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Dragons´ Lair

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Tezsuo

Ordine del Drago
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  1. Sistema di gioco: 3.0 Ambientazione: "Penumbra" (mia creazione di un mondo fantasy rinascimentale, stile tra '500 e '600, basato sull'horror classico e un tocco di Call of Cthullu),bassa magia, media tecnologia. Descrizone avventura: Il gioco partito sfruttando il manuale dei livelli infimi, i pg erano in origine un fattuchiere, uno scudiero, un combattente e un accollito, diventati poi uno Stregone, un Cacciatore (trasposizione del paladino nella mia ambientazione), un guerriero e un Chierico. La storia è iniziata in un villaggio chiamato Rared dominato dalla chiesa di Helm l'osservatore, il clero in questa ambientazione è ottuso e odia la magia e a malapena sopporta i maghi, gli stregoni sono cacciati e bruciati, iniseme a warlock e lame iettarici. I giovani avventurieri tutti amici di infanzia scoprono che il loro amico Azmar (il giovane fattuchiere) possiede poteri che potrebbero costargli la vita nella città, e dopo una roccambolesca fuga dalle grinfie della sacra inquisizioni e crisi mistiche del giovane accolito e del giovane scudiero, divisi tra il dovere e l'amicizia i tre fuggono dalla città abbandonando dolorasamente le loro famiglie (ormai lontano, dall'alto di un colle Azmar vede la sua famiglia bruciata dagli inquisitori per vendetta dopo la sua fuga). Promettono allora di vendicare la famiglia del loro amico e partono all'avventura per potersi preparare a tornareun giorno più forte. La campagna è ancora in corso e i pg hanno affrontato svariate quest.... Il master sono io, sono qualche volta molto crudele ma per necessita di gioco, il mondo in cui giocano i miei pg è spietato e oscuro. Composizione del gruppo: Azmar: Umano, Stregone di 7°, C\B, è il personaggio più triste nel gruppo, a volte viene preso da accessi d'ira e se vede azioni ingiuste si infuria e si getta nella mischia, anche se caotico gli concedo questi sfoghi a causa del suo passato traumatico. Grindenwald: Umano, Cacciatore di 7°, L\B, lui è molto amico di Azmar, fa di tutto per proteggerlo e tirarlo spesso fuori dai guai in cui si caccia, è un ottimo tiratore a distanza con il suo moschetto, in mischia è una furia omicida, i vampiri sono il suo piatto preferito e conosce tutto su di loro. Arkantos: Elfo, Rodomonte di 7°, C\B, Arkantos sembra stare molto spesso sulle sue, è molto intelligente e raccoglie molte informazioni con i suoi modi gentili, detesta le armi da fuoco e le considera barbare e inutili, ama combattere con una spada sottile elfica magica ereditata dalla sua famiglia. Wert: Mezzelfo, Chierico di 7°, N\B, Wert non è affatto diplomatico come si penserebbe, dopo la ferita causatagli dai suoi confratelli dopo che hanno bruciato la famiglia Azmar è diventato più duro, desidera rimettere a posto le cose e far riavvicinare Azmar alla fede tentando disperatamente di convicerlo che le divinità di per sè non sono malvagie ma solo gli umoni lo sono......ci sarà molto d lavorare per lui. Bene questa è la campagna e la composizione del mio gruppo spero vi piaccia ciao.
  2. Probabilmente tutto ciò che è stato detto sinora su questo topic è vero, ma vorrei fare un appunto. Se ci si trova a giocare una campagna da Power Player, il paladino è sicuramente un pò uno sfigato, in confronto a guerriero, mago, chierico. Se si gioca nei dungeon poi è vero la cavalcatura è sprecata ( a meno che non si fa un paladino halfling che va con il cane da galoppo, soluzione tentata e riuscita personalmente e vi assicuro che un cagnolone ti segue dappertutto). Inoltre ha pochi talenti, le magie sono scarse, però c'è da dire una cosa molto importante. Bisogna vedere tre cose vitali, com'è composto il gruppo, come gioca le sue campagne il master, e dove principalmente ama giocare. Adesso un gruppo privo di chierico ha un buon sostituto con il paladino, certo non farà uno macello di danni con gli incatesimi ma cura un pò e possiede cura malattie, inoltre lui è immune e se il master è bastardo le malattie le usa e vi assicuro che fanno molto male se siete lontani dalla civiltà e il primo chierico è troppo lontano per salvare il vostro compagno. Inoltre sul manuale del perfetto combattente esistono talenti che sfruttano i tentativi giornalieri di scacciare non morti per usarli, è sono davvero utili visto che il paladino non ha un forte scacciare, può usare i suoi tentativi per utilizzare i sopracitati talenti. L'aura di coraggio è infine utilissima perchè se si affronta un drago o demoni con aurea di paura, fidatevi che quel +4 si fa valere sui compagni, e se anche dovessero fuggire tutti i compagni rimarebbe il paladino ad affrontare la minaccia mentre attende il ritorno dei rinforzi, e se il paladino è fatto bene resiste tranquillamente. Il punire inoltre è utilissimo è un'aiuto in combattimento quando la situazione si fa critica. Individuazione del male permette di vedere poi tutte quelle creature malvagie che si nascondono, si rendono invisibili o fanno delle imboscate la loro arma vincente. Detto tutto questo, tutto sommato, non direi che il Paladino vada tanto bistrattato, a mio avviso è un'ottima classe sia per l'interpretazione che per il combattimento, fermo restando che si debba considerare la campagna non in un ottica di power paly. Certo ci potranno essere dei battibecchi tra i pg se c'è un paladino che ruola bene nel gruppo, ed è davvero pesante a volte avere un paladino in gruppo, ma tante volte io amo chiamare il paladino la "coscienza del gruppo" quando si tratta di un gruppo di buoni, perchè tante volte i pg non paladini dimenticano che essere buoni non significa solo distruggere il male, ma anche preservare i buoni. detto questo vi saluto
  3. Molto belle le paure davverro eccezionali, complimenti eheheheheheh penso che farò terrorizzare anche i miei pg in questo modo, DM significa dopotutto Demiurgo Malvagio (altro che dungeon master)
  4. Caro Azar Pinkur, quello che ho scritto non è dettato dalla ragione ma dal cuore, e non sto qui a fare un discorso incentrato su manuali, regole, versioni o modi di fare dei giocatori....non mi sento neanche un vecchio da bar dello sport (come dici tu)....e l'accenno alla 4.0 era solo un'accenno, uno sfogo personale, forse ci giocherò e mi piacerà. Inoltre capisco che tutta questa miriade di versioni e manuali sono creati per far soldi...non devi spiegarmelo ci arivo benissimo da solo. Quello che forse solo qualcuno ha capito, è che il mio discorso era incentrato su qualcosa di unico per ogni giocatore, dal giocatore dell'89 a quello del 2008. Io non ho mai visto D&D e tutti gli altri giochi di ruolo come un'oggetto, una regola migliore o peggiore, una manovra di mercato....il gioco di ruolo, al di là di queste materialistiche considerazioni che sfiorano il tedioso, sono uno splendido e sano modo di passare il tempo e una partita può essere molte cose, ma non accetto lo stupro che si fa al gioco di ruolo quando si trasforma in un picchiaduro che punta solo a trasformare i pg in supereroi megaindistruttibili. E' vero ognuno gioca come vuole (di certo non io), e non voglio colpevolizzare chi ama questo genere di approccio al gioco di ruolo, ma per me è la cosa più lontana dalla mia concezione di giocatore\master....Per quanto riguarda il fatto del nostalgico, ti prego di capire che quello che ho scritto era solo una mia considerazione personale, e penso che se qualcuno tentasse di approcciarsi al gioco di ruolo come io lo intendo si divertirebbe di più e alla fine di una campagna avrebbe qualcosa da ricordare con affetto, e non solo una scheda del suo mega pg. Questo è tutto, questo è quanto, esprimevo solo il mio modo di vedere le cose....ciao:-(
  5. Tutto quello che dici è vero, e se vuoi un consiglio non guardare la 4.0 perchè potresti sentirti ale per le bestialità scritte su quel manuale (capitemi giovani giocatori, e supporter della 4.0 ma questo nuovo sistema è davvero una semplificazione assurda, punta il gioco solo a fare una cosa PICCHIARE, FARE XP, DIVENTARE UN MEGA PG!!) quello che invece le tue parole e questo thread mi hanno fatto ricordare è qualcosa di molto lontano, quando si giocava per divertirsi e il solo immaginare quello che il master raccontava, ed ogni giocatore rielaborava con la sua fantasia, era già di per sè una cosa eccezionale. Quando dopo la sessione si restava a parlare a lungo, come se le cose fatte dai pg fossero imprese realmente fatte da ognuno di noi, perchè quel barbaro, quel guerriero, quel mago erano dentro di noi, e il portale che gary ci aveva permesso di attraversare era tangibile quando ci si sedeva intorno al tavolo. D&D rimane nel cuore di chi lo ama, non è un videogioco che quando ci si stufa o si finisce lo si butta via e ci si dimentica di quello che si è fatto.....D&D non ha fine, è un'avventura continua. Tante volte mentre gioco penso che sarebbe magnifico poter affrontare nella vita reale i problemi che ci si parano di fronte, come nel gioco di ruolo, ma non con la super spada strafiga magica +55 o la mega armatura del supremo signore del male, ma con le parole, le parole che oggi non siamo più abituati a usare, ma che, chi gioca davvero di ruolo sà ammaestrare. Le parole giuste per rincuorare un'amico, quelle per far sorridere chi ci vuole bene, o le parole giuste per difendere chi non riesce a farlo da solo, e zittire tutti quelli che da tempo hanno staccato il cervello dalla bocca. Questo è D&D per me....e non è lo sfogo di un adolescente sociopatico senza amici che vive recluso in un mondo a sè (come chi non conosce D&D ama definire i giocatori), ma una persona matura, con una vita sociale e un'esistenza tra le più normali, ma che alla sua età (26anni...non è poi così tanto) ama sedersi ancora al tavolo una volta a settimana, ama ancora giocare la propria avventura e per quella unica volta alla settimana...unica e irripetibile, riesce almeno con la fantasia a raddrizzare i tanti torti e le cattiverie di un mondo fantasy....forse proprio per questo D&D è fantasy, sarebbe bellissimo un mondo in cui sia possibile combattere il male a viso aperto senza sentirsi uno stupido o un idealista senza speranza, D&D per sempre con me.......
  6. Cmq puoi fae sempre il duergar seguendo questo esempio, certo il mezzo immondo durzagon si presta meglio al background ma anche il duergar va bene, dopotutto nel sottosuolo ci sono molti incroci strani quindi potresti avere una discendenza particolare. Per quanto riguarda il nano non è certo la mia razza preferita , ma visto che lo avevi scelto mi chiedevo il perchè non lo sopportavi, cerca di fare qualcosa di più vicino a te stesso quando fai un pg, lo interpreti meglio e ti piace di più giocarlo. Cmq gli elfi sono un'ottima razza ma sono un pò troppo smorfiosi, la mia preferita è l'umano, un pò grezzo e un pò aggraziato, adattabile, e bravo in tutto. :-D THE HUMAN RULEZ!!! scherzo, tutte le razze vanno bene ed ognuna è lo specchio del proprio giocatore, buon divertimento e se ti va ignora pure i miei consigli
  7. "il dm continua a farmi notare i dogmi di Tyr come unica e sola regola che debba contare" mah! secondo me tutte queste regole così ferree servono solo a mettere in crisi i pg o davanti a delle scelte insormontabili, a volte i DM dovrebbero ammorbidire la loro visione dei regolamenti (dopotutto sono i paladini quelli fissati, non i dm). Cmq penso che dovevi fare una cosa molto semplice, assalire la sacerdotessa con attacchi non letali, oppure immobilizzarla con una prova di lotta (non è un attacco in senso totale) dopodichè cercavi di riportarla sulla retta via ( seguendo le regole consigliate nel manuale delle imprese eroiche). Non la devi per forza uccidere, una donna malvagia è un pericolo per gli innocenti( il tuo lato buono ti dice di attaccare) ma iltuo ordine ti dice di non attaccare le donne (il tuo lato legal e il tuo buonsenso ti suggeriscono di immobilizzarla in qualche modo e salvare il tuo onore e gli innocenti). Inoltre rendi partecipi i tuoi compagni di gruppo dei dettami ai quali devi sottostare, così capiranno cosa accade in certe situazioni e cercheranno di aiutarti. ciao
  8. Io ti consiglierei di fare un mezzo immondo durzagon, cioè un duergar mezzo immondo stregone, poi lo biclassi guerriero e lo fai diventare un incantaspade, una cdp descritta nel manuale del perfetto arcanista, oppure un arcanamach di suel, cioè un incantatore anti-mago che veste un'armatura senza fallimento (naturalmente dovrai vedere se poi il master ama farvi incontrare molti maghi o più picchiatori). Poi ti consiglio di aggiungere al tuo pg il talento colpo arcano (talento presentato nel manuale del perfetto combattente) che può aiutarti a sopperire la perdita di BaB causata dai livelli da stregone. Inoltre l'incantaspade ha una riduzione del fallimento di incantesimi in armatura e se metti le mani su un'armatura completa in mitrhall e la incanti guadagni un buona CA senza fallire gli incantesimi da stregone. C'è inoltre da considerare che puoi canalizzare i tuoi incantesimi nella tua spada e scaricarli durante l'attacco. Ho capito che non ti piacciono i nani che hanno a che fare con magie e agilità ( è questo è il più antico stereotipo del mondo che dovresti superare), cmq ascolta il mio raggionamento, sei un mezzo-immondo durzagon, e i duergar ti amano per questo, ti senti superiore a tutti gli altri e la tua discendenza malign ti dona dei poteri eccezionali, ma sei anche un'amante della lotta, come ogni buon nano che si rispetti, fai una commistione dei due e avrai il tuo ottimo pg. Infine ti consiglio di rivedere la tua concezione nanica è un pò vecchiotta ciao:bye:
  9. Tezsuo ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    Ho un serio problema ultimamente con uno dei miei pg che gioca nel gruppo di cui sono il Master, infatti dopo lunghe discussioni mi ha chiesto se era possibile creare un pg Barbaro umano\orso mannaro infettato, noi giochiamo alla 3.0 ho calcolato tutto compreso il LEP ma pur seguendo il manuale e tutte le regole cmq è un pg troppo sbilanciato in base al gruppo. Inoltre mi chiedevo un orso mannaro trasformato può andare in ira barbarica se si trasforma in forma ibrida? Siccome nel gruppo si sta creando del malumore e il gioco risulta ruotare troppo intorno al pg barbaro mi chiedevo se fosse possibile ritrasformarlo in umano, sfortunatamente è passato troppo tempo dall'infezione, e lui non accetta le cure rifiutandosi di effettuare una prova sulla volontà dopo che gli è stato lanciato contro uno spezzare incantament. Alla fine ho deciso di curarlo con un miracolo, non so se la cosa sia fattibile ma sono davvero in crisi. mi potete dare dei consigli su come comportarmi e risolvere la situazione senza creare altre inutili tensioni? E' succeso anche a qualcun'altro doversi confrontare con una situazione del genere? aspetto fiducioso un aiuto, nel frattempo grazie a tutti.
  10. Il balor come è stato già detto, è di sicuro un mostro al di sopra delle possibilità di un gruppo di 12° livello, se viene usato efficacemente, e sopratutto se i pg sono effettivamente personaggi di 12° come da manuale. Io o ormai una esperienza di 8 anni filati come DM e ti posso dire questo, dei personaggi alle prime armi, pretendono a volte delle necessarie attenzioni per invogliarli a giocare, molto spesso (lo ammetto) finisco per potenziare molto dei personaggi di giocatori novizi per invogliarli a giocare più volentieri ( è normale che se ogni sessione un pg muore non si diverte nessuno). Ma il problema viene dopo, se ad esmpio uno di loro decide di fare il master o se passano ad un'altro master. Io credo che per sistemare la situazione dovreste riprendere dall'inizio, rifare i pg e mettere in chiaro alcune regole, probabilmnete il gruppo di 12° possiede oggetti magici al di sopra del loro livello, oppure hanno scelto una razza mostruosa che dona loro delle capacità speciali (moda che si sta diffondendo e che sinceramente non apprezzo, le razze base sono perfette). Quindi si rirende dall'inizio e sviluppi la campagna in maniera più regolare. Infine un'appunto, D&D è un gioco di ruolo, molto spesso le persone incappano nell'errore di basare molto o troppo sul combattimento, penso a mio parere, che se i pg ruolano bene si possono anche premiare con combattimenti emozionanti e tesori particolari, ma ricorda che se dai loro degli oggetti forti dovrai adattare il mondo che li circonda e modificare i mostri in base alle tue esigenze. Molto spesso, personalmente, mi capitano situazioni del genere in alcuni combattimenti con " cattivoni " principali, per ovviare mi studia tre o quattro tattiche diverse che il mio png metterà in atto a sconda della situazione, e inoltre quando i pf terminano se non sono soddisfatto dello scontro allungo la sua vita rendendo più epico e arduo lo scontro. Se nel caso un pg OSA!! calcolare i danni fatti e dice "ma quanti pf ha ?":banghead: prima gli spiego che sono affari tuoi, poi gli faccio un bel pò di danni e penalizzo gli xp alla fine della sessione spiegando che nessuno dve avere nulla da eccepire sulle scelte del master. Questo non significa essere dei dittatori, semplicemente serve a far capire ai pg che se rompono l'atmosfera di un combattimento carico di epicità verranno puniti, il gioco di ruolo continua anche durante gli scontri che non devono essere dei meri calcoli matematici privi di anima, il pf è il sudore e la forza che un personaggio perde tentando di superare i suoi limiti...non un numero;-) ciao.
  11. Quando ho letto l'esempio di Silent hill mi sono venute in mente molte belle idee, cmq potresti fare una cosa la stanza non cela nulla, quando i pg spostano il libro si ritrovano catapultati in un ambiente nebbioso con il solo libro in mano, non sono più nella stanza della biblioteca. A questo punto li fai terrorizare un pò con strani versi di creature nascoste nella foschia che li circonda. Se aprono il libro su questo c'è scritta una storia di loro 4 che sono nella brughiera coperta dalla nebbia, cioè il libro inizia un racconto in cui loro sono protagonisti, di per sè il libro serve solo a questo. quando iniziano a vagare in mezzo a questa nebbia odono lamenti di uomini e bambini e di tanto in tanto dai loro l'impressione che sono osservati o fai apparire delle figure nella nebbia che scompaiono senza dire nulla. Poi puoi mettere che seguendo il verso rantolante di una persona raggiungono un uomo ranicchiato che si contorce in preda alla follia, quando il paladino si farà avanti per aiutarlo (perchè si presuppone che lo faccia...) la creatura repentinamente si trasforma in qualcosa di mostruoso e amorfo che li attacca. Piccolo consiglio il paladino utilizzerà individuazione del male spero, in questo caso puoi non far capire loro che le creatue di questa dimensione siano malvagie, poichè in questo mondo privo di regole il bene e il male non esistono, è un mondo di caos e follia. Lo scontro si risolve o con la fuga dei pg (sarebbe meglio) o con la sconfitta della creatura.... se i pg fuggono o la uccidono dopo poco si voltano e notano che la creatura e tornata nella sua forma e si lamenta nuovamente. Continuando li puoi fare arrivare in una città abbandonata senza nessun abitante a parte un folle che parla per enigmi lo seguono perchè parla di un portale ma dice che è chiuso. Nel viaggio il folle viene catturto e ucciso in maniera tremenda da uno stormo di mostri volanti che inseguono anche i pg nella nebbia. I pg si salvano e in un momento di calma vedono ch il libro fugge dalle loro mane , levita e si apre appare una scritta rosso sangue nella quale c'è scritto ".....e il cacciatore avvertì la loro presenza ed inizio la caccia....." un ruggito rompe l'atmosfera i pg devono affrontarlo ma vengono dispersi, ognuno di loro dovrà affrontare la sua peggiore paura e per affrontare il mostro che si mostrerà ad ognuno di loro in una forma diversa dovranno effettuare delle prove sulla volontà sempre più difficili. Quando ognuno di loro avrà battuto il cacciatore allora si ritroveranno davanti ad una porta tutti assieme e una chiave arruginita su di un piedistallo, la porta si mantiene del nulla quando tentano di aprirla si ritrovano nella biblioteca davanti alle polveri di un libro carbonizzato. Consigli: - Se puoi utilizza i mostri presenti nel manuale del richiamo di Chtullu d20 system. -Descrivi al meglio le atmosfere e fa in modo che i pg non si sentano mai al sicuro, tenta sempre di mantenere alta la tensione. - Nello scontro con il cacciatore il paladino non potrà utilizzare la sua aura di coraggio, lui ha paura della cosa che ha di fronte, nel suo caso potresti fargli incontrare un uomo circondato di bimbi innocenti legati a lui da delle catene, che piangono, per distruggere il cacciatore dovrà uccidere i bambini ma se uccide l'uomo che li tiene prigionieri i bambini si trasformeranno in bambini demoniaci armati di pugnali sacrificali. Penso che sia tutto se vuoi sapere altro chiedi pure.
  12. Sako è in realtà un apprendista di Zebulon, è da lui che ha appreso tutto, e non solo, Sako potrebbe essere il padre dell'elfo scomparso per seguire il suo maestro molti anni prima, ora rimasto con il figlio e avendolo riconosciuto non ha avuto la forza di abandonarlo nella torre che sarebbe crollata e l'avrebbe ucciso. L'elfo ripresosi non ricorda nulla di ciò che è accaduto prima con i suoi compagni d'avventura e Sako grato per questo, lo tiene al suo fianco come un figlio. Ma gli ex-compagni di gruppo dell'elfo aiutati da Zebulon ritrovano Sako e tentano di avere la loro vendetta, nello scontro Sako viene ucciso mentre l'elfo infuriato tenta di aggredire i suoi compagni ma nella collutazione la macchina di Zebulon viene colpita e si apre un varco spazio temporale, i pg si trovano nel tempo in cui Zebulon era ancora al lavoro sulla sua macchina del tempo, se vogliono scongiurare che Sako fugga via, li ingaggi in futuro per distruggere la torre e poi venga ucciso, devono fermare Zebulon che in realtà sta usando delle componenti non proprio ...buone per la sua macchina, Zebulon stà usando degli oscuri poteri per attivarla e i pg devono recuperare gli oggetti blasfemi prima di Zebulon......è un pò ingarbugliata ma se ti servono delle delucidazini mi puoi contattare tramite pm. ciao.
  13. Tezsuo ha risposto a un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    AD&D, D&D 3.0, D&D 3.5 (ma ormai sono stufo), Call of Chtullu sia d100 che d20 system (molto bello) ma il più eccezionale della saga di CoC è Dark Age, cioè Chtullu con d100 system ambientato nell'epoca medievale in Europa, è davvero da panico. Poi Mondo di tenebra e tutto ciò che segue, cioè Vampiri, Maghi, Werewolf e Cacciatori, poi ho giocato a Lex Arcana un gioco vecchissimo che penso che pochi conoscano, e infine con GURPS ho creato un paio di ambientazioni mie che trattavano sui Pirati e di un mondo horror settecentesco con fucili ad avancarica, sciabole e creature che si aggirano nelle nebbie della brughiera inglese e nella foresta nera in Germania, ultimamente stò lavorando ad un ambientazione Tardo ottocentesca con personaggi che si muovovno in un mondo selvaggio durante il periodo coloniale europeo, sono un patito di horro, fantasy e storia si è notato :-D

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