sopra ma senza il Duergar3 @ Dadi Spoiler: Eberk Attacco completo su Duergar3 Martello da guerra --> 1d20+7 = 20 -- TD = 1d20+x = 19 (colpito) Danni 1d8+2 = 6 - 2 di RD = 4 danni (MORTO) Theogrin 1° attacco [balestra leggera] --> 1d20+4 = 10 -- TD = 1d20+x-4 (3° attacco) = 15 (mancata) 2° attacco [balestra leggera] --> 1d20+4 = 21 -- TD = 1d20+x -4 (3° attacco) = 15 (mancata)= 16 (colpita) Danni 1d8 = 6 - 2 di RD = 4 danni
  20. Anche Cliff è svenuto.. Queste maledette frecce imbevute di veleno drow ci stanno decimando.. Devo porre fine al combattimento alla svelta.. Con cupa determinazione avanzo il più possibile verso uno dei drow ancora in piedi.
  21. Dobbiamo eliminare questi drow! Con rinnovato vigore, sferro un insidioso affondo contro il drow ancora in mischia con me, mirando alle sue gambe. @ DM Spoiler: attacco il drow attivando "Crusader Strike" (se a segno recupero 1d6+4+2 PF) giusarma +5 - danni 2d4 - critico 20/x3
  22. Il piccolo gnomo armeggia per qualche secondo con la sua pistola multiuso, sposta rapidamente qualche levetta per poi premere il grilletto: una violenta vampata di calore fuoriesce dalla bocca della sua arma tecno-magica ma la mira del vostro compagno è decisamente scadente e il raggio incandescente si va a disperdere contro il pavimento della stanza al fianco del duergar illeso. Nel frattempo Makara, dopo aver fatto un passo in avanti, compie un balzo da fermo per per poi cercare di superare la massiccia duergar ma senza successo; il mezzo-hogoblin sferra lo stesso il suo attacco ma oramai i suoi movimenti sono diventiati prevedibili e la duergar intercetta il suo pugnale ricurvo senza problemi. La massiccia nana oscura risponde con due rapida fendenti incrociati ma il vostro comapgno è agile ad evitarli entrambi. Edward non si fa pregare: roteando la sua catena chiodata sferra due attacchi contro la duergar: il primo va a segno, ferendo la nana oscura al volto mentre il secondo impatta contro la sua spessa armatura senza ferirla. @ Iniziativa Spoiler: 6° round Gerbo = 15 [scudo attivo - durata residua: 5 minuti] Makara = 14 [Velocità attiva - durata residua: 4 round] Nimira = 9 Edward = 8 [Velocità attiva - durata residua: 4 round] (agisce prima per maggior punteggio di Destrezza) Theogrin = 8 [avendo ritardato l'azione al conteggio d'iniziativa di Eberk nel round precedente] [Velocità attiva - durata residua: 4 round] Eberk = 5 [Holy Storm attiva - durata residua: 1 round] Duergar3 = 1 Turno di Theogrin @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Gerbo Casta "Raggio Rovente" sul Duergar3 Raggio Rovente --> TxC (di contatto a distanza) = 1d20+2 = 10 -- TD = 1d20+x = 11 (mancato) Makara Fa un passo di 1,5 m in AQ90; poi attiva la manovra "Sudden Leap" (che genera AdO) e, subito dopo, la manovra "Claw at the Moon" per attaccare Nimira Sudden Leap --> Prova di Saltare CD 10 --> 1d20+7 = 21 (superata) AdO di Nimira Spada a due lame --> TxC = 1d20+x = 19 -- TD = 1d20+9 = 18 (colpito) Danni 1d8+2 = 9 - 2 di RD = 7 danni Claw at the Moon --> stabilire la CD della manovra --> 1d20+x = 25 Saltare CD 25 --> 1d20+7 = 21 (fallita) Kukri --> TxC = 1d20+10+2 (grazie alla stance di Edward) = 20 -- TD = 1d20+x = 23 (mancata) Nimira Attacco completo su Makara 1° attacco [spada a due lame] --> TxC = 1d20+x = 16 -- TD = 1d20+9 = 27 (mancato) 2° attacco [spada a due lame] --> TxC = 1d20+x = 1 -- Non necessita di tiro difensivo Edward Attacco completo su Nimira 1° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+8+2 (grazie alla stance e alla presenza di almeno 1 alleato) = 21 -- TD = 1d20+x-2 (2° attacco) = 11 (colpita) Danni 2d4+5+1d6 = 4+5+4 = 13 - 2 di RD = 11 danni 2° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+8+2 (grazie alla stance e alla presenza di almeno 1 alleato) = 12 -- TD = 1d20+x-2 (2° attacco) = 21 (mancata)
  23. Theogrin carica rapidamente la sua balestra e tira contro la massiccia duergar ma il suo quadrello va a conficcarsi nel soffito a tre metri buoni dalla nana oscura. Il vostro compagno non si da per vinto e, forte della magia che ha castata in precendenza, ricarica con estrema velocità la sua balestra per tirare nuovamente contro la duergar ma anche questa volta la sua mira è troppo esterna e manca il bersaglio. Nel frattempo Edward avanza di un passo fa roteare la sua catena e sferra due rapidissimi attacchi contro la nana oscura: entrambi i colpi vanno a segno e feriscono la vostra avversaria al petto e alla coscia sinistra. @ Iniziativa Spoiler: 6° round Gerbo = 15 [scudo attivo - durata residua: 5 minuti] Makara = 14 [Velocità attiva - durata residua: 4 round] Nimira = 9 Edward = 8 [Velocità attiva - durata residua: 4 round] (agisce prima per maggior punteggio di Destrezza) Theogrin = 8 [avendo ritardato l'azione al conteggio d'iniziativa di Eberk nel round precedente] [Velocità attiva - durata residua: 4 round] Eberk = 5 [Holy Storm attiva - durata residua: 1 round] Duergar3 = 1 Turno di Gerbo @ Mappa Spoiler: Come sopra ma con Edward in AP90 @ Dadi Spoiler: Theogrin Azione di attacco completo su Nimira 1° attacco [balestra leggera] --> TxC = 1d20+2 = 1 (naturale) -- Non necessita di tiro difensivo 2° attacco [balestra leggera] --> TxC = 1d20+2 = 1 (naturale) -- Non necessita di tiro difensivo Edward Avanza di un passo per portarsi in AI90 poi fa un'azione di attacco completo contro Nimira 1° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+9 = 24 -- TD = 1d20+x = 13 (colpita) Danni 2d4+5 = 9 - 2 di RD = 7 danni 2° attacco [Catena chiodata] --> TxC = 1d20+9 = 27 -- TD = 1d20+x = 25 (colpita) Danni 2d4+5 = 10 - 2 di RD = 8 danni
  24. dalamar78 ha risposto a Ji ji a un discussione Altri GdR
    Il grosso del lavoro deve farlo il DM.. Per i giocatori è molto più semplice.. Non dovrebbero neanche leggersi i manuali se tu (inteso come DM) gli spieghi come costruirsi il PG e le varie azioni che possono fare.. Ad esempio per fargli capire molte delle opzioni che si ha in combattimento ci sarebbe un sito apposito..
  25. Ma cosa mi succede? Mi sento così debole... Stringo la presa sulla mia arma mentre rinnovo il mio attacco contro il drow rimasto bloccato sul posto. @ DM Spoiler: Azione standard: attacco il drow ancora in mischia con me attivando anche Stone Bones Giusarma +5 (+4 base +1 arma perfetta) - danni 2d4 - critico 20/x3 In caso di colpo a segno guadagno RD 5 / adamantio grazie alle manovra e recupero anche 2 PF grazie alla stance

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