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Dragons´ Lair

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MizarNX

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  1. Vi ricordo anche la classe di prestigio Hida Defender, di Oriental Adventures, che al primo livello aumenta di 1 il moltiplicatore di critico. Come già detto sommato a guerriero, 8 livelli di Disciple of Dispater e 7 di Weapon Master, si arriva a un Goliath da 3d6 di danno e critico da 9-20/x4 con un jovar di taglia grande per esempio. (il x4 è dato da x2 base + 1 HiD e +1 con il Weapon Master) Questo, calcolatrice alla mano, fornisce le seguenti probabilità: mancato 5%; danno normale 35%, danno normale su critico mancato 24% e critico confermato 36%. Ovviamente se al posto del guerriero si usasse un warblade... si avrebbe davvero un bel Damage Dealer. Comunque non vedo nulla di male nell'usare una combo del genere, anche se ibrido 3.0/3.5, alla fine agli alti livelli i critici sono pochi, perchè è difficile trovare mostri che non ne siano immuni.
  2. Ciao! Io farei il monaco. Non farai molti danni, è vero, però se ben giocato è divertente. Come talenti ti consiglio: Pugno stordente come talento bonus del monaco di primo livello; Riflessi in combattimento come talento bonus del monaco di secondo livello. Poi direi (PH1): Schivare - Mobilità - attacco rapido Critico Migliorato (Att senz'armi) Arma Focalizzata (Att senz'armi) (PH2): Acrobatic Strike Bounding Assault - Rapid Blitz Fiery Fist - Fiery Ki Defense - Ki Blast Robilar's Gambit Versatile Unarmed Strike Water Splitting Stone Ovviamente non riuscirai a prenderli tutti, ma quello che ti consiglio è di studiarti i talenti e decidere in base al tipo di combattente che preferisci. Se il DM lo concede, c'è anche il talento superior unarmed strike, nel Tome of Battle, che fa in modo tale che il livello per determinare i danni dei tuoi attacchi senz'armi sia considerato pari al tuo livello di monaco+4. Personalmente farei così: (suppongo razza umano) For 10 Des 14 Cos 14 Sag 18 (alza questa ogni 4 livelli) Int 10 Car 8 1 Pugno Stordente (monaco) + Versatile Unarmed Strike 2 Riflessi in Comb (monaco) 3 Arma Foc (colpo senz'armi) 4/ 5/ 6 Disarmare Migl (monaco) + Superior Unarmed Strike* 7/ 8/ 9 Schivare 10/ 11/ 12 Robilar's Gambit 13/ 14/ 15 Crit Migl (Att senz'armi) 16/ 17/ 18 Water Splitting Stone 19/ 20/ *se non ti è concesso, qualsiasi altro a tua scelta. Questo è quello che mi è venuto in mente così su due piedi! Altra opzione è quella di sfruttare la catena dell'attacco rapido, ma a mio avviso il monaco è più forte se conta sulla raffica di colpi!
  3. Quando ho parlato delle armi di taglia grande intendevo il loro uso in abbinamento agli strongarm bracers, il talento presa della scimmia non mi è mai piaciuto. L'arma esotica è davvero carina come idea, io non l'abbandonerei, anche perchè le due scimitarre non ti danno poi così tanti danni (si, fai critici più facilmente, ma matematica alla mano è meglio un'arma con moltiplicatore più alto e critico meno ampio) Questa è la mia idea per la build (copio dalla tua e modifico) 1. Grr1 CC2A, Comp Arma Esot, CC2A SOVRABBONDANTI 2. Grr2 Schiv 3. Grr3 Mobil 4. Grr4 Att Rapido 5. Grr5 6. Grr6 CC2A MIGLIORATO/Arma Foc 7. Grr6/Tmp1 8. Grr6/Tmp2 9. Grr6/Tmp3 Arma Spec 10. Grr6/Tmp4 11. Grr7/Tmp4 12. Grr8/Tmp4 CC2Sup 13. Grr9/Tmp4 14. Grr10/Tmp4 Arma Foc Sup 15. Grr11/Tmp4 MeleeWeapon Mastery 16. Grr12/Tmp4 Arma Spec Sup 17. Grr13/Tmp4 18. Grr14/Tmp4 Slashing Flurry/Armor Spec (armatura media) 19. Grr15/Tmp4 20. Grr15/Tmp5 Nota: l'armatura media è quella più leggera che puoi scegliere per Armor Specialization. La tempesta però "funziona" solo con armature leggere: la soluzione è quella di usare un'armatura in mithil media, così che essa sia considerabile come leggera
  4. No, "adult" è un termine ci si riferisce ai draghi puri. Il mezzodrago segue la progressione dei personaggi e per quanto drago non è puro. Per i personaggi le fascie di età sono 3: Middle Age, Old, Venerable (PH1, pag 109) I draghi vedono tale progressione: Wyrmling, Very young, Young, Juvenile, Young adult, Adult, Mature adult, Old, Very old, Ancient, Wyrm e Great wyrm. (MM1, pag 70) Il drago vampiro su draconomicon si riferisce al drago puro.
  5. +2 ai danni e al txc Tutti i talenti li trovi (in inglese) qui
  6. che si scrollerà di dosso in 1 round. Pensa davvero a quello che vorresti che il tuo pg facesse. Il guerriero è una buona idea, i talenti sono utili, però quelli non epici non è che aiutino molto ai livelli epici. Per esempio il bonus dato da Arma Foc Sup e Arma Spec Sup è quasi irrisorio. Invece attacco furtivo migliorato è a mio avviso più utile e fruibile per un ladro. Continuo ad essere contro all'idea del Duellante, perchè non vedo il punto di "arrancare" lungo quella classe (ai livelli epici le progressioni sono sempre più lente), ma il bello di DnD è provare un po' tutto, quindi... bè, fai quello che ti piace di più!
  7. Ciao! Innanzitutto qualche consiglio sulle armi: se vuoi sfruttare appieno attacco poderoso e vuoi stare sulle armi esotiche, ti consiglio di cambiare arma e sceglierne una a 2 mani, per esempio il Jovar (Atlante Planare) o usare la bastarda a 2 mani. Il Jovar è un'arma che fa 2d6 di danni e critico 18-20/x2. Se poi riesci ad averla di taglia grande e puoi usare gli strongarm bracers (usi armi di una taglia più grande senza malus) passi da 2d6 a 3d6 di danno. Gli stongarm barcers li trovi sul Magic Item Compendium. Se però la spada bastarda è LA tua arma (come è la mia incidentalmente) allora cerca di mettere le mani sul Perfetto Combattente e prendi un livello di Maestro delle Armi Esotiche e scegli la "prodezza" che ti consente di portare il bonus di For ai danni da 1.5 a 2 quando usi un'arma esotica a una mano con due mani. Inoltre ha anche l'effetto di farti considerare tale arma a due mani ai fini del poderoso. Ripetendo il discorso dello Jovar la tua spada bastarda passa da 1d10 a 3d6 di danno, con critico 19-20/x2. Ulteriore opzione: due spade bastarde! In questo caso ti consiglio di passare attraverso la strada della Tempesta (Perfetto Avventuriero), che ti consente di ridurre i malus al combattere con 2 armi. In questo caso i talenti MUST sono quelli della trafila combattere con 2 armi, più oversized TWF. Ripetendo ancora una volta il discorso del cambio taglia avresti due armi che fanno una 3d6+For di danno e l'altra 3d6+For/2 di danno, al prezzo di un -2 al txc. Visto che la mischia è il tuo pane quotidiano i talenti utili sono molti e quasi tutti richiedono livelli da guerriero: Arma Focalizzata (già presa), Arma Specializzata, Arma Foc Sup, Arma Spec Sup, Melee Weapon Mastery (Player's Handbook 2), Slashing Flurry (PH2) e Weapon Supremacy (PH2, ma richiede guerriero livello 18). Se non vuoi pagare per avere armi affilate o hai talenti da spendere puoi scegliere anche il talento Critico Migliorato. Infine discorso cdp. A parte le due già citate non me ne vengono in mente altre davvero utili limitatamente ai manuali a tua disposizione.
  8. Ciao, forse l'attacco in salto non è molto samurai, soprattutto perchè non fa parte dello "stile" di combattimento più comune. In ogni caso, sentiti libero di prenderlo, perchè in Giappone vi erano molte differenti scuole (dojo) e ognuna di esse seguiva lo stile caratteristico del maestro. Oggigiorno per evitare che tale patrimonio venga perduto, tali stili vengono studiati e applicati da chi pratica lo "Iaido", erede dell'arcaico "Iaijutsu". I praticanti fanno solitamente uso dello Iaito, ossia una katana senza il filo. (Si studiano le Forme, ossia i Kata, piuttosto che il combattimento, studiato da chi pratica il Kendo) Quindi è possibile avere un samurai con una katana, un samurai con due katane, con una katana e un wakizashi, con la naginata, ecc... Tornando in topic, mi vien da dire che la build proposta da KlunK è ineccepibile. L'unica cosa che cambierei è Robustezza Migliorata. Non tanto perchè non sia utile (1pf in più per livello non è da buttar via), ma perchè a mio avviso è l'unico talento che si può togliere per inserire un livello di maestro delle armi esotiche e acquisire così la "prodezza": Colpo Prodigioso (mod di For x2 quando attacchi con la katana a 2 mani e consideri l'attacco poderoso come se fosse portato da un'arma a 2 mani) Quindi, facendo copia-incolla dalla build di KlunK e sostituendo, ecco cosa ti propongo: 1° Arma focalizzata (spada bastarda) - bonus umano 1° Estrazione Rapida - bonus grr 1° Iniziativa Migliorata 2° Attacco Poderoso 3° Incalzare 4° Arma specializzata (spada bastarda) 6° Incalzare potenziato o Maestria 6° Volontà di ferro - bonus grr 7° Colpo Prodigioso (Maestro delle armi esotiche) 9° Critico Migliorato (spada bastarda) - bonus grr 9° Arma focalizzata superiore (spada bastarda) 11° Melee weapon Mastery (Player's Handbook II) - bonus grr 12° Combattere alla cieca 13° Arma specializzata superiore (spada bastarda) - bonus grr 15° Slashing Flurry (Player's Handbook II) 15° Armor Specialization (Player's Handbook II) - bonus grr 17° Resistenza Fisica - bonus grr 18° Weapon Supremacy (Player's Handbook II) 19° Duro a Morire - bonus grr In questa build hai meno pf, ma la possibilità di fare più danni in mischia (quindi For da massimizzare)
  9. Il template Drago Vampirico si può applicare solo ad un drago di età almeno adulta, quindi il mezzodrago vampiro non si riesce a creare purtroppo. Qualcosa di carino potrebbe venir fuori con la sola template mezzodrago, scegliendo il Drago d'Ombra (Shadow Dragon) come progenitore. Sul sito Crystalkeep puoi trovare molto materiale utile suddiviso in file .pdf, in particolare trovi qui il pdf con tutti i template.
  10. Ciao, visto che non potete usare il manuale dei livelli epici, ritengo che le scelte possibili/sensate siano le seguenti: - finire con il ladro: di sicuro non fai altro che migliorare quello che già hai, quindi non può essere male. - discepolo del drago: se ritieni che sia il caso di migliorare le tue caratteristiche fisiche, forse può essere una buona opzione, anche se questa classe non mi ha mai convinto dal punto di vista dell'ottimizzazione del personaggio. Di certo l'arma a soffio fa figo. - duellante: secondo me non è il massimo dal punto di vista dell'efficienza, il vero vantaggio, a quanto dici nei post precedenti, lo otterresti al settimo livello, con parata elaborata. Mi sembra un po' tanto, soprattutto perchè ai livelli epici la progressione è molto lenta e quindi il vantaggio di tale talento arriverebbe un po' tardi. (E con 6 livelli alle spalle i cui vantaggi non sono così palpabili) - guerriero: perché no, il guerriero ti da molti talenti, quindi potrebbe essere una buona scelta, soprattutto se sei in grado di scegliere quelli più adatti al tuo pg. Poi puoi interrompere l'avanzamento ad un qualsiasi livello pari per massimizzare i vantaggi. - barbaro: ok, questa è un po' al limite, ma alla fine non serve ad altro se non a migliorare le tue capacità in combattimento (Ira) e lo schivare prodigioso si somma sia con i livelli di ladro che con quelli di assassino. - guardia nera: sei malvagio e fai attacchi furtivi. La guardia nera non fa altro che darti altri dadi di danno per il furtivo e aggiungere qualche incantesimo alla tua lista. E' una scelta da prendere in considerazione se hai un buon Carisma e ti capita di combattere contro creature che possono subire l'abilità di Punire il Bene della guardia nera. - mago+mistificatore arcano: attacco furtivo e progressione incantesimi piena; se vuoi avere qualche utile incantesimo questa strada potrebbe fare per te. Ai livelli epici sono abbastanza comuni mostri immuni ad attacchi furtivi e colpi critici, quindi delle buone armi ma soprattutto buone capacità combattive sono un must.
  11. peccato non possiate usarlo, ma comunque con tutti i talenti del guerriero una Comp. Armi Esotiche si riesce sempre ad infilare nella build, sempre che ti interessino le armi che ti ho presentato (tutte esotiche purtroppo)
  12. Warblade Umano/mezzodrago per la mischia, Crusader con una bella arma con portata per il controllo del campo di battaglia, Mago (Blaster) per una caterva di danni (o anche uno Psion), Ladro o Ninja (e sappiamo a che servono), Druido/Mago/Arcane Hierophant per supporto/buff e tutto il resto. Forse non sono le scelte ottime, ma a me sembra ben bilanciato. L'arciere potrebbe essere fatto da uno Scout/Ranger, anche se davvero la sua utilità nel gruppo è un po' limitata IMHO. Questo per un gruppo da 5/6 In 3 le cose sono un po' più complesse, in ogni caso ci vuole un picchiatore (Barbaro o una classe del ToB), un incantatore bello corposo (come un buon vino) e un tipico skill monkey. Altrimenti fare personaggi gestalt, ma questo dipende dal DM. A Questo punto ci sta bene un picchiatore/incantatore (un bel gish insomma), uno skill monkey molto versaltile (mago/ladro per intenderci) e il solito Druido/Mago, stavolta senza Arcane Hierophant, perchè le classi di questo genere sono sconsigliate.
  13. spero di non arrivare tardi sull'arma. Se il DM ti concede la Alternate Class Feature sul Guerriero, potrebbe valere la pena di prendere il Kensai (Dragon Magazine 310 se lo avete, altrimenti la trovi qui) In pratica rinunci alla competenza su tutte le armature tranne le leggere, e alla competenza su tutte le armi tranne le semplici e una marziale o esotica a tua scelta (Chosen Weapon). Inoltre il kensai ti consente di ottenere con l'arma scelta un +1 al TxC e ai danni. Questo bonus aumenta di 1 ogni 5 livelli. Mantieni la scelta di talenti tipica del guerriero i in più hai delle abilità che ti consentono di aumentare il numero di attacchi per turno. A questo punto l'arma scelta potrebbe essere lo Spadone, il Jovar (Planar Handbook), il Greathammer (Monster Manual IV o Races of Stone) o anche un'arma con portata come la Catena Chiodata. Il Jovar non è altro che uno spadone con critico più ampio (tipo scimitarra), mentre il greathammer è un martello con critico 19-20/x4 e danno 1d12. Dimenticavo: acquista gli strongarm bracers per usare armi di taglia Grande senza penalità (così i 2d6 o 1d12 diventano 3d6) Per quanto concerne i sette livelli da guerriero, personalmente te li sconsiglio, è sempre meglio uscire dal guerriero con un numero pari di livelli, così da avere il talento bonus. I livelli dispari non danno veramente nulla di importante!
  14. La classe del ToB è lo swordsage, che da accesso al maggior numero di scuole e manovre tra le classi base. Per un bel pg tattico le classi del ToB vanno benone, soprattutto il Warblade che ha manovre che consentono di fare azioni, come sbilanciare, in modo migliore rispetto a un combattente con gli appositi talenti. Visto il tipo di pg il Crusader o il Warblade mi sembrano i più azzeccati. Come talenti poi c'è il sempre classico Stormguard Warrior, che per un pg del ToB è un must! Per i talenti Epici, Critico Distruttore e Critico Soverchiante sono molto belli e utili.
  15. Mi sembra strano che per i picchiatori nessuno abbia proposto una build con le classi del ToB!! Un bel Warblade/Crusader/Master of The Nine non mi sembra male. Penso che ci siano persone ben più abili di me nel costruire delle build, ma anche solo un semplicissimo Warblade20/Crusader20 è molto divertente da giocare, soprattutto perchè partite direttamente dal livello 40, quindi non occorre ottimizzare l'avanzamento. Ti trovi un'arma di taglia grande e per quanto concerne oggetti magici e incantamenti guardi il Magic Item Compendium, il Tome of Battle e il Manuale dei Livelli Epici. Altra eventualità è quella di creare un avanzalmento di questo tipo: Warblade16/Crusader20/Guerriero4 e sfrutti la serie Arma Focalizzata del Manuale del Giocatore e soprattutto la serie Melee Weapon Mastery del Player's Handbook II. I livelli di Guerriero possono essere utili per racimolare qualche talento in più. Sul manuale dei livelli epici c'è sempre il classico Critico Devastante e Critico Soverchiante. Per la razza consiglio il mezzodrago con la riduzione del modificatore di livello proposta in Arcani Rivelati. Ciao!
  16. Bè, il primo amore non si scorda mai: spada bastarda a 1 o 2 mani! Anche se ultimamente mi piace molto lo Spadone, il Jovar (Planar Handbook) e il Greathammer (Monster Manual IV), tutti di taglia grande!
  17. Paladine in Dragonlance, quando impersona Fizban è unico!!! O anche Zifnab nel ciclo di Deathgate!
  18. mmm, a mio avviso i talenti della serie difendere con 2 armi sono inutili, sono 3 e danno solo un +3 alla CA. Tanto vale passare alla Tempesta: perdi i malus per combattere con 2 armi e ottieni comunque il +3 alla CA. EDIT: ecco una build: For: 15 Des: 16 Cos: 14 Int: 12 Sag: 10 Car: 8 Al livello 4 potenzi la Destrezza e all'8 la Forza liv1 Guerriero - Arma Foc (Katana), Schivare, Combattere con 2 armi liv2 Rodomonte liv3 Rodomonte - Mobilità liv4 Guerriero - Attacco Rapido liv5 Guerriero liv6 Guerriero - Combattere con 2 armi migl, Arma Spec (Katana) liv7 Tempesta liv8 Tempesta liv9 Tempesta - Critico Migl (Katana) liv10 Tempesta Oggetti magici - Slot Polsi: Bracciali dell'armatura naturale Mani: Guanti della Destrezza Testa: Cappello del Cammuffamento Anello: Anello di Protezione Spalle: Mantello della Resistenza Collo: Amuleto della Salute Fianchi: Cintura della Battaglia (Belt of Battle) In tal modo con i livelli di rodomonte migliori le caratteristiche difensive e offensive (applichi la Des al TxC) e con la Tempesta riduci le penalità al combattere con 2 armi e alla difesa
  19. Aggiungo anche il mio commento. Premetto che non leggo vagabond, ma ho letto sia il libro dei cinque anelli, che il bellissimo romanzo di Eiji Yoshikawa: Musashi. Musashi per la maggior parte della sua vita ha fatto uso del bokken (ossia un simulacro in legno della katana) negli scontri (tra tutti quello contro Kojirō Sasaki aka Ganryu). Il problema è che in DnD un'arma in legno tipicamente fa danni non letali, mentre il bokken di Musashi è tutto tranne che non letale. Quindi, o il master ti concede danni letali sopra un certo valore del lancio di d20 (es, da 15 a 20 il danno è letale), oppure opti per una katana, o meglio per 2. Infatti nel libro dei 5 anelli ricorre spesso l'idea dell'impugnare in due mani due armi, piuttosto che una. Ecco il link Personalmente lo farei combattente con 2 armi, ovviamente con il talento arma sovrabbondante. Le classi possono benissimo essere Guerriero e Kensei. Il primo per avere una vasta scelta di talenti, il secondo perchè non è altro che la trasposizione in 3.5 del samurai di Oriental Adventures (daisho ancestrale su tutti). Talenti interessanti si trovano sul PHII, ma non lo potrete usare purtroppo. Sul perfetto avventuriero c'è la Tempesta, magari potrebbe essere comoda qualora volessi intraprendere la via delle 2 spade. Poi, riguardo al voto di povertà... mi sembra del tutto fuori luogo! Musashi non è certo un personaggio eroico nei termini dati da DnD e non lo vedo nemmeno come personaggio di allineamento buono. L'allinemento è difficile da descrivere, il suo obiettivo era la perfezione nella Via della Spada (Ken-do), quindi potremmo vederlo come un individualista. Nella prima parte della sua vita fu di certo caotico (fino a Sekigahara - 1600), poi decisamente disciplinato (come un monaco). Forse LN potrebbe andare bene. Caratteristiche: Su tutte Destrezza e Costituzione. Poi le altre. Vedrei bene il grido Kiai: lo cita molte volte nel libro dei 5 anelli ed è alla base della Via della Spada. Ora non ricordo dove, ma c'era un talento (3.0, 3.5?) che consentiva di usare Arma Accurata sulla Katana. Quello sarebbe l'optimum. La Destrezza è importante perchè il samurai deve colpire l'avversario dove la corazza si apre ed è più vulnerabile. Nel Kendo i colpi vengono portati appunto in tali posizioni (Men, Kote, Do, Tsuki), ma non con troppa Forza. Troppa Forza fa sbilanciare il combattente e inoltre il samurai deve essere agile, meglio un colpo schivato che un colpo parato (anche perchè non si usava lo scudo). Quindi ottimi riflessi e agilità (chi ha detto rodomonte?) La selezione dei talenti potrebbe essere la seguente: Arma Foc, Arma Spec, Arma Spec Sup, Arma Foc Sup; Comb 2 Armi, Comb 2 Armi migl, Comb 2 Armi sup; Comb 2 Armi sovrabb; Maestria in Comb, Sbil migl; Grido Kiai, Grido Kiai sup; Crit migl; Att Pod, Att in Salto, Incalzare, Inc Pot; Se usi un'arma affilata sostituisci Crit Migl con Iniz Migl. Questa selzione è fattibile per un Grr puro, con multiclasse puoi eliminare quelli che ti sembrano meno utili. Ciao!
  20. Ciao, sto facendo un personaggio quasi identico (è umano-mezzodrago e non usa manovre della scuola WR) e devo dire che sono d'accordissimo con Hungryghoul, soprattutto riguardo Robilar's Gambit (PHII). Con Riflessi in Combattimento e una destrezza del genere, riesci a dire la tua anche in fase difensiva (la miglior difesa è l'attacco). I talenti da guerriero sul PHII sono davvero carini: Melee Weapon Mastery da dei bonus utili e slashing flurry ti aggiunge un attacco (con penalità -5 al TxC ma tant'è). Infine ci sarebbe Weapon Supremacy, davvero bello, ma per arrivarci prima del livello 20 devi multiclassare il Warblade con 2 livelli di guerriero e prenderlo così al 20°. I due livelli di guerriero ti concedono 2 talenti, uno lo usi per Weapon Supremacy, l'altro per il sempre utile Arma Specializzata Superiore. Magari potresti inserirli uno al 17° e l'altro necessariamente al 20°, così da usufruire di ASS fin da subito. Ciao!
  21. Warblade/Guerriero Warblade/Crusader Warblade/Crusader/Swordsage (eccelso) Crusader/Guerriero Insomma, si vede che mi piace il ToB?
  22. Ombra e Blu (colpa di Dragonlance eheh)
  23. Sarò classico, ma lo spadone fa sempre la sua porca figura: 2d6 (ossia dai 2 ai 12 danni) e critico ragionevole. Se poi lo si prende di taglia superiore, si passa a 3d6. La catena chiodata mi piace se accoppiata con una build ben strutturata, ma non l'ho mai usata. Per passione però adoro la spada bastarda, non è il massimo a livello di costruzione del personaggio, però dà quel sapore in più! (Forse è per questo che la spada lunga non mi ha mai ispirato) Infine l'arco gigante composito: mai sottovalutare un bell'arco!
  24. Visto che sto iniziando a conoscere il ToB, non è che potresti spiegare come si fa ad arrivare a così tanti attacchi in un turno? 4+3 con l'arma primara e secondaria, altri 2 se si possiede il talento Slashing Flurry, time stands still me li raddoppia, ma poi? Me ne sono persi 11. E la Belt of battle su che manuale o WE la trovo?
  25. Talenti: Prodezza Epica (+1 TxC, lo puoi prendere più volte) Arma Foc Epica (+2 TxC) se poi usate il PH2 c'è sempre il Ranged Weapon Mastery (+2danni e al TxC, +20 piedi di incremento di gittata), ma richiede Arma Specializzata (che forse hai ottenuto con livelli di guerrierio o, che puoi ottenere con qualche oggetto magico) Poi non so, alza la destrezza alle stelle, non dovrebbe essere un problema (oggetti magici, tomi, ecc...), anche con talenti (Destrezza Possente) Altri talenti che aiutano sono Accuratezza Prodigiosa (ignori la copertura del bersaglio, a meno che non sia totale), Morte dei Nemici (TS Tempra o morte) e Nemico Prescelto Migliorato (aumenta anche il TxC contro i nemici prescelti). Magari posta i talenti che hai e le stats del pg, così ci dai un'idea più precisa (anche sapere quali manuali puoi usare non sarebbe male)

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