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Dragons´ Lair

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dalamar78

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie amici miei mormora Banedon che si allinea a fianco del carro e continua la sua conversazione con Lortha, il tutto mentre la colonna prosegue il suo viaggio verso Navasari. Dopo alcuni minuti di conversazione la donna porge un rotolo di pergamena al mago, quindi i due si salutano. Sono gli ultimi evacuati vi racconta Banedon mentre riprendete il vostro viaggio verso nord I nemici arriveranno a Tahou entro due giorni; hanno già visto dei Giak questa mattina all'alba e uno squadrone di Kraan è stato avvistato nel cielo ad ovest. Lei ci consiglia di stare alla larga da un villaggio chiamato Sidara; si dice che sia già caduto in mano nemica.. Mi ha anche dato questo.. Bandedon vi mostra la pergamena che ha ricevuto da Lortha: contiene alcune righe nella lingua di Anari, un indirizzo ed una firma E' un invito alla casa di Lortha e Chiban, a Tahou; potrà esserci utile quando saremo alle porte della città Subito dopo riprendete il viaggio; per tre ore cavalcate senza sosta lungo la strada principale che porta a Tahou. Da entrambi i lati l'erba della pianura di Anari ondeggia leggera alla debole brezza del mattino; i villaggi sono pochi ma dovunque ci siano degli alberi siete sicuri di trovare delle capanne. La strada scende lungo il crinale di un'altura verso una macchia d'alberi rinsecchiti, dove ci sono delle povere abitazioni costruite intorno ad una fonte. Al vostro arrivo suona una campana e compaionoo degli uomini con dei cesti di merci assortite, che vi invitano insistentemente a comprare qualcosa @ Soren Spoiler: All'inizio della giornata Earolas ha castato sulla tua armatura e sul tuo scudo l'incantesimo "Veste Magica" donando ad entrambi un bonus di potenziamento di +2; dura praticamente tutto il giorno
  2. Eberk mormora una breve preghiera per poi iniziare a controllare l'area attorno; anche Theogrin imita il sacerdote ricorrendo alla sua magia @ Eberk Spoiler: Controlli l'area attorno alla quale siete giunti ma, apparte i tuoi compagni, non percepisci fonti di energia magica @ Theogrin Spoiler: Controlli l'area attorno alla quale siete giunti ma, apparte i tuoi compagni, non percepisci fonti di energia magica; anche la magia per rivelare le cose invisibili non ti porta a niente di nuovo
  3. X Darione Hai sbagliato la lista delle magie che il tuo PG può castare durante la giornata; se non sbaglio dovrebbero essere 6 per livello Controlla il mio post n° 356 a pagina 18 di questo topic per maggiori informazioni Entrambe ottime idee anche se la mia preferita è la seconda Certo, anche se ti sei già risposto da solo praticamente Deliver Touch Spells = Trasmettere Incantesimi a contatto Significa che puoi lanciare un incantesimo che ha come raggio d'azione una creatura toccata (come ad esempio "Tocco Gelido") e farlo "trasportare" dal famiglio ad un bersaglio a tua scelta Speak with Master = Parlare con il Padrone Credo che questo non abbia bisogno di ulteriori spiegazioni
  4. Certo, Parlare con gli Animali L'unico inconveniente è che si tratta di un incantesimo da bardo, druido o ranger
  5. Credo di no per entrambe Quando evochi una creatura non senziente "capisce" solo comandi semplici come attacca, fermo, vieni qui, vai li, ecc...
  6. Credo che il PG di Loupissi aspetti una risposta Così si va avanti..
  7. Quando Soren tenta di fermare la colonna di profughi con l'evidente intenzioni di chiedere loro informazioni, l'ufficiale a capo dell scorta a cavallo si avvicina: indossa la cotta di maglia argentata di Anari ed un elemtto alato cu sui è incisa l'insegna di Tahou; nonostante le parole di Soren l'uomo vi squadra senza aprire bocca. Salve capitano lo saluta Banedon riconoscendo i suoi gradi L'uomo aggrotta le ciglia e continua a guardarvi con sospetto: evidentemente non si fida di voi. Improvvisamente una voce di donna prorompe dal primo carro Banedon! Banedon! Sei proprio tu? Il vostro compagno riconosce la donna e le ricambia il saluto Lortha! Per tutte le stelle, non mi aspettavo proprio di incontrarti qui! esclama sorpreso. A questo punto il capitano abbassa la guardia e fa cenno ai carri di riprendere il cammino non desiderando perdere altro tempo Potete proseguire con noi oppure dovete rimandare il vostro incontro fino a che non avremo raggiunto Navasari vi dice sbrigativamente e si allontana senza attendere risposta Lortha è la moglie di Chiban, un mago di Tahou; era il mio tutore quando studiavo in quella città vi spiega Banedon mentre la colonna riprende il viaggio. E' evidente come il vostro compagno voglia continuare a parlare con la moglie del suo vecchio tutore ed è combattuto tra questo desiderio e la rapidità che deve avere la vostra missione @ Earolas Spoiler: Quando vuoi lanciarlo me lo specifichi così me lo ricordo di volta in volta; se vuoi averlo già lanciato per la giornata di oggi dimmelo nel tuo prossimo post P.S. si il PG di Alonewolf ha uno scudo
  8. Ricontrollate ancora una volta la mappa che vi è stata fornita: siete certi che il punto in cui dovevate arrivare è quello in cui vi trovate adesso. Salite in cima alla collina ma non notate niente di insolito, solo altre collinette tutte uguali poco distanti
  9. La cartina che avete rimane una cartina fantasy Quindi non sarà accuratissima Però siete certi di essere nel punto indicato dalla X Inviato dal mio Desire HD utilizzando Tapatalk
  10. Ho aperto il nuovo topic di gioco!! Ecco a voi il link: http://www.dragonslair.it/forum/threads/70109-Dalamar78-Gli-Eroi-del-Magnamund-Atto-IX?p=1370063#post1370063 Buon divertimento!! Ed in bocca al Lupo!!
  11. Ancora una volta avete trionfato nella vostra ricerca: la Pietra della Sapienza di Orido adesso è in vostro possesso e non più persa nelle paludi del Danarg. Ma questo successo è stato pagato a caro prezzo: Lord Paido, un nobile guerriero vakeeros che vi faceva da guida nelle terre di Talestria, è stato ingoiato da un serpente gigante, probabilmente morto nonostante le sensazioni positive di Falco della Tempesta. Inoltre, al vostro ritorno ad Elzian avete appreso la terribile notizia che i Signori delle Tenebre hanno apertamente dichiarato guerra a tutte le terre del Magnamund; alcuni paesi, dopo aver opposto una breve e vana resistenza, sono stati invasi dalle armate dei nemici, altri ancora hanno scelto di tradire le vecchie alleanze e di schierarsi al fianco dei Signori delle Tenebre, sperando di poter un giorno dividere il bottino di guerra che Gnaag avrà trionfalmente conquistato. Uno di questi paesi è la Vassagonia, un potente reame a nord di Dessi: le sue armate hanno invaso i vicini territori di Casiorn e Clotundia e si stanno preparando a marciare sulla Repubblica di Anari per raggiungere l'orda di guerrieri di Gnaag che sta avanzando nelle pianure di Slovia. Il solo pensiero di un'eventualità del genere ha riempito di terrore i Maghi Anziani dal momento che la prossima Pietra della Sapienza che dovete trovare si trova proprio sotto le strade di Tahou, la capitale di Anari, in un'antichissima città costruita ai primordi del Magnamund. Se Tahou cadrà in loro potere prima che voi riusciate ad arrivare laggiù, le possibilità di completare la ricerca si ridurranno di molto anche per guerrieri abili e coraggiosi come voi. Mentre continuano i preparativi per il vostro viaggio, venite a sapere che i Signori delle Tenebre hanno attaccato e conquistato Randong, la provincia più meriodionale di sommerlund. La notizia di questo disastro vi scuote al punto che desiderate abbandonare l'impresa di Tahou per tornare al più presto a casa, ma i Maghi Anziani vi implorano di non abbandonare la vostra ricerca, così vi trovate di fronte ad una difficile decisione: che fare? Mantenere il voto di portare a termine la ricerca delle Pietre della Sapienza o osservare il giuramento di fedeltà fatto al vostro Re, che vi impone di prestare serviio in difesa del regno del sole? Per fortuna l'inaspettato qrrivo di un vecchio amico risolve la situazione: Banedon, il capo della Corporazione della Stella di Cristallo - quindi anche il capo di Dalen - è appena atterrato ad Elzian con lo Skyrider, il suo vascello volante. Lui e il suo equipaggio di nani sono stati accolti calorosamente, dal momento che Banedon è sempre stato ammirato e rispettato dai Maghi Anziani per le sue moderne conoscenze di magia. Sono passati sei anni da quando l'avete incontrato per l'ultima volta e avreste tante cose da discutere e da ricordare insieme a lui ma il dovere vi chiama. Banedon è stato mandato da Re Ulnar di Sommerlund per consegnare nelle vostre mani una lettera; la pergamena, scritta e firmata dal Re in persona, vi ordina di proseguire senza esitazione nella ricerca delle Pietre della Sapienza e si conclude con queste parole: "Sommerlund ha subito una grave sconfitta a Randong ma la volontà del popolo è ferma e la forza del nostro esercito non è venuta meno. Resisteramo fieramente al nemico finchè avremo la speranza che rinasca la stirpe dei Ramas" Banedon vi informa che, per ordine del Re, lui ed il suo vascello sono ai vostri ordini e che lo stesso Re vi ha conferito l'ordine di Marescialli di Guerra degli Stati Reali. Con enorme orgolio ricevete dalle mani di Banedon due distintivi di platino, dalla forma di un sole fiammante e li appuntate al collare della vostra tunica. Adesso siete generali dell'armata di Sommerlund, molto probabilmente i più giovani generali che siano mai esistiti. L'onore ricevuto rinfranca il vostro spirito e la notizia che Banedon sarà al vostro fianco vi aiuta a superare la paura dei pericoli a cui andrete sicuramente incontro. Banedon è vissuto per due anni a Tahou, come Guida della sua corporazione; la sua conoscenza della città e del Pozzo di Tahou, l'entrata dell'antica città che giace sepolta nelle profondità della terra, vi saranno sicuramente d'aiuto. Il giorno prima della vostra partenza per Tahou, i Maghi Anziani riuniscono il Consiglio Superiore; una torcia dorata viene accesa e messa al centro della grande stanza cilindrica del consiglio, a testimoniare le loro speranze e preghiere per il successo della vostra missione. Questa torcia brucerà finchè voi seguirete il corso del vostro destino nella ricerca delle Pietre della Sapienza vi dice Lord Rimoah a nome di tutto il Consiglio Superiore Poco prima che tutti gli Anziani si siano riuniti voi riaffermate la vostra promessa di aiutare Falco della Tempesta a rifondare la stirpe Ramas: in quel preciso momento, la torcia, quasi mossa da un'improvvisa folata di vento, fiammeggia più vivida ed immerge la stanza nella sua luce dodata. Tutti insieme gli Anziani si alzano in piedi ed intonano la loro benedizione Possano gli dei Ishir e Ramas proteggervi nel vostro viaggio verso le tenebre Il grande disco della luna piena illumina il cielo: questa notte dovete partire per Tahou. I raggi argentati scintillano sul ponte dello Skyrider, illuminando l’insegna della Stella di Cristallo e la bandiera di Sommerlund che sventola sull’albero maestro. Gli Anziani del Consiglio Superiore si sono riuniti sul tetto della stanza consiliare e, mentre salite a bordo insieme a Banedon, vi fermate per ricambiare il loro saluto. Bo’sun Nolrim, membro anziano dell’equipaggio di nani, vi da il benvenuto a bordo; date un’occhiata intorno e vi accorgete che ben poco è cambiato sullo Skyrider da quando avete volato nei cieli deserti della Vassagonia in cerca del Libro del Ramastan. L’equipaggio ricorda con piacere quel viaggio ed è orgoglioso dell’aiuto che vi ha dato in quella pericolosa missione Prendi il timore Bo’sun e fai rotta verso Navasari! da ordine Banedon mentre vi fa strada sul ponte affollato per condurvi alle vostre cabine. Ben presto le luci di Elzian svaniscono, man mano che lo Skyrider si inoltra nelle tenebre della notte; per più di un chilometro sotto di voi scorre la giungla di Dessi e i picchi deserti dei monti Xulun sfiorano la chiglia dell’imbarcazione ma nel confortevole calore della cabina di Banedon non sentite alcun movimento. Solo il brusio dei potenti motori vi da l’idea della velocità a cui state viaggiando. Dopo un delizioso pasto a base di carne affumicata e frutta secca, Banedon vi spiega il motivo del vostro viaggio verso Navasari, una città a più di cento chilometri a sud di Tahou L’ondata dei nostri nemici sta avanzando attraverso il Magnamund, distruggendo o depredando tutto ciò che incontra racconta il mago dai lunghi capelli biondi mostrandovi una mappa del continente appesa alla parete Ogni giorno si combatte una nuova battaglia, ed ogni giorno una delle nostre città o un villaggio cade in mano ai Signori delle Tenebre. Prima di avventurarci a Tahou dobbiamo essere sicuri che quella città non sia già stata occupata da Gnaag, altrimenti cadremo di sicuro in trappola. A Navasari ho molti amici fidati che occupano alte cariche nel Senato di Anari: da loro sapremo se la città resiste ancora e per quanto tempo può ancora far fronte all’assalto dei Signori delle Tenebre. Il giorno seguente, a metà mattina, lo Skyrider emerge dal Passo Yajo e giunge in vista di Navasari. Banedon prende il timone e vira verso la zona orientale della città, atterrando sul tetto di un magnifico palazzo a forma di stella che sovrasta il fiume Chah. Un gruppo di dignitari, splendenti nelle loro tuniche di seta verde e gialla, saluta il vostro arrivo: sono alcuni degli amici di cui Banedon vi aveva parlato. Con un velo di tristezza questi uomini raccontano lo sventurato susseguirsi di eventi che il loro paese ha dovuto subire; nel lontano nord, la città di Resa è stata distrutta e la popolazione massacrata da un’armata di Giak. Due giorni dopo l’esercito di Vassagonia ha sferrato un altro attacco alla città di Zila; poi il nemico si è allontanato lungo il Passo di Anari, bruciando e saccheggiando ogni villaggio in cui passava e annientando chiunque osasse opporre resistenza. Tre giorni prima, al confine occidentale con la Slovia, è scoppiata una battaglia nella città di Lovka per il controllo del ponte che attraversa il fiume Churdas. Poco prima di mezzanotte l’orda inferocita di Gnaag si è avventata sulla guarnigione, che ha combattuto con valore, ma all’alba del giorno seguente tutto ciò che restava della città e dei suoi difensori era un acro di terra bruciata e delle ossa accatastate sopra un carro. Le tre armate di nemici in questo momento stanno avanzando verso Tahou; il capo di stato, il presidente Toltuda, ha ordinato l’evacuazione dalla capitale di tutte le donne e i bambini e ha iniziato a rafforzare le difese della città, sperando di poter resistere all’assedio. Quando Banedon racconta la vostra intenzione di andare a Tahou, uno dei suoi amici interviene con preoccupazione Sarebbe poco saggio tentare un atterraggio nella capitale vi mette in guardia Su ogni tetto ed ogni torre sono stati posizionati dei grossi scorpioni, nel caso la città venga attaccata dall’aria. I Signori delle Tenebre hanno conquistato Suentina proprio con questa tattica e gli abitanti di Tahou hanno imparato la lezione grazie ai loro sfortunati vicini. Tahou è raramente visitata da vascelli volanti e ciò significa che, con ogni probabilità, la vostra nave potrebbe essere scambiata per il nemico; anche se batte bandiera di Sommerlund, gli abitanti di Tahou potrebbero pensare che si tratti di un trucco ed attaccare lo stesso Dopo una lunga consultazione con Banedon, decidete di lasciare lo Skyrider a Navasari, per poi proseguire verso Tahou a cavallo. A Nolrim viene affifdato il comando della nave e dell’equipaggio, con precise istruzioni di aspettare li fino al vostro ritorno. Se Tahou fosse assediata ed egli non dovesse ricevere vostre notizie entro due settimane, dovrà tornare a Dessi per dare notizia del fallimento della vostra missione Il mattino seguente, di buon’ora, saltate in sella ad un gruppetto di cinque cavalli e partite per il viaggio di due giorni che vi porterà a Tahou. Dopo meno di un’ora, scorgete una lunga fila di carri che si sta avvicinando; sono scortati da un manipolo di cavalieri e su ognuno di essi sono ammassate donne e bambini
  12. Alle parole di Gerbo vi guardate un pò intorno ma nessuno di vio nota segni di tracce o di altro tipo di passaggio
  13. @ DM Spoiler: Annuisco alle parole della drow mentre mi alzo e mi inchino leggermente prima di prendere congedo Per mia fortuna non sono io l'oggetto delle ire della matrona.. Con un ghigno ben celato mi allontano dalle stanze di Naerne, rimanendo però all'interno del casato della drow
  14. Eberk si sveglia quasi di scatto portando subito la mano alla sua arma per poi annuire ad Edward; i due, insieme, eseguono una manovra a tenaglia per tentare di bloccare o, quanto meno, individuare l'eventuale aggressore. Una volta vicini però, con un forte fruscio di foglie, ques'ultimo fugge via ed avete modo di vederlo: si tratta di un grosso cinghiale. Tornate a dormire, contenti che il pericolo si sia rivela vano anche se un pò infastiditi dall'accaduto. Le ore che vi separano dall'alba trascorrono senza altri incidenti: il sole fa capolino da dietro le basse colline, risvegliando tutti quanti; mangiate qualcose, date il tempo agli incantatori di pregare o studiare per le loro magie e poi vi rimettete in marcia. La giornata trascorre lenta; è pomeriggio inoltrato quando giungete nel punto segnato sulla mappa. Di fronte a voi c'è solo la base di un'altra delle collinette che sembrano infinite ed identiche l'una con l'altra. @ Tutti Spoiler: Scusate il ritardo...
  15. @ Erenfel Spoiler: "Frugando" negli angoli della tua mente, richiami tutto quello che sai sulle creature che conosci in grado di rigenerare il loro corpo: purtroppo però nessuna ha capacità così potenti come quelle dei due mannari; non sei certo nemmeno che tagliando loro la testa o dando loro fuoco il processo si arresterà. Inoltre, ripensando alle parole che hai appena udito dal vecchio lirista morto, sei certo che, anche se trovaste un modo per uccidere definitivamente questi due mannari, altri agenti del Re Stregone verranno mandati sulle vostre tracce adesso che siete i custodi del fodero di Blood Sword Forse la cosa migliore da fare è andarsene..
  16. Saryl! Cliff! Occupatevi del vecchio! grido ai miei compagni, spostando poi l'attenzione sul cervello volante Maledetta aberrazione del Male! Con un affondo, tento di colpire la creatura volante @ DM Spoiler: Attacco il cervello volante; se tra le manovre garantite ho Foe Hammer la attivo Giusarma perfetta: +8 (+4 base +3 forza +1 arma perfetta) – danni 2d4+4(+2d6 se attivo Foe Hammer) – critico 20/x3 Se mi serve per mantenere il cervello a 3 m di distanza, faccio anche un passo indietro di 1,5 m; se il cervello avanza tento di bloccarlo sul posto con Stand Still
  17. Una domanda fondamentale che non ho ban capito: ma da che livello inizia la campagna? Ti ha risposto già D@rK-SePHiRoTH Solo se il DM ti condece uno strappo alle regole lo puoi prendere da Unarmed Swordsage
  18. Inultile dire che la build proposta era solo per farti un esempio; puoi anche giocare un normale umano senza MdL Ti ricordo però che, se il DM concede Arcani Rivelati in toto come manuale, li ci sono le regole per la riduzione del MdL Inoltre non sapendo bene da che livello volevi partire ho ipotizzato una build completa fino al 20°; ti dico subito però che qualsiasi build tu riesca a mettere in piedi non sarà mai performante se non dopo il 6°-7° livello minimo Tieni anche conto che la build che ti ho proposto era stata create per un contest di ottimizzazione e doveva rispettare il vincolo di avere minimo 10 livelli da monaco; è strutturata in quel modo per quello, altrimenti non ha senso fare 10 livelli da monaco L'occultamento totale è dato da una capacità di classe della Swiftblade chiamata "Blurred Alacrity" Blurred Alacrity (Ex): At 2nd level, your understanding of the haste spell makes you difficult to target with melee and ranged attacks. While under the effect of a haste spell that you cast yourself, you gain concealment (20% miss chance). This miss chance increases by +10% at 3rd, 4th, and 5th level. The effect of this ability does not stack with blur, displacement, or similar spell effects. Il resto viene dalla creatura deformata magicamente (che trovi sul Monster Manual III, pag 162) Altra capacità di classe della Swiftblade Sudden Casting (Ex): At 3rd level, you learn how to seamlessly cast the haste spell. You can cast haste as a free action once per round, as if augmented by the Quicken Spell metamagic feat, but without using up higher-level spell slots. Un monaco prende Anima Adamantina al 13° quindi mi sa che non è questo il caso E' derivata dalla Creatura deformata magicamente La stance serve solo per "attivare" il talento Shadow Blade; se sei una Swiftbalde di 5° livello godi già di occultamento totale Ovviamente si, ma solo per 1 round Essendo un Gish qualche incantesimo vorrai lanciarlo di tanto in tanto anche in combattimento.. Non tutte le magie si possono attivare all'inizio della giornata non avevo una durata misurata in ore La Collana delle Armi Naturale (Specie Selvagge, pag 55) serve appunto per aumentare TxC e danni delle armi naturali.. In nessun manuale: è una CdP ufficale della wizard ma che trovi solo on line Swiftblade -"Incantatore provetto"... Il Swift Blade casta?; Certo che si se no che Gish Arcano sarebbe -"Spezzare migliorato"... Prerequisito per qualcosa?; Non è un prerequisito ma un talento bonus che prende un monaco che usa la variante di stile della Tigre Dormiente al 6° livello (che trovi su Arcani Rivelati, pag 53-54) -"Schivare" e "Mobilità"... Prerequisiti di CdP Torno a ripetere: la build proposta era per stata creata per un contest e quindi non pensata in un contesto di gioco vero e proprio; va tuttavia ricordato che il prerequisito di Shadow Blade è la conoscenza di una stance della scuola Shadow Hand Quindi come vedi in quella build non è possibile prenderlo prima del 18°; se lo vuoi prendere prima devi inserire un livello da swordsage o rinuciare a qualche altro talento
  19. @ DM & Naenre Spoiler: Un pò dubbioso per l'ospitalità offertami dalla drow rimango un attimo perplesso quanto mi offre di sedermi e mi invita addirittua a bere con lei Cosa avrà in mente questa femmina? Poi scrollo le spalle e mi sideo, prendendo la coppa con delicatezza, aspettando che sia lei la prima a bere Se vi ha giocato, è il miglio attore che io abbia mai visto rispondo alla drow Secondo me è stato lui ad essere giocato da qualcuno di molto più potente anche se non saprei dire proprio perchè.. Non mi sembra che sia un mago di grandi poteri o che possa in qualche modo essere importante per il vostro casato.. Forse è solo una macchinazione per minare i rapporti all'interno del vostro casato..
  20. Erenfel compie un semplice gesto con la mano e mormora una singola parola arcana @ Erenfel Spoiler: Quando la tua magia inizia ad avere effetto non percepisci assolutamente niente; convinto che il vecchio lirista vi abbia gabbato, stai per lasciar perdere ma un'improvvisa ondata di potere assale la tua mente: è la magia che permanea il fodero, talmente potete da rasantare l'impossibile, non hai mai avuto modo di esaminare un oggetto magico con quest'enorme quantità di potere
  21. Gish Arcano o Gish Divino a mio avviso sono questione di gusti: potenzialmente parlando sono molto validi entrambi, tutto dipende da come vengono buildati Una buona quanto semplice build per un Gish Arcano disarmato potrebbe essere Trasmutatore 6°/Monaco 4°/Swift Blade 10° Con Mighty Wallop, great puoi arrivare a tirare colpi da 12d8 Dai un'occhiata al seguente spoiler [doveroso ricordare che la build presente è opera di Sesbassar] Spoiler: « Ascolta amico mio, ascolta. Il fruscio delle pagine e l’ombra delle parole risponderanno da sole alle tue domande.» Lòlindir Ciryatan, Gran Maestro degli Zeloti della Parola Scritta Lòlindir è un elfo di fuoco, una rarissima sottorazza di elfi poco presente su Faerun, che appartiene ad una ancor più rara stirpe della sua sottorazza. Dagli altri elfi del fuoco vengono chiamati “Finarfin Narmolanya” (modificati dalla saetta), e sono i discendenti di un potente incantatore (di nome Narmalin), che aveva infuso in sè i poteri dei suoi incantesimi, per rendere più potente sè stesso e i suoi figli, nipoti e pronipoti. Lòlindir è uno di questi. I suoi genitori hanno cercato di imporgli una severa disciplina sin da quando egli era piccolo: per questo lo fecero entrare da giovane nel monastero degli Zeloti della Parola Scritta, tra i monaci Carmendini di Deneir, dio faeruniano della conoscenza. Per anni rimase nel monastero ad affinare le sue capacità, fino a quando non istituirono un piccolo cerchio di monaci erranti, che dovevano farsi carico delle trasmissioni di documenti tra un monastero e l’altro. Dopo aver viaggiato tra i monasteri di Deneir della Costa della Spada e del Cormyr, e dopo aver viaggiato in alcune compagnie di arpisti devoti a Deneir, i quali erano soliti aiutare i monaci erranti, Lòlindir comprese che per sviluppare il proprio potenziale doveva lasciare che il potere arcano della sua stirpe si esprimesse al meglio. Iniziò quindi a studiare e ad utilizzare la magia per rendersi sempre più rapido, in modo che il potere che Narmalin aveva lasciato nel suo sangue lo rendesse l’incarnazione della rapidità. Ora Lòlindir è in viaggio: dopo secoli passati a studiare e pregare, ha scoperto una innata propensione per il viaggio in sè, e i suoi amici arpisti sono ben felici di averlo con loro. INTERPRETAZIONE Lòlindir è un appartenente ad una stirpe complessa, dagli standard qualitativi molto alti, ed ha sempre preteso il meglio da sè stesso. Non si concede momenti di lazzi fini a sè stessi, ed è estremamente concentrato sui suoi doveri e sui suoi studi. Se non fosse per la sua estrema disciplina sarebbe una testa calda, mentre invece riesce ad esprimere il suo furore combattendo i nemici della conoscenza, e della civiltà. Non sembra interessato ad intessere relazioni che vadano oltre al “buongiorno”, e a qualche frase enigmatica, il che non lo rende certo un compagno di bisbocce. Ciònonostante i suoi compagni di viaggio sanno che se possono contare su di lui sempre è proprio perchè è così ferreo nella sua disciplina, e in fondo sanno anche che oltre a quella maschera da burbero, batte un cuore d’oro. Combattimento Lòlindir è un combattente che sfrutta le sue conoscenze arcane per ottenere dei vantaggi altrimenti non raggiungibili. La sua maestria con l’incantesimo velocità gli conferisce degli ottimi vantaggi che lo rendono più difficile da colpire con le armi (50% di occultamento), e anche con gli incantesimi (20% di fallimento per ogni incantesimo che lo bersaglia direttamente). La sua stirpe gli ha regalato una buona RI (pari a 31), e se un incantesimo viene bloccato dalla sua RI, Lòlindir può attivare 6 diversi bonus. Ha una mobilità fuori dal comune (18 metri) che grazie alla variante Sudden Shift può manifestarsi anche in forme diverse (come velocità di volare, scavare, nuotare...), e che gli permette di muoversi nel campo di battaglia senza problemi, assieme agli incantesimi benign trasposition e regroup (utili soprattutto per salvare i compagni in difficoltà. Il talento Heroic Surge gli permette di poter fare un’azione standard o di movimento bonus per ogni 4 livelli (in totale 5 in accordo con Legend of the Twins), il che gli permette di lanciare un incantesimo e poi magari di muoversi e attaccare, oppure fare un attacco completo, oppure gli permette di utilizzare Shadow Jaunt per posizionarsi meglio e fare un attacco completo. Il talento Knowledge Devotion gli permette praticamente sempre di avere un bonus di +5 a txc e danni (non conteggiati nella scheda sotto). Shadow Blade aggiunge il modificatore di Des ai danni (conteggiato nel computo sottostante) Superior Unarmed Strike fa considerare il livello del monaco di 4 livelli superiori ai fini del danno senz'armi. Colpo Arcano è un'ottima fonte di danni extra: se Lòlindir spende uno slot di 4° livello, può aggiungere +4 a txc e ++4d4 dadi di danno aggiuntivi per ogni attacco. Con un attacco completo al massimo (raffica + velocità + snap kick) arriva a 7 attacchi e quindi a sarebbero 28d4 dadi di danno aggiuntivo! Le possibilità date dagli incantesimi sono molteplici ed alcuni aiutano nel combattimento anche più direttamente: greater mighty wallop fa considerare i nostri pugni da elfo, come se fossimo di taglia Colossale (12d8 a pugno!), e dura praticamente per tutta la giornata; invisibilità e invisibilità migliorata non hanno bisogno di presentazioni; shivering touch, tocco del ghoul, tocco del vampiro sono risorse offensive di buff/debuff molto versatili e adatte ad un combattente che come Lòlindir attacchi a mani nude; velocità viene lanciato come azione veloce (grazie al privilegio di classe Sudden Casting); ingrandire persone ed heroics possono aiutare nel controllo del campo aumentando la portata e conferendo talenti da guerrieri che concedano particolari benefici (Mantenere la Posizione, Riflessi in Combattimento...). Le possibilità sono più che molteplici, a seconda della lista di incantesimi che si vuole privilegiare (io ho scelto una lista che puntasse più sul combattimento). I valori nella scheda tengono conto di due cose: 1) il personaggio ogni mattina assieme alla preparazione degli incantesimi, deve anche scegliere come impiegare il bonus dato dal talento Carmendine Monk. Solitamente sceglie di applicare il bonus al danno senz’armi, così da poter raggiungere la capacità di un monaco di 20°; 2) il personaggio ogni mattina lancia greater mighty wallop, che dura 1 ora/livello, quindi praticamente tutta la giornata, che gli conferisce i danni di una creatura di 5 taglie superiore. INSERIMENTO NEL GIOCO I manuali utilizzati (e le relative abbreviazioni) sono questi: Arcani Rivelati (UA) Champions of Valor (CoV) Complete Champion (CC) Complete Mage (CM) Frostburn (Frs) Legend of the Twins (LotT) Magic Item Compendium (MIC) Manuale dei Mostri III (MM3) Perfetto Arcanista (CA) Perfetto Combattente (CW) Player Handbook 2 (PHB2) Races of the Dragon (RotD) Spell Compendium (SpC) Tome of Battle (ToB) Lòlindir Ciryatan Elfo di Fuoco (UA) Creatura Deformata Magicamente (MM3) Mago* 5/ Monaco** 10/ Swiftblade 5 L/B Aberrazione Media (atipico) Iniziativa: +36 (+10 Des, +15 Int, +4 Iniziativa Migliorata, +7 arma); Sensi: visione crepuscolare; Ascoltare +15, Osservare +15 Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Ignan, Chondathan, Celestiale, Nanico, Gnomesco, Orchesco, Halfling, Goblin, __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 __________________________________________________ ____________________ CA: 53 (+10 Des, +15 Int, +8 armatura, +5 deviazione, +2 naturale, +1 schivare, +2 bonus monaco), contatto 43, colto alla sprovvista 25; Pf: 5d4 +10d8 +5d6 +100 -20 (135 medi pf; 20 DV) Resistenza: eludere, eludere migliorato, RI 31 Tempra: +14; Riflessi: +23; Volontà: +15 (+4 contro incantesimi ed effetti di ammaliamento) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Colpo senz’armi +30 (12d8+16 / crit. 20 x2) Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +15 Attacco completo: Colpo senz’armi +30/+25/+20 (12d8+10 / crit. 20 x2), raffica di colpi +30/+30/+30/+25/+20 (12d8+16 / crit. 20 x2) Azioni speciali: attacco completo speciale: +29/+29/+29/+29/+29/+24/+19 (12d8+16 /crit. 20 x2) tiene conto di Snap Kick e di velocità attivo. Incantesimi da Mago conosciuti (LI 16°; tiro salvezza CD 25 + livello dell'incantesimo; scuole proibite ammaliamento, invocazione ed abiurazione): Livello 0 (4) - Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Mano Magica, Tocco di Affaticamento Livello 1 (10) - Nerveskitter (SpC), Ingrandire Persone, Colpo Accurato, Mighty Wallop (RotD), Bening Trasposition (SpC) Livello 2 (9) - Tocco del Ghoul, Invisibilità, Heroics (SpC), Anti-individuazione Livello 3 (8) - Greater Mighty Wallop (RotD), Velocità, Volare, Tocco del Vampiro, Shivering Touch (Frs), Regroup (PHB2) Livello 4 (6) - Metamorfosi, Invisibilità Migliorata, Assay Spell Resistence (SpC) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12, Des 30, Cos 20, Int 40, Sag 10, Car 6 Qualità speciali: Immunità alle malattie (tranne malattie soprannaturali e magiche), immunità ad effetti e incantesimi di sonno Talenti: 1°: Carmendine Monk (CoV); Heroic Surge (LotT) (d), Schivare (d), Arma accurata (; 2°: Iniziativa Migliorata (; 3°: Mobilità; 6°: Spezzare migliorato (, Knowledge Devotion (CC); 9°: Incantatore Provetto (CA); 11°: Martial Study (Shadow Jaunt) (ToB) (; 12°: Superior Unarmed Strike (ToB); 15°: Colpo Arcano (CW), Martial Stance (Child of Shadow) (ToB) (, 16°: Attacco Rapido (; 18°: Shadow Blade (ToB) Difetti: Mano tremula, Fragile Abilità: Acrobazia +28, Ascoltare +15, Concentrazione +25, Conoscenze(arcane) +38, Conoscenze(dungeon) +38, Conoscenze(locali) +38, Conoscenze(natura) +38, Conoscenze(piani) +38, Conoscenze(religioni) +38, Nascondersi +16, Osservare +15, Sapienza Magica +20 Tratti: tratti elfici: +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car, visione crepuscolare, immunità a sonno, bonus +2 ad Ascoltare, Osservare, Cercare, può effetturare una prova di Cercare se si trova vicino ad una porta segreta, anche se non sta cercando attivamente; tratti da creatura deformata magicamente: +4 For, +4 Cos, +4 Int, +2 Des, aberrazione, RI 11 + DV, +2 CA naturale, assorbire incantesimi. Proprietà: Cintura del Monaco e Forza del Gigante +6 (85.000 mo), Fascia dell'Intelletto +6 (36.000 mo), Manuale della Rapidità d'Azione +4 (110.000 mo), Tomo dell'Intelletto +5 (135.000), Collana delle Armi Naturali (+5 warning, eager, tocco fantasma) (98.600 mo), Pietre Prisma Arancione x4 (120.000 mo), Bracciali dell'Armatura +8 (64.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo). __________________________________________________ ____________________ Swift Surge (Str): Lòlindir usufruisce di un bonus di +1 ai tiri per colpire, e ai tiri salvezza su riflessi. Ottiene un bonus di schivare di +1 alla CA inoltre. Blurred Alacrity (Str): Lòlindir ha una probabilità del 50% di venire mancato da un qualsiasi attacco fisico. Sudden Casting (Str): Quando lancia velocità può farlo come azione veloce. Arcane Reflexes (Str): Lòlindir aggiunge il suo modificatore di Int all’iniziativa. Evasive Celerity (Str): Lòlindir ha una probabilità del 20% di essere mancato da un qualsiasi incantesimo lanciato espressamente contro di lui. Assorbire incantesimi (Sop): Se un incantesimo che bersaglia Lòlindir fallisce a causa della sua RI, Lòlindir può scegliere che si attivi uno di questi bonus: +4 di potenziamento a For, Cos o Des per un minuto; +(5x livello dell’incantesimo) punti ferita temporanei; +(1,5 m x livello dell’incantesimo) come bonus alla velocità base (non è un bonus di potenziamento, quindi si somma a quello del monaco); resistenza ad un tipo di energia 10 (sceglie tra acido, fuoco, elettricità, freddo, sonoro). Varianti (*) Varianti da Mago: lista di talenti bonus modificata (UA), Focused Specialist (CM), Sudden Shift (PHB2) (**) Varianti da Monaco: Holy Strike (CC), Tigre Dormiente (UA)
  22. Rispondo qui alle domande che HITmonkey ha fatto "in game" I Cinque chi li ha banditi se erano così tanto potenti? Gli dei stessi? Sono stati banditi dall'unione degli altri maghi di krarth; nei tempi antichi la magia era molto più diffusa e i maghi formavano una sorta di congrega molto unita. Mettendo insieme i loro poteri sono riusciti a bandre i Cinque dal piano materiale ma pagando un prezzo altissimo in termini di vite umane Con il passare del tempo la magia è diventata quasi elitaria: i maghi attuali sono pochi e decisamente non propensi a fare fronte comune contro un eventuale nemico - Cosa so del Re Stregone di Wyrd? Sai che è uno dei maghi più potenti di Krarth; la sua famiglia ha mantenuto le tradizioni arcane dei tempi antichi. Ovviamente la sua forza non è paragonabile a quella di uno solo dei Cinque ma rimane comunque un mago molto potente; purtroppo però è un sadico figlio di pu***na Nello spoiler sottostante ti metto quello che il tuo PG, ma più in generale chiunque o quasi, sa del Regno di Wyrd Spoiler: - Cosa so della Blood Sword? Potente artefatto creato all'epoca dei Cinque sembra che doni poteri straordinari a colui che la brandisce, poteri che variano in base alla persona stessa; purtroppo le conoscenze sulla Blood Sword sono andate perse molti anni fa ma tutti concordano nel dire che l'arma esiste davvero. Fu divisa in pezzi per evitare che una sola persona potesse ottenere poteri (forse) inarrestabili
  23. Jacob si china su di lui, sforzandosi di carpire le sue ultime parole Avevano l'incarico di catturarmi... e alla fine.... La sua voce si spezza momentaneamente a causa di un rigurgito di sangue che gli sale fino alle labbra Troppo vecchio.... ho fatto questo genere di cose per troppo tempo... Alza gli occhi per guardarvi meglio e si sforza di assumere una posizione semi-seduta; infilando con una smorfia di dolore la mano nel tascapane prende un oggetto avvolto in un panno di velluto. Le sue mani macchiano di sangue la stoffa mentre tira fuori l'oggetto e lo porge a Jacob: si tratta di un magnifico fodero in oro battuto, con dei gioielli incastonati che lo fanno brillare, sebbene siano illuminati soltanto dai freddi raggi della Luna Blu. I Cinque stanno raccogliendo potere... bisbiglia il suonatore di lira Ben presto torneranno nel mondo... allora soltanto il potere della Blood Sword potrà fermarli. Trovate gli altri pezzi... il Re Stregone di Wyrd possiede l'elsa... dove si trovi la lama non lo so... La sua voce si fa improvvisamente forte e profonda, i suoi occhi azzurri diventano chiari ed intensi Sono stato ucciso a causa del fodero e adesso che ce l'avete voi gli agenti dei Cinque vi daranno la caccia come l'hanno data a me. Non separatevi mai dal fodero poichè in questo momento è il solo a proteggervi; dovete portare a termine la mia missione... partite alla volta di Wyrd... è la vostra unica speranza... Per lui non c'è più niente da fare; soltanto con un estremo sforzo di volotà è riuscito a rimanere in vita in questi ultimi momenti. Adesso che ha affidato a voi la sua missione tira un profondo lamento; il suo corpo si accascia e gli occhi si gelano nella cecità della morte, fissi sul fodero luccicante. Vi accorgete solo adesso che è diventato improvvisamente molto più vecchio di quanto sembrava. Per un attimo osservate la faccia terrea del suonatore di lira, oramai morto e poi sollevate lo sguardo in direzione della fredda Luna Blu che vi osserva dall'alto del cielo notturno. La foresta che vi circonda ha assunto un aspetto soprannaturale ora che è inondata di luce spettrale. Volgete nuovamente lo sguardo sul fodero ingioiellato di Blood Sword: volenti o nolenti adesso vi ritrovate sulle spalle la missione che vi è stata affidata dal vecchio suonatore; come evocata dall'aria sinistra che aleggia attorno a voi si alza una nebbia fredda ed umida. @ Erenfel Spoiler: I Cinque a cui fa riferimento il vecchio suonatore sono i cinque arcimaghi dei tampi antichi, perfidi signori della magia depositari di segreti arcani talmente potenti da essere stati banditi da questo piano di esistenza In confronto ai Cinque gli attuali maghi di Krarth sono degli apprendisti
  24. @ Edward Spoiler: Silenzioso come la notte scivoli via dal tuo posto e ti sposti in modo da cercare di individuare meglio la fonte dei rumori che hai sentito; il frinire dei grilli non ti aiuta ma almeno copre quei piccolissimi rumori che produci, inevitabili in un sottobosco così fitto Cerchi di aggirare la posizione da cui senti provenire i rumori ma non riesci a distinguere niente; forse il vostro eventuale nemico è sdraiato a terra.. Spoiler: Per la lantarna direi che è plausibile che tu ce l'abbia vicina ma di sicuro non accesa
  25. @ DM & Naenre Spoiler: E adesso cosa vuole questa? Faccio un leggero inchino alla drow Come desidera Prontamente affianco la drow per seguirla

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