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Kellendil

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Tutti i contenuti di Kellendil

  1. Kellendil

    Chierico (6)

    Salve a tutti, a breve iniziero' una nuova campagna 3.5 con un nuovo personaggio. Erano due anni che giocavo un mago. Quindi nuovo master, nuova campagna, nuovo personaggio. Ho pensato ad un chierico, purtroppo avendo prestato il manuale del giocatore ad un amico, non ho la descrizione sottomano...provero' a chiedere a voi, espertissimi pareri!! Premetto che il gruppo e' formato da 3 giocatori, uno dei quali fara' il druido e cdp maestro delle molte forme, quindi sara' incentrato nel combattimento in prima linea. Pensavo al mio chierico a una sorta di scatola di tonno/medico di gruppo/incantatore buffer...e come ultima risorsa l'entrare in combattimento e menare potenziato. Dunque ho tirato le stats e sono uscite molto carine, e le ho cosi sistemate: For 13 -> alzabile al 4 liv nel caso mi accorgessi che fosse un buon investimento. Des 12 Cos 14 Int 16 Cos 17 Car 16 Secondo voi le stats vanno bene disposte cosi? Domanda che piu' mi preme...mi ispira molto la possibilita' di incanalare l'energia buona per curare ferite, e ho visto tuttavia che il chierico puo' creare facilmente i non morti..ma gli incantesimi in questione "animare morti" tra i piu' semplici, sono castabili da un chierico che anche neutrale scelga di affidarsi alla spontaneita' del curare e di scacciare ? Inoltre, potrei prendere domini come morte,sempre avendo compiuto quella scelta? In alternativa che domini consigliereste? I manuali disponibili sono quelli base + i 4 perfetti.. Sul manuale del perfetto sacerdote, ho notato Come talenti pensavo di affidarmi alla metamagia divina, che mi sembra veramente potente. Aggiungo che non ho mai giocato un chierico, quindi parto proprio dal buio Ringrazio per qualsiasi risposta, mi sara' sicuramente di aiuto! Kellendil
  2. Kellendil

    Nascondersi

    Eheh non ti preoccupare, stavo postando nel tuo stesso istante, per cui non avevo visto il tuo post di 1 minuto prima Ad ogni modo visto che hai la versione superiore, sono io a dovermi scusare Seller questo lo so, ma io intendevo dire che se in un round utilizzi una azione di movimento ti rimane solo una azione standard. Scusami l'ignoranza, o l'incompetenza, ma allora che differenza c'e' tra fare come propone il nostro amico william dal fare 9 metri e usare tiro multiplo? non si tratta sempre di un movimento+standard?
  3. Kellendil

    Nascondersi

    Secondo me puoi fare quello che hai scritto, anche perche' l'attacco singolo a distanza dovrebbe svolgersi in una azione standard..pero' non e' piu' meramente cecchinaggio. Nella manovra del cecchino e' specificato l'attacco a distanza, ma perche' credo che non avrebbe avuto molto senso descrivere in quella circostanza un ladro che si nasconde e beve una pozione. Anche se quest'ultima e' fattibile come movimento + standard ma che non centra nulla con il cecchinaggio. Sempre su questa strada ti direi che puoi quindi applicare il talento tiro multiplo alle tue frecce da nascosto, pero', sempre nella mia modesta opinione, penso che poiche' come solo la prima freccia ottiene il moltiplicatore ai danni in caso di critico, solo la prima dovrebbe considerare il furtivo. In un certo senso la prima freccia puoi considerarla la principale..le altre sono secondarie. Come master la penserei cosi Poi lascio la parola a seller che sicuramente ne sa molto di piu' di me in fatto di regole
  4. Kellendil

    Nascondersi

    Io non ho ben capito la tua ultima domanda, ma voglio provare a risponderti comunque. se sei nel bel mezzo della battaglia ed entrambi sapete della presenza dell'altro, non ti resta che fare il cecchino, quindi dovresti attaccare come azione standard e nasconderti come movimento. Caso 1 (cecchinaggio): Round 1: Ti nascondi e tiri. Se lo batti in nasconderti Vs osservare (movimento) allora il tuo prossimo colpo sara' furtivo (standard) poiche' lui perde di vista la tua posizione. Round 2: Il nasconderti dopo il primo tiro ti da una penalita' di -20. se batti lo batti nuovamente nell'attacco aggiungi il furtivo. e via cosi.. Caso 2: Round 1: Tiri il primo attacco..e ti nascondi Round 2: Se cominci il round da nascosto puoi fare un attacco completo, ma solo il primo dei tuoi attacchi sara' furtivo, dato che dopo il primo svela la tua presenza all'avversario. Spero di averti aiutato
  5. io sono di Bergamo centro, zona boccaleone.. tu? :P

  6. Ciao, si sono anche io di bergamo :)

  7. Kellendil

    Desiderio

    Grazie della risposta
  8. Kellendil

    Desiderio

    ..domanda semplicissima: Posso lanciare desiderio per creare un oggetto magico, come e' scritto nella descrizione, ma posso lanciarlo per creare un Tomo del chiaro pensiero +5? Inoltre..i punti bonus del Tomo non sono cumulabili a quelli offerti da lanci continui di desiderio, giusto? Grazie per l'attenzione
  9. ehehe, a volte succede di non trovare corrispondenze regolistiche quando si converte da 3.0 a 3.5 Ad ogni modo, ti consiglio di guardare sul perfetto avventuriero (pag 80), li la CdP che cerchi e' stata riscritta e modificata per la 3.5 Ciao
  10. Forse mi sbaglio, ma non c'era un incantesimo da chierico che si chiamava "camminare nel vento"? Non e' la stessa pero' l'effetto penso sia simile al volo
  11. Kellendil

    Ira che fatica

    Grazie per le risposte. Si, magari e' come qualcuno ha detto,sto cercando realismo in un mondo che di reale ha poco e nulla..stiamo dando per scontato tante cose...mah puo' anche essere... detto questo, non credo ci siano soluzioni valide per risolvere il probelma in modo verosimile. 1. affaticamento dopo l'ultima ira: il barbaro a questo punto non usa fino in fondo la sua classe, infatti evitera' di consumare l'ultima ira per non ridursi uno straccio. 2. Pretendere un oretta di riposo dopo un ira: in un dungeon dove gli incontri si susseguono e ogni angolo buio e' una probabile fonte di pericolo, riposare un'ora ogni volta che il barbaro va in ira diventa un problema, e un ora e' veramente troppo. 3. Eguagliando i tempi di ira con minuti o round non mi piace, il nostro barbaro ha cos 3 quindi in ira ci sta massimo 8 round..8 round non e' nemmeno un minuto di riposo, se li dovesse spendere per riprendere fiato, mentre 8 minuti sono troppi.. 4. Ultima cosa mettendo questi malus un pg evita di diventare barbaro per troppe menate. credo che me ne faro' una ragione, sicuramente chi ha progettato il gioco avra' pensato anche a questo. ciao e grazie per l'attenzione ^^
  12. Kellendil

    Ira che fatica

    Salve a tutti..sono mesi che attraverso il vostro forum traggo idee utili riguardo alla campagna che sto facendo giocare ai miei giocatori, e vi ringrazio Vengo al dunque.. venerdi sera durante un combattimento dove partecipava il barbaro del gruppo, una cosa non mi ritornava: Quando un barbaro cade in preda all'ira +4 for e cos, -2 ca e +2 volonta', per 3+cos modificata round.. e fin qui tutti d'accordo...la descrizione prosegue dicendo che se il barbaro finisce l'ira diviene affaticato fino alla fine del combattimento. Qualcuno mi spiega per piacere perche' un secondo dopo l'incontro il barbaro ritorna in forma? Fino a prova contraria una persona che si incavola come una faina si consuma parecchio e gli ci vuole un attimo per riprendersi. Posso capire che con l'andare avanti di livello il personaggio si abitua e guadagna ire bonus, quindi dosa le energie per rimanere efficiente in combattimento..ma se la si vede cosi, dopo l'ultima ira giornaliera a rigor di logica, dopo che il barbaro ha dato tutto, dovrebbe essere affaticato senza ombra di dubbio. Qualcosa non mi torna ^^
  13. Un mostro che non e' proprio un anfibio, ma che ha avuto il ruolo che cerchi in una avventura che ho giocato e' stata la testuggine dragona...e' stato un incontro veramente divertente GS 8 o 9 ....ricordo un monaco che gli saltava sul dorso, qualcuno sott'acqua e un mio grande amico che si e' legato la corda ai piedi e si e' lanciato a testa in giu' col suo spadone per colpirla...ahah che ricordi Cmq la trovi sul manuale dei mostri 1, senza andar lontano
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