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Artigorn the Duelist

Circolo degli Antichi
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  1. Straquoto! Comunque secondo me non c'è alcuna difficoltà a giocare un Neutrale Puro, o almeno, io non ne trovo nessuna visto che per come la vedo io la stragrande maggioranza della popolazione è di allineamento Neutrale Puro
  2. In effetti Yrael, i tuoi interventi potrebbero essere (spero) più costruttivi di così
  3. Infatti, alla fine poi è il DM a dare la mano finale di colore all'ambientazione, se quelli che dicono male dei FR hanno giocato solo con DM che ti facevano trovare spade +5 sotto lo zerbino e ti facevano incontrare Drizzt Do'Urden al fianco di Elminster e la Symbul per combattere Szass Tamm alleato con Laloch e l'alto principe di Shade non è colpa del manuale che non dice da nessuna parte che il mondo è pieno di oggetti magici potenti, per i PNG potenti invece c'è pure scritto che sarebbe consigliabile non utilizzarli.
  4. Allora, grazie a tutti per le idee, per i chiarimenti: 1) Io avrei intenzione di mettere i benefici per un singolo attacco, altrimenti non so se sarebbe sgravante la cosa... 2) Il bonus si ottiene solo quando si effettua un attacco furtivo, quindi se l'avversario è immune non si usufruisce del bonus
  5. Veramente i FR sono caratterizzati dalla ipervarietà dell'ambientazione, dalla storia che hanno, dalle città pacifiche del nord, alle città di pirati sulla costa della spada, alle giungle del chult, ai deserti e alle città arabeggianti del calimshan, dalla setta potentissima di maghi che comanda uno stato (i maghi rossi) ecc ecc Come ho già detto i FR sono talmente grandi e vari da racchiudere ben più di un ambientazione in se...
  6. Mah, ho votato neutrale perchè ultimamente ho giocato solo PG neutrali... I miei PG attuali sono uno Caotico Neutrale (che unito alla saggezza 8 è divertentissimo) e uno Neutrale puro... Il neutrale puro non lo vedo però così difficile da giocare, il mio personaggio è un duellante che non ha troppi scopi nella vita a parte divertirsi, andare all'avventura e arricchirsi. Vuole vendicare il suo vecchio maestro ma è un obiettivo che lentamente è passato in secondo piano, adesso gira in un gruppo prevalentemente buono con solo un altro caotico neutrale suo sottoposto e un mago neutrale malvagio con il quale è amico da molto tempo. Aiuta molto i suoi amici ai quali è molto legato visto che lo hanno salvato molte volte, come del resto lui ha fatto con loro. Questo è un neutrale puro, non pendo nè sul bene nè sul male, non sono caotico ma neanche legale... E per il fatto di questi ultimi direi che preferisco il bene, una volta giocai un PG Caotico Buono e devo dire che è stato forse il miglior PG che abbia mai giocato... Se vogliamo parlare del bene e male nella vita reale devo dire che le mie idee sono molto relativiste, e che secondo me gli allineamenti sono soltanto delle tracce che non significano quasi nulla... In conclusione devo dire però che stimo molto chi gioca PG buoni e stimo molto anche le persone buone in generale...
  7. In effetti Elminster è un po' odioso come personaggio... Ma vabbè, insomma chissenefrega. Per il fatto di Vendicatori di 20° con spade vorpal +5?!!! Apparte che nei FR non mi sembra che i PNG siano equipaggiati decentemente (basta vedere drizzt e artemis), al 20° livello è anche normale avere oggetti potenti, secondo il manuale del DM si dovrebbero avere oggetti per un valore totale di 760.000mo e una spada vorpal +5 vale 200.000... Quindi non continuerei a insistere sul fatto che i FR sono pieni di oggetti magici e che i popolani hanno rasoi affilati anatema del pelo +5 perchè non è assolutamente scritto su nessun manuale. Poi, i FR sono vari perchè sono ENORMI, cioè è normale che in un continente così grande ci siano culture diverse... Di certo è meglio di un ambientazione uguale per tutto un continente.
  8. per questo ho messo nella lista i tre talenti per combattere con due armi
  9. Io sinceramente preferisco dare pochi oggetti di basso potere prima per poi far trovare l'OGGETTONE che vale un monte a campagna più inoltrata.
  10. Ciao Godric! Per il background si vede che è solo una bozza, non preoccuparti... In quanto a talenti direi: Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Mobilità, Schivare, Arma focalizzata (katana), Attacco rapido, Oversized two weapon fighting (complete adventurer, in pratica anzichè il -4/-4 hai -2/-2), Arma specializzata (katana), Combattere con due armi superiore Secondo me con questi talenti saresti abbastanza competitivo, in pratica non hai malus per il combattimento con due armi e fai ben 6 attacchi...
  11. Vabbè il livello altissimo di oggetti magici nei FR è solo un esagerazione, se vi leggete il manuale vedete come le enclavi di Thay che sono dei veri e propri negozi di oggetti magici non creano oggetti del valore superiore a 1000-2000mo (mi sembra) e alcuni PNG (Drizzt su tutti) hanno dell'equipaggiamento veramente ridicolo per il loro livello. E poi come sempre: tutto dipende dal DM, i miei PG all'8° livello hanno un armatura +2, uno scudo +2 e in pochi anno un arma +1, cioè sono sotto un monte rispetto alla tabella dell'equipaggiamento standard per i PG di ogni livello sulla guida del DM... Ripeto quindi che dipende tutto dal master.
  12. Invece secondo me i FR sono un ambientazione ben fatta, molto varia, dettagliata in alcune zone e meno in altre in modo da dare libertà al DM. Insomma secondo me è un ambientazione talmente varia da racchiuderne quasi altre in se
  13. Beh per la ricarica avevo pensato ad un massimo ricaricabile di 10 cariche al giorno. Per gli effetti in effetti (lol) mi sono basato sui talenti. Per i dadi da sottrarre io ho fatto ad occhio, cioè nel modo secondo me più equilibrato...
  14. Beh ho votato master, Il lavoro del DM mi da un monte di soddisfazioni, quando creo delle belle trame, quando vedo il terrore sulla faccia di un PG (e l'espressione di sadico divertimento sugli altri che si gustano la sua situazione), poi è divertente creare PNG dalle personalità uniche ed eccentriche, creare oggetti magici, trame intricate, dare colore all'ambientazione e tant'altro! Per il Giocatore invece i ldiscorso è diverso, la tua preoccupazione è sol oquella di portarti dietro la scheda e i dadi. E' divertente fare un PG con una personalità e una storia interessanti e giocare ogni singolo aspetto del suo carattere. E' divertente combattere per vivere, dover scegliere, risolvere enigmi e muoversi in un mondo alternativo. In definitiva: Io mi diverto a fare sia il DM che il PG solo che per me è molto più difficile trovare un DM che mi stimoli che dei PG che lo facciano mentre io sono dietro lo schermo... Per questo ho votato DM
  15. Mah, se devo essere sincero il runescarred non mi piace molto con questo PG, io ti consiglio di fare 7 livelli da guerriero, così all'8 da guerriero ti prendi Arma focalizzata superiore che ti da un ulteriore +1 al TxC, poi continui da guerriero fino al 20° dove ti prendi Arma specializzata superiore per avere un altro bel +2 ai danni. Secondo me in questo modo il PG viene più figo e più coerente oltr che più potente
  16. Mah, l'idea è carina, anch'io una volta feci fare un torneo per il giorno di scudiuniti ai miei PG. Comunque la cosa che meno mi convince è la caccia al goblin, cioè magari se il governo cittadino non è buono ci può stare... Però boh... Poveri goblin...
  17. Credo che in caso di morte della madre il feto possa continuare a vivere per un minimo di tempo (non lo so precisamente), in virtù di questo e per come è visto in D&D il concetto di creatura vivente direi che la resurrezione riporta in vita solo la madre
  18. Io farei tornare in vita la donna ma non il feto
  19. Già, e poi sarebbe strafigo se il mago lanciasse Ventriloquio permanente sul golem
  20. In effetti codan, credo sia più facile uccidere una divinità minore
  21. Certo indeboliscono, però ho scritto per fare figo mi sembra oltre che per lo sitile.... comunque la megli osarebbero 6 livelli da guerriero a quel punto
  22. Allora, se vuoi una combinazione letale devi fare almeno 4 livelli da guerriero per prenderti la specializzazione, almeno 2 da ragner per lo stile e per fare il figo e poi quattro da tempesta e il resto derviscio. Dovrebbe venir su un pg abbastanza decente... Altrimenti vai con il ranger/tempesta o il guerriero/tempesta OT Acc godric mi avevi spaventato seriamente... Ti stimo troppo come paladino
  23. Si in effetti io l'ho messo così perchè ho fiducia nel buonsenso dei miei giocatori, ma in effetti sarebbe meglio trovare un modo migliore per caricare l'arma...
  24. Guardate quest'arma e dite cosa ne pensata, il suo nome provvisorio è Colpo Silente Questo Pugnale di mithril nero +1 se utilizzato per compiere un attacco furtivo Colpo Silente diventa uno Pugnale di mithril nero affilato +4. Colpo silente può contenere fino a 10 cariche le quali sono utilizzabili per utilizzare i seguenti poteri: - Sacrificare tre dadi dall’attacco furtivo per infliggere un colpo che azzoppa l’avversario e ciò lo fa muovere alla metà del suo movimento. Questo potere consuma una carica. - Sacrificare tre dadi dall’attacco furtivo per infliggere una ferita che inizia a sanguinare e fa perdere 2 punti ferita per round all’avversario fino ad una cura magica o una prova di guarire a CD 20. Questo potere consuma tre cariche. - Sacrificare tre dadi all’attacco furtivo e infliggere una profonda ferita all’avversario che inizia a sanguinare e fa perdere 1d6 punti ferita per round all’avversario fino ad una cura magica o una prova di guarire a CD 20. Questo potere consuma quattro cariche. - Sacrificare tre dadi all’attacco furtivo per infliggere 2d4 danni alla destrezza e 1d4 alla forza di un avversario. Questo potere consuma cinque cariche. - Sacrificare tutti i dadi dell’attacco furtivo a patto che siano cinque o più per infliggere un colpo mortale come quello di un assassino a CD 10 più metà dadi vita del personaggio più il suo bonus di intelligenza. Questo potere consuma nove cariche. Se questo potere viene usato da una creatura che possiede già la capacità di colpo mortale aggiungere un +3 alla CD di questo. - Sacrificare da uno a dieci dadi all’attacco furtivo per ricevere una carica per dado sacrificato in questo modo. Questo potere non consuma cariche.
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