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Ithiliond

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  1. Con tutte le penalità aggiuntive al TpC non mi sembra gran che come talento... Meglio avere Greater Manyshot e fermarsi a 4 freccie, magari con un arco splitting
  2. Ottimo lavoro con il pally ;-)

  3. Molto carino (forse un po' scopiazzato da World of Warcraft). Io avrei tolto la limitazione LB usando la variante di Arcani Rivelati per il paladino della Liberà, della Tirannia e del Massacro... Comunque hai fatto veramente un buon lavoro. Io evidenzierei il thread [EDIT]: Correggi qui P.S. Ci manca da rifare il monaco e forse anche il bardo
  4. Come sei diplomatico... puoi anche riferirti direttamente a me quando dici queste cose Comunque si, e conosco anche le tue ragioni, solo che quando si parla di "creazione pg" non so resistere
  5. Evocazione ha tanti incantesimi carini. In generale nella scuola di Evocazione puoi trovare spell che concedono ogni tipo di TS (tempra, riflessi o volontà), o che non ne concedono. Evocazione (Richiamo) è soltanto una sottoscuola di Evocazione. Dovresti leggerti gli incantesimi di evocazione, soprattutto nello Spell Compendium, Complete Mage e Player Handbook II. P.S. Guardati il Magus del Sangue sul Perfetto Arcanista, penso ti possa piacere.
  6. Nephtys è già abiuratore sevenfold veil master. Ammaliatore, imho, non ne vale la pena. Le alternative sono trasmutatore (magari arcane hierophant, oppure maestro trasformista), illusionista (magari nightmare spinner per continuare sulla scia del personaggio precedente), o invocatore (un bel warmage). Ma l'evocatore ti fa così schifo? Non sei costretto ad evocare, fidati che è forte. In alternativa potresti tenerti il tuo necromante e vediamo cosa ne vien fuori... @Vanux88: Di solito si cerca di implementare cdp che abbiano un senso comune. Altrimenti c'è sempre un modo per giustificare le cose a livello interpretativo. Vedi Elminster per esempio, Guerriero 1/Ladro 2/Chierico 3/Mago ...
  7. Quoto in pieno, soprattutto la seconda parte. Sono anni che glielo dico Comunque basta discussioni sulla non morte. Se mi capiterà di giocare con vanuz88 prenderò in considerazione l'idea di continuare questa discussione
  8. Razze di Pietra (Races of Stone in inglese). Come Larin, consiglio di scegliere tra combattere con 2 armi e attacco rapido. Teoricamente un personaggio del genere lo vedo meglio con Attacco Rapido, Bounding Assault e Rapid Blitz (Player Handbook II, ti permettono di fare 3 attacchi con Attacco Rapido) e uno stocco solo, magari con un buckler nell'altra mano per incrementare la CA. Anche il talento Telling Blow (PHBII), che ti permette di aggiungere i danni da furtivo ogni volta che fai critico, mi sembra utile per il tuo personaggio. Non vedo così bene l'invisible blade, giusto per i talenti requisiti. Se decidi di prenderla, comunque, scordati il talento Daring Outlaw. P.S. Ovviamente prendi la cintura dell'eccellenza, e alza un po' l'Int a scapito del Carisma. Se ti mancano caratteristiche e stai messo bene a danaro, comprati qualche manuale/tomo che dia bonus alle caratteristiche.
  9. Ma non è una dimostrazione. Non può esistere una divinità per ogni particolare modo di concepire le cose, e dato che i necromanti buoni o legali sono un'eccezione non rilevante, mi sembra ovvio che non esista una divinità del genere. Se intendi dire che solitamente la creazione di non morte implichi caoticità potrei anche essere d'accordo, ma non è una regola, semplicemente perché non è scritto da nessuna parte. Ma quale legge? Questo però è consigliato. Di nuovo, sono tutte interpretazioni personali, perché io posso sentirmi libero di gestire un D&D più articolato, e magari complicarmi la vita, ma questo non significa che sia sbagliato. Poi sei libero di gestire la cosa come desideri nelle tue campagne, ma questa non è una regola. Appunto! Oltretutto esistono criminali per cui non c'è una prigione che tenga (leggesi "personaggi epici"). Proprio per questo non esiste mai una strada unica per il bene. Essere buoni significa porsi il bene come fine. Punto. E se colui che credi colpevole non lo fosse in realtà? E' molto difficile esserne certi, non trovi? Questo, imho, conferma la mia tesi. Tornando IT: - Quoto Hinor per la questione «ninfa» - Ovviamente non lo facciamo fuori a vista, ma la vedo male per il gruppo. Poi dipende da come ci incontriamo. Se il mio personaggio vede un uomo circondato da non morti nella foresta dove sta cacciando, ti assicuro che non ci pensa due volte a tirargli qualche freccia su per il suo necrotico didietro [EDIT]: Solo i caster divini...
  10. Il problema dei Maghi Rossi è che il resto del gruppo è alquanto magorossofobico (oltre che zhentarimfobico e sharfobico) . Per ambientarsi meglio nella campagna, che è espressamente non malvagia (richiesta del DM), consiglierei un personaggio se non buono, almeno più incline al bene che al male, requisito che manca al Dread Necromancer. Quindi, Raziel, se proprio ami la necromanzia conviene farti mago specialista, e a questo punto per il bg potresti rifarti a quello che ti consigliavo all'inizio, magari cambiando la divinità. Resta comunque il fatto che animate dead e simili creano problemi dal punto di vista interpretativo, ragion per cui converrebbe chiedere a LudTW se puoi usare incantesimi di necromanzia per creare creature senzamorte invece che non-morte
  11. Ah, quindi dal momento che non esistono divinità elfiche "non caotiche" devo dedurre che non esistono elfi legali? Mi pare che questo non dimostri niente. Il discorso sull'omosessualità è proprio l'esempio più calzante. Quello che ti sto dicendo è che non ha senso parlare di "leggi universali" che per te possono essere alcune, e per me no. Non puoi dire che qualcosa è "malvagio" solo perché non rispetta dei principi che sono palesemente soggettivi. Insomma tu credi veramente che esista una qualche legge che imponga la finitezza della vita? La morte è la norma anche in D&D, ma se posso annullarne gli effetti, non vedo per quale motivo debba essere considerato malvagio, o anche solo caotico. Poi, a prescindere da questo, posso essere d'accordo sul considerare la non-morte come qualcosa di "malvagio" per altri motivi. Il fatto che tu interpreti un personaggio buono in un certo modo (exalted good direi), non significa che per essere buoni si debba agire come fai tu. Ricorda che in D&D i regnanti buoni mettono a morte i colpevoli senza troppi complimenti. Esistono molti temi su cui si può essere in disaccordo, l'unica cosa che contraddistingue i buoni dagli altri è la loro ricerca del "benessere" per sé stessi e il prossimo. Concordo
  12. No, vedi, sei tu che stai affermando che la non-morte cozza con la legalità, quindi sei tu che devi dimostrare che è come dici. Dire "la non morte va contro il normale corso delle cose, quindi non è legale" non è una dimostrazione, semplicemente perché "il normale corso delle cose" non è una legge. Un lich buono è un errore madornale solo se il pg ha dedicato la sua vita alla distruzione dei non morti, ma anche in quel caso non vedo cosa ci sia di malvagio nel sacrificarsi per portare a termine la propria missione. Non mi sembra difficile da concepire.
  13. Beh, visto che l'onere della dimostrazione spetta a chi afferma, rimango della mia opinione. Non vedo cosa vieti ad un personaggio legale di ricercare l'immortalità. Come ho già detto, il concetto di "legalità" e di "regole" può variare molto di persona in persona, e dubito esistano delle tavole che dicono «le cose in natura stanno così, nessuno può permettersi di cambiarle» perché si arriverebbe a degli assurdi logici insostenibili (tutto ciò che è stato fatto artificialmente non sarebbe "da legale"). Come ha detto Blackstorm, i lich buoni esistono e non sono neanche difficili da concepire. La natura non comprende la creazione di strade asfaltate, ciò non significa che costruire strade sia malvagio. La natura dice che la mela è finalizzata alla procreazione del melo, ma ciò non significa che se mi mangio una mela sono malvagio. Secondo me il discorso "la natura vuole" e "la natura comprende" esula completamente da ogni concezione di "bene/male". Non si può dire che i buoni rispettano la natura e i malvagi no, perché semplicemente si può essere buoni anche deforestando un'intera area per costruire delle abitazioni ed elevare il livello della vita degli abitanti locali, ed equivalentemente si può essere attivisti di Greenpeace e assassini a pagamento (per dirne una), magari perché amiamo gli animali ma odiamo gli uomini. In D&D basta considerare un qualsiasi paladino (magari omosessuale si ti va di dire che il "normale procedere delle cose" vuole il fine della sessualità nella procreazione) che per il bene della sua gente si vede costretto a distruggere un intera area paludosa, e il corrispettivo druido malvagio di Malar (divinità della natura NM dei FR) o di Talona (divinità della pestilenza NM dei FR) che al contrario preferirebbe che morisse un'intera cittadina piuttosto che vedere distrutta un'area naturale. Tutto questo discorso per dire che le "leggi universali" e il "normale procedere delle cose" non c'entrano assolutamente niente con gli allineamenti, perché sono quanto di più soggettivo possa esistere al mondo. Concordo in linea generale, ma secondo me saper sfruttare il male per buoni fini non è una contraddizione. Dubito che essere buoni significhi fare morbosamente proprio il "porgi l'altra guancia" di un certo messia. Ok, mi hai convinto. Non colgo il paragone. Sterminare gente mi sembra alquanto malvagia come azione in sé. Quello che intendevo è che sfruttare una creatura malvagia per fare del bene (aiutare qualcuno, eliminare una minaccia, etc) si può benissimo considerare come azione buona (imho). Lo dicevo perché se pensi l'animate dead come un semplice animare un corpo inerte (come potrebbe essere un qualsiasi oggetto inanimato), non si fanno torti a nessuno... Ma è possibilissimo pensare che siano coscienze vuote e artificiali, mentre l'anima del soggetto è comunque libera e separata dalla sua parte materiale. Ma sono gli unici lich ad averla, quindi la useranno. Non ne abuseranno ma se serve è a disposizione. Lo dice anche la descrizione dei Lich Buoni nel Compendio dei Mostri di Faerun. Inoltre, a livello di interpretazione, rianimare un essere malvagio ed infliggergli ulteriori sofferenze (ammesso che sia così, perché in realtà non mi sembra proprio automatico) per un buon fine sarebbe fattibile per un Lich buono. [EDIT @Raziel]: L'idea di Larin delle creature Senzamorte è veramente carina. Potresti convincere LudTW a fare un necromante che crea creature Senzamorte invece che non-morti. In ogni caso, tirando le somme, dubito che il Dread Necromancer faccia al caso tuo. Se vuoi un consiglio, ammesso che vada bene il necromante, consiglio vivamente Necromante 3/Master Specialist 7/Magus del Sangue 10 senza divinità particolare. In alternativa Evocatore 3/Master Specialist 7/Malconvoker 10
  14. Ithiliond

    Il Mago (3)

    Le Durthan hanno +1 alle CD per gli incantesimi con descrittore Freddo... Comunque per incrementare le CD c'è poco da fare. Incantesimi Focalizzati, Tatuaggio Focalizzato, caratteristica alta e Incantesimi Intensificati (se sei buono e te la senti, c'è il Voto di Non Violenza). Poi ci sono le razze adatte ad ogni classe, e magari degli archetipi carini (vedi il Santo sul BoED).
  15. Diventare immortali non è mai necessariamente caotico. Secondo me hai un'idea un po' troppo rigida e prefissata di alcuni concetti (senza offesa eh ). Io, legale, non sono tenuto a considerare legge la finitezza della vita, semplicemente perché non è scritto da nessuna parte che sia una regola. Infatti Bane stesso (LM) bramava la vita eterna (oltre a potere illimitato) quando era mortale, così come Mirkul (NM) e Bhaal (CM). Immagino si potrebbe dire lo stesso di Azuth (LN) o altri maghi mortali importanti e legali. Poi è ovvio che se veneri una divinità che la pensa diversamente le cose cambiano. Pure il discorso delle "regole dell'universo", non mi fila. Insomma solo perché la non morte è "artificiale" non significa che sia sbagliata. Solo perché la natura non contempli la non morte, non significa che questa sia malvagia. La non-morte non è malvagia perché "alternativa" alla vita. Lo è, in caso, perché causa di sofferenze (un po' a tutti), paura e violenza. Tra parentesi, il malconvoker (cdp del Complete Scoundrel) è un evocatore di esterni malvagi di allineamento Buono o Neutrale. Anche a lui può sfuggire il controllo, e fidati che un Balor fa più danno di un wight, ma ciò non significa che evocarlo "non è da buoni". Più in generale ogni azione potrebbe avere delle ritorsioni negative, ma questo non significa che si debba restare paralizzati e non agire (indipendentemente dall'allineamento). Inoltre gli spettri non sono anime, sono semplicemente transdimensionali. Un corpo non-morto non soffre. Nel caso dei ghoul, questi semplicemente hanno una fame morbosa, ma la loro condizione di non morti non impone sofferenza. Gli altri non morti, invece, non mi risulta abbiano condizioni di morbosità del genere. Scheletri e Zombie semplicemente non hanno quasi volontà. Rimane, infine, il fatto che un personaggio che creda di non danneggiare la persona, ma di manovrare materia inanimata, può benissimo essere un necromante buono. P.S. Gli archilich (lich buoni, senza restrizioni di legalità/caoticità) hanno animare i morti a volontà come capacità magica [EDIT @Black]: Per il dweomerkeeper poi ho letto . Invece per il DN, io preferirei di gran lunga un semplice necromante (anche se in realtà non conosco bene le potenzialità del DN, e non ho voglia di andarmelo a guardare )
  16. Quello tuo è il punto di vista classico sulla necromanzia. In realtà animare i morti è solo uno dei tanti spell della suddetta scuola. Si può benissimo essere necromanti senza evocare non-morti. Avrei, poi, un paio di obiezioni. Innanzitutto sul fatto che i non morti sono tutti malvagi. Esistono i Baelnorn e gli Arcilich che posso portare come controesempio (non dimentichiamo che parliamo di Faerun). Sulla creazione dei non morti, invece, non è così automatico il ragionamento della sofferenza, perché si potrebbe semplicemente pensare che una volta morto, animare il corpo di qualcuno come non morto recida completamente il legame tra spirito e materia, creando effettivamente un essere senz'anima. Non è più la persona in sé, ma una coscienza vuota e senza scopo. Chi soffre (ammesso che soffra) non è l'anima, ma il corpo che non ha più legami con essa. Da questo punto di vista non si può considerare la creazione di non morti come qualcosa di malvagio a prescindere. Stiamo parlando di eccezioni. In ogni caso Jergal è il dio del fato, della giusta sepoltura, adorato anche da necromanti. Non è propriamente il dio della non-morte, e certamente un suo seguace non se ne va in giro creando orde di non-morti, ma ciò non significa che non possa animare corpi inerti. @Raziel: Sul Web Enhancement non c'è, ma sul vecchio libro era un requisito. Io riterrei quantomeno opportuno che un dweomerkeeper adori Mystra, ma magari a LudTW va bene anche altro. Sinceramente, però, ti consiglio la mia build Considera che se non ti fai chierico puoi benissimo non avere divinità. In generale pensa a come vuoi giocarlo. Non so esattamente che incantesimi e capacità abbia il DN, ma se sei troppo specializzato nel creare non morti magari non è il personaggio giusto per la campagna.
  17. Aggiungo che, se non si fosse capito, l'ambientazione è Forgotten Realms. Di getto, mi viene in mente che potresti venerare Jergal (Il Signore della Fine di Tutto, LN). Invece del casato di necromanti potresti scegliere una parte della chiesa di Jergal (magari composta da membri tendenti al buono) che collaborava con l'Alleanza dei Lord ma che poi è stata sgominata da un assalto degli Zhentarim (magari per mano di Manshoon o Fzoul in persona). In questo modo tuo padre potrebbe esserre teurgo mistico (necromante magari LB) di Jergal, morto insieme a tua madre durante l'assalto. Tu ti sei salvato per le solite cavolate, si sono sacrificati oppure sei riuscito a fuggire. La relazione con la ninfa è un po' banale e forzata (visto che le ninfe sono CB e tu LN). Puoi tuttavia dire che sei fuggito in una foresta, ferito, e una ninfa si è presa cura di te finché non ti sei ripreso. Per le accademie a Silverymoon non so quanto possano starci, visto che gia esiste un'università magica. Dubito sia realizzabile un'accademia di magia in cui non si paghi l'iscrizione etc. Quello che potresti fare è essere professore (di necromanzia) in quella scuola, e magari convincere Taern Hornblade a istituire una commissione che sia in grado di decidere se un ragazzo ha le "doti" per diventare un buon incantatore (di cui probabilmente fai parte), e di conseguenza conferire "borse di studio". P.S. L'incantatrix non ci sta bene, imho, sia a livello interpretativo che non. Meglio il maestro esangue. Poi c'è il problema che il Dweomerkeeper venera per forza Mystra, ma un DN di Mystra non ce lo vedo... Consiglio DN 8/Maestro Esangue 10/Tessitore del Fato 2 (che ci sta bene con Jergal) e continui all'epico da Tessitore del Fato fino al 5° livello e poi vai avanti di progressione epica del Maestro Esangue (la creo io se vuoi)
  18. TALENTI Di seguito è riportata una lista di nuovi talenti, di cui alcuni appartenenti alla nuova categoria dei talenti di punizione. Un talento di punizione consuma un certo numero di tentativi di punire del personaggio per creare degli effetti particolari. Un personaggio non può avere un numero di talenti di punizione superiori alla metà del proprio bonus di Carisma, arrotondato per eccesso. AURA SUPREMA [PUNIZIONE] La sola presenza del personaggio sul campo di battaglia ha un impatto decisivo per il suo esito. Prerequisiti: Capacità di classe di aura divina, Carisma 15 o superiore, punire 2/Incontro Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può consumare un tentativo di punire per raddoppiare il raggio d’azione e incrementare di 2 punti i bonus numerici di una delle sue aure divine per un round. Ad esempio, un paladino dell’onore di 8° livello che utilizza questo talento sull’aura di coraggio, fornisce un bonus morale di +7 ai tiri salvezza contro la paura e di +3 ai tiri per colpire ad ogni alleato nel raggio di 12 metri per un round. Speciale: Questo talento può influenzare le aure che non forniscono bonus numerici, ma l’unico beneficio ottenuto è un incremento del raggio d’azione. CONSACRAZIONE/DISSACRAZIONE [PUNIZIONE] Il personaggio infonde la sua arma di energia sacra schiantandola sul terreno, provocando una potente scossa che sbilancia i suoi avversari. Prerequisiti: Forza 15 o superiore, Carisma 17 o superiore, punire 4/incontro Beneficio: Come azione di round completo, il personaggio può consumare due tentativi di punire per rilasciare una potente scarica di energia sacra nel terreno. Il personaggio effettua una prova di sbilanciare contro tutti i nemici nel raggio di 6 metri, utilizzando il proprio bonus di Carisma al posto di quello di Forza per questa prova. Inoltre ogni creatura così influenzata subisce un numero di danni divini pari al bonus di Carisma del personaggio. CONVINZIONE [PUNIZIONE] L’energia divina rincuora il personaggio, che colpisce con rinnovato vigore. Prerequisiti: Aura di coraggio o aura di inquietudine, Carisma 17 o superiore, punire 1/Incontro Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può consumare un tentativo di punire per aggiungere il proprio bonus di Carisma a tutti i tiri per colpire per un round. CROCE DIVINA [PUNIZIONE] Il personaggio punisce i suoi avversari con entrambe le armi contemporaneamente. Prerequisiti: Combattere con Due Armi, punire 1/incontro Beneficio: Quando il personaggio attacca con un’arma in ogni mano, può punire una volta per ogni arma consumando un solo tentativo di punire. GIUDIZIO SCONCERTANTE [PUNIZIONE] Quando il personaggio punisce i suoi avversari, concentra nei suoi colpi un’energia maggiore che può scioccarli. Prerequisiti: Attacco Poderoso, Forza 15 o superiore, Carisma 15 o superiore, Punire 3/Incontro Beneficio: Quando il personaggio utilizza la sua capacità di punire contro una creatura, questa deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Carisma, o essere stordita per 1 round. PUNIRE A DISTANZA [GENERALE] La capacità di punire del personaggio può essere incanalata attraverso la sua arma a distanza. Prerequisiti: Punire 1/Incontro, Tiro Ravvicinato o Destrezza 13 o superiore Beneficio: La capacità di punire del personaggio può essere incanalata in un attacco a distanza, portato con armi da lancio o da tiro. Questo uso conta come una delle capacità di punire il male. PUNIRE EXTRA [GENERALE] Il personaggio può punire più frequentemente del normale. Prerequisiti: Capacità di classe di punire, bonus attacco base +4 Beneficio: Con questo talento, il personaggio ottiene un utilizzo extra per incontro della sua capacità di punire. Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, i suoi effetti sono cumulativi. RETRIBUZIONE DIVINA [PUNIZIONE] Lo scudo del personaggio assorbe l’energia divina per poi rilasciarla quando intercetta il colpo dell’avversario Prerequisiti: Costituzione 15 o superiore, Punire 3/Incontro, Scudo Divino [CW] Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può consumare un tentativo di punire per aggiungere il modificatore di Carisma al bonus di scudo contro un singolo attacco in mischia. Se l’attacco nemico non va a segno, l’avversario che ha portato il colpo viene spinto indietro di 1,5 metri, come per aver subìto una prova di spingere dal personaggio. Se il personaggio già beneficiava degli effetti di Scudo Divino, questo talento fornisce al personaggio riduzione del danno 5/-, e resistenza all'acido, elettricità, fuoco, freddo e suono 5, per quell'attacco. Speciale: Un personaggio con questo talento può utilizzare Scudo Divino come azione di movimento, e incrementarne la durata a un round per livello del personaggio. SENTENZA DIVINA [PUNIZIONE] Il personaggio fende l’aria con la propria arma, sferrando un singolo colpo di energia elementale che avanza in linea retta verso i suoi nemici. Prerequisiti: Carisma 17 o superiore, punire 2/incontro Beneficio: Quando acquisisce questo talento, il personaggio sceglie un elemento tra acido, elettricità, fuoco o freddo. Come azione standard, il personaggio può consumare due tentativi di punire per rilasciare una linea di 18 metri di energia elementale. Ogni creatura all’interno dell’area subisce 1d6 danni per livello di classe dell'elemento scelto, un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni (CD 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma). Eventuali bersagli validi per l’attacco di punire del personaggio all’interno dell’area, subiscono danni divini (non riducibili) invece che elementali. Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, ogni volta il personaggio sceglie un tipo di energia diverso. TEMPESTA DI FOLGORI [PUNIZIONE] L’arma del personaggio risplende di un forte bagliore che esplode danneggiando gli avversari. Prerequisiti: Sentenza Divina, Punire 4/incontro Beneficio: Quando acquisisce questo talento, il personaggio sceglie uno degli elementi selezionati tramite il talento Sentenza Divina. Come azione di round completo, il personaggio può consumare due tentativi di punire alzando la sua arma al cielo per infondervi l’energia elementale scelta. Così facendo, ogni avversario entro 6 metri dal personaggio viene colpito da un getto d’acido, fulmine, stalattite, o fiammata che si origina dalla sua arma, e che infligge 1d6 +1 danni elementali per livello di classe (Riflessi dimezza, CD 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma). Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, ogni volta il personaggio sceglie un tipo di energia diverso. TOCCO DIVINO EXTRA [GENERALE] Il personaggio utilizza il proprio tocco divino più frequentemente e con maggiore efficacia. Prerequisiti: Capacità di classe di tocco divino, Carisma e Saggezza 13 o superiore Beneficio: Il personaggio considera il suo punteggio di Carisma di due punti più alto al fine di determinare il numero massimo di punti disponibili per la sua capacità di tocco divino. Inoltre può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti una volta ogni 6 ore. VERDETTO INEVITABILE [PUNIZIONE] Incanalando energia divina nella propria arma e nei propri occhi, il personaggio riesce ad ignorare ogni tipo di occultamento e le barriere planari. Prerequisiti: Carisma 15 o superiore, Punire 1/Incontro Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può consumare un tentativo di punire per ottenere per un round i benefici di visione del vero, e considerare i propri attacchi come se avessero la capacità tocco fantasma. VARIANTI La nuova classe è stata creata anche per evitare di dover utilizzare varianti per potenziare l'utilità del paladino in combattimento. Ad ogni modo, questa revisione è perfettamente compatibile con ogni tipo di variante o sostituzione presente nei vari manuali 3.5, con gli opportuni accorgimenti: - Quando si parla di imposizione delle mani va considerata la capacità tocco divino. - Quando si parla di aura di coraggio va considerata la prima acquisizione della capacità aura divina. - Quando si parla di rimuovi malattia va considerata la capacità pietà o afflizione (Se il personaggio dovesse usare varianti che rimuovono tocco divino ma lasciano inalterata la capacità di pietà o afflizione, il personaggio avrà accesso ai punti di tocco divino utilizzabili unicamente per le pietà o afflizioni a lui disponibili). - Quando si parla di cavalcatura speciale va considerata l'intera specializzazione (Nota che l'intero sistema di specializzazioni è stato costruito appositamente per evitare di dover acquisire varianti sostitutive della capacità cavalcatura speciale). Nell'eventualità in cui il sistema di specializzazioni venga considerato eccessivo o non adatto al livello di potere di una campagna, mi permetto di consigliarne la modifica nel modo seguente: - la capacità normalmente acquisita all'11° livello viene invece acquisita al 16° livello. - la capacità normalmente acquisita al 17° livello non viene mai acquisita. LEGENDA Di seguito riporto le abbreviazioni utilizzate: CW = Complete Warrior (Perfetto Combattente) CC = Complete Champion XPH = Expanded Psionic Handbook DotU = Drow of the Underdark PHBII = Player's Handbook II SC = Spell Compendium CONSIDERAZIONI FINALI Ho operato questi cambiamenti alla versione originaria del Rebalanced Paladin per svariati motivi. Innanzitutto per poter applicare le varianti dei paladini delle libertà, tirannia e massacro, descritte su Arcani Rivelati, anche a questa versione del paladino. In secondo luogo ho apportato riduzioni là dove si presentavano dei bonus insensatamente esagerati o semplicemente poco inerenti al concept della classe (come per la disponibilità giornaliera di incantesimi; la riduzione del livello effettivo di alcuni incantesimi significativi come libertà di movimento, giusto potere o visione del vero; la capacità di spezzare incantamento; l'inconveniente imposizione delle mani ricaricabile con poche e poco chiare limitazioni; e così via), e ritocchi o implementazioni sinergiche di alcune capacità (come per la capacità di tocco divino; le pietà e le afflizioni; le aure divine; le specializzazioni; e così via), prendendo anche spunto dalla versione Pathfinder del paladino. Tutte le modifiche apportate, sono state effettuate in vista di un miglior bilanciamento della classe in sé rispetto alle classi generalmente più competitive (incantatori, ma anche altre classi "non magiche" come il barbaro), e cercando di promuovere la progressione pura della classe, evitando di relegarla ad un'opzionale seppur utile multiclassamento, come accade per il guerriero, ad esempio. Questo non perché sia sbagliato il principio del multiclassamento in sé, ma per permettere a chiunque, soprattutto i meno esperti, di poter beneficiare di un personaggio competitivo o quantomento utile senza aver bisogno di lanciarsi in costruzioni elaborate. Ricordo inoltre che questo lavoro non sarebbe mai stato possibile senza lo sforzo di Dokai, non solo perché mi ha permesso di conoscere questa variante, ma perché ho usato il suo testo tradotto come base per gran parte delle capacità utilizzate. [EDIT]: (18-05-2011) Nuovi aggiornamenti e revisioni in rosso scuro (30-05-2011) Ulteriori modifiche in rosso scuro, e talenti delle specializzazioni aggiornati (20-01-2013) Ultime modifiche in verde. Il progetto era interessante, ma sarebbe rimasto uno Stand Alone per vari fattori. Ultimamente mi sono dedicato ad un altro tipo di revisione del materiale core, quindi non credo metterò più mano a questa classe in futuro. P.S. Arriveranno nuove versioni aggiornate di altre classi P.P.S. Per favore testate la classe e fatemi sapere le vostre opinioni P.P.P.S. Ho intenzione di ribilanciare i livelli di sostituzione del paladino su Champions of Valor, per renderle tutte appetibili allo stesso modo (in base al concept del personaggio), ma farebbe comodo una mano. Inoltre ho intenzione di creare dei livelli di sostituzione anche per paladini di divinità malvagie.
  19. PALADINO Spoiler: La compassione per aspirare al bene o lo sfrenato egoismo per sostenere il male; la volontà per sostenere la legge o la coerenza per promuovere il caos: queste sono le vere armi del paladino, e ciò che conferisce loro un grande potere in battaglia. Pochi hanno i requisiti per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con poteri divini straordinari. Allineamento: Ogni tipologia di paladino ha un proprio allineamento dal quale non può prescindere. • I paladini dell’onore devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e la bontà. • I paladini della libertà devono essere caotici buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la libertà e la bontà. • I paladini della tirannia devono essere legali malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e l’egoismo. • I paladini del massacro devono essere caotici malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con il caos e l’egoismo. Caratteristiche: Il Carisma aumenta le capacità curative o di afflizione, la capacità di scacciare o intimorire non morti, e determina quanto sia potente un incantesimo lanciato dal paladino, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. La Forza o la Destrezza possono essere importanti in base al ruolo che assume nel combattimento. Dado Vita: d10 Spoiler: [B]LIV ATT.BASE TEM RIF VOL SPECIALE[/B] 1° +1 +2 +0 +0 Aura allineata, individuazione, punire 1/incontro 2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, Tocco divino 3° +3 +3 +1 +1 Aura divina, salute divina 4° +4 +4 +1 +1 Scacciare o intimorire non morti 5° +5 +4 +1 +1 Punire 2/incontro, specializzazione divina 6° +6/+1 +5 +2 +2 Pietà o afflizione 7° +7/+2 +5 +2 +2 Talento bonus 8° +8/+3 +6 +2 +2 Aura divina 9° +9/+4 +6 +3 +3 Pietà o afflizione 10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire 3/incontro 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Vigilanza 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Pietà o afflizione 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Aura divina, doppia aura 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Punire 4/incontro, pietà o afflizione 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 - 17° +17/+12/+7+/2 +10 +5 +5 - 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Aura divina, pietà o afflizione 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 - 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Eroe divino, punire 5/incontro[/code] [size="2"][u][b]ABILITÀ DI CLASSE[/b][/u][/size] Le abilità di classe del paladino sono le stesse descritte sul Manuale del Giocatore 3.5, ma in più ogni tipologia di paladino aggiunge una singola abilità alla lista: Raccogliere Informazioni (paladini dell’onore e della tirannia), Raggirare (paladini della libertà e del massacro), Intimidire (paladini della tirannia e del massacro) [size="2"][u][b]PRIVILEGI DI CLASSE[/b][/u][/size] [b]Aura allineata (Str)[/b]: Il potere dell’aura allineata di un paladino è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico con lo stesso allineamento. I paladini dell’onore e della libertà hanno un’aura di bene, quelli del massacro e della tirannia hanno un’aura di male. [b]Individuazione (Sop)[/b]: Come azione di movimento, un paladino buono può lanciare [i]individuazione del male[/i] a volontà, mentre un paladino malvagio può lanciare [i]individuazione del bene[/i] a volontà. [b]Punire (Sop)[/b]: Una volta ad incontro, un paladino può tentare di punire il male o il bene, rispettivamente se è di allineamento buono o malvagio. Ogni cinque livelli di classe ottiene un utilizzo aggiuntivo ad incontro. Si considera terminato un incontro se non si compiono azioni ostili per almeno cinque minuti. [b]Grazia divina (Sop)[/b]: Come sul Manuale del Giocatore v3.5 [b]Tocco divino (Sop)[/b]: A partire dal 2° livello, un paladino può guarire le ferite (proprie e degli altri) con il suo tocco. Ogni giorno può curare un numero di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari, e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. Usare il tocco divino è un’azione standard. In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. In aggiunta, un paladino di allineamento malvagio può scegliere guarire i non morti come se fossero creature viventi con il suo tocco. [b]Aura divina (Str)[/b]: A partire dal 3° livello, ed ogni cinque livelli successivi, il paladino ottiene un’aura divina che fornisce dei bonus a sé stesso e ai suoi alleati. Il paladino ha una sola aura sempre attiva su sé stesso che ha effetto fintanto che il paladino rimane cosciente. Se il paladino possiede più di un’aura divina, può attivarne un’altra come azione di movimento una volta per round, ma farlo disattiva automaticamente la precedente. Le aure divine che un paladino può selezionare dipendono dal suo allineamento e dal livello. Al 3° livello, un paladino dell’onore ottiene l’[i]aura di coraggio[/i], un paladino della libertà ottiene l’[i]aura di risolutezza[/i], un paladino della tirannia ottiene l’[i]aura di inquietudine[/i], un paladino del massacro ottiene l’[i]aura debilitante[/i]. All’8° livello, un paladino di allineamento buono può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: [i]aura di coraggio, aura di lucidità, aura di risolutezza[/i]. Un paladino di allineamento malvagio può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: aura debilitante, aura di disperazione, aura di inquietudine. Al 13° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell’8° livello, o una delle seguenti:[i] aura di fede, aura di moralità[/i]. Al 18° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell'8° e del 13° livello, o una delle seguenti: [i]aura di ardore, aura di elusione[/i]. Spoiler: • [u][i]Aura di ardore[/i][/u]: [color="darkred"]In ogni momento il paladino ottiene i benefici della capacità ardore (come l'omonima capacità della lama iettatrice [CW]). Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volontà, e non considerano come fallimento automatico un 1 naturale su tali tiri salvezza.[/color] • [u][i]Aura di coraggio[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune alla paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire. • [u][i]Aura debilitante[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 alla CA. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di disperazione[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di allucinazione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri salvezza. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di elusione[/i][/u]: [color="darkred"]In ogni momento il paladino ottiene i benefici della capacità eludere migliorato (come l'omonima capacità del ladro). Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi, e non considerano come fallimento automatico un 1 naturale su tali tiri salvezza.[/color] • [u][i]Aura di fede[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, gli attacchi del paladino e quelli che hanno come bersaglio una creatura entro 6 metri da lui sono considerati di allineamento buono (se il paladino è buono) o malvagio (se il paladino è malvagio) ai fini di oltrepassare la riduzione del danno. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tali attacchi infliggono 1d6 danni extra alle creature malvagie (se il paladino è buono) o alle creature buone (se il paladino è malvagio). • [u][i]Aura di inquietudine[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di lucidità[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di compulsione. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alle prove di abilità e caratteristica. • [u][i]Aura di moralità[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono riduzione del danno 5/male (se il paladino è buono) o 5/bene (se il paladino è malvagio). Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione la riduzione aumenta di 5 punti. • [u][i]Aura di risolutezza[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di charme. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alla CA. [b]Salute divina (Str)[/b]: Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia. [b]Scacciare o intimorire non morti (Sop)[/b]: Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti (paladino dell’onore o della libertà) o intimorire i non morti (paladino della tirannia o del massacro) come un chierico di pari livello. [b]Incantesimi[/b]: Un paladino ha accesso alla lista degli incantesimi da chierico e da paladino. Il paladino utilizza il punteggio più alto tra Carisma e Saggezza come caratteristica base per i suoi incantesimi. Il livello di incantatore di un paladino equivale al livello di classe -3. Spoiler: [code][B]LIV 1° 2° 3° 4°[/B] 1st - - - - 2nd - - - - 3rd - - - - 4th 1 - - - 5th 1 - - - 6th 2 - - - 7th 2 1 - - 8th 2 1 - - 9th 3 2 - - 10th 3 2 1 - 11th 3 2 1 - 12th 3 3 2 - 13th 4 3 2 1 14th 4 3 2 1 15th 4 3 3 2 16th 4 4 3 2 17th 4 4 3 2 18th 5 4 3 3 19th 5 4 4 3 20th 5 4 4 3 Specializzazione divina: Un paladino di 5° livello si specializza in un particolare stile di combattimento, come specificato di seguito. Salvo dove specificato diversamente, ogni capacità descritta è di tipo Soprannaturale. Spoiler: Arciere devoto: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini con il talento Punire a Distanza e in grado di lanciare favore divino. Un arciere devoto infonde il potere divino nelle proprie frecce o nei proiettili, colpendo i suoi avversari senza lasciargli scampo. • {Bersagliatore divino} A partire dal 5° livello un arciere devoto è in grado di mirare e colpire con maggior precisione se rimane immobile. Se nel round precedente non ha utilizzato azioni per muoversi, ad eccezione del passo da 1,5 m, l'arciere devoto infligge +2d6 danni extra di precisione con ogni attacco portato con un'arma a distanza nel raggio di 18 metri, per un round. Il bonus ai danni aumenta di +2d6 per ogni 5 livelli di classe successivi. Inoltre, mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino il personaggio può infliggere danni extra di precisione e colpi critici anche alle creature malvagie (se paladino dell'onore o della libertà) o buone (se paladino della tirannia o del massacro) normalmente immuni. • {Mira benedetta} All’11° livello l’arciere devoto conferma automaticamente ogni minaccia di critico quando colpisce una creatura malvagia (se paladino dell'onore o della libertà) o buona (se paladino della tirannia o del massacro) con un attacco a distanza. Inoltre, mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino il personaggio può scegliere di sostituire il proprio modificatore di Carisma a quello di Destrezza per i tiri per colpire a distanza. • {Marchio divino} Al 17° livello quando l’arciere devoto effettua con successo un attacco di punire a distanza, il proiettile rimane conficcato nella carne del suo avversario, rendendolo nauseato (un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + ½ livello del personaggio + modificatore di Carisma lo rende invece infermo) per un round e infliggendogli danno fisico pari al livello del paladino all’inizio del suo prossimo round. Inoltre se il personaggio è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino, il proiettile gli permette di effettuare un tentativo si spingere con quell'attacco. La spinta funziona come di norma, ma il personaggio aggiunge il modificatore di Carisma al posto di quello di Forza (e non è costretto a seguire l'avversario durante la spinta). Se un muro o un ostacolo inanimato solido sufficientemente alto (quanto il bersaglio) blocca il movimento del bersaglio, il proiettile vi si conficca magicamente dentro, inchiodando il bersaglio all'ostacolo. Il bersaglio inchiodato non può effettuare movimenti e subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire e alla CA, ma può tentare di liberarsi con un'azione di round completo e una prova di Forza con CD pari a 20 + il modificatore di Carisma del paladino. TALENTI: Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Multiplo Superiore [XPH], Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato [CW], Tiro Ravvicinato. Bastione argenteo: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini dell’onore e della libertà che hanno accesso alla capacità di scacciare non morti. Il bastione argenteo mette in gioco sé stesso per proteggere i propri alleati, provocando i nemici e utilizzando il proprio scudo con incredibile maestria. • {Provocazione divina} Al 5° livello come azione gratuita, un bastione argenteo può consumare uno dei propri tentativi di scacciare non morti per provocare un avversario entro 6 metri da sé che abbia un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3, e con cui ha linea d’effetto libera. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o essere costretto ad attaccare il bastione argenteo con i suoi attacchi in mischia o a distanza nel suo prossimo round. Se l’avversario attacca con un incantesimo o una capacità soprannaturale, deve scegliere il paladino come bersaglio, o includerlo nell’area d’effetto. Questo è un effetto di compulsione. Inoltre il bastione argenteo può scegliere di consumare addizionalmente un tentativo di punire, per influenzare anche le creature malvagie protette dalle compulsioni (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro le compulsioni, né sono considerati immuni a questo attacco). Se il personaggio ha anche il talento Stuzzicare, può utilizzarlo come parte dell’azione per questo effetto (ovvero senza utilizzare un’azione di movimento) su di un altro bersaglio adiacente. • {Copertura divina} Al 11° livello come azione immediata, fintanto che il paladino impugna uno scudo può consumare un tentativo di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a un alleato entro la sua portata naturale, una volta per round. Il paladino assorbe tutti i danni e gli effetti dell'attacco, come se fosse lui il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità dopo che l'attacco è andato a segno, ma prima del tiro dei danni. • {Muro inviolabile} Al 17° livello fintanto che il paladino impugna uno scudo può scegliere di bloccare ogni linea d’effetto per le creature malvagie attraverso lo spazio che occupa e i quadretti adiacenti. Quando il bastione argenteo utilizza un'azione di difesa totale, ottiene una riduzione del danno 10/male e magia, più una resistenza agli incantesimi pari a 5 + bonus di Carisma + livello di classe. TALENTI: Active Shield Defense [PHBII], Agile Shield Fighter [PHBII], Armor Specialization [PHBII], Attacco con lo Scudo Migliorato, Divine Armor [PHBII], Maestria in Combattimento, Scudo Divino [CW], Shield Specialization [PHBII], Shield Ward [PHBII]. Campione oscuro: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini della tirannia e del massacro che hanno accesso alla capacità di intimorire non morti. Un campione oscuro è spietato e temibile, terrorizza i suoi avversari, devia i loro attacchi, e colpisce quanto più spesso possibile. • {Infondere terrore} Al 5° livello come azione gratuita, il campione oscuro può consumare un tentativo di intimorire non morti per demoralizzare un avversario entro 6 metri da sé con cui ha linea d’effetto libera. Se il tentativo di demoralizzare ha successo, il bersaglio è scosso per un numero di minuti pari al bonus di Carisma del personaggio. Questo è un effetto di paura. Inoltre il campione oscuro può scegliere di consumare un tentativo di punire, ed influenzare anche le creature buone protette dalla paura (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro la paura, né sono considerati immuni a questo attacco). Se il personaggio ha anche il talento Imperious Command, il bersaglio è tremante per due round invece di uno. • {Deviazione divina} Al 11° livello come azione immediata, il campione oscuro può consumare due tentativi di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a sé stesso o ad un suo alleato, una volta ogni due round. Il paladino riflette tutti i danni e gli effetti dell’attacco verso una creatura nel raggio d’azione dell’attacco (diversa dall'attaccante stesso), cambiandone effettivamente il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità prima che l'attacco vada a segno, e il risultato del tiro per colpire va confrontato con la CA del nuovo bersaglio perché vada a segno. • {Tempesta inarrestabile} A partire dal 17° livello le creature buone minacciate dal campione oscuro provocano un attacco di opportunità da parte del personaggio quando utilizzano un'azione standard o un'azione di round completo. Il campione oscuro ottiene un tentativo gratuito di sbilanciare con la propria arma quando colpisce una creatura in questo modo, ed aggiunge il proprio bonus di Carisma alla prova. Se il personaggio ha anche il talento Riflessi in Combattimento, può usare il bonus di Carisma al posto di quello di Destrezza per calcolare il numero di attacchi di opportunità che può portare in un round. TALENTI: Attacco Poderoso, Divine Justice [PHBII], Imperious Command [DotU], Intimidating Strike [PHBII], Maestria in Combattimento, Potere Divino [CW], Riflessi in Combattimento, Robilar's Gambit [PHBII], Sbilanciare Migliorato. Cavaliere divino: Il cavaliere divino combatte fianco a fianco con una cavalcatura benedetta dal suo credo, insolitamente forte e intelligente per la sua specie, che è in grado di sostenere e canalizzare i suoi incantesimi. Il personaggio ottiene una cavalcatura speciale, come descritto sul Manuale del Giocatore v3.5. Inoltre il cavaliere divino ottiene accesso alle seguenti capacità: • {Destriero canalizzante} Al 5° livello quando il cavaliere divino mette a segno un tentativo di punire mentre è in sella alla propria cavalcatura speciale, può lanciare gratuitamente un incantesimo da paladino preparato in precedenza. L'incantesimo viene lanciato come parte dell'azione utilizzata per l'attacco, senza causare attacchi di opportunità, e ad un livello dell'incantatore +3. • {Infondere la cavalcatura} All’11° livello, quando il cavaliere divino prepara i propri incantesimi, può scegliere di meditare assieme alla propria cavalcatura, e facendo ciò le infonde la capacità di lanciare parte dei propri incantesimi. Questa capacità funziona come l'incantesimo imbue familiar with spell abilities [sC], ma il bersaglio dell'incantesimo è la cavalcatura speciale del paladino, e il numero di incantesimi trasferibili è pari al bonus di Carisma del personaggio, senza limitazioni di livello. • {Destriero implacabile} Al 17° livello, la cavalcatura speciale del cavaliere divino ottiene la capacità di punire allo stesso modo del proprio padrone. La cavalcatura ottiene la metà dei tentativi di punire ad incontro del proprio padrone, aggiunge il proprio bonus di Carisma al tiro per colpire e il livello di classe del padrone ai tiri per il danno. Inoltre la cavalcatura può scegliere di lanciare un incantesimo infuso gratuitamente, quando mette a segno un tentativo di punire. L'incantesimo viene lanciato come parte dell'azione utilizzata per l'attacco, senza causare attacchi di opportunità, e ad un livello dell'incantatore +3. TALENTI: Attacco in Sella, Battle Blessing [CC], Carica del Cavaliere [CW], Carica Devastante, Combattere in Sella, Tirare in Sella, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Travolgere. Punitore implacabile: Un punitore implacabile non si lascia frenare dalla compassione per i suoi avversari, e li attacca senza indugio cercando di porre fine alla loro esistenza il prima possibile. I punitori implacabili buoni sono sempre accorti, e quando sono insicuri utilizzano ampiamente la propria capacità di individuazione prima di lanciarsi nella mischia. • {Punire in carica} Al 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino. • {Punitore esperto} All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro, e da ora in avanti può effettuare tentativi di punire su qualsiasi creatura non buona (se il personaggio è buono) o non malvagia (se il personaggio è malvagio). Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio. • {Punitore implacabile} Al 17° livello, ogni volta che mette a segno un tentativo di punire, il punitore implacabile ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base dell’attacco precedente. Il personaggio non può punire tramite questo attacco extra. TALENTI: Arma Focalizzata, Attacco in Salto, Attacco Poderoso, Cometary Collision [PHBII], Incalzare, Potere Divino [CW], Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto [CW], Vigore Divino [CW]. Pietà o afflizione(Sop): Al 6° livello, un paladino può acquisire la capacità di rimuovere o infliggere condizioni negative dalle altre creatura. Questa scelta può essere effettuata indipendentemente dall’allineamento del paladino, e non può essere cambiata una volta effettuata. Un paladino che sceglie la pietà, guadagna la capacità di rimuovere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene una pietà scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla a suo piacimento. Per utilizzare una pietà, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla. Gli effetti delle pietà non possono essere cumulativi, ad esempio un paladino dotato delle pietà fatica e frastornato che consuma 9 punti può applicare gli effetti di soltanto una delle due pietà. Un paladino che sceglie l’afflizione, guadagna la capacità di infliggere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene un’afflizione scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla come afflizione a suo piacimento. Per utilizzare una afflizione, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla, e infonderne il potere nel suo tocco come parte dell’azione richiesta per effettuare l’attacco. Se il paladino mette a segno un attacco di contatto in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza (come specificato nella descrizione dell’afflizione) con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o acquisire la condizione specificata per un numero di round pari alla metà del bonus di Carisma del paladino, arrotondato per eccesso. Gli effetti delle afflizioni non sono cumulativi, e il paladino deve scegliere ogni volta quale afflizione applicare al suo attacco. Spoiler: Al 6° livello, il paladino può scegliere una delle seguenti pietà. • Affaticato: {Pietà} Il bersaglio non è più affaticato. Se il bersaglio è esausto, la pietà non ha effetto. {Afflizione} Il bersaglio diventa affaticato. (Tempra) • Scosso: {Pietà} Il bersaglio non è più scosso. Se il bersaglio è spaventato o in preda al panico, la pietà non ha effetto. {Afflizione} Il bersaglio diventa scosso. (Volontà) • Infermo: {Pietà} Il bersaglio non è più infermo. {Afflizione} Il bersaglio diventa infermo. (Tempra) Al 9° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Frastornato: {Pietà} Il bersaglio non è più frastornato. {Afflizione} Il bersaglio diventa frastornato. (Volontà) • Malato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi malattia, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo contagio, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) Al 12° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. (Tempra) • Avvelenato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo neutralizza veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) • Esausto: {Pietà} Il bersaglio non è più esausto e diventa immune agli effetti della fatica per un minuto. {Afflizione} Il bersaglio diventa esausto, se supera il tiro salvezza diventa affaticato. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione affaticato per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra) • Maledetto: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo scagliare maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) • Nauseato: {Pietà} Il bersaglio non è più nauseato, e ottiene immunità alle malattie per un minuto. {Afflizione} Il bersaglio diventa nauseato, se supera il tiro salvezza diventa infermo. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione infermo per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra) • Spaventato: {Pietà} Il bersaglio non è più spaventato, tremante o in preda al panico, e diventa immune agli effetti della paura per un minuto. {Afflizione} Il bersaglio diventa tremante, se supera il tiro salvezza diventa scosso. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione scosso per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Volontà) Al 15° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Cieco - sordo: {Pietà} Il bersaglio non è più abbagliato, assordato, cieco o sordo, e ottiene i benefici dell'incantesimo visione del vero per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa cieco o sordo, se supera il tiro salvezza diventa rispettivamente abbagliato o assordato. (Tempra) • Bloccato: {Pietà} Il bersaglio non è più paralizzato, e ottiene i benefici dell’incantesimo libertà di movimento per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa paralizzato. (Tempra) • Ottenebrato: {Pietà} Il bersaglio non è più stordito o confuso, e ottiene immunità agli effetti di influenza mentale per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa stordito. (Volontà) Al 18° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Negativo: {Pietà} Il tocco divino del paladino ripristina 6 danni ad una singola caratteristica, oltre ad ogni penalità alle caratteristiche, e ad un livello negativo. {Afflizione} Il bersaglio subisce 1d3 livelli negativi per un'ora. (Tempra) Indipendentemente dalla scelta effettuata, a partire dal 6° livello il paladino può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti del tocco divino una volta ogni 12 ore con 30 minuti ininterrotti di meditazione. Talento bonus: Al 7° e al 14° livello, un paladino ottiene un talento di punizione bonus, o uno dei talenti nella lista della propria specializzazione. Vigilanza (Sop): Quando un paladino raggiunge l’11° livello, è perennemente sotto gli effetti di individuazione del male (o individuazione del bene) con raggio d’azione aumentato a 18 metri, ed è sempre cosciente della presenza di aure malvagie (o buone) nel raggio d’azione (come se si fosse concentrato per almeno un round) senza bisogno di concentrarsi. Inoltre il personaggio può concentrarsi come azione di movimento ai fini dell’incantesimo (iniziando con gli effetti del secondo round di concentrazione). Doppia aura (Sop): Al 13° livello come azione gratuita, un paladino impegnato in uno scontro può consumare un tentativo di punire per attivare una seconda aura divina, mantenendo quindi attive due aure divine simultaneamente per quattro round. Eroe divino (Sop): Al 20° livello, la forza di devozione del paladino lo mantiene in vita in situazioni estreme. Fintanto che può effettuare tentativi di punire, qualora un attacco riducesse il paladino a 0 o meno punti ferita (o una caratteristica), questi può scegliere di rinunciare ad un tentativo di punire per l'intera giornata (non soltanto per l'incontro corrente), ed essere invece ridotto a 1 punto ferita (o ridurre ad 1 la caratteristica). Il paladino non può beneficiare di questa capacità per più di una volta ogni minuto. Inoltre ogni volta che punisce un esterno con sottotipo Malvagio (per un paladino dell’onore o della libertà) o Buono (per un paladino della tirannia o del massacro), la creatura è soggetta agli effetti di un incantesimo esilio utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Codice di condotta: In base al proprio allineamento, un paladino aderisce ad un determinato codice di condotta. • Un paladino dell’onore deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni e così via), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti. • Un paladino della libertà deve essere di allineamento caotico buono e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto malvagio. Inoltre il codice di un paladino della libertà richiede che rispetti la libertà individuale, aiuti chi ne ha bisogno (purché questo aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca coloro che minacciano o limitano la libertà individuale. • Un paladino della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti le figure di autorità finché esse avranno la forza di governare sui più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l’autorità). • Un paladino del massacro deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto buono. Inoltre il codice di un paladino massacro richiede che manchi di rispetto a tutte le figure di autorità che non gli abbiano dimostrato la propria superiorità fisica, rifiuti di aiutare chi ne ha bisogno, e dispensi morte e distruzione ad ogni opportunità (a meno che farlo non comprometta la sua salute o i suoi piani). Associati: In base al proprio allineamento, un paladino può accettare soltanto compagni o gregari di un certo allineamento. • Paladino dell’onore: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino dell’onore può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni. • Paladino della libertà: Sebbene possa avventurarsi con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino della libertà non si assocerà mai consapevolmente a personaggi malvagi (eccetto qualche tipo di missione sotto copertura), né proseguirà un’associazione con chi offenda continuamente il suo codice morale. Un paladino della libertà può accettare solo mercenari, seguaci o gregari caotici buoni. • Paladino della tirannia: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino della tirannia può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali malvagi. • Paladino del massacro: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino del massacro può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano caotici malvagi.
  20. Che c'è di sconcio in un bacio? :*

  21. Corretto alcuni refusi: Taern Hornblade, Alto Mago di Silverymoon, detto Tuonoincantato Umanoide (umano) Invocatore 5/Master Specialist 10/Arcimago 2/Maestro del Sapere 3 {Invocatore 5/Master Specialist 10/Arcimago 2/Maestro del Sapere 3} GS 20 Taglia Media DV 5d4+25 più 10d4+50 più 2d4+10 più 3d4+15 (pf 150) Iniziativa +16 (+5 Destrezza +4 Iniziativa Migliorata +2 belt of battle, +5 stivali della battaglia) Velocità 18 metri (9 m base +9 m stivali della battaglia CA 33 (10 +5 Destrezza +8 armatura +5 deviazione +5 naturale -1 difetto), contatto 19, colto alla sprovvista 27 Attacco base/Lotta +9/+10 Attacchi Cornolama +13/+8 a colpire in mischia (1d8+3), o +14 di contatto a distanza per incantesimi. Attacchi Speciali - Qualità Speciali evocare famiglio, caster level increase (Invocazione) +2, minor evocation esoterica, moderate evocation esoterica, major evocation esoterica, maestro delle forme, maestro degli elementi, segreto (talento bonus), sapienza, segreto (sapienza della vera resistenza), individuazione del magico, comprensione dei linguaggi, protezione dalle freccie, Costituzione potenziata, Intelligenza potenziata, Saggezza potenziata, gioventù eterna, difetto (Vulnerabile) Resistenza agli Incantesimi 21 Allineamento LB Tiri Salvezza Temp +17 (5 base +5 Costituzione +2 sapienza della vera resistenza +5 resistenza), Rifl +15 (5 base +5 Destrezza +5 resistenza), Vol +26 (17 base +4 Saggezza +5 resistenza) For 11 (12 base -1 invecchiamento) Des 20 (15 base -1 invecchiamento +6 potenziamento) Cos 20 (14 base -1 invecchiamento +1 intrinseco +6 potenziamento) Int 34 (16 base +3 invecchiamento +5 incrementi +4 intrinseco +6 potenziamento) Sag 18 (13 base +3 invecchiamento +2 intrinseco) Car 16 (13 base +3 invecchiamento) Altezza 1,83 m Abilità (circa 108 punti totali): Artigianato (Alchimia) +17 {5 gradi +12 Int} Ascoltare +7 {3 gradi +4 Sag} Concentrazione +35 {20 gradi +5 Cos +10 elastico per capelli dell'arcimago +6} Conoscenze (Arcane) +29 {15 gradi +12 Int +2 sinergia} Conoscenze (Dungeon) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Geografia) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Locali, Cormyr) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Locali, Valli) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Locali, Terre Centrali Occidentali) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Locali, Marche d'Argento) +27 {15 gradi +12 Int} Conoscenze (Locali, Costa della Spada) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Natura) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Piani) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Religioni) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Storia) +13 {1 grado +12 Int} Decifrare Scritture +13 {1 grado +12 Int} Diplomazia +9 {3 gradi +4 Car +2 sinergia} Nuotare +2 {2 gradi +0 For} Osservare +10 {6 gradi +4 Sag} Percepire Intenzioni +13 {7 gradi +4 Sag +2 sinergia} Professione (bibliotecario) +10 {6 gradi +4 sag} Raggirare +9 {5 gradi +4 Car} Sapienza Magica +50 {23 gradi +12 Int +2 sinergia +3 Abilità Focalizzata +10 elastico per capelli dell'arcimago +6}, Valutare +14 {2 gradi +12 Int} (+16 per oggetti alchemici) Skilltricks (2 punti): Swift concentration Varianti: Talenti bonus da Guerriero di Arcani Rivelati Talenti 1°. Iniziativa Migliorata {variante del mago}, Able Learner, Incantesimo Focalizzato (Invocazione), Incantesimo Focalizzato (Abiurazione) {difetto} 3°. Incantesimi Estesi 5°. Competenza nelle Armi da Guerra {variante del mago} 6°. Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) 8°. Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione) 9°. Creare Oggetti Meravigliosi 12°. Incantesimi Rapidi 15°. Incantesimi Silenziosi 18°. Incantesimi Massimizzati, Creare Verghe Incantesimi da mago al giorno: 4/8/8/8/8/7/6/7/6/6. CD base = 22 + livello dell’incantesimo, 27 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Abiurazione, 28 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Invocazione. Scuole proibite: Ammaliamento e Necromanzia. Livello dell’incantatore 20°, 22° per gli incantesimi di Invocazione, +2 alle prove per passare la RI (vest of the archmagi). Libro degli incantesimi: Taern ha accesso alla maggior parte degli incantesimi del Manuale del Giocatore e della Guida del Giocatore a Faerun, oltre ad alcuni incantesimi dello Spell Compendium. Proprietà: Taern possiede anello di protezione +5, anello del controincantesimo, talismano dell'armatura naturale +5, cintura delle pozioni della battaglia (cintura delle pozioni che è anche belt of battle), stivali della battaglia (ritirata rapida, lightfoot, e nerveskitter permenenti), mantello della resistenza agli incantesimi, vest of the archmagi (Magic Item Compendium pag 145), elastico per capelli dell'arcimago +6 (+6 Intelligenza, +10 a Concentrazione e Sapienza Magica), braccialetto della salute +6, braccialetto della destrezza +6, cornolama. Inoltre porta sempre con se collana delle palle di fuoco (tipo IX), perla del potere (9°), 1 libro benedetto di Azuth (vedi libro benedetto di Boccob), verga della negazione, verga dell'allerta, 4 pozioni di cura ferite gravi (15° livello dell'incantatore, situate nella cintura delle pozioni), 1 pozione di ristorare inferiore (10° livello, situata nella cintura delle pozioni), 2 pergamene di desiderio. Descrizione capacità: Maestro degli elementi (Sop): Taern può preparare qualsiasi incantesimo arcano da lui conosciuto basato sui descrittori dell’acido, del freddo, del fuoco, dell’elettricità o sonoro per essere lanciato come un elemento differente. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per infliggere danni sonori invece che da fuoco. Maestro delle forme (Sop): Taern può alterare quegli incantesimi ad area o ad effetto che fanno uso delle seguenti categorie: a esplosione, a cono, a cilindro, ad emanazione o a propagazione. La dimensione minima per questi spazi è un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per lasciare un buco vuoto là dove si trovano i suoi alleati, evitando che vengano toccati dai danni da fuoco. Inoltre qualsiasi incantesimo formabile (F) può avere una dimensione minima di 1,5 metri invece che 3 metri. Individuazione del magico (Sop): Taern ha usato vari incantesimi desiderio per ottenere individuazione del magico permanentemente attivo su sé stesso. Comprensione dei linguaggi (Sop): Taern ha usato vari incantesimi desiderio per ottenere comprensione dei linguaggi permanentemente attivo su sé stesso. Protezione dalle freccie (Sop): Taern ha usato vari incantesimi desiderio per ottenere protezione dalle freccie permanentemente attivo su sé stesso. Costituzione potenziata: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Costituzione. Il suo punteggio di Costituzione ha un bonus intrinseco di +1 compreso nel suo valore. Intelligenza potenziata: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Intelligenza. Il suo punteggio di Intelligenza ha un bonus intrinseco di +4 compreso nel suo valore. Saggezza potenziata: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Saggezza. Il suo punteggio di Saggezza ha un bonus intrinseco di +2 compreso nel suo valore. Gioventù eterna: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per fermare l'invecchiamento del suo corpo. Taern non riceve più penalità per l'invecchiamento e non può morire di vecchiaia. Il suo corpo è fermo all'età di 50 anni, ma lui ne ha molti di più.
  22. Taern Hornblade, Alto Mago di Silverymoon, detto Tuonoincantato Umanoide (umano) Invocatore 5/Master Specialist 10/Arcimago 2/Maestro del Sapere 3 {Invocatore 5/Master Specialist 10/Arcimago 2/Maestro del Sapere 3} GS 20 Taglia Media DV 5d4+25 più 10d4+50 più 2d4+10 più 3d4+15 (pf 150) Iniziativa +16 (+5 Destrezza +4 Iniziativa Migliorata +2 belt of battle, +5 stivali della battaglia) Velocità 18 metri (9 m base +9 m stivali della battaglia CA 33 (10 +5 Destrezza +8 armatura +5 deviazione +5 naturale -1 difetto), contatto 19, colto alla sprovvista 27 Attacco base/Lotta +9/+10 Attacchi Cornolama +13/+8 a colpire in mischia (1d8+3), o +14 di contatto a distanza per incantesimi. Attacchi Speciali - Qualità Speciali evocare famiglio, caster level increase (Invocazione) +2, minor evocation esoterica, moderate evocation esoterica, major evocation esoterica, maestro delle forme, maestro degli elementi, segreto (talento bonus), sapienza, segreto (sapienza della vera resistenza), individuazione del magico, comprensione dei linguaggi, protezione dalle freccie, Costituzione potenziata, Intelligenza potenziata, Saggezza potenziata, gioventù eterna, difetto (Vulnerabile) Resistenza agli Incantesimi 21 Allineamento LB Tiri Salvezza Temp +17 (5 base +5 Costituzione +2 sapienza della vera resistenza +5 resistenza), Rifl +15 (5 base +5 Destrezza +5 resistenza), Vol +26 (17 base +4 Saggezza +5 resistenza) For 11 (12 base -1 invecchiamento) Des 20 (15 base -1 invecchiamento +6 potenziamento) Cos 20 (14 base -1 invecchiamento +1 intrinseco +6 potenziamento) Int 34 (16 base +3 invecchiamento +5 incrementi +4 intrinseco +6 potenziamento) Sag 18 (13 base +3 invecchiamento +2 intrinseco) Car 16 (13 base +3 invecchiamento) Altezza 1,83 m Abilità (circa 108 punti totali): Artigianato (Alchimia) +17 {5 gradi +12 Int} Ascoltare +7 {3 gradi +4 Sag} Concentrazione +35 {20 gradi +5 Cos +10 elastico per capelli dell'arcimago +6} Conoscenze (Arcane) +29 {15 gradi +12 Int +2 sinergia} Conoscenze (Dungeon) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Geografia) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Locali, Cormyr) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Locali, Valli) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Locali, Terre Centrali Occidentali) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Locali, Marche d'Argento) +27 {15 gradi +12 Int} Conoscenze (Locali, Costa della Spada) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Natura) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Piani) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Religioni) +13 {1 grado +12 Int} Conoscenze (Storia) +13 {1 grado +12 Int} Decifrare Scritture +13 {1 grado +12 Int} Diplomazia +9 {3 gradi +4 Car +2 sinergia} Nuotare +2 {2 gradi +0 For} Osservare +10 {6 gradi +4 Sag} Percepire Intenzioni +13 {7 gradi +4 Sag +2 sinergia} Professione (bibliotecario) +10 {6 gradi +4 sag} Raggirare +9 {5 gradi +4 Car} Sapienza Magica +50 {23 gradi +12 Int +2 sinergia +3 Abilità Focalizzata +10 elastico per capelli dell'arcimago +6}, Valutare +14 {2 gradi +12 Int} (+16 per oggetti alchemici) Skilltricks (2 punti): Swift concentration Varianti: Talenti bonus da Guerriero di Arcani Rivelati Talenti 1°. Competenza nelle Armi da Guerra {variante}, Able Learner, Incantesimo Focalizzato (Invocazione), Incantesimo Focalizzato (Abiurazione) {difetto} 3°. Incantesimi Estesi 5°. Competenza nelle Armi da Guerra {variante} 6°. Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) 8°. Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione) 9°. Creare Oggetti Meravigliosi 12°. Incantesimi Rapidi 15°. Incantesimi Silenziosi 18°. Incantesimi Massimizzati, Creare Verghe Incantesimi da mago al giorno: 4/8/8/8/8/7/6/7/6/6. CD base = 22 + livello dell’incantesimo, 27 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Abiurazione, 28 + livello dell’incantesimo per gli incantesimi di Invocazione. Scuole proibite: Ammaliamento e Necromanzia. Livello dell’incantatore 20°, 22° per gli incantesimi di Invocazione, +2 alle prove per passare la RI (vest of the archmagi). Libro degli incantesimi: Taern ha accesso alla maggior parte degli incantesimi del Manuale del Giocatore e della Guida del Giocatore a Faerun, oltre ad alcuni incantesimi dello Spell Compendium. Proprietà: Taern possiede anello di protezione +5, anello del controincantesimo, talismano dell'armatura naturale +5, cintura delle pozioni della battaglia (cintura delle pozioni che è anche belt of battle), stivali della battaglia (ritirata rapida, lightfoot, e nerveskitter permenenti), mantello della resistenza agli incantesimi, vest of the archmagi (Magic Item Compendium pag 145), elastico per capelli dell'arcimago +6 (+6 Intelligenza, +10 a Concentrazione e Sapienza Magica), braccialetto della salute +6, braccialetto della destrezza +6, cornolama. Inoltre porta sempre con se collana delle palle di fuoco (tipo IX), perla del potere (9°), 1 libro benedetto di Azuth (vedi libro benedetto di Boccob), verga della negazione, verga dell'allerta, 4 pozioni di cura ferite gravi (15° livello dell'incantatore, situate nella cintura delle pozioni), 1 pozione di ristorare inferiore (10° livello, situata nella cintura delle pozioni), 2 pergamene di desiderio. Descrizione capacità: Maestro degli elementi (Sop): Taern può preparare qualsiasi incantesimo arcano da lui conosciuto basato sui descrittori dell’acido, del freddo, del fuoco, dell’elettricità o sonoro per essere lanciato come un elemento differente. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per infliggere danni sonori invece che da fuoco. Maestro delle forme (Sop): Taern può alterare quegli incantesimi ad area o ad effetto che fanno uso delle seguenti categorie: a esplosione, a cono, a cilindro, ad emanazione o a propagazione. La dimensione minima per questi spazi è un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ad esempio una palla di fuoco potrebbe essere regolata per lasciare un buco vuoto là dove si trovano i suoi alleati, evitando che vengano toccati dai danni da fuoco. Inoltre qualsiasi incantesimo formabile (F) può avere una dimensione minima di 1,5 metri invece che 3 metri. Individuazione del magico (Sop): Taern ha usato vari incantesimi desiderio per ottenere individuazione del magico permanentemente attivo su sé stesso. Comprensione dei linguaggi (Sop): Taern ha usato vari incantesimi desiderio per ottenere comprensione dei linguaggi permanentemente attivo su sé stesso. Protezione dalle freccie (Sop): Taern ha usato vari incantesimi desiderio per ottenere protezione dalle freccie permanentemente attivo su sé stesso. Costituzione potenziata: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Costituzione. Il suo punteggio di Costituzione ha un bonus intrinseco di +1 compreso nel suo valore. Intelligenza potenziata: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Intelligenza. Il suo punteggio di Intelligenza ha un bonus intrinseco di +4 compreso nel suo valore. Saggezza potenziata: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per aumentare la sua Saggezza. Il suo punteggio di Saggezza ha un bonus intrinseco di +2 compreso nel suo valore. Gioventù eterna: Taern ha usato vari incantesimi desiderio per fermare l'invecchiamento del suo corpo. Taern non riceve più penalità per l'invecchiamento e non può morire di vecchiaia. Il suo corpo è fermo all'età di 50 anni, ma lui ne ha molti di più. _____ Che ne pensate? Consigli?
  23. Ithiliond

    Invecchiamento

    Esistono i lich buoni nei FR, ma avere LEP non è il massimo delle aspettative Comunque grazie a tutti per l'interessamento
  24. Ithiliond

    Invecchiamento

    Qualcosa di più... umano? P.S. Come funziona l'invecchiamento per gli esterni?
  25. Ithiliond

    Invecchiamento

    Salve a tutti, volevo chiedere se esiste un modo per un personaggio chierico buono di 20° livello di evitare le penalità dell'invecchiamento, che non siano desiderio, miracolo, ruba vita (BoVD), o delle classi/cdp da acquisire. Qualche idea?
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