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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. Angrboda [Occhiotorto è uno zombie di troglodita non di lucertoloide] Appena arrivate sulla riva uno degli orchi si alza spazientito. Oh ma che fai? Non vedi che stiamo preparando un imboscata? Non parlare. Un suo compagno gli tira un sasso. Rimettiti giù scemo. Un terzo si alza per rimproverarli. State mandando tutto a monte voi due! Tutti gli orchi nascosti lasciano le loro posizioni e iniziano a discutere con tanto di insulti e spintoni. Uno di loro ti si avvicina scuotendo la testa. Ora che è vicino riesci a distinguere meglio le sue caratteristiche nonostante il fango. Ha una zanna spezzata ed è più grande di voi sia fisicamente che d'età, circa 30 anni. Indossa un'armatura di pelle. Nella vostra società di solito se la può permettere solo ad un guerriero esperto. Ront delle Zanne Spezzate. Ti tende la mano. Tu come ti chiami bellezza? Drum, il giovane orco che è con voi, si intromette. Quindi ci aiutate o no? Senza distogliere lo sguardo dai tuoi occhi il guerriero più anziano lo zittisce alzando un dito. Il tuo compagno diventa rosso per la rabbia ma non risponde per un misto di paura e rispetto. Ghorza, Karandrak Al limitare della palude ci sono sempre più lucertoloidi. Se ne sono ammassati già una ventina almeno e continuano a sbucarne fuori di nuovi. Due di loro hanno iniziato a lanciarvi i loro giavellotti ma sono troppo lontani. Qualcuno inizia anche a fare passi incerti verso di voi ma gli viene urlato di aspettare. Senza perdere altro tempo iniziate l'attraversata ma Karandrak non riesce a stare al passo. [Forza inferiore a 10] La corrente è troppo forte per le sue gambe deboli. Deve fare molto affidamento sulla corda e parecchie pause. Ha bisogno di una mano o potrebbe non riuscire ad arrivare sull'alta sponda in tempo. Alle vostre spalle i lucertoloidi sembrano sempre più impazienti. Frug sta riuscendo a male a pena nell'impresa per conto suo e non può essere d'aiuto.
  2. Sulla destra la collina sale ripidamente ed è possibile salire solo scalando. La zona è delimitata dai quadri marroni. Sulla sinistra la collina scende ripidamente e c'è una vegetazione particolarmente folta. Più che altro cespugli legnosi che sono difficili da attraversare senza rimanere impigliati. La zona è delimitata dai quadri verdi.
  3. -L'orco ha solo il pugnale con se al momento. Stava passando del tempo in famiglia. -8 e 10 circa -Se intendi superiore agli orchi che avete incontrato fin ora l'età e le cicatrici. Hai già visto guerrieri simili nella tua tribù e l'esperienza li ha resi più letali. Nella vostra società guerrieri esperti sono tenuti in considerazione da tutti però non ha nulla di speciale addosso. -L'ho dato per sottointeso ma ovviamente è della tribù delle ossa nere anche se non ha il volto dipinto di nero al momento. (Quello lo hanno solo quando escono dal loro territorio) Ma ha i denti affilati come tutti gli altri della sua tribù. -Ti aggiungo una mappetta nel topic di gioco.
  4. Guarire Prima o dopo che avete iniziato il riposo non cambia nulla per la CD della prova. La prova è collettiva per cui Cattu tira per aiutarti CD 10 - 15+0= 15 Successo ti da +2 Zurgug CD 15 - 11+0+2aiuto= 13 Fallimento Mi dispiace La donna non presenta ferite se non un brutto ematoma alla testa. Forse lo schiaffo che ha preso quando è stata catturata o molto più probabilmente quando dopo è stata buttata a terra dal suo rapitore. Non sapete come trattare la ferita e vi date da fare come potete per alleviare gli effetti della febbre dopo di che potete solo aspettare e sperare vada tutto bene. Il tremolio sembra diminuire e la donna sembra stare meglio fino a che non smette di muoversi del tutto e anche di respirare. E' spirata poco prima dell'alba. Ti alzi dal tuo letto d'erba ancora dolorante per le ferite del giorno prima. A guardarle non sapresti dire se sono migliorate o meno. [Guarigione naturale di 1 pf. Zurgug - Ferite 7/17] Giorno 5 dalla distruzione del villaggio. Anche se avete lo stomaco pesante per l'accaduto ieri siete rimasti a digiuno e vi mancano le forze. Sentite il bisogno di consumare una bella colazione prima di ripartire. 7 razioni da viaggio rimaste + 3 dei cannibali (dimmi tu se intendi usarle) Sopravvivenza Orientamento: Casella 1 Pianura rigogliosa CD 14-> 8+4= 12 fallimento Casella 1 Pianura rigogliosa CD 14-> 19+4= 23 successo Casella 2 Pianura CD 13-> 7+4= 11 fallimento Casella 2 Pianura CD 13-> 16+4= 20 successo Casella 3 Collina CD 15-> 20+4= 24 successo critico Casella 4 Collina CD 15-> 11+4= 15 successo [4,5 ore di viaggio] La mattina scorre tranquilla fino a che non raggiungete le colline vicine al lago. Questo è il cuore del territorio delle Ossa nere. Un tempo vi era proibito avvinarvi così tanto e dovete stare molto attenti per non essere individuati dalle sentinelle della tribù ostile. Il terreno è irregolare con zone rocciose e in alcuni casi passaggi obbligati. Queste caratteristiche possono essere un vantaggio quando cercate di nascondervi dalle probabili sentinelle appostate da queste parti. Allo stesso tempo è anche facile venire sorpresi. [Nascondersi 14+2= 16 vs CD ??] Con molta cautela vi muovete costantemente coperti dalle caratteristiche del terreno fino a che non trovate un sentiero stretto che scende verso il lago. E' la direzione che dovete seguire anche voi e vi incamminate. [Ascoltare 1+4= 5 fallimento critico] Tra le colline si apre la vista di uno specchio d'acqua azzurro verde. Gli uccelli cinguettano e sembra proprio una bella giornata. Probabilmente avete anche superato tutte le sentinelle delle Ossa nere senza incidenti. Cattu sembra allegro per la prima volta da questa mattina. Magari potremo anche farci un bagno veloce! Mi è sempre piaciuto nuotare e ogni tanto riesco anche a catturare un pesce con le mani. Tu ci riesci Zur? Ti chiede mentre superate una parete rocciosa che piega verso destra. Prima che tu possa rispondere batti sul petto di un altro orco. Dietro di lui c'è una donna e due bambini. Probabilmente i loro figli. L'uomo lascia cadere un cesto pieno di abiti appena lavati e fa un passo indietro tirando fuori un pugnale dalla cintura. Ha il petto possente e i suoi muscoli sono tirati come corde di violino. E' chiaramente un guerriero e ha giudicare dalle cicatrici sul corpo è anche esperto. Alza il coltello puntandolo verso di te come a volerti dire che lo userà se ti avvicini ancora. Chi siete voi? E cosa ca**o ci fate nel nostro territorio? La sua compagna stava ridendo di gusto per l'incidente ma dopo aver sentito queste parole si fa seria tutta d'un colpo e prende i bambini in disparte.
  5. Nella sezione personaggi ho aggiunto la scheda di Frug e degli alleati generici. Possono esservi utili e mi sembrava giusto condividerle dal momento che i vostri PG in teoria li conoscono bene.
  6. Melqart ha risposto a Melqart a un discussione Discussioni in Vita da Orchi
    PNG alleati generici Giovane guerriero Orco Razza: Orco (PB 22) Classe: Barbaro 1 Allineamento: CN For 18 +4 Des 12 +1 Cos 14 +2 Int 6 -2 Sag 10 Car 8 -1 PF: 14 CA: 11 = 10+1(des) - 13 in ferocia TEM: 4 = 2+2(cos) RIF: 1 = 0+1(des) VOL: 0 Movimento: 12m Privilegi classe/razza: -Darkvision 18m -Sensibilità alla luce: Dazzled from sunlight -Analfabeta -Ferocity 1/giorno 6 round (+4 FOR DES, -2 TxC distanza) -Movimento veloce +3m Talenti: 1-Attacco poderoso Abilità: Sopravvivenza 4 = 4+0(sag) Intimidire 3 = 4+1(car) Equip: -Lancia -Pugnale -Otre con liquore orchesco -Otre con acqua -Abiti tribali -Borsa da cintura -1 razione da viaggio -Acciarino e pietra focaia Lingue: Comune, Orchesco Attacchi: BAB +1 Lancia +5 1d8+6 (20*3) Lancia ferocia +7 1d8+9 (20*3) Note: Stile di combattimento molto aggressivo e poco ragionato. Attaccano il nemico più vicino senza tanti pensieri. Se possibile qualche volta cercano il fiancheggiamento. Se ci sono due nemici alla stessa distanza priorità su quello che ha fatto più danni nello scontro. Orco popolano Razza: orco / mezzorco (PB 18) Classe: Popolano Allineamento: N For 14+2 / 12 +1 Des 10 Cos 14 +2 Int 6 -2 Sag 10 / 12 +1 Car 10 PF: 6 CA: 10 TEM: 2 RIF: 0 VOL: 0 / 1 Movimento: 9m Iniziativa: 0 Privilegi classe/razza: -Scurovisione 18m -Orc Blood Talenti: -self sufficient Abilità: Guarire 2 / 3 = 0+1(Sag)+2(T) Sopravvivenza 2 / 3 = 0+1(Sag)+2(T) Professione 1 / 2 = 1+1(Sag) Equip: -Abiti tribali -Attrezzi da lavoro -Situazionale Lingue: Orchesco Attacchi: BAB +0 Attrezzi da lavoro Note: cercano di fuggire dal pericolo in ogni modo e combattono solo se non hanno alternative.
  7. Melqart ha risposto a Melqart a un discussione Discussioni in Vita da Orchi
    PNG alleati Frug PE 820/1000 Razza: Mezzorco (PB 32) Classe: Mystic 1 Allineamento: NN For 10 / Des 12 +1 Cos 12 +1 Int 10 / Sag 18 +4 Car 10 / PF: 8 CA: 11 = 10+1(des) TEM: 3 = 2+1(cos) RIF: 1 = 0+1(des) VOL: 6 = 2+4(sag) *+1 TS contro magia Privilegi classe/razza: -Scurovisione 18m -Orc Blood -Difetto: Fragile -1PF per livello -Dominio: Oracle domain - Incantesimi della scuola divinazione con +2 al Caster Level Talenti: 1- Incantare in combattimento D- Bacio della ninfa: +1 TS contro magia, +2 prove CAR, +1 PA per livello Abilità: Concentrazione 9 = 4+1(cos)+4(T) Guarigione 5 = 1+4(sag) Spellcraft 1 = 1+0(Int) Conoscenza Natura 1 = 1+0(Int) Conoscenza Arcana 1 = 1+0(Int) Diplomazia 3 = 1+2(T) Equip: -Abiti tribali -Lancia -Pugnale -Borsa dei componenti incantesimi -Borsa da cintura -Otre d’acqua -Acciarino e pietra focaia Lingue: Orchesco, Comune Attacchi: BAB +0 Lancia +0 1d8 (20*3) Pugnale +0 1d4 (19/20*2) Incantesimi: Giorno: Liv 0 = 5 Liv 1 = 4 Liv 0: -Creare acqua -Detect Magic -Purify food and drink -Read Magic Liv 1: D-Identify -Cura ferite leggero -Omen of Peril https://srd.dndtools.org/srd/magic/spells/spells/spellsCDiv.html#Omen%20of%20Peril Note: Corporatura Esile, Parla solo quando necessario
  8. Scuoti la donna per un po' ma non succede nulla. Il suo respiro è flebile. Ha bisogno di un guaritore ma voi due non sapete proprio come aiutarla. Te la carichi in spalla e vi rimettete in viaggio. [Orientamento giorno 2: Casella 4 Foresta CD 15-> 3+4= 7 fallimento Casella 4 Foresta CD 15-> 17+4= 21 successo] Vi perdete nella foresta e per quando trovi la strada giusta ed esci nelle pianure sono passate altre 3 ore. Tra poco inizierà a fare buio. Non che sia un problema per la tua razza se non fosse che sono 12 ore di seguito che camminate e le vostre gambe sono a pezzi. Siete senza energia e avete proprio bisogno di riposo. Vi sdraiate a dormire tra l'erba alta sperando sia sufficiente a nascondervi. Durante la notte Cattu ti sveglia tutto preoccupato. Era il suo turno di guardia. Istintivamente mette mano alla lancia ma il guerriero ti indica la prigioniera. Ti giuro che non le ho fatto niente. La donna sta tremando violentemente e la sua fronte imperlata di sudore scotta. L'istinto ti dice che se non riceve un aiuto subito non arriverà al mattino.
  9. Sono andato avanti perché mi sembra che comunque l'opinione che andava per la maggiore era quella di attraversare e non volevo ritardare troppo il post. Spero di non avervi fatto un torto.
  10. Angrboda, Occhiotorto e Drum (l'altro orco) attraversano per primi. Anche se l'acqua è più bassa non è affatto facile mantenere la stabilità e per poco Occhiotorto non viene portato via dalla corrente. A circa metà attraversata delle figure iniziano a muoversi tra le canne di bambù alle spalle di Karandrak, Ghorza e Frug. I tre che aspettano sulla riva distinguono alcune di quelle figure. Per ora si tengono lontani e vi stanno solo studiando. Non provano a nascondersi, piuttosto sembra che stiano iniziando a circondare la zona. Qualcuno affila i suoi rudimentali giavellotti. Altri stanno facendo segnali a qualcuno alle loro spalle. Angrboda Osservare 13+4= 17 vs CD ?? Sulla sponda che state cercando di raggiungere noti un paio di orchi ben nascosti. Utilizzano sia la vegetazione che il fango per coprire le loro figure. Poi ne noti un terzo del quale praticamente vedi solo gli occhi. Capito il loro sistema ricontrolli meglio il terreno e ne conti in tutto una decina. Sono un tutt'uno con la palude e solo un'osservatrice attenta come te li avrebbe potuti vedere.
  11. Cattu corre in tuo soccorso ma si inciampa su una radice e per poco non cade a terra. In compenso distrae un nemico e tu ne approfitti per pugnalarlo due volte in rapida successione. Un primo colpo al ventre e un secondo alla gola mentre si piega in avanti per il dolore. Il secondo taglio è così feroce che gli stacchi la testa. Vedendola rotolare l'ultimo nemico se la da a gambe. Ha capito di non avere speranza contro voi due. Vi ritroverà figli di pu**ana e vi staccherò la faccia a morsi! Minaccia sparendo tra le piante. E' fuggito verso sud. Cattu urla a squarciagola Waaahrg e ti abbraccia. Due contro quattro ca**o! Siamo guerrieri fortissimi Zur! La prigioniera non da segni di vita. Tiri Cattu movimento e attacco BI8 con poderoso di 1 1+5+2(fianchi)= 8 mancato Zurgug estrae arma e attacca 16+5+2(fianchi)= 23 colpito 1d4(3)+7= 10 danni 20+5+2(fianchi)= 27 colpito, minaccia critico 10+7= 17 confermato (1d4(2)+7)*2= 18 danni, ucciso Nemico Ritirata. Zurgug - Ferite 8/17 +600 PE Loot 3 lance 3 pugnali Otre con liquore orchesco 3 Otre con acqua 3 Abiti tribali 2 Borsa da cintura 3 razione da viaggio dei cannibali Acciarino e pietra focaia
  12. Tu e Cattu cogliete l'iniziativa e partite per primi caricando il nemico nonostante l'inferiorità numerica. Trafiggi il primo orco al cuore e prima ancora che finisca di accasciarsi a terra lanci la tua arma contro un secondo Ossa Nere. La tua arma si infilza saldamente sul tronco di un albero e il bersaglio ti carica a sua volta. Vieni trafitto alla coscia. La tua pelle dura assorbe il grosso dell'impatto e la ferita non è così profonda. Prima di poter tirare un sospiro di sollievo però un secondo nemico ti arriva alle spalle. E' l'orco che aveva preso la donna prigioniera. L'ha lasciata ricadere a terra per scagliarsi su di te. Vedi il suo attacco con la coda dell'occhio e d'istinto provi a parare. Senza nessuna arma lo fai con l'avambraccio ma la parata è troppo in anticipo e viene trafitto da parte a parte. La punta della lancia entra ed esce in modo violento lasciandoti una brutta ferita. Il tuo sangue scuro e denso come marmellata inizia a macchiare il terreno. Dall'altra parte del campo di battaglia Cattu ha trafitto la gola di un nemico uccidendolo sul posto. Tiri Zurgug Carica BK6 (BL8 non puoi perché hai ostacoli in traiettoria) 8+7= 15 colpito 1d8(5)+10= 15 danni, ucciso Secondo attacco tiro su BI10 (no bonus TxC carica e copertura leggera (+4CA) per il terreno 3+5= 8 mancato Cattu Frenzy e Carica BK14 (I png li muovo io ma seguono le tattiche indicate se possibile) 14+7= 21 colpito 1d8(7)+11= 18 danni, ucciso Nemico BI10 Frenzy e carica Zurgug con poderoso di 1 10+7= 17 colpito 1d8(1)+11-8RD= 4 danni Nemico BM9 Frenzy, movimento (carica ostruita) e attacco contro Zurgug con poderoso di 1 15+5+2fianchi= 22 colpito 1d8(1)+11-8RD= 4 danni Legenda Zurgug (rosso) - Frenesia 1/8 - Ferite 8/17 - disarmato <- tuo turno Cattu (blu scuro) Nemici (nero) Prigioniera (blu chiaro) - svenuta Non sono disegnate ma ci sono piante ovunque che offrono Copertura leggera contro gli attacco a distanza.
  13. Ghorza ne ha una da 15 metri. Aspetto anche il post di @Dardan e vi porto avanti.
  14. [Nemici Ascoltare 13+? e Osservare 12+?] [Muoversi silenziosamente 13+2=15 e Nascondersi 4+2=6 fallimento] Vi avvicinate attenti a dove mettete i piedi per non fare rumore. Forse siete fin troppo attenti dal momento che usate la copertura della vegetazione in modo troppo approssimativo. Ci sono quattro giovani orchi con il volto annerito con la cenere. Il tratto distintivo della tribù delle ossa nere. Stanno cercando qualcuno tra i cespugli. Ogni tanto ne infilzano uno con la lancia, in altri ci si infilano direttamente. Ah, finalmente! Uno di loro tira fuori una mezzorca sui trenta anni dalla vegetazione. Ha lunghi capelli intrecciati e è un volto conosciuto, l'hai incrociata spesso al villaggio. Te lo avevo detto che ti avrei trovato. Il guerriero la tiene per un polso e per quanto si dimeni la prigioniera non riesce a fare liberarsi. L'orco le tira uno schiaffo che risuona nella foresta e la donna perde i sensi accasciandosi a terra. Ecco fai la brava. Mentre se la carica in spalla uno dei compagni si allerta. Guardate! Vi sta indicando. Vi scambiate sguardi in cagnesco mentre mettete mano alle armi. [Se vuoi puoi ancora tentare la fuga ma inizio a gestire tutto in ordine di iniziativa] Iniziativa Zurgug 10+2= 12 Cattu 8+1= 9 Nemici 5+1= 6 Legenda Zurgug (rosso) <- tuo turno Cattu (blu scuro) Nemici (nero) Prigioniera (blu chiaro) - svenuta Non sono disegnate ma ci sono piante ovunque che offrono Copertura leggera contro gli attacco a distanza.
  15. Fatemi sapere bene come vi dividete per l'attraversata e se usate corde o altro.
  16. Cattu annuisce soddisfatto del piano e vi mettete in marcia. Sopravvivenza Orientamento: Casella 1 Pianura CD 13-> 11+4= 15 successo Casella 2 Pianura rigogliosa CD 14-> 10+4= 14 successo Casella 3 Pianura CD 13-> 20+4= 24 successo critico Vi fermate per la notte ma avete ancora molto tempo. Ti faccio tirare anche per la raccolta delle provviste. 11+4= 15 ricavi cibo e acqua per due Razioni rimanenti 9 Orientamento giorno 2: Casella 1 Foresta CD 15-> 4+4= 8 fallimento Casella 1 Foresta CD 15-> 19+4= 23 successo Casella 2 Foresta fitta CD 17-> 18+4= 22 successo Casella 3 Foresta fitta CD 17-> 2+4= 6 fallimento Casella 3 Foresta fitta CD 17-> 18+4= 22 successo [partenza presto, 9 ore di viaggio, sono circa le 14] Sei nella casella con l'icona della palla di fuoco: Giorno 4 dalla distruzione del villaggio, circa ore 14:00 Ascoltare CD 10 - 18+4= 22 successo Siete appena usciti dalla zona più fitta della foresta. Intorno a voi ci sono solo piante ma la vegetazione è molto più rada e da qui il villaggio è vicino. Hai una sensazione di vuoto nello stomaco e non sembri essere l'unico. Fa strano ritornare qui Zurgug. Prima che possa nascere una conversazione vi bloccate istintivamente sul posto. Sentite una voce parlare nella vostra lingua. Proviene da Sud, circa 20 metri da dove siete. Bocconcino, è inutile che ti nascondi. Vieni fuori, dai. Un secondo orco aggiunge. Prometto che ti do solo un assaggio e poi ti lascio andare. Coraggio. Una risata collettiva e poi una terza voce. Tanto prima o poi ti troviamo.
  17. @MattoMatteo siete voi, Frug e un altro Guerriero che al momento mi sembra non ha ancora nome e potete darglielo voi se volete.
  18. Ho scritto in privato a @Darakan ed è convinto che quella sia la strada più giusta per il suo PG. Sa bene che la sua avventura potrebbe finire presto nel sangue ma vuole tentare la sorte e non ho nulla in contrario.
  19. @Darakan Ti hanno abbandonato tutti, o quasi. Un guerriero coraggioso ha deciso di seguirti. Cattu ti segue in silenzio per un bel pezzo prima di dire. Come diceva sempre il saggio, meglio soli che male accompagnati. Per la prima volta sei tu il navigatore ma dovendo tornare indietro il lavoro ti è reso più semplice dal fatto che hai già visto le terre che dovrai attraversare. [Hai ancora con te 9 razioni da viaggio. Raccogliere cibo durante il percorso raddoppia i tempi di percorrenza per cui se decidi di usare le razioni potresti tornare indietro molto più velocemente.] [Ho bisogno di sapere la tua prima meta e se vuoi ripercorre le stesse caselle o tentare un'altra strada. Riparti dall'esagono del cerchio di pietre.]
  20. Per il momento mi sembra giusto farvi separare vista la differenza di vedute. Se e quando vorrete riunirvi possiamo sempre forzare le cose per farlo accadere.
  21. Frug abbassa lo sguardo e si allontana rientrando nel gruppo più numeroso. Buona fortuna Zurgug. Che gli antenati ti proteggano. Vi rimettete in cammino prendendo direzioni opposte. @Darakan continuerà a giocare in un altro topic. Angrboda, in testa come sempre, conduce il gruppo verso Est. Per la prima volta senza il supporto di Zurgug. Sopravvivenza Angrboda per Orientamento: Casella 1 Pianura CD 13-> 7+6= 13 successo Casella 2 Pianura rigogliosa CD 14-> 9+6= 15 successo Casella 3 Pianura CD 13-> 11+6= 17 successo Casella 4 Pianura rigogliosa CD 14-> 3+6= 9 fallimento Casella 4 Pianura rigogliosa CD 14-> 4+6= 9 fallimento avanza sulla casella sbagliata (verso nord) Casella 5 Palude CD 15-> 5+6= 11 fallimento Casella 5 Palude CD 15-> 6+6= 12 fallimento avanza sulla casella sbagliata (verso nord-ovest) [14 ore di viaggio, fine giornata] Angrboda per cibo e acqua: 16+6= 22 trova cibo per se e altri 6 Siete in 5, tutti possono sfamarsi con quello che trovate in viaggio e mettete anche da parte una razione per il giorno seguente. Angrboda ha ancora 1 razione da viaggio. Il gruppo ha ancora 4 razioni da viaggio dei cannibali e 1 normale. Finché attraversate le pianure la Ranger conduce in modo impeccabile ma quando il paesaggio inizia a tramutare in palude le cose si fanno più difficili. Le paludi sono già miserabili di loro ma Angrboda si perde spesso cercando di evitare sabbie mobili e acquitrini troppo difficili da attraversare. Le canne di bambù occultano i passaggi migliori alla vista. Avete acqua fangosa fino alle caviglie tutto il tempo. Anche oggi camminate fino ad esaurimento energie. E' già calata la notte da un po' quando trovate un lembo di terra erbosa abbastanza asciutta sulla quale riposare. Preparate i soliti turni di guardia. Ascoltare CD 18 Karandrak 16+1= 17 fallimento Ghorza 7+3= 10 fallimento Angrboda 20+4= 24 successo Angrboda Nel silenzio della notte senti provenire da Nord-Est il rumore dell'acqua che scorre, un fiume. Ma il vento trasporta anche il rumore di del legno che batte sul legno. Hai l'impressione che qualcuno stia eseguendo un lavoro di carpenteria. Giorno 4 dalla distruzione del villaggio. Vi risvegliate con le ossa doloranti per la troppa umidità che vi circonda ma abbastanza riposati per rimettervi in viaggio. Sopravvivenza Casella 1 Palude CD 15-> 16+6= 22 successo Angrboda sembra averci preso mano con queste paludi e la giornata inizia con il piedi giusto. Sfortunatamente il rumore che la ranger ha sentito nella notte viene proprio dalla direzione che dovete prendere voi. Avanti a voi c'è un fiume. Le due sponde sono separate da circa 15 metri e la corrente è molto forte. Attraversare a nuoto è fattibile ma anche molto rischioso. I meno atletici del gruppo potrebbero facilmente annegare e quindi cercate di capire meglio la situazione. Intorno il terreno è fangoso ed è faticoso anche solo avvicinarsi. Non vi scoraggiate troppo e fate lavorare le gambe. Inevitabilmente tutti scivolano almeno una volta mentre cercate un guado. Siete ricoperti di fango e con il fiato corto quando giungete ad un punto dove il fiume curva. Proprio lì la distanza tra le due sponde diventa maggiore ma la corrente è molto più lenta e l'acqua più bassa. L'attraversamento è molto più sicuro ma c'è un problema. La sponda opposta del fiume è piena di larghi pali di legno piantati ben saldi nel terreno. Alcuni vecchi e usurati dall'umidità, altri sembrano essere stati messi in posizione da pochissimo. Sui pali sono presenti varie incisioni in bassorilievo. Sono rappresentazioni di orchi che uccidono lucertoloidi. Mappa Come sempre siete nell'esagono con la stellina.
  22. Salutate gli umani. Marcus vi saluta con il suo solito sorriso tra il cordiale e il forzato. Alla prossima occasione e buona fortuna! I suoi mercenari invece non nascondono il sollievo a vedervi partire. Ora si respira meglio. Sentite un commento in lontananza. Poco dopo Zurgug si ferma per fare la sua proposta. Uno dei vostri guerrieri si sposta alle sue spalle e pianta la lancia a terra alla stessa maniera. Cane di un umano eh? Non voglio proprio diventare un cane. Forse era meglio morire al villaggio con gli altri che rischiare di diventare un cane. Questa è la nostra terra e io rimango. Frug si fa avanti e mette una mano sulla spalla di Zurgug. Lo guardia negli occhi con decisione. L'unione fa la forza Zurgug. Sei coraggioso ma se ci dividiamo saremo tutti più deboli. Sei proprio sicuro di voler tornare indietro? Il villaggio non c'è più. Cala il silenzio per un istante che sembra non finire mai.
  23. Il mago ti sorride forzatamente Sono già ben protetto così, grazie. Bene! Molto bene. A domani mattina e buon riposo! Il mago si ritira verso le tende. I mercenari invece rimangono a guardarvi e aspettano che vi siete allontanati per tirare un respiro di sollievo. Dovremo fare i turni di guardia questa notte. Ghorza individuazione del magico L'area è interamente ricoperta da un'aura magica che permea ogni cosa. Anche addosso al mago percepisci delle emanazioni. Probabilmente indossa oggetti magici ma non riesci a distinguerli. L'aura del cerchio di pietre è troppo invadente e ti confonde la percezione. Riposate senza intoppi e la mattina seguente Angrboda e Marcus si incontrano per scambiarsi informazioni. Il mago sembra molto interessato alla caverna dei vostri antenati e sicuramente andrà a darci un occhiata. Soddisfatto per le dritte ricevute vi rivela come raggiungere Argikaia. Sostanzialmente le pianure degli orchi e le terre degli umani sono tagliate da una catena montuosa. Passare dalle montagne richiede molto tempo e l'attraversamento non è molto semplice. Però c'è un agevole passo tra le montagne a nord del territorio delle mani insanguinate. Una volta arrivati lì basta seguire la strada che collega il forte di confine con la città. In alternativa le montagne si possono oltrepassare andando in direzione Sud-Ovest rispetto a dove siete ora ma non conosce la strada. Non è mai stato da quelle parti ma sa che c'è un passaggio simile. Se dal cerchio di pietre camminate verso Sud incontrate il mare. Se dal cerchio di pietre camminate verso Est ad un certo punto incontrerete un insediamento umano. E' un rifugio di contrabbandieri e pirati che però intrattengono spesso commerci con le tribù di orchi che hanno vicino. Non sa indicarvelo sulla mappa perché non c'è mai stato ma ne conosce l'esistenza. Strada per Argikaia Finito lo scambio di informazioni siete pronti per ripartire. Si tratta solo di decidere una destinazione. Qualunque strada prendete ci vorranno minimo due o tre giorni di cammino per arrivare a destinazione. Sempre che tutto vada bene.
  24. Aspetto anche il post di @Dardan per andare avanti.

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