Tutti i contenuti pubblicati da Khelek
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Il Master cosa deve fare con certi pg?
La parola del divino, bellissimo e insuperabile master sono inviolabili .... Nel senso dovresti importi e se il pg a sbagliato punto e basta. Io nello stesso momento avrei detto "Li metti proprio lì??" E se mi avesse detto di si avrei detto non appena avesse provato a lanciare l'incantesimo "Il tuo sbadato incantesimo a massacrato dieci dei tuoi soldati, perchè bla bla bla. I soldati ti catturano credendoti una spia dell'avversario." Penalità di punti esperieza Alla prima parola contraria gli avrei detto "Ti avevo chiesto due volte dove li mettevi, ora sono fatti tuoi. Sta più attento"
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Il Master cosa deve fare con certi pg?
In questi casi il problema è solo del giocatore ... Io preciso sempre ai miei pg cosa esattamente vogliono fare, una volta o anche preteso che mi dicessero quali esatti movimenti facevano con la testa ... Se il giocatore è esperto precisa ciò che è necessario precisare magari dicendolo solo al master (che non è di certo quello da impressionare) ... Se ilo giocatore non è esperto purtroppo bisogna capirlo e bisogna accompagnarlo nelle decisioni ... magari facendo qualche ulteriore domanda sulla azione che si sta compiendo ... a questo punto ti posso solo dire che in fondo ai ragione tu e torto il pg
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Il Master cosa deve fare con certi pg?
1-Rocce aguzze ha un Area di un quadrato di 6 metri. I morti potevano essere quanti ti pare ma non certo 50 o 100 dato che i corpi dei caduti avrebbero coperto l'area minacciata dall'incantesimo che non avrebbe più fatto effetto (almento questa è la mia spiegazione dato che gli uomini di un esercito in carica non stanno a guardare dove mettono i piedi) 2-Secondo me avete commesso tutti e due un errore poichè il giocatore esperto (mica tanto a quanto pare) doveva essere chiaro su dove mettere i sassolini o almento tu dovevi chiedere di precisare dove voleva metterli
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Avanzamento dei mostri
L'unico modo per far aumentare i dadi vita di un cane intermittente è veramente facendogli prendere dei livelli di classe ... vedete ... per regola generale un tipo di creatura non può andare oltre un certo livello poichè la razza non lo permette. Un drago può aumentare i suoi dadi vita fino a enorme perchè i draghi più sono vecchi più sono grandi e partono da essere un uovo. Un cane intermittente non cresce fino a diventare di taglia mastodontica ... ora la scelta è tra due ... o si crea un motivo per cui il cane guadagna taglie (mutazioni genetiche, incroci) oppure facendogli prendere livelli di classe. Con i compagni animali e diverso ... è proprio il loro status di compagni animali gli fanno guadagnare dadi vita bonus senza aumentare la taglia.
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[3.5] Movimento veloce (Barbaro)
Ovviamente la risposta giusta è la prima. L'abilità da il suo effetto solo se il barbaro indossa armature leggere o medie, qualora non porti una di queste due l'abilità è come se non l'avessi ...
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Quando i Dungeon Master...
Dovrei raccontarvi tutta la storia ma cercerò di essere breve... -pg duido di primo. Attaccato da 3 assassini di almeno 7 livello -gruppo di 2°lv attaccato da 4 nemici gs 5 -draghi come se piovessero ... non solo quello che mi ha ucciso ma un'altro d'oro (vabbe è buono), un paio bianchi, e uno nero. -cacciatori di taglie di ventesimo che compaiono dal nulla e che tagliano le braccia ai nostri compagni -enormi demoni strani che si assiepano nelle fogne della città -AH ... insieme al drago rosso c'era un gole di ferro colossale -Fuge improponibili da torri ultraprotette (ero io da solo) -Navi da battaglia volanti cariche di bacchette di palle di fuoco che ci inseguono -Trappole improponibili (avevamo un ladro nel party) -E per ultimo ... niente soldi e pochissimi punti esperienza (campagna di 3 mesi giocata tre volte a settimana ... 3° livello) Scusate mi devo sfogare ... forse centra poco con la discussione ma io il master lo avrei appicato su una lancia
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
TE LO CONSIGLIO IO UN BEL PERSONAGGIO... CON 20 LIVELLI SI PUO' FARE TUTTO POWER PLAYER :rock: OGRE, CINGHIALE CRUDELE MANNARO BARBARO DI 1°, BERSERKER FURIOSO DI 3° Ogre LEP 6, Cinghiale crudele mannaro LEP 10 + 4 livelli di classe Talenti obbligatori: Quelli per prendere la cdp + Presa della Scimmia DOVREBBE USCIRE UNA COSA COME 200 Pf in ira + una forza di circa 50 + Spadone di taglia grande (poi con Impugnare arma sovrabbondante diventa ENORME) Oppure puoi toglierti i livelli da personaggio per metterti un archetipo acquisito tipo Mezzo Drago Penso che possa bastarti. POWER PLAYER :rock:
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[D&D 3.5] Occhio di falco (CdP)
PER CHIUNQUE SIA INTERESSATO LA CDP LO MODIFICATA ULTERIORMENTE E MOLTO, INOLTRE LA STO ALLEGANDO INVECE DI RIPORTARLA INTERAMENTE NEL TOPIC... PER FAVORE CONSIGLIATEMI :bye: L'OCCHIO DI FALCO.doc
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[New CdP 3.5] Carceriere del Chaos
Un pò forticella forse... sembra sia fatto per sbilanciare e massacrare ... sbilanciare e massacrare ... Io consiglio sempre a tutti di fare una bella cosa quando si crea una cdp nuova... Vedi come un pg può fare per ovviare ai difetti e\o limitazioni e impediscilo... ... comunque se posso fare un commento spassionato mi sembra Andromeda dei cavalieri dello Zodiaco, solo un po più eccentrico
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Cacciatore di demoni
E' decisamente ok. Non è particolarmente forte e questo è una delle cose importanti. L'idea di un ladro prezzolato o vendicativo che si infiltra di nascosto nei nove inferni del Baator per annientare definitvamente ogni forma demoniaca a lui ostile può essere bella. Solo una cosa .... ma che differenza c'è con un ranger con nemico prescelto multiclassato poi cacciatore di Kharash (imprese eroiche). Non fai il furtimo ma hai nemico prescelto, hai una classe più portata per la caccia e con la cdp che ti permette di massacrare, letteralmente, tutti i malvagi e in particolar modo i demoni (perchè continui a salire come ranger). Pernso che a giocabilità non ci siano problemi ma una cosa del genere già esiste ed è un pò più forte.
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LEP e progressione da mostro per PG
e ovvio. Ricordati che puoi sempre salire da minotauro seguendo il manuale dellle specie selvaggie. Benchè sia della 3.0 non è poi così male da utilizzare alla 3.5
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Il Necropolitano
Quando si acquisisce un tipo o un sottotipo si acquisiscono tutte le caratteristiche di quel tipo o sottotipo che puoi trovare nel glossario alla fine del manuale dei mostri a meno che non sia chiaramente scritto il contrario o non siano scritte eccezzioni
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Inseguimento a cavallo
Io penso che le cavalcate durino poco ... gli inseguimenti tanto questo e ovvio ... in caso di breve cavalcata o combattimento a cavallo la velocità e la stessa... in caso di inseguimento solo fino a quando i cavalli non sono stanchi la velocità e la stessa. In seguito è necessario fare prove di costituzione a CD sempre più alte. Ovviamente sulla Cos del cavallo che è diversa per ogni cavallo. Penso che l'abilità cavalcare non c'entri niente con queste prove perchè è solo l'abilità del cavaliere di fare paraculate a cavallo. Niente di più
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Lo Stregone (2)
E' ESAGERATAMENTE POTENTE. Sti c****i la cd degli incantesimi. Ci sono 2000 modi diversi di potenziare la cd. Un consiglio. Quando si crea una cdp nuova bisogna pensare a come un pg può ovviare ai suoi difetti e fare in modo che non possa rendere inutili tutte le limitazioni che il DM ha messo. Io opterei per un brusco cale delle cd o per effetti secondari degli incantesimi potenziati in questo modo
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Quando i Dungeon Master...
Che ci crediate o no 4 pg di 2°livello contro un drago rosso Grande Dragone ... e in tre sono scappati ... io sono morto ...
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[D&D 3.5] Occhio di falco (CdP)
E' per la versione 3.5. Datemi tutti i consigli che volete grazie Le infinite forze della magia arcana possono essere usate in infinite maniere. I maghi e gli stregoni sono solo alcuni esempi di come la magia e l’uomo sono legati tra loro. Anche i guerrieri possono apprendere le basi dell’utilizzo della trama spesso anche in maniera poco ortodossa. Se i maghi utilizzano la loro superiore intelligenza e gli stregoni il loro talento innato i guerrieri possono utilizzare la loro straordinaria abilità con le armi che, combinata con una scheggia di potere magico intrinseco in tutti gli uomini, diventa uno straordinario potere. Incanalando un scheggia della propria anima nel proprio arco il … può generare alcune arti tecniche e mortali che lo rendono un cecchino abilissimo. Dado Vita: d8 Requisiti. Bonus di attacco base: +10 Abilità: Artigianato (archi) 6 gradi. Conoscenze (Arcane) 3 gradi. Talenti: Arma focalizzata (in un arma da tiro), Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato, Tiro Ravvicinato, Tiro Multiplo. Speciale: Un incantatore deve insegnargli le basi della conoscenza della trama o deve entrare in contatto con una fonte magica potente. Abilità di classe. Artigianato (Int.), Cavalcare (Des.), Conoscenze (arcane) (Int.), Nuotare (For.), Osservare (Sag.), Scalare (For.) 1° \+1\ +0 +2 +0\ Capacità speciale, Tiro in combattimento ravvicinato 2° \+2\ +0 +3 +0\ Capacità speciale, Talento bonus 3° \+3\ +1 +3 +1\ Capacità speciale, Occhio di falco 4° \+4\ +1 +4 +1\ Capacità speciale, Talento bonus 5° \+5\ +1 +4 +1\ Capacità speciale, Attacco mortale Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: (Nessuna) Capacità speciale: Ad ogni livello il pg può sviluppare la sua conoscenza contro le arti magiche in capacità speciali. Contano tutte come capacità soprannaturali. Due effetti non possono essere usati nello stesso turno. Tutte le caratteristiche che un arma con gittata potrebbero avere (potenziamenti magici, danni bonus) vengono applicati solo se la freccia infligge i normali danni. A meno che non sia descritto diversamente le capacità possono essere usate una volta al giorno per ogni livello dispari della cdp. Freccia congelante (sop). Al primo livello il pg apprende la capacità di lanciare una freccia che congela il bersaglio. Il pg rinuncia a tutti i suoi attacchi per lanciare questa freccia. Il colpo ha l’effetto di bloccare l’avversario. La CD è di 15 + destrezza (Riflessi nega non è concesso il tiro salvezza per turno come per la magia di blocca persone). L’effetto è applicabile a tutti i tipi di creatura che sono soggetti agli effetti di blocca persone ma solo due per volta (qualora la capacità vada a segno per la seconda volta la terza non avrà nessun effetto) e dura per 1 minuto per livello (cp+cdp). Potenziare la destrezza. Al secondo livello il pg apprende la capacità di velocizzare i suoi movimenti. Come l’incantesimo grazia del gatto tranne per il fatto che il bonus non è di potenziamento ma indefinito e il raggio di azione è personale. Freccia esplosiva (sop). Al terzo livello il pg apprende la capacità di lanciare una freccia esplosiva che infligge danni da fuoco. Il pg rinuncia a tutti i suoi attacchi per lanciare questa freccia che non infligge in normale danno. Il colpo ha l’effetto ad area, raggio di 3 metri. Tutte le creature presenti nell’area vengono colpite da un’esplosione che infligge 2d6 danni da fuoco (riflessi dimezza). Precisione sovrannaturale (sop). Al quarto livello il pg apprende la capacità di colpire con estrema precisione tutto quello che vede nella sua visuale. Come l’incantesimo colpo accurato. Freccia penetrante (sop). Al quinto livello il pg apprende la capacità di potenziare la penetrazione di una delle sue frecce. Il pg rinuncia a tutti i suoi attacchi per trasformare una sola freccia in un raggio con gittata dell’arco che non si ferma fino alla fine del raggio. L’attacco prende, però, una penalità di -2 ai danni finali tirati per ogni bersaglio oltre al 1° + bonus di forza applicato all’arco (es. Un arciere che, con 17 a forza e un arco potente con bonus ai danni di +1, lancia la freccia penetrante non prenderà il malus di -2 al primo e al secondo ma lo prenderà dal terzo in poi). Essendo una sola freccia si tira per colpire una sola volta ma il danno viene tirato per ogni bersaglio poiché la freccia colpisce in modo diverso ogni creatura che si trova nel suo raggio. Tiro in combattimento ravvicinato: Il pg può attaccare con un’arma a distanza mentre è in un quadretto minacciato e non provoca un attacco di opportunità. Talento bonus: Al secondo livello e al quarto livello il pg guadagna un talento bonus da scegliere anche nella lista dei talenti bonus da guerriero. Occhio di falco: Al terzo livello il pg è in grado, preparandosi l’azione, di minacciare un area di 180° nella sua linea di vista per tutta la gittata del suo arco. Qualunque nemico nell’area descritta che compirebbe un’azione che crea attacco di opportunità permette un attacco di opportunità al pg. L’attacco però può essere solo un attacco a distanza e limitato ad una freccia sola o ad una delle capacità della cdp. L’eccessiva concentrazione della manovra non permette al pg di muoversi eccessivamente. Mentre usa questa capacità è soggetto ad attacchi di opportunità alle sue spalle e non può correre (vel. x4). Attacco mortale: Al quinto livello la grande specializzazione che il pg mette nell’arma gli permette di usufruire della capacità di attacco mortale. Il pg deve studiare il suo nemico per tre round senza essere identificato come pericolo o nemico. Può paralizzare o uccidere. Durante i tre round può fare altre azioni che non lo distraggano dalla sua vittima. La CD è di 15 + livello di cdp + destrezza, sulla Tempra. Può essere applicato come effetto secondario una delle capacità della cdp.