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Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020 Ne Il Leone, La Strega e L'Armadio di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia. (Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruolo, quindi ricordiamoci che si applica il Principio dell’uso dei media lineari come esempi per i GdR.) Lewis se la cava, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi, quindi è piuttosto facile per lui (a) far sì che i bambini decidano di esplorare la casa stanza per stanza e (b) far sì che Lucy entri nell’armadio per cercarne il fondo. Sia chiaro: questa non è cattiva scrittura. Tutto ciò che i bambini fanno è perfettamente ragionevole e completamente giustificato. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un GM che conduce questa avventura per quattro PG, ci sono diversi modi in cui la cosa potrebbe andare: Tutti i PG trovano insieme il portale dell’armadio. Alcuni PG trovano il portale, tornano indietro e guidano gli altri a Narnia. Un PG trova il portale da solo, torna indietro e scopre che il portale è “svanito” a causa della sua strana metafisica (ma un’indagine rivela che ritorna). I PG entrano nel portale separatamente (o in gruppi diversi) e finiscono per stringere alleanze indipendenti con diverse fazioni ostili di Narnia. Ma, ovviamente, l’esito di gran lunga più probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano mai a Narnia, giusto? Anche se stessero LARPando in tempo reale, potrebbero non entrare mai in quella stanza. E, anche se lo facessero, potrebbero benissimo non pensare mai: “Provo a infilarmi dentro l’armadio e vedere se riesco a toccarne il fondo”. E mi sembra che, seduti attorno a un tavolo, sia ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che proprio questa è l’azione che dovrebbero compiere. (Oppure, se dicono qualcosa come “Vado in giro finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza rischia di non essere molto soddisfacente. Trasformare tutto in un location-crawl produce risultati simili, perché la densità di contenuti interessanti è troppo bassa.) Il mio punto è questo: premesse che funzionano benissimo in narrazioni lineari di altri media non funzionano affatto quando vengono usate in un GdR. Quindi, se usi quelle narrazioni lineari come modello per preparare un’avventura GdR, rischi di ritrovarti molto frustrato. SoluzioniUn modo per gestire la cosa è usare un scene-framing aggressivo: Questo funziona, ed è basato sull’identificare correttamente dove si trova la premessa attiva — il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, il punto in cui diventano consapevoli che una certa azione o tipo di azione è disponibile). In questo caso, la premessa non è “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore” (perché non è chiaro che azione dovrebbero compiere), ma piuttosto “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “attraversare il portale” è un’azione chiara e sensata). Ci sono però degli svantaggi nel scene-framing aggressivo: i giocatori tendono a sentirsi meno immersi e ad avere meno senso di “possesso” del gancio. Se gestito male, può facilmente farli irritare perché si sentono costretti a fare cose che non vogliono fare. Esistono strutture meccaniche che possono mitigare il problema (come i compel di Fate), ma raramente risolvono tutto. Quindi, se siamo fermi a “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè che li agganci all’avventura)? La prima cosa che cerco quasi sempre di fare, quando progetto un’avventura, è rendere il gancio proattivo. È semplicemente più facile usare un gancio proattivo (cioè uno che va a cercare i PG) rispetto a uno reattivo che richiede ai giocatori di fare qualcosa per scoprirlo (per esempio perlustrare la casa finché non trovano l’armadio). Per esempio, potremmo far uscire qualcosa da Narnia attraverso l’armadio: Una creatura strana (magari un boggart?) che si scatena per la casa, rompe cose e fa sì che la signora MacReady dia la colpa ai bambini. Profughi in fuga dalla tirannia della Strega Bianca. I lupi della polizia segreta che danno la caccia ai profughi. Agenti della Strega Bianca che cercano di rapire uno dei bambini e riportarlo indietro attraverso l’armadio. Quando i PG interrogano questi PNG o ne seguono le tracce, verranno condotti all’armadio. In alternativa, puoi riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “dovete cercare per la casa per trovare l’armadio magico” se i PG non sanno che l’armadio magico esiste (ed è proprio quello che dovrebbero scoprire). Ma puoi dare loro un’altra ragione per cercare nella casa, durante la quale incontreranno l’armadio. Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il testamento. Introduci una struttura di gioco in cui i bambini guadagnano PX giocando a giochi dell’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione randagio entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini di trovarlo prima che arrivi il prossimo gruppo in visita. Un’altra opzione — o un complemento — è usare ganci multipli. Spesso è una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: inserisci più ganci così, anche se i PG ne mancano alcuni, è comunque probabile che ne colgano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è il ritrovamento permissivo degli indizi, e spesso puoi ottenere un effetto simile tramite ganci organici, cioè ganci che emergono dalle azioni dei PG invece di essere pianificati in anticipo.) Per esempio, invece di rendere magico solo l’armadio, potremmo dire che tutta la tenuta è magica e/o che c’è una potente magia fatata che cerca di attirare i bambini a Narnia. Qualunque cosa facciano, possiamo improvvisare un gancio che li conduca lì. Vanno a giocare a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte? I bastoncini scompaiono attraverso un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano il cuoco a preparare la cena? Scoprono un passaggio segreto dietro la rastrelliera del vino in cantina. Leggono in biblioteca? Aprono un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di design Ma l’armadio non è un portale magico perché è fatto con legno di Narnia? Come lo concili con portali ovunque? Primo: stiamo usando il libro solo come esempio. In pratica stai progettando un’avventura tua e puoi fare quello che vuoi. Secondo: questo è in realtà un esempio interessante. Lewis non sapeva che l’armadio fosse fatto di legno di Narnia quando scrisse Il leone, la strega e l’armadio. Era solo un’idea figa, e poi ha costruito la continuità dopo. Possiamo immaginare lo stesso nella nostra campagna: i PG giocano a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte e tu improvvisi un ponte magico; più tardi ti viene in mente che il ponte potrebbe essere stato costruito con legno di Narnia. Oppure il libro magico in biblioteca si rivela essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco, sei libero di costruirci sopra. Terzo: se è importante che il portale sia proprio l’armadio fatto di legno narniano — per l’avventura, per la tua metafisica o semplicemente per gusto personale — allora usa una delle altre opzioni. E se invece ti serve davvero una premessa reattiva? Per esempio, vuoi davvero che i PG inciampino casualmente nell’armadio? In quel caso, devi avere altre premesse attive nella casa per tenere impegnati i giocatori finché la premessa reattiva non entra in gioco. In pratica, ci sono altre avventure (o almeno cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che accadono nella villa. E, a un certo punto, durante quelle avventure, l’armadio compare. (O magari compare più volte come parte dello sfondo, finché la rivelazione non avviene.) Puoi anche adottare un approccio più rilassato chiedendo a ogni giocatore di descrivere com’è una giornata tipo nella casa per il suo personaggio. Questo inquadra le dichiarazioni d’azione a un livello sufficientemente astratto da evitare la gestione minuto per minuto, ma rende chiaro che la premessa attiva è la definizione della routine (in questo caso, il “nuovo normale” dei bambini). Domande del tipo: Dopo aver salutato il Professore e essere andati a dormire la prima notte, che piani fate per il giorno dopo? Se piove e non potete uscire, cosa fate? È passata una settimana e vi state annoiando. Come cambiate aria? Quello che cerchi come GM è l’occasione per dire: “Mentre fate questa cosa, notate questo armadio, ed è lì che iniziano le avventure…” Col tempo, in una campagna, il gruppo sviluppa spesso un’idea condivisa di cosa sia una “giornata normale”. Questo rende più facile proporre ganci aggressivi senza che i giocatori si sentano i piedi pestati… e torniamo al punto di partenza. Nota In un gioco fortemente narrativo puoi usare una variante di questa tecnica dando direttamente controllo narrativo ai giocatori. Potresti dire al giocatore di Peter: “Da qualche parte in questa casa c’è un portale per la terra magica di Narnia. Cos’è?”. Dopo che risponde “un armadio”, puoi chiedere al giocatore di Lucy: “E come lo trovi?”. Approcci simili, usando le meccaniche specifiche dei giochi narrativi, sono abbastanza comuni. Rifiutare la chiamataA volte i giocatori incontrano il gancio e lo rifiutano. Spesso non c’è nulla di sbagliato in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del Viaggio dell’Eroe campbelliano™! (E se stai conducendo una sandbox, dovrebbero esserci così tanti ganci in giro che sarebbe strano se i PG non ne rifiutassero alcuni.) Il rifiuto può avvenire anche involontariamente. Per esempio, potresti progettare la metafisica dell’armadio in modo che il portale funzioni solo a intermittenza, aspettandoti che i giocatori indaghino e capiscano i tempi. Invece Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo racconta agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi pensano che stia solo raccontando storie. Più tardi Lucy torna nell’armadio e stavolta Edmund la vede e la segue. E tu pensi: “Fantastico! Ora dovranno crederci!”. Ma poi il giocatore di Edmund tira sul suo tratto Bugiardo, fallisce, e dice: “Oh sì, io e Lucy stavamo giocando — fingendo che la storia del paese nell’armadio fosse vera. Per divertimento, ovviamente. Non c’è niente lì.” Ne nasce del roleplay incredibile tra i PG, ma il gancio dell’armadio è stato di nuovo rifiutato, e la situazione è diventata così spiacevole che ora Lucy evita l’armadio per paura di essere presa in giro e gli altri non vogliono nemmeno parlarne. In una sandbox potresti tranquillamente lasciar perdere l’armadio (ci sarebbero altri ganci). E anche se stai conducendo un’avventura specifica (dovremmo giocare a Narnia, non restare bloccati nella villa!), può benissimo succedere che ciò che nasce dal rifiuto sia più che sufficiente a intrattenere tutti per un’intera sessione. (La questione delle bugie di Edmund, per esempio, è molto interessante e può avere conseguenze a lungo termine davvero affascinanti. Non soffocarla.) In ogni caso, di solito vorrai riproporre il gancio — perché è lo scenario previsto o perché fa parte dell’ambiente e continuerà naturalmente a incrociare i PG. Se hai progettato un’avventura con ganci multipli, spesso questo avviene in modo organico. C’è una tendenza naturale a rendere il ritorno del gancio più aggressivo — “l’hanno mancato la prima volta, quindi ora glielo sbatto in faccia”. Ma spesso (non sempre) è la scelta sbagliata. I giocatori hanno scelto di rifiutare il gancio. È una scelta significativa, e ignorarla deliberatamente è railroading. (È più o meno quello che fa Lewis nel libro: i bambini vengono inseguiti senza tregua della signora MacReady finché non hanno altra scelta che saltare tutti insieme nell’armadio. Ma, appunto, è un libro.) Anche se i giocatori hanno semplicemente mancato il primo gancio, di solito non serve renderne aggressivo un secondo. Se l’hanno proprio mancato, il secondo è di fatto il primo. Se l’hanno frainteso, il secondo rafforzerà il primo. (“Ah! Ecco cosa significavano quelle rune strane!”) L’eccezione è quando il rifiuto del primo gancio comporta conseguenze evidenti e aggressive. Se i PG ignorano la banda di Vecchio Joe che minaccia di bruciare il ranch… beh, il ranch che brucia è un gancio piuttosto aggressivo. Giocatori ProattiviI giocatori proattivi sono quelli che intraprendono azioni anche quando non è stata loro presentata una premessa attiva. Per esempio, in una mia open table di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio della zona e creare un monopolio, alzando i prezzi. Sapevano che erano stati scoperti dei vampiri e avevano previsto un picco della domanda. Il risultato è stata la nascita della Mafia Halfling, che è diventata una presenza pervasiva nella campagna. Quello è gioco proattivo: non avevo inserito nessun gancio “compra tutto l’aglio e fonda una mafia”. Al contrario, nella mia attuale open table di Blackmoor uso un sistema di XP per interessi speciali che incoraggia esplicitamente i PG a fondare società filantropiche. Quindi quando uno dei PG ha creato la Fondazione per la Sensibilizzazione e il Soccorso contro i Vampiri è stato fantastico, ma non era gioco proattivo: la struttura meccanica offriva già quella premessa. Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (Ed è ok.) Ma spesso i giocatori proattivi nascono nella sandbox: quando sono sommersi di ganci e diventa chiaro che sono loro a scegliere cosa fare, spesso fanno il salto e capiscono che non devono solo scegliere, ma creare. Se dici: “Siete arrivati alla casa del Professore. Che fate?”, un gruppo reattivo ti guarderà in silenzio. Ma se hai giocatori proattivi, non sentirti obbligato a lanciare subito ganci. Lascia che siano i Pevensie a dirti cosa fanno e segui la loro iniziativa, dando loro la ricompensa enorme di sapere che l’azione che hanno creato loro è quella che mette tutto in moto. È il giocatore proattivo che dirà, senza stimoli: “Esploro la casa!” Link all'articolo originale The Alexandrian » The Lion, the Witch, and the Scenario Hook
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Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Portare i giocatori dentro l'avventura è cosa per niente scontata: meglio catapultarceli a forza o accompagnarli passo passo? E cosa fare se proprio non voglio abboccare all'amo che abbiamo teso loro? Vediamo una interessante disamina sull'argomento, prendendo spunto dalla letteratura. Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020 Ne Il Leone, La Strega e L'Armadio di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia. (Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruolo, quindi ricordiamoci che si applica il Principio dell’uso dei media lineari come esempi per i GdR.) Lewis se la cava, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi, quindi è piuttosto facile per lui (a) far sì che i bambini decidano di esplorare la casa stanza per stanza e (b) far sì che Lucy entri nell’armadio per cercarne il fondo. Sia chiaro: questa non è cattiva scrittura. Tutto ciò che i bambini fanno è perfettamente ragionevole e completamente giustificato. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un GM che conduce questa avventura per quattro PG, ci sono diversi modi in cui la cosa potrebbe andare: Tutti i PG trovano insieme il portale dell’armadio. Alcuni PG trovano il portale, tornano indietro e guidano gli altri a Narnia. Un PG trova il portale da solo, torna indietro e scopre che il portale è “svanito” a causa della sua strana metafisica (ma un’indagine rivela che ritorna). I PG entrano nel portale separatamente (o in gruppi diversi) e finiscono per stringere alleanze indipendenti con diverse fazioni ostili di Narnia. Ma, ovviamente, l’esito di gran lunga più probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano mai a Narnia, giusto? Anche se stessero LARPando in tempo reale, potrebbero non entrare mai in quella stanza. E, anche se lo facessero, potrebbero benissimo non pensare mai: “Provo a infilarmi dentro l’armadio e vedere se riesco a toccarne il fondo”. E mi sembra che, seduti attorno a un tavolo, sia ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che proprio questa è l’azione che dovrebbero compiere. (Oppure, se dicono qualcosa come “Vado in giro finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza rischia di non essere molto soddisfacente. Trasformare tutto in un location-crawl produce risultati simili, perché la densità di contenuti interessanti è troppo bassa.) Il mio punto è questo: premesse che funzionano benissimo in narrazioni lineari di altri media non funzionano affatto quando vengono usate in un GdR. Quindi, se usi quelle narrazioni lineari come modello per preparare un’avventura GdR, rischi di ritrovarti molto frustrato. SoluzioniUn modo per gestire la cosa è usare un scene-framing aggressivo: Questo funziona, ed è basato sull’identificare correttamente dove si trova la premessa attiva — il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, il punto in cui diventano consapevoli che una certa azione o tipo di azione è disponibile). In questo caso, la premessa non è “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore” (perché non è chiaro che azione dovrebbero compiere), ma piuttosto “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “attraversare il portale” è un’azione chiara e sensata). Ci sono però degli svantaggi nel scene-framing aggressivo: i giocatori tendono a sentirsi meno immersi e ad avere meno senso di “possesso” del gancio. Se gestito male, può facilmente farli irritare perché si sentono costretti a fare cose che non vogliono fare. Esistono strutture meccaniche che possono mitigare il problema (come i compel di Fate), ma raramente risolvono tutto. Quindi, se siamo fermi a “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè che li agganci all’avventura)? La prima cosa che cerco quasi sempre di fare, quando progetto un’avventura, è rendere il gancio proattivo. È semplicemente più facile usare un gancio proattivo (cioè uno che va a cercare i PG) rispetto a uno reattivo che richiede ai giocatori di fare qualcosa per scoprirlo (per esempio perlustrare la casa finché non trovano l’armadio). Per esempio, potremmo far uscire qualcosa da Narnia attraverso l’armadio: Una creatura strana (magari un boggart?) che si scatena per la casa, rompe cose e fa sì che la signora MacReady dia la colpa ai bambini. Profughi in fuga dalla tirannia della Strega Bianca. I lupi della polizia segreta che danno la caccia ai profughi. Agenti della Strega Bianca che cercano di rapire uno dei bambini e riportarlo indietro attraverso l’armadio. Quando i PG interrogano questi PNG o ne seguono le tracce, verranno condotti all’armadio. In alternativa, puoi riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “dovete cercare per la casa per trovare l’armadio magico” se i PG non sanno che l’armadio magico esiste (ed è proprio quello che dovrebbero scoprire). Ma puoi dare loro un’altra ragione per cercare nella casa, durante la quale incontreranno l’armadio. Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il testamento. Introduci una struttura di gioco in cui i bambini guadagnano PX giocando a giochi dell’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione randagio entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini di trovarlo prima che arrivi il prossimo gruppo in visita. Un’altra opzione — o un complemento — è usare ganci multipli. Spesso è una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: inserisci più ganci così, anche se i PG ne mancano alcuni, è comunque probabile che ne colgano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è il ritrovamento permissivo degli indizi, e spesso puoi ottenere un effetto simile tramite ganci organici, cioè ganci che emergono dalle azioni dei PG invece di essere pianificati in anticipo.) Per esempio, invece di rendere magico solo l’armadio, potremmo dire che tutta la tenuta è magica e/o che c’è una potente magia fatata che cerca di attirare i bambini a Narnia. Qualunque cosa facciano, possiamo improvvisare un gancio che li conduca lì. Vanno a giocare a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte? I bastoncini scompaiono attraverso un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano il cuoco a preparare la cena? Scoprono un passaggio segreto dietro la rastrelliera del vino in cantina. Leggono in biblioteca? Aprono un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di design Ma l’armadio non è un portale magico perché è fatto con legno di Narnia? Come lo concili con portali ovunque? Primo: stiamo usando il libro solo come esempio. In pratica stai progettando un’avventura tua e puoi fare quello che vuoi. Secondo: questo è in realtà un esempio interessante. Lewis non sapeva che l’armadio fosse fatto di legno di Narnia quando scrisse Il leone, la strega e l’armadio. Era solo un’idea figa, e poi ha costruito la continuità dopo. Possiamo immaginare lo stesso nella nostra campagna: i PG giocano a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte e tu improvvisi un ponte magico; più tardi ti viene in mente che il ponte potrebbe essere stato costruito con legno di Narnia. Oppure il libro magico in biblioteca si rivela essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco, sei libero di costruirci sopra. Terzo: se è importante che il portale sia proprio l’armadio fatto di legno narniano — per l’avventura, per la tua metafisica o semplicemente per gusto personale — allora usa una delle altre opzioni. E se invece ti serve davvero una premessa reattiva? Per esempio, vuoi davvero che i PG inciampino casualmente nell’armadio? In quel caso, devi avere altre premesse attive nella casa per tenere impegnati i giocatori finché la premessa reattiva non entra in gioco. In pratica, ci sono altre avventure (o almeno cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che accadono nella villa. E, a un certo punto, durante quelle avventure, l’armadio compare. (O magari compare più volte come parte dello sfondo, finché la rivelazione non avviene.) Puoi anche adottare un approccio più rilassato chiedendo a ogni giocatore di descrivere com’è una giornata tipo nella casa per il suo personaggio. Questo inquadra le dichiarazioni d’azione a un livello sufficientemente astratto da evitare la gestione minuto per minuto, ma rende chiaro che la premessa attiva è la definizione della routine (in questo caso, il “nuovo normale” dei bambini). Domande del tipo: Dopo aver salutato il Professore e essere andati a dormire la prima notte, che piani fate per il giorno dopo? Se piove e non potete uscire, cosa fate? È passata una settimana e vi state annoiando. Come cambiate aria? Quello che cerchi come GM è l’occasione per dire: “Mentre fate questa cosa, notate questo armadio, ed è lì che iniziano le avventure…” Col tempo, in una campagna, il gruppo sviluppa spesso un’idea condivisa di cosa sia una “giornata normale”. Questo rende più facile proporre ganci aggressivi senza che i giocatori si sentano i piedi pestati… e torniamo al punto di partenza. Nota In un gioco fortemente narrativo puoi usare una variante di questa tecnica dando direttamente controllo narrativo ai giocatori. Potresti dire al giocatore di Peter: “Da qualche parte in questa casa c’è un portale per la terra magica di Narnia. Cos’è?”. Dopo che risponde “un armadio”, puoi chiedere al giocatore di Lucy: “E come lo trovi?”. Approcci simili, usando le meccaniche specifiche dei giochi narrativi, sono abbastanza comuni. Rifiutare la chiamataA volte i giocatori incontrano il gancio e lo rifiutano. Spesso non c’è nulla di sbagliato in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del Viaggio dell’Eroe campbelliano™! (E se stai conducendo una sandbox, dovrebbero esserci così tanti ganci in giro che sarebbe strano se i PG non ne rifiutassero alcuni.) Il rifiuto può avvenire anche involontariamente. Per esempio, potresti progettare la metafisica dell’armadio in modo che il portale funzioni solo a intermittenza, aspettandoti che i giocatori indaghino e capiscano i tempi. Invece Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo racconta agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi pensano che stia solo raccontando storie. Più tardi Lucy torna nell’armadio e stavolta Edmund la vede e la segue. E tu pensi: “Fantastico! Ora dovranno crederci!”. Ma poi il giocatore di Edmund tira sul suo tratto Bugiardo, fallisce, e dice: “Oh sì, io e Lucy stavamo giocando — fingendo che la storia del paese nell’armadio fosse vera. Per divertimento, ovviamente. Non c’è niente lì.” Ne nasce del roleplay incredibile tra i PG, ma il gancio dell’armadio è stato di nuovo rifiutato, e la situazione è diventata così spiacevole che ora Lucy evita l’armadio per paura di essere presa in giro e gli altri non vogliono nemmeno parlarne. In una sandbox potresti tranquillamente lasciar perdere l’armadio (ci sarebbero altri ganci). E anche se stai conducendo un’avventura specifica (dovremmo giocare a Narnia, non restare bloccati nella villa!), può benissimo succedere che ciò che nasce dal rifiuto sia più che sufficiente a intrattenere tutti per un’intera sessione. (La questione delle bugie di Edmund, per esempio, è molto interessante e può avere conseguenze a lungo termine davvero affascinanti. Non soffocarla.) In ogni caso, di solito vorrai riproporre il gancio — perché è lo scenario previsto o perché fa parte dell’ambiente e continuerà naturalmente a incrociare i PG. Se hai progettato un’avventura con ganci multipli, spesso questo avviene in modo organico. C’è una tendenza naturale a rendere il ritorno del gancio più aggressivo — “l’hanno mancato la prima volta, quindi ora glielo sbatto in faccia”. Ma spesso (non sempre) è la scelta sbagliata. I giocatori hanno scelto di rifiutare il gancio. È una scelta significativa, e ignorarla deliberatamente è railroading. (È più o meno quello che fa Lewis nel libro: i bambini vengono inseguiti senza tregua della signora MacReady finché non hanno altra scelta che saltare tutti insieme nell’armadio. Ma, appunto, è un libro.) Anche se i giocatori hanno semplicemente mancato il primo gancio, di solito non serve renderne aggressivo un secondo. Se l’hanno proprio mancato, il secondo è di fatto il primo. Se l’hanno frainteso, il secondo rafforzerà il primo. (“Ah! Ecco cosa significavano quelle rune strane!”) L’eccezione è quando il rifiuto del primo gancio comporta conseguenze evidenti e aggressive. Se i PG ignorano la banda di Vecchio Joe che minaccia di bruciare il ranch… beh, il ranch che brucia è un gancio piuttosto aggressivo. Giocatori ProattiviI giocatori proattivi sono quelli che intraprendono azioni anche quando non è stata loro presentata una premessa attiva. Per esempio, in una mia open table di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio della zona e creare un monopolio, alzando i prezzi. Sapevano che erano stati scoperti dei vampiri e avevano previsto un picco della domanda. Il risultato è stata la nascita della Mafia Halfling, che è diventata una presenza pervasiva nella campagna. Quello è gioco proattivo: non avevo inserito nessun gancio “compra tutto l’aglio e fonda una mafia”. Al contrario, nella mia attuale open table di Blackmoor uso un sistema di XP per interessi speciali che incoraggia esplicitamente i PG a fondare società filantropiche. Quindi quando uno dei PG ha creato la Fondazione per la Sensibilizzazione e il Soccorso contro i Vampiri è stato fantastico, ma non era gioco proattivo: la struttura meccanica offriva già quella premessa. Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (Ed è ok.) Ma spesso i giocatori proattivi nascono nella sandbox: quando sono sommersi di ganci e diventa chiaro che sono loro a scegliere cosa fare, spesso fanno il salto e capiscono che non devono solo scegliere, ma creare. Se dici: “Siete arrivati alla casa del Professore. Che fate?”, un gruppo reattivo ti guarderà in silenzio. Ma se hai giocatori proattivi, non sentirti obbligato a lanciare subito ganci. Lascia che siano i Pevensie a dirti cosa fanno e segui la loro iniziativa, dando loro la ricompensa enorme di sapere che l’azione che hanno creato loro è quella che mette tutto in moto. È il giocatore proattivo che dirà, senza stimoli: “Esploro la casa!” Link all'articolo originale The Alexandrian » The Lion, the Witch, and the Scenario Hook Visualizza articolo completo
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Sono d'accordo su quasi tutto (anche perché tu per primo sei allineato con me su quasi tutto 😝) tranne che su questo. Una volta che hai tirato il dado, non hai più una "possibilità", hai un esito. Il dado ti dice se ciò che intendevi fare è riuscito oppure no (o qualche sfumatura in mezzo, se le regole lo prevedono). Poi indubbiamente sta al gruppo elaborare la risposta in azioni sceniche, ma la risposte è inequivocabile, non più probabilistica. Sì, in effetti qui l'ho fatta un po' semplice, in macchina si parla eccome dei danni e delle combo. Dopo dieci anni (o venti...) però, resta solo la storia... 🥹
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Ma no, non la prendo come un attacco, è che il mio scopo era riflette su quanto, al tavolo, pesi la narrazione rispetto al regolamento, e la maggior parte dei commenti mi sembra concentrata sulla intoccabilità a prescindere delle regole, indipendentemente dall'argomento principale dell'articolo... Ah, beh, sicuramente non l'avrebbero presa bene 😆 Però, come dice anche @Lord Danarc, modificare una regola a svantaggio del gruppo, oltre a essere una carognata, è deleterio per il gioco stesso, che è appunto un gioco e lo si fa per divertirsi.
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Certo, volentieri, anche perché mi sembra che si stia facendo di un sasso un macigno, travisando il senso dell'articolo. Ricordo una volta, facevo io il master (e lo anticipo, sono un master piuttosto anarchico, molti qui mi odierebbero), il gruppo stava scappando da una cittadella, avevano combinato qualche casino, non ricordo. Tiro un po' di dadi per le frecce delle guardie e stendo il mago. Il guerriero se lo mette in spalla al volo mentre gli altri due hanno già saltato oltre il ponte levatoio, che si sta alzando. Il giocatore del guerriero mi fa: “Salto anch'io.” Da regolamento avrei dovuto farlo tirare con svantaggio, e con una difficoltà elevata. Mi sono accontentato di un tiro normale, neppure troppo complicato. E il salto è riuscito. Ma la scena era bella, una cosa un po' "da film", e poi un fallimento avrebbe diviso il gruppo (e forse condannato il mago), quindi ho preferito facilitare la risoluzione. Tutti al tavolo sapevano che stavo "barando", ma mi conoscevano e io conoscevo loro... Vero è che rispettare la regola poteva creare una situazione altrettanto interessate, ma ho fatto una scelta, consapevole che tutti l'avrebbero accettata. Con al tavolo alcuni dei partecipanti al dibattito, probabilmente, avrei applicato la regola, perché evitare una discussione è più importante di mettere in scena un bel momento di fiction. Perché una discussione finisce sempre per rovinare il divertimento. E la mia priorità di importanza quando gioco è: 1) divertimento 2) storia 3) regole
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
No, nessuna provocazione, ma una sincera mancanza di comprensione. Mi spiego. Ovviamente ho scritto questo post per esprimere un'opinione personale, e penso sia evidente che la mia opinione è che la storia che viene narrata al tavolo sia l'elemento più importante nel gioco di ruolo. E lo è in tutti i tipi di gioco, anche quelli che non mettono la narrazione al centro nelle loro stesse regole (come invece fanno quelli prettamente narrativi). Non dico mai che le regole non sono importanti. Nella tuo commento, anche in quello successivo, la replica però resta concentrata sulla questione regolistica, come l'esempio sulle HR (con cui mi trovo d'accordissimo) e non c'è cenno alla questione narrativa. Insomma, tu ti sei sentito in dovere di sottolineare l'importanza di applicare correttamente le regole sebbene non fosse mia intenzione dire il contrario. E a me viene il dubbio di aver espresso male la mia opinione... 😵
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Sapevo che il primo commento sarebbe stato di questo tipo 😅 Però, perdonami @Fandango16 ho detto forse che non devi rispettare le regole? Ho detto che capita di non rispettarle, soprattutto in giochi che ne hanno parecchie (e non posso credere che non ti sia mai successo!), non che bisogna cambiarle! Ho detto che può capitare di fare cose che le regole non prevedono, non che bisogna riscriverle. Per cui non capisco perché hai sentito l'esigenza di questa puntualizzazione. Te lo chiedo senza polemica, sia chiaro, è che non capisco perché il mio articolo abbia acceso i tuoi "sensi di ragno" (e non solo tuoi, a quanto dice @Vackoff ) da difensore del Sacro Manuale... 😆
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Spesso si parla di “giochi narrativi” come se fossero qualcosa di separato dal GdR classico. Eppure, chiunque giochi da anni sa che la narrazione emerge anche dove non è codificata dal regolamento, emerge anche sopra il regolamento… La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori. Lo dicevo nello scorso articolo: alla fine, è la storia, il racconto che ci resta dentro. È nella narrazione che il gioco diventa di ruolo così come lo intendiamo oggi. «Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build. Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla HeroQuest e poco altro. Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la narrazione che stiamo creando insieme al tavolo è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla. Quante volte ti è capitato di essere così immerso in una sessione da dimenticarti, per un momento, le schede, i manuali, persino i dadi? Succede indipendentemente dal sistema, e avviene perché stai raccontando storie memorabili insieme ai tuoi amici. E se non ne sei ancora convinto, ti faccio cinque esempi (ma probabilmente se ne potrebbero fare molti di più) in cui la narrazione sovrasta le regole. E va benissimo così, perché la regola più importante è divertirsi e raccontare. 1. Quando il dado decide, ma la storia vinceTutti abbiamo avuto quel tiro che va completamente storto: il guerriero manca il colpo decisivo, il ladro non vede la trappola, la magia esplode dove meno te lo aspetti. O il master fa 20 quando proprio non doveva. Le regole ci dicono che è un disastro totale. E infatti lo sarà. Ma qualcosa lo trasforma in un disastro epico, di cui ci ricorderemo per sempre. Io e i miei amici abbiamo ancora stampata nella memoria quella volta in cui il Master Gian fece critico con un ragno mostruoso sul druido di Gabriele, tagliandolo a metà. Letteralmente. Una fine tragica per un personaggio che amavamo. Il master decise di addolcirla raccontando al tavolo come lo spirito del buon druido venisse accolto dalla sua Dea, Ehlonna. Ma Gabriele non l’aveva presa benissimo, e così, interpretando il suo personaggio, al cospetto di Ehlonna esordì con: «Pu***na», seguito da una lunga serie di improperi rivolti alla divinità, colpevole di averlo lasciato morire in quel modo. E questa, signore e signori, è la magia: le regole decidono, ma a rendere il momento memorabile è la capacità dei giocatori e del master di trasformare un evento di gioco in un racconto mitico. 2. Quando il master smette di parlare e ascoltaSpesso si pensa che il master debba essere al centro dell’attenzione perché dà voce ai PNG, controlla le regole, gestisce la mappa… Sappiamo che non è vero. Anzi, che lasciare tutto sulle spalle del master è spesso deleterio — e qui su DL se ne è già parlato. Uno dei motivi è che ci sono momenti in cui il vero spettacolo nasce proprio quando il master lascia spazio. Se hai fatto il master ti sarà capitato almeno una volta: i giocatori prendono l’iniziativa, inventano dialoghi, propongono soluzioni creative, trasformano un corridoio buio in una scena di tensione comica o drammatica. E tu diventi spettatore, guida silenziosa, osservando la storia emergere sotto i tuoi occhi. Nelle regole non sta sempre scritto che debba accadere, ma accade. E per un master è una delle soddisfazioni più grandi. Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori. 3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parteInutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti. A volte arriva il giocatore più integerrimo che lo fa notare, magari scatenando una discussione. Ma capita anche che nessuno abbia nulla da ridire. Certo, può essere per distrazione o per pigrizia, ma a volte è semplicemente perché quello che sta succedendo al tavolo funziona. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto. Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe spezzare qualcosa di fragile. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole. Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma un patto momentaneo: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manuale. 4. Quando un personaggio cambia davveroNon parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso. Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in D&D. Ricordo l’unico personaggio femminile che abbia mai giocato, nonché unico warlock: dopo uno scontro finito male, da cui era fuggita rocambolescamente, il Master Gio mi disse che aveva perso un avambraccio. Il manuale non dava istruzioni in merito: era una sua scelta puramente narrativa, che io accolsi volentieri perché mi dava l’opportunità di dare spessore al personaggio oltre le mere statistiche. La storia prendeva il sopravvento sulle regole, senza infrangerle, ma piuttosto arricchendole. 5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancoraQuante volte ti è capitato? Avete finito la sessione, state tornando alla vita di sempre, alle auto per rientrare a casa, ma continuate a parlare di com’è andata: quel colpo di scena, la rivelazione su un personaggio, un successo inaspettato. A definire la riuscita della sessione non è il numero di punti esperienza guadagnati o di mostri sconfitti, ma la sensazione collettiva alla fine dell’episodio narrato. Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: quello che porti a casa è la storia. È della storia che continuerete a parlare, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse. Quindi?Questi momenti ci ricordano che anche un GdR fatto di regole complesse e tabelle infinite diventa davvero tale solo grazie alla narrazione. È il racconto condiviso — tiro dopo tiro, scelta dopo scelta, risata dopo risata — a fare la differenza. E se già succede spontaneamente, immagina cosa potresti ottenere con qualche piccolo accorgimento narrativo. Per questo, nei prossimi articoli voglio esplorare come le tecniche di narrazione possano essere applicate al tavolo per migliorare ritmo, tensione e coerenza nelle storie che giochi, senza bisogno di cambiare il sistema che ami. Visualizza articolo completo
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori. Lo dicevo nello scorso articolo: alla fine, è la storia, il racconto che ci resta dentro. È nella narrazione che il gioco diventa di ruolo così come lo intendiamo oggi. «Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build. Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla HeroQuest e poco altro. Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la narrazione che stiamo creando insieme al tavolo è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla. Quante volte ti è capitato di essere così immerso in una sessione da dimenticarti, per un momento, le schede, i manuali, persino i dadi? Succede indipendentemente dal sistema, e avviene perché stai raccontando storie memorabili insieme ai tuoi amici. E se non ne sei ancora convinto, ti faccio cinque esempi (ma probabilmente se ne potrebbero fare molti di più) in cui la narrazione sovrasta le regole. E va benissimo così, perché la regola più importante è divertirsi e raccontare. 1. Quando il dado decide, ma la storia vinceTutti abbiamo avuto quel tiro che va completamente storto: il guerriero manca il colpo decisivo, il ladro non vede la trappola, la magia esplode dove meno te lo aspetti. O il master fa 20 quando proprio non doveva. Le regole ci dicono che è un disastro totale. E infatti lo sarà. Ma qualcosa lo trasforma in un disastro epico, di cui ci ricorderemo per sempre. Io e i miei amici abbiamo ancora stampata nella memoria quella volta in cui il Master Gian fece critico con un ragno mostruoso sul druido di Gabriele, tagliandolo a metà. Letteralmente. Una fine tragica per un personaggio che amavamo. Il master decise di addolcirla raccontando al tavolo come lo spirito del buon druido venisse accolto dalla sua Dea, Ehlonna. Ma Gabriele non l’aveva presa benissimo, e così, interpretando il suo personaggio, al cospetto di Ehlonna esordì con: «Pu***na», seguito da una lunga serie di improperi rivolti alla divinità, colpevole di averlo lasciato morire in quel modo. E questa, signore e signori, è la magia: le regole decidono, ma a rendere il momento memorabile è la capacità dei giocatori e del master di trasformare un evento di gioco in un racconto mitico. 2. Quando il master smette di parlare e ascoltaSpesso si pensa che il master debba essere al centro dell’attenzione perché dà voce ai PNG, controlla le regole, gestisce la mappa… Sappiamo che non è vero. Anzi, che lasciare tutto sulle spalle del master è spesso deleterio — e qui su DL se ne è già parlato. Uno dei motivi è che ci sono momenti in cui il vero spettacolo nasce proprio quando il master lascia spazio. Se hai fatto il master ti sarà capitato almeno una volta: i giocatori prendono l’iniziativa, inventano dialoghi, propongono soluzioni creative, trasformano un corridoio buio in una scena di tensione comica o drammatica. E tu diventi spettatore, guida silenziosa, osservando la storia emergere sotto i tuoi occhi. Nelle regole non sta sempre scritto che debba accadere, ma accade. E per un master è una delle soddisfazioni più grandi. Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori. 3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parteInutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti. A volte arriva il giocatore più integerrimo che lo fa notare, magari scatenando una discussione. Ma capita anche che nessuno abbia nulla da ridire. Certo, può essere per distrazione o per pigrizia, ma a volte è semplicemente perché quello che sta succedendo al tavolo funziona. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto. Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe spezzare qualcosa di fragile. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole. Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma un patto momentaneo: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manuale. 4. Quando un personaggio cambia davveroNon parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso. Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in D&D. Ricordo l’unico personaggio femminile che abbia mai giocato, nonché unico warlock: dopo uno scontro finito male, da cui era fuggita rocambolescamente, il Master Gio mi disse che aveva perso un avambraccio. Il manuale non dava istruzioni in merito: era una sua scelta puramente narrativa, che io accolsi volentieri perché mi dava l’opportunità di dare spessore al personaggio oltre le mere statistiche. La storia prendeva il sopravvento sulle regole, senza infrangerle, ma piuttosto arricchendole. 5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancoraQuante volte ti è capitato? Avete finito la sessione, state tornando alla vita di sempre, alle auto per rientrare a casa, ma continuate a parlare di com’è andata: quel colpo di scena, la rivelazione su un personaggio, un successo inaspettato. A definire la riuscita della sessione non è il numero di punti esperienza guadagnati o di mostri sconfitti, ma la sensazione collettiva alla fine dell’episodio narrato. Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: quello che porti a casa è la storia. È della storia che continuerete a parlare, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse. Quindi?Questi momenti ci ricordano che anche un GdR fatto di regole complesse e tabelle infinite diventa davvero tale solo grazie alla narrazione. È il racconto condiviso — tiro dopo tiro, scelta dopo scelta, risata dopo risata — a fare la differenza. E se già succede spontaneamente, immagina cosa potresti ottenere con qualche piccolo accorgimento narrativo. Per questo, nei prossimi articoli voglio esplorare come le tecniche di narrazione possano essere applicate al tavolo per migliorare ritmo, tensione e coerenza nelle storie che giochi, senza bisogno di cambiare il sistema che ami.
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D6 Cose da fare con i giochi di ruolo oltre a giocarci
In effetti, qui l'autore non sì è sforzato troppo... 😆 Mi trovo molto d'accordo con tutte le tue aggiunte, ma mi piacciono soprattutto queste due. L'essere una grande "palestra sociale" è forse quello che passa più in secondo piano ma dall'impatto più importante.
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D6 Cose da fare con i giochi di ruolo oltre a giocarci
Articolo di Charles Dunwoody del 28 Luglio 2020 I giochi di ruolo da tavolo prevedono di solito regole per un massimo di nove giocatori e un gamemaster incaricato di creare i personaggi, descrivere un mondo e guidare le avventure. Tuttavia, esistono molti altri modi per vivere i GDR alternativi alla classica partita in casa. Ecco d6 modi aggiuntivi per goderti i giochi di ruolo da tavolo. 1. LeggereI manuali dei GDR sono principalmente raccolte di regole. Ma alcuni includono storie, sono splendidamente impaginati e illustrati, hanno uno stile di scrittura coinvolgente. Alcuni vale la pena averli anche solo per sfogliarli, anche se al momento non puoi giocarli. Paleomythic è un GDR che ho letto semplicemente per piacere, senza mai giocarlo. Mi piace prenderlo dallo scaffale e leggere le idee, il mondo e godermi le illustrazioni. 2. CollezionareAmbientazioni come Dark Sun non hanno solo il manuale base, ma anche molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale uscito per determinati GDR. I Kickstarter che offrono bundle spesso includono l’intera collezione di un nuovo gioco. Alien, edito da Free League, è un GDR di cui ho raccolto tutto: manuale base, avventure, carte, dadi, mappa e schermo del GM. 3. Studiare la storia degli RPGI giochi di ruolo hanno una storia che supera i quarant’anni. Notizie sulle vecchie pubblicazioni, sui GDR del passato e sugli aneddoti legati all’hobby possono diventare un passatempo a sé. Se unisci questa passione alla collezione dei GDR, puoi diventare un vero esperto della loro storia, delle case editrici e delle pubblicazioni degli ultimi decenni. 4. ModellismoI primi GDR derivavano dai wargame, con le loro miniature e terreni. Molti giochi traggono ancora vantaggio da mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e scenari può essere un hobby completamente separato, oppure un modo per dare vita alle tue sessioni. Puoi anche riutilizzare miniature di giochi da tavolo nei tuoi GDR. Io, per esempio, ho usato miniature dipinte prese dal gioco Cluedo come personaggi in Call of Cthulhu. 5. Giocare alle conventionSe vuoi provare nuovi GDR o giocare con persone totalmente nuove, è un’ottima strada. Come giocatore ti ritrovi con un GM nuovo che si è offerto di condurre una sessione. La qualità può variare moltissimo. Impari a essere paziente e, ogni tanto, incontri un GM brillante, capace di sorprenderti, magari usando abilità di arti marziali per rendere più vivide le descrizioni dei combattimenti. E non dimenticare che questi GM stanno offrendo il loro tempo (a volte con un piccolo compenso) per far giocare te per diverse ore. Se invece tu fai il GM a una convention, impari a improvvisare e affini parecchio le tue capacità sociali. Sei al centro dell’attenzione e offri intrattenimento reale a giocatori nuovi. Potresti avere la possibilità di far scoprire il tuo GDR preferito a persone che non l’hanno mai provato. Io ho fatto giocare un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con, e due giocatori erano convinti che fosse il PDF delle Regole Base di 5ed: hanno scoperto un gioco diverso per la prima volta. 6. Scrivere recensioniSe un GDR ti piace davvero, recensiscilo e spiega perché. Io uso le recensioni per capire se vale la pena approfondire un nuovo gioco. La maggior parte delle recensioni non è retribuita, ma puoi venderne alcune a certi siti, e alcune case editrici di GDR ti invieranno copie omaggio. Ricevere copie gratuite può farti scoprire giochi che altrimenti non avresti mai provato. In cambio offri una recensione onesta e magari provi un gioco totalmente nuovo. Le aziende, ovviamente, vogliono che il loro lavoro sia letto e possibilmente giocato: le recensioni sono un’ottima pubblicità. Ci sono molti altri modi per vivere gli GDR: giocare online, partecipare ai forum o ai play-by-post, guardare e creare contenuti su YouTube, scrivere articoli, progettare giochi ed editarli, e altro ancora. E voi? In che modo vivete l'hobby dei GdR oltre al semplice giocare? Raccontacelo nei commenti.Link all’articolo originale D6 Things to Do with RPGs Besides Play Them | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
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D6 Cose da fare con i giochi di ruolo oltre a giocarci
I giochi di ruolo sono molto più che semplici giochi. Ecco perché esistono molti modi per goderne. Ecco 6… anzi, d6 idee in più per divertirsi con i GDR! Articolo di Charles Dunwoody del 28 Luglio 2020 I giochi di ruolo da tavolo prevedono di solito regole per un massimo di nove giocatori e un gamemaster incaricato di creare i personaggi, descrivere un mondo e guidare le avventure. Tuttavia, esistono molti altri modi per vivere i GDR alternativi alla classica partita in casa. Ecco d6 modi aggiuntivi per goderti i giochi di ruolo da tavolo. 1. LeggereI manuali dei GDR sono principalmente raccolte di regole. Ma alcuni includono storie, sono splendidamente impaginati e illustrati, hanno uno stile di scrittura coinvolgente. Alcuni vale la pena averli anche solo per sfogliarli, anche se al momento non puoi giocarli. Paleomythic è un GDR che ho letto semplicemente per piacere, senza mai giocarlo. Mi piace prenderlo dallo scaffale e leggere le idee, il mondo e godermi le illustrazioni. 2. CollezionareAmbientazioni come Dark Sun non hanno solo il manuale base, ma anche molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale uscito per determinati GDR. I Kickstarter che offrono bundle spesso includono l’intera collezione di un nuovo gioco. Alien, edito da Free League, è un GDR di cui ho raccolto tutto: manuale base, avventure, carte, dadi, mappa e schermo del GM. 3. Studiare la storia degli RPGI giochi di ruolo hanno una storia che supera i quarant’anni. Notizie sulle vecchie pubblicazioni, sui GDR del passato e sugli aneddoti legati all’hobby possono diventare un passatempo a sé. Se unisci questa passione alla collezione dei GDR, puoi diventare un vero esperto della loro storia, delle case editrici e delle pubblicazioni degli ultimi decenni. 4. ModellismoI primi GDR derivavano dai wargame, con le loro miniature e terreni. Molti giochi traggono ancora vantaggio da mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e scenari può essere un hobby completamente separato, oppure un modo per dare vita alle tue sessioni. Puoi anche riutilizzare miniature di giochi da tavolo nei tuoi GDR. Io, per esempio, ho usato miniature dipinte prese dal gioco Cluedo come personaggi in Call of Cthulhu. 5. Giocare alle conventionSe vuoi provare nuovi GDR o giocare con persone totalmente nuove, è un’ottima strada. Come giocatore ti ritrovi con un GM nuovo che si è offerto di condurre una sessione. La qualità può variare moltissimo. Impari a essere paziente e, ogni tanto, incontri un GM brillante, capace di sorprenderti, magari usando abilità di arti marziali per rendere più vivide le descrizioni dei combattimenti. E non dimenticare che questi GM stanno offrendo il loro tempo (a volte con un piccolo compenso) per far giocare te per diverse ore. Se invece tu fai il GM a una convention, impari a improvvisare e affini parecchio le tue capacità sociali. Sei al centro dell’attenzione e offri intrattenimento reale a giocatori nuovi. Potresti avere la possibilità di far scoprire il tuo GDR preferito a persone che non l’hanno mai provato. Io ho fatto giocare un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con, e due giocatori erano convinti che fosse il PDF delle Regole Base di 5ed: hanno scoperto un gioco diverso per la prima volta. 6. Scrivere recensioniSe un GDR ti piace davvero, recensiscilo e spiega perché. Io uso le recensioni per capire se vale la pena approfondire un nuovo gioco. La maggior parte delle recensioni non è retribuita, ma puoi venderne alcune a certi siti, e alcune case editrici di GDR ti invieranno copie omaggio. Ricevere copie gratuite può farti scoprire giochi che altrimenti non avresti mai provato. In cambio offri una recensione onesta e magari provi un gioco totalmente nuovo. Le aziende, ovviamente, vogliono che il loro lavoro sia letto e possibilmente giocato: le recensioni sono un’ottima pubblicità. Ci sono molti altri modi per vivere gli GDR: giocare online, partecipare ai forum o ai play-by-post, guardare e creare contenuti su YouTube, scrivere articoli, progettare giochi ed editarli, e altro ancora. E voi? In che modo vivete l'hobby dei GdR oltre al semplice giocare? Raccontacelo nei commenti.Link all’articolo originale D6 Things to Do with RPGs Besides Play Them | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
Grazie a te @DarthFeder, mi fa piacere che ti ci sia ritrovato 😊
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Perché c’è Un Dungeon Sotto Questa Città?
Ci abbiamo giocato tutti, in un dungeon sotto una città. Ma ci siamo mai chiesti come diavolo sia finito lì? Ecco sei possibili risposte, ispirate a città reali. Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee) La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra) La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia) I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia) In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon) Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia) Link all’articolo originale Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City? Visualizza articolo completo
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Perché c’è Un Dungeon Sotto Questa Città?
Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee) La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra) La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia) I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia) In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon) Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia) Link all’articolo originale Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?