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Estraneo

Circolo degli Antichi
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  1. Estraneo

    I draghi, che tristezza

    Beh, hanno un'intelligenza molto alta, io qualche rituale glielo concederei in veste di master. Il fatto che non sia indicato non vuol dire che non possano conoscerne. D'altra parte non è scritto che sono grandi accumulatori di tesori? Non è detto che si tratti solo di monete, ma anche tomi e pergamene. Allargando il discorso a tutti i mostri, io sconsiglio (da sempre, non solo in 4ed) di prendere alla lettera le indicazioni del manuale. Io solitamente prendo le stats come un punto di partenza, ma ciascuna creatura è più che logico che abbia anche altre risorse, se è intelligente.
  2. La "lentezza" è relativa. Siamo tra i paesi traduttori più veloci, ma di sicuro uno staff limitato (più grande immagino non possa essere, vista la dimensione del fenomeno D&D in Italia) non può reggere il ritmo delle uscite della Wizzy. Per il resto, le riviste mi sembrano ben fatte. Potrebbero valere la spesa, se si mantengono su buoni livelli.
  3. interessanti le prewiew dei Fr, anche se mi spiace abbiano abbandonato lo stile 3°ed. Era splendido
  4. Estraneo

    Anteprime

    La questione è: quanti sarebbero stati a lamentarsi se i Reami non fossero cambiati? Risposta: moltissimi. Vuoi perché ci si sarebbe lamentati delle pecche della passata edizione, vuoi chi si sarebbe lamentato del poco coraggio, chi avrebbe gridato allo scandalo nel vedersi propinato un brodo già riscaldato in 3.0 e 3.5. Io capisco gli appassionati dell'ambientazione che possano essere un po'preoccupati di perdere alcuni punti di riferimento. Sta di fatto che i Reami per molti erano un'ambientazione ormai divenuta soffocante, e serviva uno snellimento. Troppe culture, troppe orgnaizzazioni, troppi png, troppi dèi. Io apprezzo che si siano lanciati in un compito di questo tipo, e probabilmente li comprerò. Se non avessero modificato nulla, avrei lasciato perdere. In fondo chi ama e gioca la versione 3.0 ha poi molte difficoltà? Non credo. Anche ammettendo che le regole sono da rivedere, non è mica così difficile adattare alla 4ed l'ambientazione precedente. Certo, su alcuni particolari si dovrà sorvolare, ma il flavour si può mantenere senza grossi problemi. In compenso questa piccola rivoluzione potrebbe (non è detto che lo faccia, valuteremo quando uscirà il materiale) portare aria fresca in una linea che ne ha bisogno. Badate, sono uno di quelli che definisce il manuale d'ambientazione di FR 3.0 forse il migliore della passata edizione. Il suo difetto però è sempre stata l'ipertrofia. Troppa magia, troppa carne al fuoco in ogni dove. Sembrava non ci fosse spazio per le storie dei Pg. Ora speriamo che il palco spetti a loro.
  5. Estraneo

    Player's Handbook II

    Ammettendo che la struttura non cambi, e che il numero di pagine diminuisca leggermente, dovranno per forza inserire più fuffa dato che le meccaniche sono già presenti nel primo Phb. I capitoli Abilità e Combattimento per esempio dovrebbero svanire, così come parte di altri capitoli come Talenti, Equipaggiamento e praticamente tutta l'introduzione. Avrebbero spazio per inserire molte razze, classi, talenti, rituali, oggetti... per questo mi dico deluso dalle anticipazioni: non mi sempbrano così succose, pur apprezzando l'idea della modularità. Inserire almeno 2 fonti di potere nuove mi sembrerebbe il minimo! Soprattutto per dare completezza ad un panorama di classi che per ora è un po' carente: druidi e bardi sicuramente, ma anche negromanti ed evocatori avrebbero il loro perché. Insomma, non vorrei vedere tre classi "nuove" con fonte di potere primal e poi trovarmi una zuppa con un prete da guerra striker, un guerriero controller ecc..., che andrebbero a coprire nicchie non indispensabili. (avrei poi qualche difficoltà a separare il paladino dal chierico dal prete striker da quello controller... piuttosto una classe del tutto nuova please!)
  6. Estraneo

    Player's Handbook II

    A me piuttosto delude il fatto che almeno una delle tre sources sia di nuovo arcana, e che una delle classi sia già presente su un manuale in uscita (swordmage su FR). Piuttosto avrei lasciato spazio per una nuova classe ed all'uscita avrei diffuso il materiale dello Swordmage attraverso Dragons. Io non sono assolutamente un detrattore della 4ed, ma non mi piace vedere le novità centellinate per far venire l'acquolina ai compratori. A questo punto scommetto che vedremo gli psion su Eberron (2009) e di seguito sul PHB3 (2010). In fondo per sviluppare le ps già trattate sul phb1 avrei preferito si fossero limitati ai supplementi come Martial Powers e simili...
  7. Io rimarco il fatto che avendo perso la sua supremazia nelle skill (ne sceglie di più come trained, ma non è più una differenza netta come prima) l'avrei pompato decisamente di più con poteri adatti alla classe. So che sarebbe stato contro il bilanciamento perfetto, ma mi sarebbe piaciuto vedere molti poteri d'attacco sostituiti da utilità. Avrei preferito ne avesse più degli altri, mentre ora la classe sembra molto incentrata sul combattimento. È diventato un ninja, non un vagabondo scaltro ed opportunista. Per il resto hanno fatto delle belle cose (e spero che continuino a produrre varianti interessanti), ma con il ladro... mi spiace, ma ancora non lo riconosco.
  8. Appunto. Perchè prevedere una classe che può superare un'altra in quello che dovrebbe essere la sua specialità? Se vuoi fare un arciere fai un ranger (ne usi la classe, non necessariamente il fluff), e lo stesso per il 2weaponfighting. Ora si ragiona in termini di ruoli prima che di classi: se vuoi il pg da mischia devi prima decidere se essere stiker o defender, e solo di seguito la classe. Il tuo pg poi lo personalizzerai con talenti e magari multiclassando, creando così il "guerriero con l'arco" che sarà un ranger, mentre il "guerriero con 2 spade" sarà un ranger multiclassato a guerriero con talenti per le armature. Sul ladro invece non concordo: era giusto che un ladro non fosse dio in terra nel corpo a corpo, a mio parere. Così come mi lascia perplesso che tutti i poteri per questa classe beneficino della Dex. Avrei preferito pià poteri di utilità, come ho già spiegato, che gli dessero dei vantaggi in più in fatto di mobilità, occultamento, finte e raggiri... Insomma: avrei preferito fosse più simile ad un controller che ad uno striker. Forse gli avrei confezionato addosso un ruolo tutto per sè. Sta di fatto che il ladro da combattimento mi lascia perplesso. Sì e no. Il combattimento è più dinamico e divertente, ma è vero che occupa anche troppo spazio nel manuale. Sembra esista solo quello. Prima c'era poco di più, ma quel poco dava l'idea di un mondo che non fosse uno scontro continuo. Hanno snellito il MdG, e lo hanno fatto molto bene. Per farlo però hanno tagliato moltissimo i testi, e se era necessario farlo nei confornti delle regole, molto del contorno è stato perso. Ora, per me non è un gran problema: se parlo di maghi e di rituali ho esperienza a sufficienza per immaignare quello che posso fare con quegli strumenti, ma un giocatore alle prime armi potrebbe essere spiazzato da questa semplicità. Sotto il profilo del "fluff" avrei apprezzato qualcosa di più.
  9. Non voglio convincerti a tutti i costi, ma continuo a non essere d'accordo. Il guerriero in 4° è il miglior combattente in corpo a corpo. Non fa i danni del ranger e del ladro, ok, ma ne fa un quantitativo più che buono, ed i suoi poteri di solito non sono situazionali. Anzi: creano situaizoni favorevoli. Spostano, atterrano, e ti fanno muovere per il campo di battaglia. Il ladro ed il ranger che ho in gruppo fanno tanti danni in un colpo, ma di solito lo fanno molto più di rado: devono posizionarsi ed aspettare il momento giusto. Io invece sono sempre nel cuore della battaglia, e creo le situaizoni perchè gli altri siano al sicuro (mago e warlock) e possano agire (ladro e ranger). Pur essendo di primo livello posso farlo, grazie ai poteri più settoriali di prima. In 3° avrei avuto probabilmente il solito fighter con attacco poderoso, incalzare ed arma focalizzata. Ora ho scelto 4 poteri da 3 liste diverse, che non saranno un numero incredibile di variaizoni, ma sono più utili a stabilire lo stile del mio guerriero: tide of iron è molto diverso da reaping strike o da cleave. Ed in più ho ancora i talenti per personalizzare ulteriormente il mio pg...
  10. Non sono d'accordo. Il ranger aveva un bonus minore, ma faceva due attacchi, e questo fino al 5°-6° faceva la differenza. Il paladino pure, fino al 5° almeno era molto più in gamba del guerriero. Aveva comunque qualche talento, e per compensare la differenza di un paio di questi aveva l'imposizione delle mani, tiri salvezza spaziali e la possibilità di usare pergamene e altri strumenti per curarsi. il guerriero sulla carta era più versatile, ma alla fine come dicevo le sue scelte erano obbligate per buona parte della carriera. A meno di concept particolari (arciere/cavaliere), si prendevano sempre gli stessi talenti, che risultavano molto più remunerativi di altri. Il problema era che altre classi potevano prenderli, affiancandoli a peculiarità che al guerriero erano precluse. Ora le possibilità sembrano poche per la scelta dei poteri, ma già a seconda dell'arma qualche differenza si evidenzia. Non è molto (avrei sperato in qualcosa di più in questo senso), ma è già una differenza, ed i talenti sono in buona parte rimasti (e sono sicuro che i mancanti faranno capolino nei prossimi manuali). Parlo per esperienza: io ho giocato solo un guerriero in 3.x. L'ho trovato di una noia mortale. Ora il mio primo personaggio di 4° è un guerriero, e mi diverto molto di più. Non si può più fare l'arciere, ma questo perchè il guerriero per ora è strettamente un difensore, mentre con un arco diventerebbe uno striker (e infatti lo fa bene il ranger).
  11. Anche io ti consiglio di provare a diventare master. Non è così difficile, serve solo l'atteggiamento giusto. - Un esempio di atteggiamento sbagliato: crei una storia, in cui hai già pianificato ogni cosa. Durante il gioco costringi i giocatori a seguire la tua storyline indipendentemente dalle loro scelte. Io ti consiglio di fare così: insieme con i tuoi amici fate qualche combattimento di prova, per familiarizzare con la meccanica di gioco. Ad esempio prova ad usare l'avventura "i predoni di Oakhurst", che trovi un po'dappertutto. Non è il massimo, dato che consiste in un mini-dungeon con combattimenti successivi di difficoltà crescente, ma permette di avere una panoramica delle situazioni che si possono creare. Quando sarete pronti, tu o chi decide di fare il master si mette al lavoro: create insieme le schede dei personaggi, quindi predni un quaderno ed inventa una regione. Puoi usare quella prefabbricata sul Manuale del DM, oppure inventarne una tu sulla falsariga di quella. Infine popolala di creature, luoghi interessanti e dalle un accenno di storia. Esempio: a nord ci sono dei monti, tra le cui valli si annidano i Goblin ed i loro branchi di lupi neri. Il loro scopo è quello di razziare le fattorie in pianura. Ad Est nelle praterie un villaggio non da più segni di vita: in realtà una quadra di briganti capitanata da un warlock lo ha conquistato ed ha messo ai ferri tutti i popolani, il suo obiettivo è quello di fortificare la zona e farla diventare un crocevia di mercenari e bracconieri. A sud piazzi delle rovine, magari infestate da secoli e con una storia legata allo sviluppo della città, mentre ad ovest puoi inserire delle regioni boscose e magari una piccola città alleata. FAtto questo, lascia che i pg vengano a contatto con le informazioni, decidano cosa fare e si dirigano verso i punti di interesse. La storia la puoi creare man mano: se sembra che si interessino alle rovine, allora sviluppale. Magari ci sono tracce di un'antica maledizione che ha colpito la terra corcostante, che può essere debellata. Se si interessano ai briganti allora crea una rete di spie, scorribande, magari un'organizzazione a cui il warlock deve rendere conto... Insomma, crea uno scenario come se fosse un diorama, poi lascia liberi i giocatori di muoversi. Le prime sessioni magari saranno un po' goffe, ma pian piano prenderai confidenza con il gioco, e creerai personaggi non giocanti sempre più interessanti, storie sempre più avvincenti e situazioni sempre più originali.
  12. Posso capire alcuni punti ed essere d'accordo con altri, ma sul guerriero proprio no. Insomma, prima cos'era? Ai primi livelli era messo in ombra da paladino, brabaro e ranger, mentre dopo svaniva dietro a tutti caster. Il suo unico pregio erano i talenti, che in buona parte erano scelte quasi obbligate. Cleave, Attacco poderoso, Arma focalizzata, Specializzazioni... prima di riuscire ad avere qualche talento davvero caratterizzante era decisamente preferibile investire in questi per mantenere un'ombra di dignità in combattimento (che per un Fighter dovrebbe essere il terreno in cui è padrone). Passando i livelli recuperava abbondantemente terreno sul paladino, ma restava comunque un personaggio che senza pesanti interventi con oggetti magici era sempre all'ombra degli altri. Una buona classe per multiclassare, forse, ma niente di più. Ora combatte con piena dignità, in corpo a corpo non ho visto altre classi altrettanto versate: il ranger fa valanghe di danni, come il rogue, ma non ha la minima resistenza. Il guerriero può ingaggiare e picchiare duro più avversari alla volta. Il danno è quantomeno in linea con le altre classi, anche se naturalmente gli striker lo superano. Secondo me sul bersaglio singolo fa ben più male di un mago o di un qualsiasi Leader. In sostanza ribadisco: il guerriero in questa edizione ha recuperato la sua dignità. Altre classi sono uscite molto cambiate, e di alcune come ho detto non sono soddisfatto nemmeno io. Ti assicuro però che col mio primo persoanggio di 4°, un nano guerriero, mi diverto un mondo.
  13. Io sono molto soddisfatto del cambiamento per chierico, guerriero, paladino e mago. Il warlock non mi dispiace affatto, e nemmeno il warlord. Le uniche perplessità le ho sul ladro e sul ranger. Il primo perchè ha perso un po' del suo sapore di vagabondo per accentuare incredibilmente l'aspetto ninja del personaggio. Avrei preferito vedere più poteri di utilità, anche a scapito di quelli d'attacco. Il ranger invece mi sembra un personaggio sui binari. Arco o due spade. Fine delle possibilità, se vuoi essere efficace. Fa valanghe di danni, ma ha poco sapore. Gli altri invece li ho visti tutti migliorati sensibilmente, soprattutto chierico (che ora può anche essere un caster da seconda linea) e guerriero, che è diventato a tutti gli effetti il signore del campo di battaglia.
  14. No, anche in 2nd ed. i ranger combattevano con 2 armi, erano anzi gli unici a poterlo fare da regolamento, uno dei vantaggi derivanti dall'essere una classe con prerequisiti molto alti.
  15. Attenzione però che rimane molto fragile. Nel mio gruppo di primo il mago, che ha 20 Pf e CA 14, è quasi sempre a terra nei primi round di combattimento nonostante il mio guerriero faccia di tutto per sviare gli attacchi su di lui. Deve giocare d'astuzia, soprattutto in presenza di arcieri, altrimenti è morte certa.
  16. Quali sono gli altri componenti della squadra? Sarete solo in due? In tal caso sarebbe molto meglio se al mago si affiancasse un Difensore, nel particolare credo ci starebbe bene un Paladino, in modo da tenere al sicuro il caster. Conta che i ruoli principali sono 4, ed un buon party li copre tutti. Se manca uno di essi ogni scontro diventerà più difficile. Tra warlock e mago le differenze sono presto dette: uno è un controller, quindi portato ad influenzare ampie zone dell'arena, mentre il warlock è uno striker, che colpirà molto duramente bersagli singoli.
  17. Estraneo

    Il chierico in mutande

    Io non sono mai stato fiscale riguardo all'equipaggiamento iniziale. Da Master ho sempre concesso ai giocatori di cominciare con quello che desideravano (pur rimanendo nell'orbita dei valori consigliati... niente armature da centinaia di M.o.) dall'elenco dell'equipaggaimento comune, con la preghiera di rimanere con i piedi a terra e selezionare ciò che effettivamente è logico per il loro personaggio. (niente barbari con lenti d'ingrandimento, o maghi con arieti portatili) Alla fine non val la pena di mortificare i pg ancora prima che inizino a giocare, e non è il fatto di potersi comprare sia spada che corazza che sbilancia il gioco. Se il chierico ed il paladino devono spendere quelle 20-30 monete in più, che sia. Alla fine poi equiparavo a spanne con qualche moneta di più in tasca per i più risparmiosi.
  18. La scheda è davvero ben fatta, mi piace molto. Penso che potrei usarla per il mio pg.
  19. Mi piacerebbe che mi elencassi le differenze con la medesima situazione in 3.5. La differenza sono i DV? il Bab? Le capacità magiche? Qui le razze sono diverse, ma egualmente potenti.
  20. Alla fine forse la differenza è questa: io credo che per le razze umanoidi (quelle proposte nel MM) la differenza di potere derivi strettamente dalle condizioni della razza. Goblin e coboldi, essendo selvaggi, primitivi e caotici, sono solitamente più sfigati. I drow, essendo organizzati in società molto combattive e competitive invece arrivano ad eccellere e a diventare combattenti ineguagliabili. Un drow fuori contesto ed un goblin fuori contesto però hanno una pari dignità, e questo a me piace. A chi pensa invece che i vantaggi siano intrinseci nella razza, allora rimane deluso. Di certo però il flavour della razza stessa non lo può dare un'appendice del MM, è ovvio che sia più approfondito il background delle razze presentate nel mdg. Sotto questo aspetto non appoggio le critiche al fatto che giocare un drow di 1° livello sia banale in 4ed più che in 3°. Semplicemente variano i poteri a disposizione, ma il sapore del background è ancora tutto lì.
  21. Su questo non sono assolutamente d'accordo. Innanzitutto non vedo relazione tra il RP ed il LEP della 3.x. Si trattava di una meccanica inserita esclusivamente per ragioni di bilanciamento. In 4° la possibilità di giocare razze diverse da quelle del MdG è data al master, ma viene trattata in poche pagine di un'appendice dato che dovrebbe essere una questione di eccezioni, non di norma. Per il resto io non vedo l'appiattimento denunciato: sì, tutte le razze, SE LE SI VUOLE GIOCARE, devono partire da un medesimo livello di potere. Non è appiattimento, è solo bilanciamento. Non credo che il Drow di 1° livello / Lep +2 fosse più appagante da giocare del Drow di livello 1 di 4ed. Si trattava solo di bilanciamento, ma come ho detto era una strada che zoppicava in molte situazioni: una razza del genere, dotata di alta RI, era performante inmodo diverso in una campagna hi-magic piuttosto che in una low-magic, rendendo il bilanciamento del +2 molto variabile. Se invece si parte tutti dallo stesso gradino non si creeranno problemi di questo tipo, e la mia interpretazione potrà essere esattamente la medesima per i due casi.
  22. Per carità, vero, ma nemmeno nell'OD&D la magia toglie nulla al mago, da regolamento. Quello è puro flavour, e anche quando Raist può sconfiggere una dea con il suo potere non è che usi tonnellate di incantesimi... è sempre una scelta stilistica.
  23. Leggendo questo e l'altro topic chiuso, mi chiedo se davvero negli anni passati ho giocato allo stesso gioco di Dedalo, Elayne o altri. Riguardo alle razze ora si è deciso che tutte possono partire da un punto comune, indipendentemente dalla potenza "media" della razza stessa. Prima per ottenere lo stesso concetto che si faceva? Si usava il Lep. Il risultato però è il medesimo: hai dei giocatori che possono giocare alla pari, anche un drow ed un coboldo. La differenza non la vedo, se non in termini meccanici. Allo stesso tempo se voglio giocare a "livello minotauro" inizierò dal 10°, a "livello drow" inizierò dall'11°, ecc... Queste però sono opzioni che deve concedere il master, infatti tutte queste aggiunte non sono sul manuale del giocatore. Così come nella vecchia edizione erano per lo più in manuali non core. Interpretazione, skill, razze... si parla tanto e in toni apocalittici della 4ed, ma quella precedente com'era? Tale e quale, mi pare. Hanno modificato alcune cose e certi passaggi, ma la sostanza è molto simile: se vi piaceva la 3.x non dovrebbe disgustarvi la 4°. Che poi uno dica di preferire i vecchi sistemi è sacrosanto, ma non ditemi che è una rivoluzione copernicana.
  24. Concordo appieno con LetBloodline. Se vuoi giocare una campagna Drow, allora parti dall'11° e interpreta una squadra di assaltatori "tipici" di quella razza. Se vuoi concentrarti su una campagna Goblin, allora ti fai un pg di livello 1 e rinunci a crescere con gli Xp. Si tratta di aggiunte che sono NON A CASO in un manuale ad uso esclusivo del master. E la scelta della razze è stata fatta proprio per evitare squilibri come i folletti di 15 cm: con il sistema adottato è molto difficile renderli al pari di altri personaggi. Dovrebbero avere un tetto alla forza ed alla costituzione terribile, cosa che porterebbe adoverli bilanciare con altri interventi (ad esempio il volo), che però espongono il fianco a moltissimi possibili abusi.
  25. Certo che è design, come dicevo la questione qui è che le razze sono presentate non come appartenenti alla media della popolazione della razza stessa, ma come individui atti ad essere in gruppo con pg delle razze "classiche".
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