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Magick

Circolo degli Antichi
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  1. ma l'amuleto non posso prenderlo perchè ho il talismano della saggezza. non occupano lo stesso slot?
  2. grazie per il consiglio. ci rifletterò su. mi potresti dire dove trovo anello di protezione? manuale del DM? ti ringrazio per i consigli sugli oggetti, purtroppo non sono molto ferrato su questo e non saprei nemmeno dove trovarli nei manuali.
  3. punterei a bufferare me stesso ma non mancando di supporto al mio team (mago,druido,berseker,ladro,paladino)che di combattenti in mischia ne ha già. ci ho pensato e l'unica sarebbe il comtemplativo che darebbe accesso al dominio bonus, ma preferisco rimanere chierico puro. variante concessa dal DM ci penso, potrebbe essere interessante. dovrei in quel caso prendere la cdp, anche se è mia intezione farlo puro. pensavo ad un equipaggiamento del genere: armatura completa+3 scudo pesante+2 amuleto SAG+2 mazza+2 mantello carisma +4
  4. Come da titolo, vi chiedo consigli per una build da chierico 10 liv. ecco tutto i dettagli: for 12 int 10 des 12 cos 14 car 16 sag 20 razza umano i talenti sono permessi al 1,3,5,7,9 livello ecco i talenti che ho pensato: 1-incantare in combattimento 1-scacciare extra 3-incantesimi rapidi 5-metamagia divina - inc. rapidi 7-scacciare extra 9-??? cosa consigliate??? allinemento LN, divinità st chutbert (forza e protezione), 50000 mo di equip. manuali permessi: giocatore, perf avv, perf arc, perf sacer,perf guerr. vorrei incentrarlo sulla metamagia divina, inc rapidi, così da poter utilizzare sia buffering che field controller. Sono ben accetti i vostri consigli soprattutto riguardo all'equipaggiamento. grazie a tutti per le risposte
  5. Magick

    Il Warlock

    Capacità magica massimizzata è sul manuale dei mostri pag.303 su per giù Capacità magica potenziata è sul perfetto arcanista. Gli altri talenti sono sul manuale del giocatore pag.88 corregetemi se sbaglio mi correggo : massimizzata è sul perf.arcanista e potenziata sul manuale dei mostri
  6. Magick

    Il Warlock

    dipende da che tipo di warlock vuoi fare. la classe si presta bene al blaster , cioè sfruttare al meglio la deflagrazione mistica. come talenti fino al 10 ti consiglio (se umano): 1° tiro ravvicinato - 1° extra : capacità magica focalizzata (+1 cd contro deflagrazione) 3° tiro preciso 6° incantesimi inarrestabili 9° capacità magica massimizzata avresti così eliminato i malus per tirare a distanza in mischia, un +2 contro la resistenza agli incantesimi, e se va a segno, al 9° livello la tua deflagrazione fa 30 danni a round....mica male no??
  7. Magick

    Il Warlock

    se si parla di PP (powerplay:-D ) mi faccio da parte e lascio la parola ad altri....
  8. Magick

    Il Warlock

    il pg è umano? se vuoi fare un warlock che punti sull'attacco a distanza (direi che con la deflagrazione si addice proprio ) ti consiglio i seguenti talenti : tiro ravvicinato e tiro preciso, così non becchi le penalità per il tiro in mischia. al 9° livello puoi prendere capacità magica massimizzata e la tua deflagrazione , se va a segno, frutterà 30 danni a round....mica male no? se vuoi puntare sui danni metti la destrezza come stat più alta (ti conferisce + bonus all'armatura e allo stesso tempo alzi il tuoi tiro di attacco a distanza, conisderando anche il bonus attacco base medio, potresti avere buone chanche di mettere a segno la tua deflagrazione) Come invocazioni: ai primi livelli : assolutamente lancia mistica, la tua deflagrazione arriverà a 75 metri al 6° volo nefasto: 24 ore di volo.....se fai terminare l'incantesimo, che importa è a volontà.... non rinunciare a quake bacchetta di cura ferite, che puoi usare puntando sul "prendere 10" all'albilità di "utilizzare oggetti magici" cosa che il warlock è l'unica classe che può farlo... altri consigli??? se mi vengono in mente aggiorno il messaggio ciao e buona giornata Riprendo il messaggio: Allora incantesimi di attacco il warlock ne ha pochi, nel senso ce ne sono di carini ma il fatto che può sparare a volontà la deflagrazione mistica rende quest'ultima un ottimo incantesimo d'attacco ci sono poi le invocazioni ad essenza e modifica deflagrazione. quella al vetriolo è un must: non è soggetta alla resistenza agli incantesimi.... come talenti oltre ai due (tiro preciso e tiro ravvicinato) per non imbeccare nelle penalità di tiro in mischia, e alla capacità magica massimizzata (dal 9° in poi) pensa anche a incantesimi inarrestabili, un + 2 alla prova incantatore contro resistenza agli incantesimi è sempre utile (ti ho detto di della deflagrazione al vetriolo, ma quella arriverà solo al 11° o al 12° livello...). Considera anche "invocazione extra" ma solo ai livelli più alti così da avere un'invocazione migliore come extra altre invocazioni carine : ai primi livelli "pronuncia funesta" potrebbe fare comodo contro avversari armati, poi vedere l'inosservabile ti dà per 24 ore la possibilità di vedere l'invisibilità e anche scurovisione + Ciaooo!
  9. 1)Vediamo se ho chiara la cosa: incantesimi con un tempo di lancio di un round impiegano un round completo per essere lanciati e il loro effetto ha luogo appena prima del turno dell'incantatore nel round successivo a quello del lancio dell'incantesimo. Ipotizzando che un incantatore lanci "sonno" e che siano presenti 5 soggetti in battaglia : A, B , C , D , E elencati secondo l'ordine di iniziativa. L'incantatore è C con A e D altri due pg, e B ed E due mostri. primo round: nel suo turno C lancia "sonno", round completo per lanciarlo. Nel suo turno E attacca C, tiro di concetrazione per mantenere l'incantesimo? Quando ha effetto l'incatesimo? Dopo che termina il turno di B nel secondo round? Durante il suo turno nel secondo round C può lanciare un altro incantesimo? 2)L'incantesimo "Alterare se stesso" descrive che non si può assumere la forma di una creatura con archetipo. cioè si intende che se io sono umano e voglio cambiare aspetto in una creatura col descrittore "umanoide mostruoso" non posso assumerne la forma di quest'ultima. Mi sbaglio? Grazie per le risposte
  10. Magick

    Il Ladro (2)

    però, che tiri!!!! con quelle stats potresti fare un bel biclassamento col guerriero (per i d10 e i talenti) e come classe di prestigio una che ti garantisca un bab pieno, così non ci perdi quando attacchi in mischia. io avrei messo il 15 di sagg a carisma, cmq pompa al massimo raggirare, così non corri rischio di fallire la finta
  11. Magick

    Il Ladro (2)

    purtroppo il rodomonte non è permessa come classe lo spadaccino virtuoso è carino ma avanza poco coi furtivi (biclassando col guerriero - per i talenti che mi mancano per prendere questa cdp - mi ritroverei con "solo" 5d6 al 15° livello....un pò pochini) Adesso sono più orientato nel lasciarlo ladro puro fino al 7°, avanzo così anche nei furtivi e poi il militante del canto notturno dà anche quel supporto al team che può sempre essere utile
  12. Magick

    Il Ladro (2)

    Ciao a tutti! Cerco consigli per il mio ladro gnometto. Come da titolo il pg è uno gnomo del sussurro (razze di pietra), ladro di 4° livello, allinemento CB, vi posto anche le caratteristiche: for 9 int 15(+1 al 4°) des 20 car 13 cos 15 sag 12 talenti : iniziativa migliorata e arma accurata. Ho intenzione di prendere la cdp del "militante del canto notturno" (perf.avventuriero), che avverrà non prima dell'8° livello (per questioni di prerequisiti). Adesso sto pensando all'eventualità di fargli prendere 2 livelli da guerriero per i talenti e per i dati vita, visto che comunque è un pg orientato al supporto in combattimento, specialmente per i fiancheggiamenti. Quali talenti mi consigliate?? Dovrei orientarlo al comb con due armi o verso l'attacco rapido (tecnica "mordi e fuggi")???? Grazie a tutti per le risposte!!!
  13. Ciao a tutti! Dove posso trovare una tabella rissuntiva del volo dove viene specificato i movimenti secondo i vari gradi?? grazie per le risposte
  14. Salve a tutti! Cerco un aiuto per trovare un mostro GS8 o GS9 da poter far affrontare al mio party. Quello che ho in mente è uno scontro in mare aperto, possibilmente con un mostro anfibio che attacca la nave in cui ci sono i pg e poi li affronta. Ciò che ho trovato (seppia gigante, piovra gigante) non si addice troppo per questo scontro, i pg sarebbero costretti a combattere in acqua, cosa abbastanza improponibile. Vi chiedo see mi potreste aiutare a trovare qualche mostro che possa attaccarli senza costringerli a tuffarsi in acqua (anche qualche mostro che voli - sono esclusi i draghi n.d.r.). Grazie mille per gli aiuti!!!! p.s. mi è vanuta in mente l'idra, secondo voi sarebbe fattibile che si trovi una bestie simile in mare??? grazie ancora!
  15. Magick

    Il Warlock

    sicuramente al 24 liv puoi permetterti una deflagrazione massimizzata e rapida (magari al vetriolo, che ignora la R.I. e fa anche danni da acido). come capacità magica rapida ti consiglio anche "uscire di scena", così "spari" e ti sposti (credo che due azioni rapide si possono fare a round, o no?). questo se intendi fare un warlock basato sulla deflagrazione che rimane a distanza.
  16. Salve a tutti! secondo voi un paladino con individuazione del male attivo riesce a percepire l'aura e a distinguere i contorni della figura di una creatura resasi invisibile con l'incantesimo invisibilità??? grazie a tutti per le risposte p.s. per la precisione la creatura invisibile è malvagia
  17. guarigione rapida l'ottiene anche il warlock come beneficio di classe all'8° livello , la capacità si chiama però "recupero immondo" e può essere usata solo una volta al giorno.
  18. ok, quindi con una porta con durezza 5 , se il party non riuscisse ad aprirla tramite abilità e volesse romperla con le armi, quale ca armatura dovrei appilcare??? grazie per le risposte
  19. Ciao a tutti! vi volevo chiedere questo: quando si parla di porte o pareti e si fa riferimento alla durezza , si intende la "classe armatura"? grazie per le risposte
  20. Magick

    Dubbio sul Teurgo mistico

    vi ringrazio per i preziosi consigli sulle armature. però non ho ancora chiaro una cosa: lo stregone, come classe, non ha competenza nelle armature leggere, quindi per indossarne una deve prendersi il talento competenza nelle armature leggere? il semplice biclassamento col chierico gli fornisce questa competenza? se si allora potrebbe procurarsi qualsiasi armatura (leggera, media o pesante) fatta di un materiale speciale che ignora o riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, giusto? grazie per le risposte p.s. rileggendo il manuale riguardo alle armature e agli incantesimi arcani mi è sembrato di capire che un mago o uno stregone potrebbero indossare un'armatura di cuoio, non avere malus alla classe armatura anche se non competenti. i malus si applicano ai tiri basati su forza e destrezza e naturalmente incorrono nella percentuale di fallimento incatesimi prevista per quell'armatura...
  21. si riferisce ad una porta infatti, grazie ma l'abilità rompere o spezzare non esiste o sbaglio....
  22. ciao a tutti, in un'avventura prefatta in inglese ho torvato questa scritta "break DC 24" , ma non capisco break a quale abilità o a cos'altro si riferisca. grazie per le risposte
  23. io farei ritirare, il bonus totale delle tue caratteristiche è +2, un pò basse se la campagna è impegnativa. vedi di convincere il tuo dm
  24. Salve a tutti! Nella mia giovane e prima campagna da master si stanno per aggiungere due nuovi pg, uno dei quali vorrebbe fare il Teurgo mistico. Per adesso sarebbe un pg di 5°liv chierico3/stregone2 umano. Ora mi chiedo una cosa: il chierico ha competenza nelle armature pesanti e negli scudi, mentre lo stregone no. se castasse incantesimi arcani in armatura pesante e con lo scudo cade nella probabilità di fallimento di incantesimi, giusto? e se prendesse il talento "incantatore da battaglia" del perfetto arcanista, otterrebbe la possibilità di castare gli inca arcani in armatura leggera senza penalità? grazie per le risposte
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