Tutti i contenuti pubblicati da Pau_wolf
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cambiare forma e spionaggio
si una volta la storia puo reggere, però non tutte le guardie del mondo fanno il tiro al sorcio
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cambiare forma e spionaggio
va be anche un gatto... tipo la razza "tibbit" che si trasforma in gatto a volontà e tutto il tempo che vuole...
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Griglia di battaglia online
ho sentito che lo offre il sito ufficiale della Wizards... se compri 1 manuale della 4° edizione, ci trovi un codice da inserire sul sito. In quel modo accedi a vari servizi online per DM, inclusa la griglia
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cambiare forma e spionaggio
secondo voi i personaggi che cambian forma possono rovinare l'esito di un'avventura di spionaggio o di infiltrazione? Mettiamo che voglio fare una fortezza gigantesca sorvegliata, e i PG devono scoprire i piani di battaglia che sono al suo interno. Un druido nel gruppo si trasforma in topolino (e può trasformarsi per parecchio tempo, 1 ora per livello...) e va dentro. Praticamente passa inosservato, ha +20 a camuffarsi (oltre ad altri possibili modificatori magici o di abilità), non deve parlare (quindi nn tradisce il travestimento) e magari neanche viene visto. Praticamente può infiltrarsi senza combattere nessuno e senza spremersi il cervello in piani di infiltrazione (come magari voleva il DM). Potrei far avere "visione del vero" e "vedere invisibilità" alle guardie, dato che in un mondo fantasy si sa che la magia permette di passare inosservati, ma dopo il mondo sembrerebbe un posto dove nessuno può fidarsi di nessuno perchè chiunque e qualsiasi animale potrebbe essere una persona camuffata magicamente. Voi come la pensate, il concetto di cambiare forma stravolge la campagna?
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Warlock
il warlock non è poi così ripetitivo secondo me. O almeno in neverwinter nights 2 era abbastanza divertente, ma forse perchè controllavo tutti i PG assieme (il warlock era il nonno di Shandra). Per aggiungere varietà si potrebbe farlo multiclassare, tanto i suoi incantesimi sono infiniti, non ci perde granchè. Uno stregone invece ci perde incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti, inoltre stregoni e maghi si basan solo sugli incantesimi e hanno un bab e un dado vita penoso, il warlock può fare a meno di qualche livello di incantatore per essere più versatile e meno ripetitivo
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[Altro] Pathfinder
ma tu parli della 3.5 o della 3.75? Nella 3.5 è vero c'è l'orso guerriero che da +15 alla forza, ma è anche vero che il barbaro non può trasformarsi sempre in orso, solo un numero d volte al giorno (inferiore al numero d volte in cui va in ira)
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[Altro] Pathfinder
se qualcuno inizia un'impresa di traduzione me lo dica che son disposto ad aiutare
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trasposizione di Diablo 2 in D&D
vorrei fare una campagna D&D basata sul videogioco Diablo 2. Non so quanti di voi lo conoscano, è un gioco parecchio powerplayer (quindi pure la mia campagna sarebbe solo combattimenti e esplorazioni di dungeon) e d recente è uscito il terzo capitolo. Accetto suggerimenti per rendere meglio la trasposizione (magari da chi conosce il gioco, ma cmq ho anche aggiunto spiegazioni), intanto ho pensato queste cose che leggete sotto. Diablo era high magic, quindi pure il barbaro un po di magia la sapeva usare - Paladino (in D&D, Maresciallo): il Paladino di Diablo 2 ha varie aure come il maresciallo di D&D... solo che il paladino di Diablo 2 aveva anche incantesimi (alcuni anti-non morti) e capacità curative, quindi magari il maresciallo dovrebbe anche avere qualche livello da Paladino - Druido (rimane Druido anche in D&D): il druido aveva le magie di fuoco e ghiaccio, evocava orsi, lupi e corvi x aiutarlo a combattere, poteva trasformarsi in lupo mannaro o orso mannaro. In pratica nn è troppo diverso dal druido D&D, non ha bisogno di modifiche - Incantatrice (stregone femmina): l'incantatrice di diablo è il PG piu simile al mago di D&D. Fisicamente debole, ha incantesimi devastanti di ghiaccio, elettricità e fuoco. Dato che in diablo 2 gli incantesimi si lanciavano in abbondanza (col mana, e il mana si rigenerava col tempo, specialmente per l'incantatrice), ho pensato di darle accesso ai talenti di riserva legati a ghiaccio, fuoco ed elettricità. - Necromante: il necromante di Diablo 2 era anche un discreto combattente da mischia, per nulla simile al mago di D&D (piuttosto al chierico). Aveva le "maledizioni", che permettevano di indebolire i nemici in vari modi, poteva evocare scheletri, zombi e golem, e infine accedeva alle magie di veleno e ossa (tipo scudo d'ossa, muro d'ossa, lancia d'ossa ecc). Per rendere tutto questo in D&D, direi di farlo necromante/chierico neutrale (che comanda nn morti) e poi anche teurgo mistico (o meglio ancora necromante puro), con accesso ai talenti di riserva dell'acido (dato che non c sono molti incantesimi velenosi in D&D) e ad incantesimi come "evoca non morti". Oppure potrebbe anche essere "lama iettatrice", visto che ha le maledizioni? Forse no, la lama iettatrice ha troppo pochi incantesimi ed è troppo simile al guerriero - Assassina: l'assassina di diablo 2 lanciava trappole, aveva vari attacchi di arti marziali ed era l'unica a poter usare i Katar, e una dei 2 soli personaggi (assieme al barbaro) con la possibilità di combattere con 2 armi. Inoltre aveva varie capacità da ombra danzante (o da ninja del perfetto avventuriero), tipo sparire nelle ombre e creare un'ombra che combatteva al suo fianco, o creare una barriera di lame che danneggiava chi la attaccava, o permettere alle sue armi di fare danni da veleno, da fuoco, da ghiaccio o elettrici. Quindi potrebbe magari essere un ninja/monaco/ombra danzante. E lei e il barbaro sarebbero gli unici 2 PG a cui permetto di accedere ai vari talenti per combattere con 2 armi. - barbaro: il barbaro aveva i vari "domini" delle armi, tipo "dominio dell'ascia" o "della spada" o "della mazza", che avevano la funzione di aumentare tiri x colpire e danni, come "arma focalizzata" e "arma specializzata". Poteva andare in ira, fare balzi che aumentavano i danni all'atterraggio, aveva tanti tipi d colpi che permettevano di fare + danno (e magari stordire), poteva combattere con 2 armi (solo lui e l'assassina possono), aveva alcuni modi "speciali" suoi di usare le armi da lancio (tipo lanciarne 2 in una volta o lanciarle per formare un turbine), aveva un attacco simile all'attacco turbinante di D&D, e poteva andare molto + veloce e correre + a lungo di altri PG (come il barbaro che fa 3 m in +). Quindi direi che un barbaro/guerriero rende bene l'idea - amazzone: l'amazzone se la cavava bene con le armi a distanza (arco e giavellotto) e un po meno in mischia. Poteva rendere infuocate o congelanti le frecce, o addirittura farle diventare muri d fuoco (o quelle d ghiaccio intrappolavano in 1 blocco d ghiaccio i nemici). Oppure poteva lanciare una freccia che poi diventava tripla, o una freccia intelligente. Oppure, i giavellotti diventavano velenosi o fulminanti. Poi poteva anche creare un ologramma di se stessa, evocare una valchiria x combattere al suo fianco, schivare meglio i colpi (con una possibilità data in percentuale), aumentare i danni delle armi (con un'abilità chiamata colpo critico), lanciare 1 freccia che perforava 1 nemico e colpiva pure quello dietro... e basta così direi. Quindi il ranger/arciere arcano le si addice meglio (anche se è umana)?
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[Altro] Pathfinder
in effetti è difficile, devi registrarti, mettere nel carrello pathfinder (quello free), cliccare "personalizza il prodotto" (o qualcosa del genere) e poi anche se nn si modifica niente puoi scaricare il manuale con le classi base
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sondaggio talenti per le skill
io in D&D no, ma in neverwinter nights prendevo sempre abilità focalizzata (guarire) perchè li le borse d guaritori ti ridanno pure pf. In D&D ho sempre fatto il master ma penso che sia altrettanto utile quel talento, perchè di recente hanno aggiunto parecchi mostri con effetti che si rimuovono solo usando guarire (come il sanguinamento che toglie 1 pf per round)
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[Altro] Pathfinder
si ma intanto se non sbaglio le regole base sono aperte a tutti sul sito, basta tradurle ecco ho scaricato il pdf gratuito.. c sono gli oggetti magici, le classi, i talenti, gli incantesimi, le abilità, i PE, il tesoro e come calcolare il LI. Mancano solo i mostri (si vede che quelli non necessitano di modifiche, avranno modificato il calcolo del GS x tenere i mostri così come sono, forse). Comunque a fine manuale dicono che anche questa 3.75 sta per essere modificata molto, anche se quella sarebbe il beta test. Ad agosto vedremo una versione + aggiornata, intanto stanno li a raccogliere i pareri dei fan
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migliorare la versione 3.5
io nn vorrei passare necessariamente alla 3.75, dato che poi sembra che cambino anche gli oggetti magici e altri dettagli... se cambian solo i privilegi di classe posso starci... ma poi che me ne faccio di tutti i manuali che ho? Sarebbero da convertire alla 3.75 e non so quanto sarebbero sgravati
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l'aura di un allineamento
si ma nn è solo a livello interpretativo la differenza
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migliorare la versione 3.5
non voglio un ribilanciamento ufficiale, voglio un modo ufficiale per ribilanciare. Magari per esempio una lista di talenti del perfetto guerriero o del manuale del giocatore II che possono potenziare il guerriero (che pare sia una schiappa)
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l'aura di un allineamento
si ma parla di dado vita, quindi un'aura di 1 guerriero livello 5 è uguale a quella di un paladino livello 5 perchè hanno lo stesso numero di dadi vita
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l'aura di un allineamento
si ma a livello regolistico quale sarebbe la differenza? L'aura di bene di un paladino cos'ha di diverso, dovrebbe avere qualcosa in piu rispetto a quella del guerriero LB...
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migliorare la versione 3.5
ho notato leggendo il topic su pathfinder che sostenete tutti che le classi base (specialmente il guerriero) della 3.5 siano ancora poco bilanciate. Io non sono abbastanza esperto di regole per stabilire se sia vero, vi crederò in parola. Però sono un perfezionista, e mi chiedo se esiste un modo per equilibrarle meglio senza passare all'edizione 3.75... magari qualche cdp ufficiale, qualche talento, qualche privilegio d classe alternativo o qualche regola strana (ma sempre tra il materiale 3.5 ufficiale) può fare in modo d rendere le classi piu equilibrate?
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parliamo di incarnum
le classi sono equilibrate? E si adatterebbero bene ad una campagna assieme alle classi del manuale del giocatore, oppure finirebbero per offuscarle xchè hanno + versatilità?
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[Altro] Pathfinder
c'è in atto qualche progetto di traduzione per questa versione? In tal caso sono disposto a prendere parte
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l'aura di un allineamento
che differenza c'è tra l'aura di un chierico o paladino e l'aura di tutte le altre classi? Perchè l'incantesimo "individuazione del male" (e le varianti x individuare altri allineamenti) non spiega nello specifico la differenza tra l'aura di un paladino e quella di un guerriero legale buono. O la differenza tra quella di un chierico caotico malvagio e un bardo caotico malvagio. Eppure chierici e paladini hanno il privilegio di classe di emanare un'aura.
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incantesimi che ti indeboliscono
qualcuno sa dirmi se c'è un modo che permetta ad un PG di lanciare incantesimi + potenti al prezzo di farsi dei danni? So che esiste una cdp per fare questo (ma nn ricordo quale), ma io preferirei un talento o un oggetto magico
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Riduzione del danno
tra le regole extra c'è quella del ferimento... esistono talenti che permettono di "ferire", alcuni mostri lo sanno fare di loro e anche alcune armi han questa capacità. Ferire significa che dopo aver subito il danno, il bersaglio di un ferimento perde 1 pf per round finché non viene curato con "guarire" o con 1 incantesimo cura ferite. Volevo sapere se la riduzione danno si applica in caso di ferimento, perché non so se sia così
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incantesimi del warmage
l'ultima frase che hai detto risponde alla mia domanda il punto è che sul perfetto arcanista il mago combattente aveva tanti incantesimi in più rispetto al mago combattente del manuale delle miniature... poi lo so anche io che il mago combattente li lancia spontanei, però li impara come il chierico, ossia li "sblocca" tutti quando è di livello abbastanza alto. Può darsi che il manuale delle miniature sia della terza edizione e non della 3.5
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incantesimi del warmage
ragazzi, ma il "mago combattente" quanti incantesimi dovrebbe avere? Nel manuale delle miniature ne ha pochissimi, nel perfetto arcanista ha tutti quelli nuovi di quel manuale + molti di invocazione del manuale base. Dato che il mago combattente li impara allo stesso modo del chierico, mi chiedo quale delle 2 liste sia meglio, se quella ben fornita del perfetto arcanista o quella minima del manuale d miniature
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parliamo di incarnum
ragazzi, mi spiegate un po come funzionano le regole sull'incarnum? Io ho capito che l'incarnum serve a far materializzare dal nulla le armi dei PG... e quali manuali ci sono in Italia legati a questo sistema? E quali manuali in inglese?