Vai al contenuto

fenna

Moderatore del forum
  • Conteggio contenuto

    2.2k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    12

Messaggi inviato da fenna

  1. Ciao, cerco di dare un taglio differente per vedere se può aiutarti.

    I PG non esistono, esistono i giocatori e il GM, che è un giocatore con compiti differenti, in un gioco asimmetrico succede.
    Il problema che poni, a mio avviso, è quanto potrebbe impattare la scelta estetica della trappola come possibile party kill (o anche solo della perdita del personaggio) sui giocatori che stanno giocando i personaggi.

    A mio avviso, non è possibile stabilire qui, a priori, se la cosa possa essere divertente o meno per i partecipanti al gioco, dipenderà da preferenze personali e di gruppo. Per come la vedo io non è detto che una mossa come quella che hai descritto possa sempre portare problemi: ad esempio un gruppo di giocatori che si diverta a giocare in stile Tomba degli orrori  (stile Gygax 😄 ), portandosi dietro la pertica per far scattare le trappole, potrebbe addirittura trovare una genialata divertentissima che il GM abbia messo quella trappola in quella scena particolare, giusto per trarli in inganno. 

    Tutte le altre parti del discorso, a mio avviso sono collaterali al fatto che si parla di scelte meramente estetiche.

    • Mi piace 2
  2. Ciao per sistema realistico intendi roba tipo GURPS?
    Quindi con regole che gesticano la fisica e la probabilità degli eventi?
    In caso contrario e se tu volessi provare qualcosa di nuovo, ti consiglierei Lovercraftesque, per una serie di ragioni. La prima è che è qualcosa di molto molto differente da ciò che hai provato fino ad ora, la seconda è che fa esattamente quello che chiedi, cioé introduce gli elementi di mistero in maniera crescente.
    Forse però è un po' troppo differente, 😉 ma sembrava comunque giusto metterlo sul tavolo.

    • Mi piace 1
  3. Ciao

    Si puoi usarlo per stabilizzare e curare qualcuno dalle 9.00 in poi, Velocizzare il recupero di qualcuno dalle 3:00 alle 6:00, rianimare qualcuno che sia in pericolo di vita, o curare un NPC. Esattamente come la mossa dell'angelo.
     

     

    • Mi piace 1
    • Grazie 1
  4. 9 ore fa, nolavocals ha scritto:

    Perché ho specificato più volte che la mancanza era voluta e non per distrazione o per qualunque altro motivo

    @nolavocals

    Ciao scrivo dal cell prima di partire per il lavoro.

    Sono certo che tu ti sia reso conto che per tutti i tuoi interventi hai scritto che la regola di narrare il tiro non esiste in maniera esplicita.

    Peró esiste in maniera esplicita, ti ho riportato le regole del manuale del giocatore.

    C'é qualcosa che mi sono perso?

    Ti é chiaro quello che ho scritto? Lo ritieni esauriente?

     

  5. Ciao, @nolavocals

    Mi rendo conto che tu non voglia riferirti unicamente a DnD, ma concedimi una citazione:
     

    Cita

    How t o Play

    The play o f the D u n g e o n s & D r a g o n s game unfolds according to this basic pattern.

    1. The DM describes the environment. The DM tells the players where their adventurers are and what’s around them, presenting the basic scope of options that present themselves (how many doors lead out of a room , what’s on a table, w ho’s in the tavern, and so on).

    2. The players describe what they want to do. Sometimes one player speaks for the whole party, saying, “We’ll take the east door,” for example. Other times, different adventurers do different things: one adventurer might search a treasure chest while a second examines an esoteric symbol engraved on a wall and a third keeps watch for monsters. The players don’t need to take turns, but the DM listens to every player and decides how to resolve those actions. Sometimes, resolving a task is easy. If an adventurer wants to walk across a room and open a door, the DM might just say that the door opens and describe what lies beyond. But the door might be locked, the floor might hide a deadly trap, or some other circumstance might make it challenging for an adventurer to complete a task. In those cases, the DM decides what happens, often relying on the roll of a die to determine the results of an action.

    3. The DM narrates the results of the adventurers’ actions. Describing the results often leads to another decision point, which brings the flow of the game right back to step 1.

    This pattern holds whether the adventurers are cautiously exploring a ruin, talking to a devious prince, or locked in mortal com bat against a mighty dragon.

    In certain situations, particularly combat, the action is m ore structured and the players (and DM) do take turns choosing and resolving actions. But most of the time, play is fluid and flexible, adapting to the circum stances of the adventure. Often the action of an adventure takes place in the imagination of the players and DM, relying on the DM ’s verbal descriptions to set the scene. S om e DMs like to use music, art, or recorded sound effects to help set the mood, and many players and DMs alike adopt different voices for the various adventurers, monsters, and other characters they play in the game. Som etim es, a DM might lay out a map and use tokens or miniature figures to represent each creature involved in a scene to help the players keep track o f where everyone is.

    Questo lo si trova nelle prime pagine del manuale diDnD5 edizione, che leggo ora per la prima volta, ma ero sicuro di trovarlo nelle pagine iniziali del manuale, così come l'ho trovato dalla 3.0 ad oggi nei manuali di DnD.
    Se qualcuno me lo chiedesse, io direi che questo capitolo contiene le regole del gioco: dice chiaramente quello che le persone sedute al tavolo sono chiamate a fare. 
    Quindi per me, quando dici che il tiro di dado del giocatore non va accompagnato da una descrizione, non stai tenendo conto delle regole del gioco.
    La mia domanda, da curioso è: perché tu non hai pensato che quelle fossero le regole del gioco?

    A mio avviso, sono talmente le regole del gioco, che, in merito alla tua considerazione del "chi ha un lessico forbito guadagna punti", ti viene dato una risposta semplice: il DM ascolta ogni giocatore e decide come risolvere l'azione.

    Mi rendo conto che però. questo non aggiunge altri punti di vista, quindi ora ti aggiungo un altra angolazione.Per farlo ti cito uno dei miei giochi preferiti, nonché uno dei più belli che abbia giocato: APOCALYPSE WORLD
    che recita:

    Cita

    THE CONVERSATION

    You probably know this already: roleplaying is a conversation.
    You and the other players go back and forth, talking about these fictional characters in their fictional circumstances doing whatever it is that they do. Like any conversation, you take turns, but it’s not like taking turns, right? Sometimes you talk over each other, interrupt, build on each others’ ideas, monopolize. All fine. All these rules do is mediate the conversation. They kick in when someone says some particular things, and they impose constraints on what everyone should say after. Makes sense,
    right?

    Giocare di ruolo è una conversazione. Le regole del gioco (intende quelle che seguiranno nel manuale) servono per mediare la conversazione.
    In poche righe, l'autore del gioco (dio benedica Vincent Backer), ti dice che il gioco viene definito da cosa viene detto, in altri ambiti chiamerebbero quella fase di contrattazione la definione di ciò che, attraverso le regole del gioco è stato validato, spazio immaginato condiviso.

    Questo pippone perché? Perché le meccaniche del gioco servono a definire le affermazioni che sono vere. quelle che sono false e a costruirvi sopra di conseguenza, pertanto è abbastanza semplice che, durante la conversazione fra GM e Giocatore, venga validata una situazione che renda plausibile (in DnD sempre a giudizio del GM, come dicono le regole) una Cd più bassa, rispetto a chi, sbagliando a giocare, perché ignora le regole, o contribuendo poco nella definizione della situazione, spiccica due parole e chiede di poter fare un tiro di dado, che, da regole di DnD, sta al DM concedere.

    Spero di essere stato esaustivo e aver esposto un'angolazione lievemente differente da quella esposta finora.
    Ciao.

     

    • Mi piace 7
    • Grazie 1
  6. Ciao amarhantus

    Dnd tira e il resto, vampiri a parte molto meno è un leitmotiv che va avanti da un po' di anni. Io sono dentro nel mondo dei gdr dal 2000 e lí avevo 20 anni.

    Ho vissuto la Raven che acquistava i diritti di Legend of the dove Rings per poi non riuscire a pubblicarlo per i costi, cosí come altre case pubblicare manuali in bianco e nero.

    Dici bene quando dici che negli Usa il gdr, in particolare dnd lo si sta sdoganando, anche a livello di Hollywood, questo unito con una nuova edizione di dnd lo sta facendo diventare un fenomeno di massa.

    Sono invece a dirti che chi pubblica indie lo fa solitamente con piccole autoproduzioni e tirature, incolpare loro, che sono fra l'altro miei amici e persone molto appassionate di gdr, di essere la causa dello stagno in cui il mercato italiano del gdr si trova, è come incolpare la borile di un problema del mercato nel mondo delle motociclette. Molti lo fanno con guadano 0.

    Del resto non tutti possono permettersi di acquisire licenze di D&D o di giochi con nomea simile e, a mio avviso, ritengo che ti stia sbagliando quando dici che bisognerebbe concentrarsi solo su un gioco, semplicemente perché la diversità e le scelte sono sempre un ottima opzione, almeno per me che sono un consumatore.

    Sul fatto invece che non ti piacciano i regolamenti pubblicati, siamo in un paese libero.

    • Mi piace 3
  7. 43 minuti fa, Harakiri ha scritto:

    Ovviamente il mio nome Harakiri è inventato, e di certo non lo userò in siti come kickstarter. A proposito di kickstarter, ieri ho letto un po di roba in giro, e ho scoperto che quando crei una campagna fondi, menzionando al meglio il progetto che stai realizzando, si hanno a disposizione 60 giorni di tempo per raggiungere la cifra che ritieni idonea per l'investimento.

    Se entro questi 60 giorni, non si arriva alla cifra esatta, tutti i soldi ricevuti dai sostenitori, verrà immediatamente restituita.

    Quindi, anche se volessi (non sono seriamente quel tipo di persona) non potrei truffare nessuno 😅 

    Ovviamente sono cosciente del fatto che userò tanto del mio tempo libero, ne sono certo, ma premetto che mi sto anche divertendo a creare questo mio progetto, quindi poco mi importa.

    Andrò anche a visitare il sito senza dubbio, per farmi un idea più che altro, ma ciò non cambia quello che voglio fare.

    Sarò il tuo nuovo eroe evidentemente, perché io non mollo 😊 come ho detto in precedenza tra l'altro, mi piacerebbe se qualcuno di voi collaborasse con me per questo progetto.

    Io Sono di questo parere, più cervelli vengono usati per qualcosa, più il progetto diventa unico e particolare, con più possibilità di successo.

    Harakiri.
    Il problema non è quando non raggiungi la cifra, ma quando la raggiungi e non hai fatto bene i conti con la realtà; così come il problema del nome è che se anche lo metti, devi poi farti conoscere, che è, alla fine il consiglio che ti ho dato.

    Chi si mette a creare qualcosa è sempre da lodare, io, come altri, possiamo solo darti consigli rispetto alla nostra esperienza (io un po' ce l'ho), ma il tuo tempo (e il tuo eroismo in questo caso) sono solo tuoi 😄
    Intanto non posso fare altro che augurarti in bocca al lupo.

  8. @Harakiri
    Io apprezzo sempre, sempre, ragazzi come te che ce la mettono tutta e vogliono provare, detto questo ti do tre consigli.
    1 - crowfounding -> ottima strategia di produzione. Però ricordati che si basa su due cose, la reputazione e la comunity.
    Io a qualcuno che si chiama Harakiri (non so chi sei letteralmente), non do una lira.
    Sai perché? Per Iacopo Benigni. Sai chi è? Io si e qualcuno lo sa perché ha dato fondi per un progetto, molto meno ambizioso del tuo (la traduzione di un compendio space opera di Dungeon World), ha intascato i soldi e non si è fatto più sentire. Iacopo era un conoscente, per alcuni nella comunità dei gdr indie un amico.
    Si è portato a casa i soldi e non ha portato a termine il progetto. Io sono stato fra quelli che ha detto che quella persona andava emarginata dalla comunity, perché altrimenti il fenomeno si sarebbe potuto ripetere.
    Da quel momento il crowfounding in ambito gdr indie è stato morto e sepolto e, per molti versi, era stato anche un fenomeno estremmanete positivo (Dungeon World nella sua prima edizione avea ottenuto ottimi risultati).  
    In tutto questo ho dato comunque i miei soldi ad qualcuno e l'unica arma è stato almeno emarginarlo.
    Con te non avrei questa possibilità: quindi perché rischiare?

    Adesso viene il consiglio: fatti conoscere. Scrivi, pubblica, fai vedere che sei capace, sii coinvolto e interessato. Dimostra di essere capace di fare qualcosa, poi chiedi a qualcuno di essere pagato.

    2- Misura se ne vale la pena. Facciamo che sei creativo. Scrivi molto. Sei organizzato. Ci butti via 3 mesi scrivendo un 4 ore al giorno. Butti via diciamo 300 ore.
    Alla fine di questo hai un prodotto brutto, non rifinito e dove non si capirà una fava.
    Adesso devi darlo in mano a qualcuno per testarlo: non penserai che le regole che hai in mente funzionino al primo colpo?  Ti faccio un esempio su un gioco di un amico, ispirato a shadow of the colossus che ho provato a capodanno come blind playtester. Dopo esattamente 4 ore di sessione si è giunti alla conclusione che c'era una parte di meccanica che doveva essere decisa, che il sistema di risoluzione doveva essere definito e che l'autore doveva spiegare esattamente quello che voleva.
    Eravamo in 4 di cui quello che aveva meno esperienza in termini di giochi giocati ero io (ti posso garantire che ne ho molta rispetto a tanti standard).
    Diciamo che se hai playtester bravi che ti danno indicazioni, sbobinerai almeno 4 ore di sessione raccogliendo le informazioni, perché i palytester possono fare qualcosa fino ad un certo punto. Li sbobini perché tu hai scritto e immaginato come le cose dovevano andare, ma non è detto che chi ha letto abbia capito e sopratutto che tu non abbia sbagliato a scrivere.
    Diciamo che sei fortunatissimo e hai 3 gruppi di blind playtest. Diciamo che rifai il ciclo 3 volte e correggi e metti a punto diciamo 60 ore? Bene dopo 360 ore hai una beta.
    A questo punto ripeti il ciclo. Le cose vanno meglio e hai un 420 ore.
    Bene a questo punto hai il testo del tuo gioco.
    Devi pagare qualcuno per farti la revisione del testo, correttura degli errori e quant'altro. Sei fortunato un tuo amico ti aiuta. Ci butta via 30 ore della sua vita (o fa un lavoro di merda)
    Devi pagare qualcuno per impaginarti il tuo manuale, oppure prenderti il tempo per imparare ad usare InDesign se non sei capace di usarlo, diciamo che io ci ho impiegato, per capire come gestire bene le pagine, riversar e il testo correttamente, fare il lavoro un 140 ore? Siamo a 500 ore. Facciamo che sei già capace di usare InDesign e quindi ci impieghi due settimane? Per Impaginare Di Cosa Hai paura, ai sui tempi mi ci sono volute 3 settimane, ma facciamo finta che sei più bravo e sono 2: 80 ore?. Siamo a 460 ore
    Mettiamo qualche illustrazione? Quante? Le illustrazioni le devi pagare, la visibilità non basta. Ma facciamo che sei tu a fartele. un 40 ore? Siamo a 500 ore.
    Quanto ci vuoi guadagnare dal tuo progetto?
    Un editore di quelli che conosco pubblicherebbe (non lo pubblicherebbe probabilmente, ma facciamo finta) un gioco di un autore che non conosce, diciamo con una tiratura di 200 copie. Però.
    Però i miei amici hanno un banchetto a Lucca comics e a Modena Play (che pagano) pertanto, diciamo che hanno una certa visibilità e che le 200 copie nell'arco di uno/due anni le fanno fuori. Tu? Facciamo che hai seguito la via del crowfounding e pubblichi in pdf.
    Un pdf, il che ti evita il costo della stampa (che dovresti calcolare e anticipare) lo vedi sui 10€ quindi 200x10= 2000.
    200€/500 ore= 4€/ora al netto delle tasse e della quota della piattaforma di crowfounding.
    E mesi di lavoro.
    Fai conto che il lavoro che stai facendo paga, nella migliore delle possibilità e a meno di fare un lavoro del piffer, quanto quello di un immigrato clandestino che raccoglie pomodori pachino sulla piana di Gioia Tauro.
    Con quei soldi e quel tempo uno si fa un corso professionalizzante di qualche tipo e si mette sul mercato 🙂
    Se per te ne vale la pena vai avanti, sei il mio eroe.

    3- Guarda la concorrenza.
    Ogni anno c'è un concorso per giochi di ruolo, organizzato da amici: https://www.gamechefpummarola.eu
    Dai un occhiata a chi e cosa ha fatto e prova a capire se sei veramente creativo o se vivi nella caverna guardando le ombre 😄
    A volte può servire.

     

    • Mi piace 3
  9. Ciao Harakiri

    Un sistema che potrebbe fare al caso tuo è il fate.

    https://www.fateitalia.it/srditaliano/srdfatecore

    Trovi tutto compreso la spiegazione di come riconoscere i diritti d'autore per la parte di regolamento che vai a copiare.

    Il mio consiglio più in generale è uno: fai tutto come hobby e passione, perché di soldi nel gdr non ce ne sono, al massimo potresti avere un income di sostegno, come alcuni autori indie, ma non aspettarti grandi cose.

    Divertiti 😄

    • Mi piace 1
  10. Vediamo se ho capito il senso del topic.

    La mia risposta ovviamente vale per me e per la mia esperienza di hobbysta.
    Ti rispondo in merito al processo completo che riguarda cosa mi fa comprare un GDR.
    Il primo parametro di scelta è quanto il regolamento è innovativo (o conosciuti che mi piacciono, comunque devono contenere elementi di innovazione).
    Il secondo parametro è l'ho provato e mi è piaciuto.
    Il terzo parametro è lo posso giocare almeno una volta con qualcuno?
    Il quarto, più che l'ambientazione, guardo l'esperienza che il gioco si propone di condividere coi giocatori, facciamo qualche esempio: viaggi nella terra di mezzo; investigazioni nel mondo lovercraftiano; una coppia in crisi; spie lasciate nel freddo a Berlino durante la guerra fredda; il giudizio e quato questo possa corrompere; rivivere l'esperienza del Dracula di Stoker. 

    Cosa mi rende deluso?
    Anzitutto il regolamento, che è l'esperienza di gioco che posso sceglere (appunto), di seguito cosa mi domando come "soddisfazione clienti" 😄
    - il regolamento è rotto? è poco comprensibile? 
    - data l'esperienza che il gioco si propone, le regole aderiscono a quella proposta?
    - L'esperienza che ne ho tratto dopo due o tre partite, giocando con persone differenti, è soddisfacente?


     

  11. Condivido la perplessità di @The Stroy.
    Potresti chiarire esattamente cosa vuoi dal topic? 


    Per buonsenso ti spiego perché la domanda risulta strana.
    Hai fatto una premessa sul d20 (immagino tu stia parlando della pletora di OGL usciti fra il 2003 e il 2008),  all'epoca si sceglieva un gdr per l'ambientazione, anche perché poi c'era l'abitudine di ignorare le regole, del resto le regole di alcuni degli ogl differivano molto poco da quelle originali, erano molto pochi gli ogl che potevano vantare una revisione di alcune parti delle regole (principalmente quelli della green ronin).
    All'epoca c'era anche il mito dell'unico gdr per domarli tutti; così come il fatto che un buon master può risolvere i problemi di un gioco (al posto di lamentarsi con chi ha pubblicato un gioco rotto); fortunatamente oggi vedo sempre meno questa tendenza.
    Insomma la tua domanda poteva avere un senso un decennio fa, oggi diventa difficile seguire il tuo ragionamento: infatti ti si chiede di chairire.
    In questo momento c'è veramente una scelta mostruosa di titoli con regolamenti diversissimi e "ambientazioni differenti", sono cambiati i modi di consumare il gdr sono sempre meno legati alla presenza fisica in un posto, a lunghe sessioni e a campagne infinite, sempre con gli stessi identici amici del vicinato, che si è riusciti a convincenre con sforzo e sempre più fluidi. Basta essere curiosi del proprio hobby.

    Alla luce di questo contesto: potresti riformulare la domanda? 
     

  12. Il 12/12/2018 alle 12:36, MattoMatteo ha scritto:

    Scusate il necropostin, ma in vista di un possibile "auto-regalo" di Natale, ho una richiesta di consigli per un'acquisto!
    Un paio di giorni fà ho trovato in libreria un malloppone (25 €, ma date le dimensioni e il contenuto, direi che il prezzo è onesto) con tutte le storie "fantasy" di Clark Ashton Smith, e sono tentato di comprarlo... ma, a causa di precedenti libri, descritti come "imperdibili", ma poi rivelatisi delle schifezze (in base ai miei gusti, ovvio), sono indeciso se dar seguito alla mia tentazione.

    Pro (libri e autori che mi sono piaciuti):

    Contro (libri e autori che non mi sono piaciuti):

    Incerti (autori che ho letto una volta, li ho apprezzati, ma non li rileggerei nemmeno se non avessi altro da leggere):

    Date queste indicazioni, seppur approssimative, sui miei gusti letterari, pensate che dovrei rischiare?

     

    Nella stessa libreria c'era anche questo, ora che ci penso... visti i miei gusti (pezzo sopra) pensi che dovrei rischiare di comprarlo?

    MattoMatteo. Prenditelo in biblioteca.
    Se ti piace il primo libro compratelo.
    Non ho altri consigli da darti 😄

    • Haha 1
  13. Smentisco categoricamente quello che ha scritto @The Stroy su the forge.
    La sua è una ricostruzione parziale dovuta all'alterazione ormonale di un ragazzo di 16 anni.
    Scherzi a parte, di PF1 - 2 - 3 a me interessa niente.
    Non saprei come aiutarvi.
    Il concetto che Damiano (al secolo 
     @The Stroy) ha riportato mi sembra corretto, qualsiasi prodotto produci devi sempre fare avere ben presente cosa propone il settore. Mettiamola così, la refrattarietà del mercato dei gdr al cambiamento non ha favorito lo schiodamento del culo dei designer, che stanno trovando una strada di successo riproponendo lo stesso gioco (OGL).

    • Haha 1
  14. Il 24/04/2018 alle 02:49, BlackParade21 ha scritto:

    Ho sentito parlare di questo gdr da un amico, che me ne ha parlato definendolo curioso e atipico.
    Ha catturato la mia attenzione, ma non riesco a trovare da nessuna parte qualcuno che lo riassuma e spieghi esattamente di cosa si tratta, quindi mi sposto qua, e chiedo a voi: cosa diavolo è sto gioco?

    Anzitutto grazie di avermelo segnalato, sin dai tempi di Nobilis sono stato molto affezionato al lavoro della Moran.
    Così ad occhio sembra un gioco diceless, come del resto lo era Nobilis.

    Una recensione la si trova qui:

    https://www.rpg.net/reviews/archive/16/16250.phtml

    Pur essendo molto interessato al lavoro della Moran, devo anche dire che è sempre stata molto più brava ad immaginare ambientazioni che a scrivere regole divertenti, però mi riservo di leggermi le regole del manuale per capire se può essere più o meno nelle mie corde e, dalla recensione, non sembrerebbe proprio.

  15. Il 07/05/2018 alle 20:06, DarthFeder ha scritto:

    Rispolvero la discussione perché da pochi giorni ho iniziato ad informarmi un po' su 7th Sea (ho un ritorno di fiamma per il genere piratesco!) ma stranamente qui sul forum non ho trovato un gran ché se non un paio di discussioni molto brevi e senza commenti particolarmente positivi.
    In vari altri siti il gioco sembra essere molto elogiato, la meccanica del "somma i dadi del pool lanciato per fare 10" mi sembra abbastanza carina (o per lo meno è un tipo di meccanica che finora non ho mai provato), l'ambientazione sembra pregevole e facilmente plasmabile per portare il gioco alla storia reale dell'epoca...eppure qui sembrate tutti abbastanza perplessi :D 

    È un gioco che merita una chance o è solo una enorme operazione di marketing da milioni (letteralmente) di dollari?

    7th sea è un gioco che è alla sua seconda (seconda?) edizione, il sistema di gioco originario è quello di Legend of the five rings, keep and roll.
    Francamente l'impostazione scarsamente innovativa (per i miei standard che sono alti e me ne rendo conto) non mi ha invogliato a comprarlo/investirci denaro.

     

  16. Il 25/04/2018 alle 16:50, Plettro ha scritto:

    Ma scusatemi le regole che mi ha elencato @The Stroy non sono semplici homerules? Non è una versione della R0? La Gm intrusion non è semplicemente aiutare i PG? (in un certo senso) Comunque sia grazie per i consigli, li terrò a mente. 

    Per rispondere a @Checco, finora ho giocato a d&d 4, d&d 5, pathfinder (una sessione), alba di chtulhu, l'ultima torcia (pbf). Scusami se sono potuto sembrare poco coerente, ma io avevo una sola certezza sulla regola zero ed era sulla morte dei pg, su tutto il resto va bene. 

    Ops, volevo dire @fenna (sono sul telefono e per qualche strana ragione non riesco a cancellare il nome di Checco)

    Tranquillo lo fa anche a me l'editor ogni tanto.
    Per la morte dei PG: se le regole del gioco fanno in modo che i PG possano morire in maniera non significativa è un problema del gioco, se non piace a tuttii giocatori, è un problema dei giocatori, se cercano di cavare fuori dal gioco qualcosa che non fa.
    :D
     

  17. Quello che dice @Checco

    8 ore fa, Plettro ha scritto:

    Io e il mio gruppo non ci poniamo il problema e a essere sincero mi sono dovuto cercare su google "R0" per capire di cosa parlavate finora

    Non serviva cercarla, bastava leggere il mio commento, dove ho riportato tutto quello che ti serve :)
    Detto ciò questa è una discussione parallela nata perché tu hai posto un problma di gioco "baro per non far morire i miei giocatori", si è sviluppata in questo senso perché da osservazioni identiche alle tue, è nata tutta la riflessione su cosa fosse questa r0 (come già scritto ce ne sono differenti versioni), su cosa sia il system 0 e su come possa essere superato.

    Ci sono giochi che semplicemente non hanno bisogno che il GM bari, ci sono giochi in cui se un giocatore dice che prende una lancia sul burrone, se ci sta nella fiction, è assolutamente figo che lo faccia, ci sono giochi dove i compiti del GM sono divisi fra i giocatori. Tutti questi giochi sono nati perché si sono fatte riflessioni in merito a problemi che hai riportato tu, anche se poi ti correggi dicendo che tu e i tuoi amici non sentite la necessità di queste riflessioni (sarebbe utile sentire anche loro e ti assicuro che potresti scoprire cose interessanti).

    Sono approcci differenti rispetto al pilota automatico di cui parlavo prima. Giusto per capire quanti gdr hai provato fino ad oggi?

  18. Se uno sbaglia a giocare, sbaglia e basta. Non c'è nessun tribunale che giudica, al massimo posso dirti, se ti confronti con me "la regola va applicata così". Questo è il modo corretto di approcciare la questione, un modo quanto più possibile oggetivo, quindi tolto dal giudizio. Si può sbagliare, ci si corregge, nessuno giudica. 

    Per tutta la discussione a me pare che tu stia difendendo qualcosa e/o qualcuno dal giudizio di un entità superiore: che non c'è.

    Visto che sei psicologo ti faccio riflettere su alcuni punti usciti in questa discussione e tipici delle discussioni da forum e non solo del nostro hobby: sono ammantante di terminologia legata al giudizio.
    Pensa all'uso fatto nelle discussioni di termini come master inesperto o giocatore incapace, di come queste categorie, utilizzate anche in questa discussione esprimano un giudizio.
    Nessuno vuole essere un master inesperto o un giocatore incapace.
    La regola la sbagli la fai giusta è un dato oggettivo, al massimo ci possono essere sfumature di interpretazione. La sfera del giudizio è una brutta bestia, anche se sappiamo che è un meccanismo ottimo e utile per velocizzare dei processi di scelta.
    Ecco: fra "hai sbagliato una regola" e "sei una pippazza" c'è una differenza.

    Per me continuare a perpetrare "sei una pippazza" o il mito (faccia della stessa medaglia) del "bravo master" non fa nient'altro che perpetrare la sfera del giudizio, rendere il mondo del gdr un mondo chiuso, di nerd, che non si lavano, giudizio che il mondo darebbe se solo gliene fottesse qualcosa del gdr. Così non è. 

  19. Quindi.
    Riassumendo.
    Tu hai specificato come si fa un drift delle regole.
    Mi va bene, anzi direi che dovrebbe funzionare esattamente così.

    Cosa non mi va bene
    Se il gioco non permette al GM di modificare le regole al volo e a suo piacimento e il mio amico che fa il GM le modifica a suo piacimento e al volo, semplicemente il mio amico che fa il GM sta sbagliando a giocare.
    Non sta esercitando qualche oscuro potere delegatogli da una carica: sta sbagliando a giocare. Succede.
    Lo si ferma e gli si spiega che sta sbagliando a giocare e che si gioca in un'altra maniera.

    Nessun problema no? Adesso un altro po' di storia.
    Te lo dico io che problema c'è,  uno dei side effect del sistema zero, prima che si iniziasse a proporre giochi che non avevano quel sistema, che non si rompesse l'anima a chiunque, che non ci fosse una critica di merito ad alcune pratiche e alcuni aspetti di game design del gdr: semplicemente  le persone giocavano ad un gioco di ruolo, anche quando non era a base di sistema zero, applicando le regole del sistema zero.
    Perché? Perché praticamente era il modo giusto di giocare di ruolo: c'erano gli attrezzi universali per master e gli attrezzi universali per i giocatori.
    Gli attrezzi universali per master e giocatori dovrebbero essere: curare l'igiene, essere educati, avere voglia di essere aperti e di esplorare (espressione che viene utilizzata in tutto il big model, per dire "giocare di ruolo", pensa che bello).
    Porto io un esempio concreto di quel meccanismo di "pilota automatico".
    A me è capitato la prima volta che giocavo ad AIPS, con una mia amica, prima volta che provo il gioco.
    In una scena e improvvisamente guadagno io il diritto di narrare e la mia amica vince il conflitto. Io narro cosa accade, ma lascio un hook aperto, del genere il cattivo che scappa, o qualcosa che metteva in difficoltà il suo personaggio. Lei mi dice che sbaglio e che la posta lei l'aveva vinta. Capisco l'errore e mi correggo.
    Io stavo giocando mettendo il pilota automatico.

    Quando si fanno certi discorsi dicendo che i vecchi gdr erano tutti lo stesso gioco, si intende quella roba, praticamente, anche se non lo erano, venivano giocati tutti come se fossero sistema zero.

  20. @SilentWolf
    Si chiama drift, non è una variante della r0.
    E' come dire: vi va se giochiamo a briscola chiamata con l'asso che piglia tutto?
    Tutti accettano.
    Drift.

    R0 - così la chiudiamo sta questione
    E' praticamente impossibile trovare una definizione univoca di R0, perché per un dato periodo di tempo, gdr differenti, l'hanno declinata in maniera differente, in base alla cultura ludica di ognuno si crede di sapere cosa sia la R0, ma la declinazione della stessa è varia, da quella della GoO a quella del MdT (in spoiler ne ho riportate qualcuna di famosa, così vi fate una cultura CAPRE! :D).

    Spoiler

    1- Advanced Dungeons and Dragons 1979
    You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur.
    2- 
    Tri-Stat System 2003
    If you want your players to think you are the best Game Master in the world, you only have one option: cheat, and cheat often. Never make a single dice roll without thinking to yourself, “Hmmm … if I cheat and change the result of this roll, will I make it a better game?” In the games of Game Mastering and role-playing, there are no rules about “being fair,” “sticking to the dice roll,” or “being honest with the players.” There is only one rule: make your game the best it can be. Gott würfelt nicht: “God does not play dice,” said Einstein, and neither should you. Dice are only a tool to suggest how you should make up your mind. You make the decisions, not the dice.

    3- Vampire the masquerade 1992 
    The Golden Rule

    This is the most important rule of all, and the only real rule worth following: There are no rules. This game should be whatever you want it to be, whether that's a nearly diceless chronicle of in-character socialization or a long-mnning tactical campaign with each player controlling a small coterie of vampires. If the rules in this book interfere with your enjoyment of the game, change them. The world is far too big - it can't be reflected accurately in any set of inflexible rules. Think of this book as a collection of guidelines, suggested but not mandatory ways of capturing the World of Darkness in the format of a game. You're the arbiter of what works best in your game, and you're free to use, alter, abuse or ignore these rules at your leisure.


    Facciamo finta che sia tipo una materia oscura strana e proviamo ad osservare le cose indirettamente.
    Cosa può succedere quando si applica questa "regola zero"? ecco la definizione di sistema zero di Alessandro Piroddi

    Cita

    - Il GM descrive il mondo per intero, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo, per esempio
    - il GM a decide quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.
    - I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato.
    - Il GM decide, indipendentemente dal successo dell'azione,  se questo (successo) comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)
    - II GM ha il compito univoco di descrive  i risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono
    - Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento anche senza darne alcuna comunicazione a nessuno.
    - Il GM può mantenere segreta parte del processo di risoluzione (il livello di difficoltà, i suoi tiri, etc.) in maniera da poter ignorare in ogni momento il risultato reale per ottenere l'esito che desidera. Questo nel system-zero non è considerato "barare", anche se questa possibilità non è stata comunicata a tutti i giocatori (corollario: l'aderenza ad una astratta "maniera in cui si gioca ai gdr" viene prima dell'accordo preliminare fra giocatori su come si giocherà. E' lecito tacere o mentire ai giocatori sulle regole reali usate)

    Questo è il risultato dell'osservazione indiretta.

    Ora, nel caso specifico di @Plettro, sappiamo che è stato rispettato praticamente ogni punto dell'elenco di cui sopra. Ovviamente in qualche modo qualcuno dirà che non è vero, che c'è il sarcappero prematurato come se fosse arcipelago antaniano. Però è quella roba lì.

    Quella roba lì è il sistema zero, di fatto, il risultato della famigerata r0

    • Mi piace 4
  21. Andate a leggere il commento sotto spoiler che ho postato.

    Lí c'è la risposta il system 0 (definizione di Alessandro Piroddi andatevela a cercare) è un problema perchè interagisce proprio a livello di contratto sociale. Praticamente da carta bianca ad un individuo al livello piú alto, quello dei rapporti interpersonali. Questo ovviamente porta a grandi problemi.

    Fare giochi migliori ha risolto il problema 

    • Mi piace 3
  22.  

    4 ore fa, The Stroy ha scritto:

    In pratica c'è una cosa si chiama in un modo (contratto sociale) ma tu hai deciso per conto tuo di chiamarla in un altro (variante della r0).
    La confusione è comprensibile ma amen, direi che ci siamo chiariti.

    ti lovvo fortemente.
    per contratto sociale si intende la roba che trovate nascosta qui sotto e presa da InkBook 2010. La si prende da lì perché quello è l'unico glossario legato alla ludologia dell'rpg tabletop.

    Spoiler

     

    Il termine Game Contract è stato coniato su rgfa per descrivere gli accordi, spesso taciti e impliciti, fra giocatori e game master, che erano alla base della loro esperienza di gioco comune (Corley, 2001). Fu definito in una conversazione successiva:

     “[Essenzialmente] è come il contratto sociale: un accordo immaginario fra i giocatori, e fra i giocatori e [il game master] riguardo a certi punti salienti del gioco. Quali siano questi punti, e quali siano questi accordi, varia da gioco a gioco.” (Corley, 2001) 

    Anche gli accordi espliciti fanno parte del contratto di gioco, o contratto sociale. Cose tipo l’ospitare il gioco a turno, o il fatto che il game master non paghi per il cibo, o anche il sistema di gioco da usare e il tono. Scontri sul piano del contratto sociale possono essere causa di gravi discordie in un gruppo. Avere un giocatore che ritiene normale parlare di lavoro durante il gioco e un game master che punta a un “total party kill” (la morte di tutti i personaggi) può rendere il gioco un’esperienza estremamente sgradevole per chi preferisce immedesimarsi e trattare temi più profondi. 

    Partendo da questo dato di fatto, che i giocatori fanno accordi su come giocheranno, Ron Edwards (2001) fece allora questa osservazione: che tutte le interazioni di gioco sono interazioni sociali.

     “Ritorna tutto sul piano sociale, alla fine, perché il role-playing è un’attività umana e non un set di regole o di testi [...]. Il role-playing si pratica facendo affidamento sui reali ruoli interpersonali di esseri umani reali. Sì, anche degli avversari.” (Edwards, 2001)

    Questa non è che la semplice affermazione e presa di coscienza del fatto che il role-playing, come tutti i giochi, è una forma di interazione sociale fra esseri umani. Però espande il concetto oltre la solita dicotomia fra “in gioco” e “fuori dal gioco” attraverso cui è vista l’esperienza ludica. Vedere il role-playing prima di tutto come un’attività sociale ci invita a vedere i partecipanti come persone, con punti di vista e storie personali, che interagiscono gli uni con gli altri in base alla loro identità sociale, oltre che per ragioni interpersonali. Inoltre, riconosce che le regole e i ruoli in un gioco esistono dentro un contesto sociale più ampio. Ciò che è in questione è come le persone riescano a creare, insieme, un’esperienza immaginata. La teoria tratta gli aspetti specifici di questo particolare atto sociale.

     

    Morte dei PG così come descritta dal TO
    Una volta che i suoi amici non gli tirano le patatine o smettono di giocare perché non si divertono più va tutto bene.
    Rimane il fatto che il TO bara, rimane il fatto che percepisco che ci sia un certo senso di "paura nella reazione dell'amico quando scopre di non poter più giocare quel personaggio".
    Io ho fatto due cose:
    Cosa n° 1: non scriverò la solita cagata "non giocare a giochi dove un tiro di dado ti ammazza il personaggio".
    Ho deciso di giocare a giochi in cui se il mio personaggio muore è per una mia scelta, consapevole e possibilmente morirà in maniera significativa.
    Questo risolve alla radice il problema di barare per non uccidere il personaggio. Io da giocatore decido se correre il rischio o meno.
    Prendiamo TrollBabe, in TrollBabe il tuo personaggio viene ucciso da un tiro di dado, però è un percorso fatto di scelte consapevoli e tiri sfortunati.
    Cosa n°2: se gioco a giochi in cui il mio personaggio potrebbe morire perché ha avuto una serie di tiri di dado sbagliati (tipo DnD) accetto che muoia, mi affeziono molto di meno al personaggio e se schiatta e me ne faccio un altro.

    Per la cosa 1 bisogna giocare a giochi differenti dai soliti noti, per la cosa 2 bisogna essere certi che tutte le persone sedute al tavolo abbiano lo stesso grado di consapevolezza.
    Non c'è botte piena e moglie ubriaca. 

×
×
  • Crea nuovo...