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Il Ranger (2)
ho provato diverse combinazioni con arcere e devo dire che nessuna mi ha mai convinto tanto quanto la già proposta build ranger16/esplo4 con l'esplo ottieni ottime abilità che potrebbero tornar utili se non avete un ladro nel gruppo aumenti la tua velocità e implementi in modo esagerato i danni con i nemici prescelti inoltre colpisci qualsiasi creatura con schermaglia e con i talenti giusti spari 4 frecce a turno ognuna delle quali 1d8+7d6 senza considerare evenuali armi magiche se unisci il tutto con bab 19 incantesimi del ranger e compagno animale ottieni un cacciatore devastante:lol: se la campagna è in ambienti difficili come fitte foreste con folta vegetazione niente è + letale di un arcere che si nasconde non viene rallentato e risulta imprendibile:cool: per la build ti è sufficiente dare un'occhiata ai vecchi topic alla base comunque ci sono tiro multiplo-tiro multiplo migliorato(manuale completo arti psioniche) tiro in movimento (se vuoi continuare a muoverti e nasconderti) swift hunter e improved skirmish (perfect scoundrel)
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Il Ladro (2)
in definitiva il pg risulterebbe così ladro 5/assassino 10 poi alzo a ladro 10 talenti 1° schivare/mobilità 3° arma accurata 6° craven 9° att rapido 12° colpo barcollante 15°capacità focalizzata wow me ne resta ancora 1 da scegliere in questo momento della campagna (6° livello) ho questo equipaggiamento pugnale +1 giaco mithral +1 mantello resistenza+1 cappello cammuffamento (che tengo cammuffato in anello) guanti destrezza +2 diadema persuasione (+3 alle prove sul carisma) 35 pf- Ca 21 txc 9 mischia e distanza e un bel gruzzoletto di 5500 MO cosa mi conviene prendere a questo punto? devo ancora scegliere l'ultimo talento (arma foc?-precisione mortale? oppure?)
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Il Ladro (2)
dunque vediamo -su azzoppare mi hai convinto tanto ho comunque colpo barcollante che può risultare altrettanto efficacie in combattimento -dei furtivi non mi preoccupo perchè grazie a una variante del ladro si sacrifica il bonus di percepire trappole per avere invece la possibilità di infliggere metà del danno furtivo agli immuni quando li fiancheggio inoltre sul perfetto avventuriero ci sono le bacchette per colpire costrutti, vegetali e non morti con i furtivi e si attivano come azione veloce (grazie ancora per il chiarimento) -scuola del rapace l'avevo letta tempo fa di sfuggita effettivamente è tatticamente piuttosto carina però non si adatta troppo al mio pg perchè 1) non ho saggezza a 13 ma a 10 XD 2)pochi gradi in saltare e malus a osservare 3)non posso fare carica altrimenti resto coinvolto in mischia in compenso sarebbe ottimo nel caso in futuro giocassi un ladro acrobata che con carica acrobatica e le varie abilità risulterebbe davvero devastante e bello da usare -il difetto visto che omai c'è lo lascio e amen tanto generalmente l'esploratore mi segue nele sortite furtive e anche se non riesco a individuare gli altri per loro è ancora + difficile individuare me:lol:
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Classi Orientali
il monaco alzerebbe la quantità di attacchi e i danni visto che senz'armi del monaco è molto meglio di un pugnalino:cool: è anche vero però che perderesti parecchi furtivi di contro il ninja a 2 armi ce lo vedo poco perchè rispetto al ladro ha molte meno capacità di piazzare furtivi in mischia oltre al fatto che le sue migliori capacità sono legate al movimento quindi se vuoi restare legato al ninja punterei + su attacco rapido devo dire comunque che stavo giocando il ninja nella scorsa campagna e a parte i trucchetti ki facevo ben poco 2 abilità meno del ladro a livello niente utilizzare ogg magici niente fiancheggiamento in mischia il che mi rendeva molto poco efficacie ora bisognerebbe vedere che campagna e che manuali utilizzi comunque personaggi come il ladro o l'esploratore mi sono piaciuti più rispetto al ninja tutto dipende da che ruolo vuoi ricoprire nel party:lol:
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Il Ladro (2)
vero colpo arcano mi lasciava indeciso effettivamente...molto meglio su un pg tipo il mistificatore se si vogliono implementare drasticamente i danni capacità focalizzata dovrebbe essere sul manuale dei mostri e su quello dei livelli epici giusto? scuola del rapace non lo conosco, potrebbe essere utile per il mortale ma anche qui non risulta indispensabile piuttosto dovrei rinunciare al difetto per tenermi asc/oss (anche se c' anche uno scout nel gruppo quindi ci pensa già lui) oppure tenerlo per il talento in + ? a questo punto colpo arcano via di sicuro, azzoppare potrebbe tornare utile per i boss e per coprire la fuga inoltre avrei una domanda riguardo all'uso delle bacchette degi incantesimi che normalmente richiederebbero azione veloce se li lancio la bacchetta perdo cmq l'azione standard del normale utilizzo bacchetta o posso considerarlo veloce come il lancio del normale incantesimo?
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Il Ladro (2)
precisione letale si potrebbe fare ma per il tipo di pg che punta al mordi e fuggi renderebbe meno rispetto al combattente a 2 armi per quanto riguarda appunto l'opzione a 2 armi ci ho rinunciato perchè vorrei evitare di rimanere in mischia per fare round completo, avendo bab basso farei fatica a colpire e non ho spazio trai talenti se avessi a disposizione scoundrel e tome of battle avre sicuramente fatto a 2 armi ma così meglio evitare per quanto riguarda il pugnale l'ho trovato nell'avventura quindi non ho speso per la spada corta inoltre può esser lanciato e occultato + facilmente
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Il Ladro (2)
abbiamo da poco iniziato la campagna e alla fine ho deciso per il tiefling ladro da portare ad assassino (siamo appena saliti al 6° livello e pensavo di fare in totale 10 livelli di entrambe le classi) ambientazine flaness manuali concessi (qualsiasi ita) il gruppo è piuttosto inesperto quindi anche il rolegame non è certo dei migliori (si migliora giocando) ecco quindi una bozza veloce del background Spoiler: Cresciuto nel piccolo villaggio di nelle calde pianure del regno di Veluna il giovane Drakul conobbe ben presto il fardello che avrebbe dovuto portare crescendo come un Tiefling in un mondo di umani. Rimasto orfano a seguito della fuga degli immondi del 586 crebbe in un orfanotrofio fino all’età di 6 anni quando si salvò per miracolo da un sospetto incendio sviluppatosi nel piccolo casolare che ospitava una decina di bambini “particolari” che morirono tutti insieme alla vecchia responsabile del centro. Drakul non poteva capire a quel tempo come fossero andate veramente le cose ma non poteva fare a meno di notare la freddezza con cui era trattato e la diffidenza e l’odio negli occhi delle persone che lo fissavano Quelli sguardi agghiaccianti non fecero altro che alimentare la fiamma del male che ardeva nei vermigli occhi del giovane tiefling. Non poteva ancora sapere quanto odio potessero covare gli umani nei confronti della sua razza, né comprendere il significato dei suoi istinti malvagi…tutto venne da sé Drakul si sentiva odiato e cominciò ad odiare gli uomini, odiava indiscriminatamente ogni essere umano, uomo o donna, giovane o vecchio che fosse. Gli uomini dalla loro si mostravano sempre crudeli con lui arrivando a spingerlo in situazioni quasi mortali… ma nulla poterono i vani e mascherati tentativi di liberarsi di lui di una vana schiera di contadini, Drakul cresceva forte e scattante come non mai… le sue abilità erano fuori dal comune, astuzia, agilità, furtività nonostante la giovane età riuscì a badare a se stesso e a procurarsi il poco cibo necessario a sfamarsi. Ma nulla poteva saziare la sete di vendetta che cresceva quotidianamente in lui verso quegli umani che lo guardavano con disprezzo…fu così che la crudeltà del piccolo tiefling esplosero In città iniziarono ad accadere misteriosi incidenti, piccoli furti, poi casolari incendiati e bambini che tornavano a casa misteriosamente feriti. Non ci volle molto perché risalirono al giovane Drakul cercandone espressamente la morte L’occasione per ucciderlo si presentò nel giro di qualche giorno, lo aggredirono in gruppo e riuscirono a costringerlo in un vicolo cieco… il povero ladruncolo si ritrovò con le spalle al muro e con quattro guerrieri pronti a colpirlo a morte quando una freccia colpì in pieno uno di loro e una fune calò misteriosamente dal tetto di un edificio vicino. Così avvenne l’incontro tra il piccolo Drakul e la dolce Jenny una ragazzina di quindici anni di innata bellezza. Jenny prese il giovane con sé nella sua piccola casa dove viveva anch’essa orfana dei genitori e gli spiegò perché tanto odio si riversava verso di lui quale ultimo discendente dei Tiefling in quelle pianure L’ira di Drakul per una discriminazione tanto ingiusta avrebbe potuto scatenarsi se non fosse stato per l’assoluta ammirazione ed infatuazione per la ragazza. Ben presto i due divennero inseparabili, iniziarono a scorrazzare per i paesi vicini in cerca di avventure e sgraffignando qua e la qualcosa da mangiare, Drakul imparò a dominare i suoi istinti malvagi pur sviluppando una tendenza a mentire e imbrogliare le persone necessaria a sopravvivere ed evitare di essere riconosciuto quale tiefling. Passarono così gli otto anni più felici dell’esistenza del giovane, ma ben presto la favola finì… un incendio distrusse l’abitazione dove viveva con Jenny, grazie all’aiuto dell’adorata amica Drakul sfuggì alle fiamme ma la povera ragazza gli morì tra le braccia a causa dei fumi tossici. Tra le lacrime della disperazione mentre vedeva morire l’amica vide fuggire quei quattro soldati che quel giorno lo avevano quasi ucciso nel vicolo, e capì… Capì che l’orfanotrofio dove vivevano piccoli tiefling sfuggiti allo sterminio era stato distrutto volontariamente e che quella notte quegli uomini assassini erano tornati per finire l’opera. A seguito dell’avvento del grande Canone Hazen di Veluna che aveva portato la pace nel regno si erano infatti sviluppati gruppi estremisti e radicalisti che cercavano l’eliminazione massiccia di ogni creatura il cui sangue fosse legato alle creature immonde. I movimenti appoggiati da alcuni vescovi del concilio colpiti da un’incurabile follia raccoglievano consensi nelle periferie del regno nonostante l’intervento dell’arcivescovo. La follia omicida del giovane tiefling si scatenò, seguì a casa i quattro guerrieri e sterminò nel sonno loro e le loro famiglie, non si fermò davanti a nulla finchè fuggendo dalla strada non si imbattè per caso in una giovane ragazza che in qualche modo ricordava la sua amata Jenny…la ragazza cominciò ad urlare vedendo il sangue colare dal suo coltello…Drakul doveva ucciderla o sarebbe stato scoperto, ma non c’era modo per lui di vincere quella debolezza che lo rendeva inerme di fronte a quella ragazza. Nonostante l’ira, nonostante il suo cuore gelido, nonostante l’odio verso gli umani Drakul non riuscì a colpire a morte quella giovane fanciulla. Quegli anni passati con Jenny non avevano potuto estirpare il male dal suo cuore ma avevano lasciato l’immagine della giovane donna impressa nella sua mente rendendolo debole di fronte alle aggraziate e fragili movenze femminili. Pochi secondi dopo la fatale esitazione Drakul era circondato da uomini armati pronti ad ucciderlo…ma non volle reagire, si trattenne di fronte agli occhi della terrorizzata ragazza e cercò di fuggire senza uccidere altre persone, la cicatrice che porta sull’occhio destro (salvato per miracolo) è il simbolo di quella sua esitazione. Gli atti di quella notte però non passarono inosservati, qualcuno aveva notato dalle ombre le doti del giovane Drakul e preparava la sua prossima mossa. Esausto e scosso dal ricordo della adorata amica persa quella notte capì che il suo destino era ormai segnato, il suo cuore era colmo di malvagità ma mai avrebbe potuto colpire una fanciulla indifesa e supplicante, Jenny non lo avrebbe mai voluto… Ma dalle ombre prese forma il nuovo destino del giovane Tiefling; Lord Artur Necronium Quickhand, misterioso ladro alla guida della gilda dei Necronium, i ladri della morte, che stavano velocemente affermandosi come una delle forze che si contendevano i regni dei banditi aveva notato il suo talento e apprezzato la sua crudeltà, per questo ora gli offriva la possibilità di divenire suo discepolo. Drakul sapeva che ciò avrebbe segnato la sua esistenza per sempre e la sua testa si riempì di pensieri contrastanti, sapeva che nessun malvagio offre niente per niente, che sicuramente sarebbe stato corrotto e sfruttato ma non poteva non considerare quanto potere avrebbe potuto acquisire, quanto avrebbe potuto apprendere prima di eliminare il suo maestro e prendere il controllo della gilda. No i suoi piani erano molto più ambiziosi, avrebbe fatto da spalla al signore dei Necronium, avrebbe sorpassato le sue abilità, avrebbe contribuito a renderlo una leggenda per poi uccidere quella leggenda, avrebbe acquisito potere e sarebbe tornato in quelle città che lo avevano visto intraprendere il sentiero del male per vendicarsi e rovesciare quel governo che aveva tentato di sottometterlo e ucciderlo. Così Drakul seguì il celebre ladro nella sua dimora segreta e ben presto venne presentato agli altri giovani membri della gilda. Giorno dopo giorno gli si presentavano nuovi tesori, nuove armi, nuove possibilità di accrescere il proprio potere creando in lui un sempre più inebriante brivido di eccitazione. Iniziato all’arte del furto, dell’inganno e dell’omicidio l’ormai cresciuto tiefling divenne presto un elemento indispensabile per il “Necronium” che decise così di affidargli interi gruppi di banditi per le sue missioni. Ma anche il povero Lord Artur Quickhand era caduto vittima degli inganni del prodigioso ragazzo che si presentava come devoto alla gilda e ai propri compagni, pronto a tutto per soddisfare le volontà del suo maestro. In realtà la fedeltà di Drakul era rivolta solo a se stesso e al dio della morte Nerull da cui traeva l’ispirazione malvagia per mietere vite a sangue freddo senza curarsi di cosa accadeva intorno a lui o ai propri compagni; confidava in modo tale nelle sue abilità e nel suo stile di combattimento furtivo che non si curava di studiare approfonditamente il terreno, lasciava che fossero i suoi compagni a farlo sapendo di essere in grado di sparire in pochi secondi anche durante la lotta più difficile. Spesso lo stesso brivido della lotta lo inebriava e scatenava sanguinosi scontri per puro divertimento sfruttando la copertura dei compagni che spesso riportavano ferite di grave entità a seguito delle lotte. Solo allora, vedendo costantemente illesso il suo pupillo tra i compagni distrutti dalla fatica e dalle ferite, lo sciocco Necronium iniziò a sospettare del modo di agire del suo giovane allievo che però appariva sempre così disponibile e fedele alla causa. Ormai però era troppo tardi, celando costantemente le sue vere ambizioni Drakul aveva imparato a mentire a tal modo da poter ingannare chiunque spacciandosi per un affidabile giovane condottiero, era pronto a lasciare la gilda e viaggiare alla ricerca di potere. Così mise a segno un ultimo straordinario colpo insieme ai suoi compagni…misteriosamente tutti gli altri non fecero ritorno e lui si accaparrò l’intero tesoro sottratto all’armeria di un vecchio mago artigiano, tornato al covo segreto indossando la sua nuova armatura e i suoi guanti magici era pronto a chiudere quel breve capitolo della sua vita. Raggiunti i 18 anni Drakul Shade era divenuto il membro più rispettato e temuto della gilda nonché il braccio destro del Necronium più grande nella storia della gilda, lo stesso Lord Artu Quickhand che lo aveva addestrato cercando di farne la sua macchina da guerra senza rendersi conto di esser stato raggirato a propria volta e che ora si ritrovava destinato a perire sotto il suo pugnale. Aggredì e sconfisse facilmente il suo maestro e prese la famosa mano del mago appesa al collo del famoso Lord Artur Necronium Quickhand, mano dai poteri magici che lo avevano reso famoso in tutta la ragione, prese il suo zaino magico e il suo equipaggiamento…era pronto per partire. Drakul Necronium Shade non aveva più nulla da imparare e il potere che poteva raggiungere stando all’ombra del famoso Arthur Quickhand non gli bastava più, era giunto il momento di viaggiare ed accrescere il suo potere per poi tornare nei regni dei banditi abbastanza forte per unire sotto il suo comando tutte le 17 dittature che governavano quei territori radunando la potenza bellica necessaria a rovesciare la società di Veluna istaurando un nuovo potere sotto il controllo del dio della morte Nerull protettore dei ladri Necronium o meglio dell’ultimo ladro Necronium…così partì lasciando a terra in un lago di sangue tutti i membri della gilda. Caratteri principali Drakul è un personaggio votato al male e per questo pericoloso ma allo stesso tempo costantemente minacciato dalle forze del bene, per questo ha imparato a celare le sue vere ambizioni sotto l’apparenza del classico bravo ragazzo. In realtà è un personaggio senza scrupoli pronto ad uccidere chiunque per raggiungere ricchezza e potere seppur conservi ancora una certa debolezza di fronte alle fanciulle terrorizzare e indifese che chiedono la sua pietà. Ha inoltre un debole e un certo timore verso le arti seduttive del genere femminile. Molto sicuro di sé e delle proprie abilità si concentra sull’obbiettivo spesso senza prestare troppa attenzione all’ambiente circostante, per questo cerca di lavorare in gruppo dove possa avere appoggio e copertura. In realtà lavora in gruppo solo per avere appoggio e copertura approfittando delle abilità dei compagni per giungere più facilmente ai suoi obiettivi. Pensa prima di tutto al tornaconto personale quindi sarebbe disposto a salvare i propri alleati solo nel caso lo reputi strettamente necessario ai fini della propria sopravvivenza e del proprio guadagno, sarebbe altrimenti pronto a vederli perire sotto i suoi occhi o ad ucciderli lui stesso. Le sue maggiori diffidenze sono verso gli umani adulti che reputa sciocchi e presuntuosi pur nascondendo questi pregiudizi per cercare di sfruttare al meglio le possibilità che possono offrirgli. Combatte ed agisce in modo furtivo e sprezzante del pericolo o almeno così fa apparire, in realtà spesso attira il pericolo stesso e poi lascia che i suoi compagni distraggano il nemico per divertirsi a saltare fuori dall’ombra e menomarlo un colpo alla volta per questo odia scontrarsi in campi aperti e illuminati senza possibilità di sfruttare la sua tattica preferita e tende quindi ad evitare questo genere di scontri. È un tipo riflessivo e calcolatore anche se spesso i suoi raptus omicidi e la sete di potere ne pregiudicano l’attenzione. Ha una spiccata tendenza a mentire e imbrogliare tutti coloro che hanno a che fare con lui e si diverte a vedere gli effetti disastrosi che le sue azioni hanno sugli altri. Ha l’ambizione di rovesciare la società umana della sua regione e concentrare il potere a sé per rendere ai tiefling il posto che gli spetta nella società e far conoscere al mondo la forza del dio Nerull signore della morte e dei demoni. Caratteri fisici Drakul è alto 1.60m e pesa 50 kg, la sua corporatura snella lo rende adatto a movimenti estremamente agili che ne fanno un temibile assassino in combattimento. Ha una carnagione ambrata e due sinistri occhi vermigli che sembrano scrutare gli inferi stessi. Porta una cicatrice sull’occhio destro procuratasi nella notte della sua fuga da Indossa abiti scuri che ne celino la presenza nel buio e un piccolo orecchino all’orecchio sinistro Porta sempre con sé uno zaino magico che permetta il trasporto di diversi oggetti senza che il peso gravi sulle sue abilità furtive e una piccola tasca magica da nascondere sulla pelle che nasconde anche ai suoi compagni di viaggio. Al collo porta la mano del mago sottratta al suo maestro che lo identifica come il Necronium in carica nonostante la gilda sia ormai caduta in rovina dopo la notte di sangue in cui sterminò l’intero gruppo. tratti rapido-disonesto difetti pensavo a disattento (-4 asc/oss che verrebbero svolti da un altro pg) non mi convince affatto ma le proposte del manuale sono pessime per un ladro consigli ben accetti eventualmente talenti pensavo di prendere schivare mobilità arma accurata craven att rapido colpo barcollante azzoppare colpo arcano (se non trovassi nessun difetto adatto rinuncerei a questo) equipaggiamento magico pugnale +1 armatura di cuoio +1 (pensavo di sostituirla con una in mithral) zainetto pradico di heward mano del mago guanti destrezza +2 tasca dell'opossum i talenti possono andare? ho 9000 monete d'oro da spendere cosa consigliate? se avete un qualsiasi altro consiglio riguardo al pg non esitate a proporre:bye:
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Date una mano (anche due) a un master principiante!
ops vero XD beh a questo punto se il png che ne viene fuori non risulta una sfida eccessiva (e visti i personaggi non sembrerebbe) il vampiro dovrebbe essere la scelta migliore soprattutto scenograficamente così per la fuga lo fai trasformare in un volatile alla drakula e il gioco è fatto:lol:
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Date una mano (anche due) a un master principiante!
si un png ma il GS del png va calcolato se applicasse la build iniziale da lui proposta applicata ad un vampiro il GS che ne uscirebbe sarebbe eccessivo a meno che non decida di fargli affrontare l'assassino in una sessione della campagna molto + avanzata
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Date una mano (anche due) a un master principiante!
il vampiro sarebbe l'ideale ma se vuole metter livelli da assassino deve creare un pg di alto livello visto il pesante lep da pagare però effettivamente ne varrebbe la pena:lol:
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Date una mano (anche due) a un master principiante!
dunque se ho capito bene ti servono opzioni per rendere intrigante il personaggio e coprirgli la fuga:cool: vediamo un pò sarebbe carina l'idea di fare un assassino non morto (magari puoi mettergli livelli da guardia nera o necromante) che emetta un simpatico odore di carne in putrefazione:cool: al momento della fuga potrebbe rivelare ai pg che lo inseguono il proprio volto scarnificato e evocare o richiamare con autorità un piccolo stuolo di seguaci non morti belli e pronti a sacrificarsi per coprire la fuga fallo gettare dalle mura del castello con caduta morbida o con qualche oggetto stile deltaplano per fuggire nella notte e il gioco è fatto:cool: nessun assassino conosce la morte meglio di qualcuno che trascende la stessa essenza mortale divenendo immortale
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Interpretare un ladro
grazie mille per le chiarificazioni in effetti visto il background del mio pg penso che enderò per intascare di nascosto i dindini e probabilmente visto che i miei ompagni di gruppo non sono ancora pratici nel ruolare andrò anche io di bigliettini per evitare le loro rotture di scatole la cosa più difficile però è proprio quella di stabilire quanta è la disponibilità di oro da rubare probabilmente al livello attuale non dovrei riuscire a rubare al negozio di armi magiche che si assume sia moooollltttooo sorvegliato m con + 12 raggirare +16 nascondersi +14 muoversi silenziosamente +12cammuffare +13 rapidit di mano +12 falsificare al 6° livello penso che potenzialmente ci sia parecchio che si può fare con il master pensavo che una soluzione passabile potrebbe essere evitare almeno per ora il colpaccio all'emporio che sbilancerebbe troppo in caso riuscisse e limitarmi a tentare di rapinare qualch png tirato con la percentuale e la tabella di generazione automatica del DMG in quel caso potrei arricchirmi senza acquisire oggetti troppo potenti visto che non sare in grado di rapinare gente di livello + alto del mio o se ci riuscissi poi dovrei darmela a gambe naturalmente anche il numero di png disponibili in città verrebbe determinato con qualche tiro di dado può andare come cosa? per quanto riguarda invece lo stile di gioco ho scelto di essere un ladro piuttosto sfuggente tiefling neutrale malvagio che odia rimanere coinvolto in scontri e risse tratto rapido (+3m -pf) in questo modo rendo + efficaci talenti come att rapido dovrei prendere un difetto ma sono tutti molto svantaggiosi...pensavo a disattento rinunciando a oss e ascoltare visto che in gruppo c'è chi ha + saggezza di me per queste 2 abilità, anche se non mi piace rinunciare a abilità di questo tipo i talenti pensavo di fare schivare mobilità arma accurata craven att rapido colpo barcollante azzoppare colpo arcano in questo modo salto fuori alle ombre colpisco rallentando il nemico e mi defilo nuovamente dalla lotta se trovassi spazio anche per autorità non sarebbe male visto che l'obiettivo finale del mio pg (da background) è costruire un esercito riunendo le dittature dei regni dei banditi sotto un'unic vessillo per rovesciare il governo di Veluna (quello dl chierico + forte del mondo XD) come avrete capito gioco nelle flaness
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
non so perchè ma asso nella manica mi dice...bardo:lol: per quanto riguarda il ladro invece visto che lo vuoi fare un pò cagasotto o per meglio dire lo vuoi fare più ladro visto come il furfante che evita di esser preso a mazzate direttamente e sfianca i nemici direi il bel trio di talenti per attacco rapido a livello 9 azzoppare che per fuggire è una manna dal cielo e alzi molto abilità come acrobazia e artista della fuga oltre a nasconderti se non pensi di usare una cdp o una classe che ti dia nascondersi in piena vista prenderei anche diversivo migliorato (perf avventuriero) che è molto caratteristico per un ladro in arcani rivelati c'è poi il tratto rapido...perdi 1 pv a livello ma aggiungi 3 metri di movimento nel caso volessi invece una classe adattissima alla fuga e all'esplorazione c'è sempre l'esploratore sul perfetto avventuriero rispetto al ladro perde utilizzare ogg magici e un pò di danni da furtivo ma offre capacità fantastiche e non viene rallentato da terreni insidiosi se deve fuggire
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Interpretare un ladro
vero ma essendo un ladro qualsiasi cosa che faccio è più o meno correlata al guadagno personale in termini di denaro, prestigio o potere il dubbio però maggiore è quanto dovrei spingermi in queste cose senza forzare il povero master che essendo inesperto non sa se concedermi queste possibilità diciamo che nè io nè lui riusciamo a calibrare bene la cosa rischiando di eccedere o cm st accadendo ora di non avere proprio la possibilità di approfittarne
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Interpretare un ladro
devo dire che il tiefling esemplare non è male resistenza migliorata, oscurità e +2 alla destrezza ottimi tiri salvezza e d8 per la vita ci farò un pensierino nessuno può darmi invece indicazioni su come gioca o il master gli permette di utilizzare al meglio le abiità ladresche senza rapinare eccessivamente ogni cittadina in cui passa ?
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Interpretare un ladro
non sarebbe una cattiva idea sempre sperando di trovare spazio tra i pochi talenti:-p direi che per un tiefling che deve vivere in una società umana, nascondersi, raggirare e cammuffarsi sono l'unico modo di non venire fatto allo spiedo arrivare a diventare un assassino che odia gli esseri umani è cosa semplice con questi presupposti:-D per quanto riguarda la macchina da furtivi non c'è pericolo...ritengo molto più caratteristico un bell'assassino che salta fuori dalle ombre accoltella il nemico e si defila di nuovo nelle ombre (se la da a gambe levate) per non essere fatto a brandelli per quanto riguarda invece le capacità ladresche per arricchire il pg qualcuno ha consigli per come remunerare monetine o esempi di cosa il master vi permette di fare per recuperare qualche monetina extra scorrazzando per la città?
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Interpretare un ladro
visto che finalmente la nuova campagna sembra in procinto di rappresentarsi come finalmente sufficiente a livello di rolegame ho intenzione di ruolare un ladro/assassino che combatta e appaia come tale per questo vorrei chiedervi qualche consiglio su come secondo voi debba essere giocato a scapito della solita combinazione damage dealer con il rodomonte ho optato per delle combo che calzino meglio sul tipo di personaggio furtivo che ho in mente vi do qualche indicazione per inquadrare il pg ladro 4° tiefling neutrale malvagio in qualità di tiefling è facile capire come si sia trovato a seguire la via della perdizione trovandosi maltrattato dalla società umana per caratterizzare il pg ho optato per tratti quali disonesto e rapido mentre per il difetto pensavo a disattento (può sembrare assurdo ma ha una sua logica a livello di background) ora penso che per fargli fare il ladro e non una specie di macchina da guerra che spara furtivi debba giocare soprattutto su abilità come raggirare cammuffare falsificare e cercare di venire fuori dalle situazioni peggiori in questa maniera oltre naturalmente a cercare di sgraffignare qualcosa ovunque da questo punto di vista però come posso aiutare il mio DM che non è certo espertissimo per evitare di interrompere continuamente la sessione per rubacchiare qua e la, ma allo stesso tempo rendere merito alle mie capacità furtive? che so pianificare un colpo ben preciso in città? ma che limite dovrei pormi per non mettere in crisi il DM? inoltre inutile dire che in D&D alla fine si finisce dentro uno scontro... quindi il mio ruolo come dovrei svolgerlo al meglio? avrei pensato a giocare con talenti come att rapido-azzoppare-colpo barcollante e diversivo migliorato che mi permettino di colpire e fuggire come è nelle caratteristiche del ladro cercando di aiutare il gruppo riducento le possibilità dei nemici ma tenendomi costantemente lontano dalla mischia può funzionare a livello di efficacia in gioco e a interpretazione del ruolo? (ben accetti eventuali consigli su talenti o equip per svolgerlo al meglio) un ladro in particolare neutrale malvagio non trova restrizioni e il solo usare le sue abilità basilari come infiltrazione e cammuffamento mi darebbe delle possibilità di role prssocchè infinite per questo avrei bisogno qualche consiglio su come giocarlo sfruttando al meglio le sue opzioni senza mettere troppo in difficoltà il DM costringendolo a rallentare il tutto
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
guida di abnorme utilità veramente ben fatta (attendo con ansia il completamento delle spiegazioni delle prime categorie) vista la poca esperienza del nostro gruppo abbiamo preso come una manna dal cielo la guida per ripartire da 0 con qualche indizio in + su come bilanciarci e su come rendere + gestibile l'avventura al master restando intorno alle categorie 3-4 ho guardato anche l'originale sulle CdP ma senza studiarsi il manuale rende ben poco considerando che non ne valuta l'efficacia in sè ma solo il vantaggio che da a un'ipotetica classe base acquisendola vantaggio che può esser indicativo ma senza definire le basi da cui si parte rende poco vedo classi identificate con 0 o -1 che sono sicuramente migliori di classi con +1 se non fosse che partono da basi di livelli completamente diversi
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Lo Stregone (3)
dunque i metamagici immediati pensava di usarli proprio perchè a differenza del normale stregone ha meno incantesimi...non pochi ma cmq meno quindi l'idea di base era buffarsi (il persistenti andrebbe bene per qualcosa come wraithstrike e aumenti di stat) e metamorfosi e via in mischia a questo punto per evitare di dover giocare troppo sulla difensiva una volta in mischia e stare ad aspettare i vari tempi di lancio potrebbe giocare di colpo arcano appunto per aumentare i danni quindi solo in casi eccezionali potrebbe implementare un qualsiasi incantesimo magari di alto livello senza usare slot l'idea a questo punto sarebbe inc estesi inc persistenti inc mass imm colpo arcano attacco poderoso incalzare? gli altri sempre marziali o magari qualcosa per alzare CD sizing invece su che manuale è? ps.grazie fin da ora per le idee ^^
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Lo Stregone (3)
dunque per semplificare e rendere un pò + bilanciato il gioco abbiamo deciso di usare solo manuali in ita evitando chierico-druido-mago per evitare che prevalgano troppo sul resto del party a livello alto quindi devo scartare l'opzione cavaliere-abjurant per la questione stregone con altre classi per la competenza potrebbe esser una buona idea, peccato solo che il pg non sarà legale nè buono altrimenti il paladino avrebbe aiutato e non poco:banghead: cmq il mio amico (che giocherà il pg) sembra abbastanza soddisfatto della classe in sè visto che offre cmq un lotto di incantesimi discreto (e il wraithstrike persistente è allucinante ) quindi sembra intenzionato a prendersi livelli puri per un pò...se salta fuori qualche cdp che aiuta però non disdegna detto questo la difficoltà maggiore l'ha trovata nella scelta dei talenti per il 1° livello aveva pensato di prendersi i metamagici immediati del perf arcanista che gli permettono di sfruttare al massimo i pochi incantesimi da attacco che si concederà senza aumentarne gli slot ...Ne vale la pena? dopodichè pensava a qualche talento marziale classico tipo arma foc rimanendo però corto di incantesimi conosciuti la scelta migliore sarebbe appunto sfruttare metamagia per potenziare i pochi che ha a disposizione quindi cosa puntare? inc persistenti-massimizzati scarterei estesi silenziosi e immobili perchè non so quanto li sfrutterebbe per il tipo di pg che giocherà il rapidi non saprei invece + che altro perchè 6 liv in + si sentono:confused:
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Lo Stregone (3)
quindi i 20 livelli di classe pura sembrano i migliori salvo qualche cdp sgrava i talenti meglio concentrarsi su talenti da mischia o distribuire tra magici metamagici e da mischia?
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Lo Stregone (3)
ho bisogno di qualche consiglio per un mio amico che sta per intraprendere con me una nuova campagna visto lo scarso numero di giocatori (3-4) dobbiamo cercare di rivestire più ruoli contemporaneamente per questo evitando gli overpower druido-chierico-mago abbiamo pensato a multiclassare un guerriero stregone su arcani rivelati c'è però una variante interessante (stregone da battaglia) che permette di creare un pg abile in combattimento mantenendo la capacità di castare di 9° livello senza però avere a dsposizione la valanga di talenti da warrior quindi cosa conviene fare... giocare stregone da battaglia puro con metamagie per buffarsi al massimo e 1-2 talenti per combattimento multiclassare e perdere parte degli incantesimi multiclassare perdendo molti incantesimi ed entrare poi in CdP discepolo dei draghi?? aggiungo che il party sarà composto da 1ladro/esplo/assassino e 1 tank + eventualmente un incantatore
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L'Assassino (2)
Sto per iniziare una nuova campagna e ho deciso di giocare un vero e proprio mascalzone che sfrutta valanghe di abilità tra cui i sempre utili raggirare e utilizzare ogg magici:cool: manuali utilizzabili: base-perfetti-arcani rivelati (se indispensabile altri manuali ma solo ita) è tutto ancora da definire comunque pensavo di fare 10 liv da ladro e 10 da assassino la razza mi offre 2 dubbi sostanziali umano (talento e poi assassino umao è sempre figo XD) halfling (+1ca + 1 tiro x colpire...un pò meno figo come assassino ed eventualmente talento bonus se cuoreforte che non ricordo su che manuale sta XD) il vero problema dell'halfling però oltre ad esser meno figo come assassino è la velocità ridotta per bypassare il problema stavo pensando a talenti come scattare (+1,5m) o tratti come rapido (+3m -1pf per livello) ne vale la pena??? tornando invece alla build del pg penso di fare 5liv ladro poi subito assassino 10e di nuovo ladro ho concordato con il DM di poter cambiare schivare prodigioso che otterrei2 volte con una delle capacità del ladro però se ci sono in giro varianti del ladro che mi propongono qualcosa oltre a quelle oscene di arcani rivelati potrei valutarle il vero dilemma ora sono i talenti:confused: sicuramente prenderei arma accurata arma focalizzata (kukri perchè sono stilosi XD) colpo barcollante (mi aiuta troppo a fuggire) in combo con colpo barcollante ci potrebbe stare bene attacco rapido che mi renderebbe pressocchè imprendibile ma 3 talenti per questo mi fanno un pò riflettere altre cose carine potrebbero esser iniz migliorata colpo arcano combattere a 2 armi vari e non so che altro.... se proprio servono talenti posso ricorrere ai difetti anche se sono tutti abbastanza destabilizzanti per un ladro dopodichè si passa all'equipaggiamento teoricamente essendo di liv 5 dovremmo avere un 10k buoni da spendere ora bisogna vedere come edit: dimenticavo le stat abbiamo concordato di avere tutte le stat base a 8 con 32 punti da distribuire come meglio crediamo per un totale di 80 punti fare qualcosa tipo f 10 d 18 c 12 i 16 s 10 c 14 può andare? posto anche un'altra idea che potrebbe risultare interessante premetto che su concessione del master posso sostituire una capacità speciale che mi offre una data classe nel caso ne sia già in possesso e non sia cumulabile build completa ladro 8/ esploratore 6/ assassino 10 umano/ halfling cuoreforte liv 1 ladro tratto rapido(+3m) difetto da determinare XD talenti schivare-diversivo migl-tiro ravv liv 2 esplo (prendo mobilità dai talenti bonus dell'esploratore al posto di scoprire trappole) liv 3 esplo arma accurata liv 4 ladro liv 5 ladro al 5° livello sarei quindi esplo2/ladro3 liv6 entro in cdp assassino e focalizzo su pugnale liv7 assassino passo direttamente a schiv prod migl liv8 assassino liv9 assassino colpo barcollante liv10 assassino (prendo attacco rapido al posto di schivare prod migliorato) al 10° livello sarò quindi ladro3/scout2/ass5 prendo il 3° liv da scout per aumentare ulteriormente la mia velocità poi completo l'assassino infine alzo ladro a 8 e scout a 6 dovrei quindi scegliere i talenti di 12°-15° e 18° + 2 tra i talenti bonus di classe di esplo e ladro per sostituirli a 1schivare prodigioso e 1 eludere di troppo il pg risulta essere quindi una vera e propria scheggia nei movimenti e riesce a muoversi nel combattimento scagliando pugnalate cariche di d6 e non può esser colpito dal nemico che ingaggia se mette a segno un barcollante senza contare che la vera utilità si sentirà sopratt in esplorazione e gioco di ruolo per i talenti che avanzano grazie al master potrei prendere le solite 2 armi nel caso andassi in att completo o qualche altro simpatico trucchetto per rendermi ancora + imprendibile può funzionare il pg?
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come ottenere equip magico
grazie per le delucidazioni quindi posso acquisire un'arma con + equip magici fino a +5 purchè siano già presenti al momento dell'acquisto
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Attacco Furtivo
quindi questa capacità (che utilizza azione di movimento per attivazione) è da considerarsi una bella ciofeca?