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First-one

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4 Coboldo

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  1. beh... si possono creare diversi pg con due armi con varie sfumature, il motivo principale per cui o avanzato questa proposta è perchè amo i personaggi che combattono con due armi, anche se c'è sempre una certa difficolta a creare dei personaggi più o meno forti che combattono con due armi. In breve è una sorta di sfida a creare un pg combattente con due armi forte da più punti di vista, ed è anche un buon metodo per scambiare le opinioni ed esperienze su questo argomento. PS: se dovete farmi qualche domanda contattatemi direttamente via msn messenger: f1r57_one@yahoo.it; così da non inserire commenti poco attinenti. Razza: umano. Caratteristiche: For |14 Des|18 Cos|10 Int |14 Sag|10 Car|8 liv | classe | Talenti-capacità 1 | Rodomonte [perfetto combattente] | Arma accurata, Combattere con due armi, competenza nell'armatura esotica (gnome twist cloth) [Races of stones pag.159]. 2 | Guerriero | *difendere con il buckler migliorato[perfetto combattente pag.100] 3 | Guerriero | *maestria in combattimento, shield specialization[players handbook 2, pag.82] 4 | Rodomonte [perfetto combattente] | grazia +1 5 | Ladro | Attacco furtivo +1d6, scopire trappole. 6 | Guerriero | Shield ward[players handbook 2, pag.82] 7 | Guerriero | *combattere con due armi migliorato 8 | Ladro | eludere 9 | Ladro | attacco furtivo +2d6, PS: in progettazione...
  2. Credo che siano stati fatti numerose discussioni attorno all'argomento del combattimento con due armi, io desidero aprire la questione: "progettiamo un combattente con due armi". Queste sono le regole se volete partecipare: 1) Livello pg massimo 20 (Lep massimo 20) 2) Descrivere i punteggi di caratteristica, che veranno aquistati con il metodo non standard a 32 punti (pag 169 manuale del dungeon master per chiarimenti). 3) Si può utilizzare qualsiasi regola opzionale presente nei manuali 3.5 usciti(compresi quelli inglesi), comunque bisogna dichiarare le fonti da cui vengono scelti eventuali talenti, classi, razze o altro(se non si scrive nulla si intende che tali talenti, classi o altro siano descritti nei manuali base). 4) Si hanno a disposizione monete fino ad un massimo descritto nella tabella a pag 135 del manuale del dungeon master (in base al livello). 5) Qualsiasi equipaggiamento che riuscite a comprare con i soldi a disposizione (come al solito descrivere le eventuali fonti). 6) Deve ovviamente combattere con due armi... è apprezzato che riesca a compiere più attacchi possibili con le due armi. 7) Infine potete se volete, descrivere la tecnica principale di combattimento. 8) Il progetto deve avere un nome che lo differenzi dagli altri, inoltre consiglio di aprire un commento per ogni progetto(in modo da risultare il più ordinato possibile), potrete modificare i vostri progetti (se volete modificarli in parte, se no aprite un altro progetto se volete farne di nuovi). Dopo che avremo progettato diversi pg potremmo aprire una votazione per decidere quale sia il migliore. PS: Farò un esempio inserendo uno dei miei progetti, cercate di essere i più ordinati possibili così da rendere facile la lettura. PPS: Vi auguro, buon divertimento.
  3. aspetta prima di decidere, vi è questo talento tattico[manuale del perfetto combattente]:Bersaglio tattico: (i talenti tattici sono talenti che per tua informazione permetto l'utilizzo di diverse tecniche, anche dette manovre) requisiti:mobilità, schivare, BAB 6. 1° manovra- Negare attacco poderoso: un nemico soggetto a schivare non riceve bonus ai danni da attacco poderoso contro il personaggio (anche se riceve la penalità) 2° manovra- Difesa deviante: il personaggio, quando è soggetto ad un attacco ai fianchi ed ha designato uno dei due attaccanti come bersaglio dello schivare, non subisce il primo attacco della creatura che è bersaglio dello schivare, ma l'altra creatura che fiancheggia rischia di ricevere il primo attacco che viene in questo modo deviato (vengono considerati tutti i bonus al tiro per colpire che l'avversario riceve normalmente; la seconda creature che subisce il colpo viene considerata colta alla sprovvista; gli attacchi successivi al primo funzionano come di norma). 3° manovra- Portata eccessiva: per eseguire questa manovra il pg deve subire un ado uscendo da un quadretto avversario, se l'avversario non riesce a colpirlo, il pg riceve subito un tentativo di sbilanciare(gratuito) contro quell'avversario, ed l'avversario non può rispondere ad un tentativo fallito di sbilanciare. (pag.109 MPC) P.S.: vi sono altri talenti, utili, ma questo mi sembra uno dei più appropiati per il tuo pg...
  4. Wilder? e che diamine è? Comunque nel manuale completo delle arti psioniche vi sono diversi talenti fatti apposta contro gli psion... ed in base a come hai scelto di giocare, i poteri psionici funzionano come la magia (per esempio la RI funziona per tutte e due, ed i bonus ai tiri salvezza contro la magia pure...)(tranne che scegli la seconda opzione, ma non credo visto che hai la campagna già incasinata a quanto ho capito...); quindi di che ti preoccupi, fai finta che è un mago... mandagli un ammazzapsion o un golem (che è immune alla magia, e quindi anche ai poteri...). Oppure procurati il manuale completo delle arti psioniche, e creati qualche png con i talenti anti-psion... Ti riscrivo per ricordarti una piccola e importante regola, che non vorrei fosse ignorata: un personaggio psionico, può utilizzare tanti punti potere per manifestare un potere, quanto il suo livello di classe psionica che permette quel potere possiede.(per esempio uno psion di 3° liv può potenziare un potere di primo fino ad utilizzare massimo 3 punti potere, considerando pure i talenti che potenziano i poteri...) P.S.: spero che conosci questa regola, sennò gli psion sono imbattibili, davvero... [MOD] - Il topic è vecchio e io spero che l'utente che l'ha aperto abbia risolto i suoi problemi Lascio comunque aperto, perché potrebbe interessare anche ad altri - Samirah
  5. Non dimentichiamocci che ci sono le armi difensive:-D... (che se non ricordo male cumulano i loro bonus...)
  6. Io sono contrario a chi "regala" il talento escludere materiali, dato che la borsa delle componenti ha i suoi svantaggi (come oggetto indossato può subire attacchi di spezzare, per esempio). Una borsa può essere strappata o disintegrata, un talento non mi pare...
  7. Io non mi intendo di armi, ma provo a darti qualche idea/consiglio/problema: 1) Anche se un arco è composito +200 (o quasi), si deve considerare che si può tirare anche per metà(o per un quarto), anche se non si ha la forza necessaria, premmettendo che la freccia se ne va dall'altro lato in cui hai mirato (ricevi penalità in breve, anche se teoricamente puoi tirare...). 2) Una balestra se tiri la corda solo per metà non mi pare si incocchi il quadrello, quindi teoricamente se non hai la forza, o non c'hai l'incoccatore automatico (che non sò se esiste...), necessario non puoi incoccarla (dato che vogliamo essere realistici...). 3) Per una maggior potenza credo ci voglia maggiore massa, o meglio per tirare ottimamente con una balestra potenziata, si dovrebbe aumentare il peso della stessa (anche se credo di poco), o subire gli effetti del r*****o... 4) A mio parere non ha molto senso rendere l'arco lungo un arma esotica, dato che il suo utilizzo non mi sembra sia più complesso dell'arco corto (in pratica le mosse sono le stesse) ed un guerriero che si addestra nel utilizzo dell'arco corto non trova molta difficoltà nell'addestrarsi nell'utilizzo dell'arco lungo (o almeno credo...) 5) Il vero problema degli archi stà nel tiro multiplo, dato che è irrealistico con un arco composito sommare il mod For a tutte le freccie, visto che la potenza di tiro massima viene suddivisa in tutte le freccie equamente; ma non si può suddividere il bonus di forza per ogni freccie per ragioni ovvie tra cui la riduzione del danno. (questo è un vero problema, che secondo me rimarrà irrisolto...) P.S.: queste sono le mie idee... spero di non sbagliarmi, o almeno di rendermi conto dei miei errori...
  8. Aggiungo pure che in base alle regole decise dal DM, la resistenza agli incantesimi può avere effetto anche per i poteri e le capacità psioniche (sommando ovviamente il livello di classe psionica al posto di quello da incantatore, o i DV per un mostro che ha capacità psioniche[ammesso che non vi è scritto diversamente nella descrizione del mostro]). P.S.: il master può decidere pure che vi sia una resistenza a parte per i poteri psionici, in base alla sua campagna... ( anche se deve perdere più tempo per equilibrare il gioco, e quindi di solito il DM sceglie la prima alternativa)
  9. vi è un talento simile sempre nel manuale del perfetto combattente (che però a diversi requisiti) se non sbaglio si chiama atteramento difensivo, che permette, sprecando un ado, di provare a sbilanciare un avversario che non ti ha colpito nel suo round. Combinando entrambi i talenti colpisci il nemico sempre (grazie anche a sbilanciare migliorato che ti permette un attacco dopo averlo sbilanciato, e mi sembra che sia come requisito) e comunque, nel suo round, se riesci a minacciarlo in mischia e tenta di colpirti (ammesso che riesci a sbilanciarlo o a superare la ca). Sono talenti abbastanza forti, ma non eccessivamente (dato che hanno diversi prerequisiti, e che se li devi prendere tutti devi mettere diversi livelli da guerriero...), diciamo che privileggiano la classe del guerriero, che senza sarebbe nettamente superata dal barbaro....
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