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Steeve24

Ordine del Drago
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  1. Guerriero maledetto I guerrieri che scelgono questo archetipo sonoguerrieri che incanalano il potere divino per maledire i propri avversari e per evocare non-morti, questi guerrieri sono spietati e non si fanno scrupoli ad uccidere le persone che li intralciano, inoltre il guerriero impara a sfruttare le sue capacità magiche per curarsi e le sue capacida marziali per potenziare i suoi non-morti Liv 3:Incantesimi A parture dal liv 3 il guerriero apprende le arti magiche: Trucchetti Il guerriero impara 2 trucchetti dalla lista dei trucchetti da chierico, ne impara uno aggiuntivo al 10o livello Slot incantesimo: Il gjerriero ha un numero di slot pari a quelli del cavaliere mistico Incantessimi conosciuti: Il guerriero conisce un numero limitato di incantesimi, il numero di incantesimi conosciuti è scritto nella sezione incantesimi conosciuti nella tabella del cavaliere mistico Incantesimi conosciuti di 1o livello o superiore Il guerriero inizialmete conosce 3 incantesimi da chierico( può sceglierli anche dagli incantesimi del dominio della tomba)due dei quali devono essere essere scuole di necromanzia e abiurazione, Gli incantesimi che impari all 8o 14o e 20o livello possono essere di qualsiasi scuola, Ad ogni livello può cambiare un incantesimo conosciuto che deve essere deve essere cambiato in un incabtesimo di necromanzia o abiurazione a meno che non si cambino gli spell di un altra squola appresi al liv 3 8 14 e 20 Abilità da incantatore: La tua abilità da incantatore è saggezza Cd tiri salvezza: 8+mod competenza+mod destrezza Bonus ai tiri per colpire: mod di competenza+mod di saggezza Liv 3 Colpo maledetto Sempre a partire dal liv 3 il guerriero impara a trasmettere i suoi poteri alle armi, quando colpisce la creatura con un arma da mischia può effettuare un colpo maledetto Il guerriero può scegliere tra le seguenti opzioni -Il bersaglio deve superare un ts su forza o venire spinto di 15ft in una direzione a scelta del guerriero, -Il bersaglio deve passare un ts su carisma o venir spaventato dal guerriero per 1 minuto, alla fine di ogni suo turno una creatura spaventata può ripetere il ts, subisce svantaggio se vede il guerriero -Il bersaglio deve effettuare un ts su destrezza o essere buttato prono -Il bersaflio deve superare un ts su costituzione o subire 2d6 danni necrotici aggiuntivi Il guerriero può usare questa abilità un numero pari al suo mod di saggezza Liv 7 Scudo necrotico: A partire dal livello 7 quando il guerriero casta un incantesimo di necromanzia ottiene pf temporanei pari a metà dei suoi livelli da guerriero+ il livello dell incantesimo, i tucchetti non attivano questo privilegio e i pf ottenuti non sono cumulabili Liv 10 : Colpo maledetto migliorato A partore dal livello 10 il guerriero impara a impartire svantaggi ai nemici maledetti A partire dal livello 10 quando un nemico non passa un ts per annullare un effetto ottiene svantaggio per 1 minuto ai ts su quella caratteriztica inoltre il guerriero può usare una volta in più questa featur Liv 15: Carica necrotica A partire dal livello 15 il gueriero impara a combattere fianco a fianco con i non morti che evoca: quando il guerriero usa la sua azione impetuosa può scegliere una creatura con il tipo non-morto sotto il suo controllo e farle eseguire un altra azione che deve essere usata per compiere uno scatto,schivata,disingaggio,questa azione extra non annulla quella del guerriero, e può essere usata prima o dopo aver usato la azione usuale del non-morto Liv 18 Esperto dei non morti: A partire dal livello 18 il guerriero impara ad evocare non morti in modo consistente: impara l'incantesimo danza macabra, che puo lanciare al suo livello inferiore una volta per riposo lungo, inoltre quando un non-morto sotto il suo controllo colpisce una creatura il guerriero può usare la sua reazione per far compiere all non-morto un colpo maledetto che usa la cd del guerriero, e inoltre ottiene un altro uso del colpo maledetto e ne recupera un uso se quando tira iniziativa non ne ha più Ditemi cosa ne pensate -Steeve24
  2. Ladro arcano I maghi che seguono questa tradizione sono abili nell'imbrigliare la magia altrui per usarla a loro vantaggio,questi maghi sono letali per altri maghi o per creature con abilità magiche , visto che hanno studiato come rimabalzare e rubare i poteri magici altrui Liv 2: Competenze bonus: Il mago diventa competente nelle prove di rapidità di mano inoltre quando raggiungi il livello 3 impari l'incantesimo scassinare che è sempre preparato e non conta al fine di determinare il numero di spell che hai preparato Liv 2: Ladro di incantesimi: A partire dal livello 2 questi magi diventano abili nel rubare le conoscenze arcane del nemico,quando il mago vede una creatura lanciare un incantesimo può tentare di assimilarlo: per farlo deve superare una cd 10+ il lovello dell incantesimo di arcana, se supera questa cd fino alla fine del suo prossimo riposo lungo può l'anciare l'incantesimo che a rubato che per lui conta come incantesimo da mago e non conta ai fini di determinare il numero degli spell preparati, se il mago riutilizza nuovamente questo privilegio l'incantesimo rubato diventa quello nuovo, il mago può lanciare solo un incantesimo rubato ogni riposo lungo Liv 6: Respongere incantesimi: Al livello 6 il mago impara a respingere gli incantesimi che blocca, quando il mago usa counterspell e annulla un incantesimo con successo può scegliere se come parye della stessa reazione lanciare l'incantesimo che ha annullato al suo livello più basso, il mago puo usare questa meccanica un numero di volte pari al suo mod di int e recupera gli usi spesi dopo un riposo lungo Liv 10:Ladro di incantesimi migliorato: A partire dal livello 10 l'abilità del mago di rinare incantesimi è superiore, quindi ha vantaggio ai tiri di arcana per rubare incantesimi di un livello inferiore al suo mod di int,inoltre può lanciare due incantesimi rubati al giorno e può aggiungere il suo bonus di int ai danni degli incantesimi rubati di un livello inferiore al suo mod di int Liv 14: Ladro di potere arcano A partire dal livello 14 il mago impara a rubare il potere arcano delle altre creature: quando il mago tocca una creatuta morta con abilita magiche recupero un numero di slot ,il mago in questo modo può recuperare un numero di slot pari al suo mod di int di un livello a sua scelta il numero degli slot viene determinato dal livellp ad esempio un mago con +5 in int può recuperare 5 slot di 1, 1 slot di 5 oppure può recuperare unk slot di 4 e 1 di primo e cosi via Ditemi cosa ne pensate -Steeve24
  3. Mi piace l'idea magari al lic 3 al posto della vista si potrebbero ottenere un mumero di hp pari a meta del tuo modificatore di costituzione arrotondato per eccesso di pf
  4. Cammino del windigo Mi dissocio dal tema del cannibalismo che viene trattato nella descrizione della sottoclasse, ma visto che mi sono ispirato ad una leggenda indiana ho preso parti di questa per creacre questo archetipo e il cannibalismo era alla base della trasformazione nella leggenda I barbari che di questo cammino sono stati colpiti da un antica maledizione che li ha colpiti nel momenti incui hanno mangiato della carne umana, a questi barbari è rimasto bene poco di umano e pian piano si trasformano in un terrificante wendigo,i barbari di questo cammino sobo temuti da animali e persone per via della loro sete di sangue e per via della loro forza bestiale, spesso quest barbari vivono in foreste e boschi dove attaccano gli sventurati malcapitatiti che si sono persi. Essere attaccati da uno di questi barbari soprattutto se bella loro forma bestiale comporta una morte quasi certa Liv 3 Forma del windigo: Al livello 3 i barbari che seguono questo cammino vengonp afflitti dalla maledizione del windigo, quando uno di questi barbari entra in ira assume un aspetto mostruoso simile ad un gigantesco lupo antropomorfo, in questa forma ottiene +1 alla ca e +10 feet di movimento, ma diventa incapace di usare le sue armi e i suoi oggetti che vengono lasciati a terra in compenso può attaccare con gli artigli della sua forma bestiale: che conatano come colpi senz'arma nei quali il barbaro ha competenza e invece di infliggere il danno dei colpi senz'arma infliggono1d8 danni necrotici al 3, 1d10 al 6 e 1d12 al livello 10 Liv 3: Vista del windigo: Il barbaro ottiene scurovisione per 10 ft e se gia la possedeva questa aumenta di 10 ft Liv 6 Aspetto raccapricciante: Al livello 6 l'aspetto del barbaro quando è in ira è talmente terrificabte che quasiasi chreatura entro 5ft da lui deve effettuare un ts su sag( cd 8+bonus competenza+forza) se non lo supera la creatura è spaventata dal barbaro fino alla fine del prossimo turno della creatura Liv 10 Sete di sangue: Al livello 10 la natura mostruosa del barbaro si ripercuote su di lui anche quando non è in ira: quando una creatura ferita viene attaccata dal barbaro questa subisce del danno necrotico extra pari al danno dell'ira del barbaro, questo danno si applica solo se il bardo non è in ira e si applica solo una volta a turno Liv 14 Capobraco dei wendigo: Al livello 14 l'aspetto bestiale del barbaro fa si che qualsiasi animale con gs inferiore a 2 abbia svantaggi conto ai tiri di attacco contro il barbaro, quando è in ira il gs degli animali che hanno svantaggio per attaccarlo aumenta a 5, inoltre l'aspetto del barbaro è talmente terrificante che qualsiasi animale gli si avvicini si senta a disagio, gli animali con gs inferiore a 1 non possono attaccare il barbaro.Inoltre sempre a questo livello il barbaro, una volta per riposo lungo può usare un'azione quando è in ira per eseguire un ululato ed evocare 4 lupi che contano anche come non morti questi quattro lupi aggiungono ai danni dei loro colpi il modificatore di ira del barbaro e hanno pf temporanei pari a metà dei livelli del barbaro arrotondati per difetto, questi lupi inoltre seguono i comandi telepatici del barbaro, i lupi diventano ostili se il barbaro esce dall'ira. Spero vi sia piaciuto questo archetipo e ditemi cosa ne pensate -Steeve24
  5. Si potrebbe mettere con puntinki oppure magari spendendo 10 pf per animare i morti e 20 per risvegliare i morti
  6. Magari terrei mano necrotica al liv 6 e onda necrotica che infligge 3d6 base + 1d6 ogni punto ki extra speso, per il livello 11 il monaco potrebbe spendere 22 hp per evocare uno zombee, 14 per uno sceletro e 30 per rianimare i morti Per il livello 17 i non morti del monaco potrebbero aggiungere il suo mod di sag ai loro danni Che ne dite
  7. Ottimi consugli grazie anche se preferirei tenere un abilita come mano necrotica però vedrò
  8. Dimmi cons ne pensi @bobon123 Per il danno che scala con il livello del monk vorrebbe direche al 10 faresti 5 danni fissi, mentre se va col punteggio di sag al 10 potrestiarrivare a +5 però bustando sag e avendo probabilmente un txc un po piu basso poi non sò
  9. La capacita liv 6 intende che fino alla fine tuo prossimo turno il nemico a vulnerabilita ai danni necrotici,se il nome non fosse discutibile non sarebbe un mio archetipo no
  10. Effettivamente il tuo suggerimento mi pare carino magari quando uccide una persona ottiene dei pf che a partire dal livello 11 puo spendere per animare i morti, magari è un po più complicata da gestire meccanicamente ma potrebbe funzionare Per il livello 17 al livello 15 il monaco ha un abilita di classe che gli permette gia di non bere ne mangiare ne invecchiare ,
  11. Monaco della mano morta I monaci che seguono questa via sono generalmente persone spietate e determinate a raggiungere il loro obbiettivo con ogni mezzo, questi monaci hanno imparato a controllare il loro ki per trasmenttere la loro energia negativa contro gli avversari per poi usarla per rievocarli come non morti al loro servizio, incontrare uno di questi monaci può essere letale anche per gruppo di persone visto la sua abilita nel ppter creare onde con la sua energia negativa Liv 3:Mano necrotica Al livelo 3 il monaco impara a proiettare la sua energia negativa, il monaco aggiunge ad ogni colpo senz'arma dei danni necrotici pari al suo modificatore di sagezza Liv 6:Onda necrotica Al livello 6 il monaco imara come sfruttare il suo ki per far scaturire la sua energia necrotica, il monaco come azione può spendere 3 punti ki per creare un cono di 15 feet che si scaturisce dalla sua mano, chiunque si trovi nel raggio di questa onda deve effettuare un ts su costituzione, se la creatura lo fallisce subisce 5d6 danni necrotici e diventa vulnerabili ai danni inferti da mano necrotica fino alla fine del prossimo turno del monaco, se il tiro viene superato la creatura subisce solo metà dei danni. Il monaco può inoltre spendere ulteriori punti ki per aumentare il danno di 1d6 per punto ki Liv 11:Infondere nuova vita Al livello 11 il monaco impara come infondere nuova energia ai morti, con un azione il monaco può spendere dei punti ki per lanciare i seguenti incantesimi: animare i morti(4 punti ki) e rianimare i morti(5 punti ki), il monaco non deve fornire componenti materiali per effettuare questi incantesimi. Liv 17:Corpo del non-morto Al livello 17 il corpo del monaco è talmente corrotto dalla sua energia necrorica che ottiene immunita(forse meglio resistenza?) ai danni necrotici, inoltre i suoi danni necrotici ignorano le resistenze e le immunità,infine il massimo dei pf totali del monaco non può essere diminuito. Ditemi cosa ne pensate -Steeve24
  12. Grazie mille dei cosnigli li terrò bene in mente e cercherò di sviluppare un po questo concept
  13. Salve a tutti in questi giorni mi è nata la malsana idea di giocare un pg che fosse meccanicamente come la morte quindi i mie obbuettivi sono combattere con un falcione (altrimente che triste mietitore sarei), poter vivere per tanto e non dover respirare, mangiare,dormire ecc; fare danni necrotici,e infine l'obbiettivo più importante non poter morire Quindi avevo pensato a un multuclasse warlock(non morto)-barbaro (zelota) con razza elfo (per la durata della vita, anche se l'asimar caduto mi fa gola per i danni necrotici e per i modificatori) Secondo voi qual e la razza e magari la classe o classi più adeguate per interpretare il triste mietitore
  14. Comunque mi è venuta un idea per l'abilita del iv 14: con un aziine bonus il bardo può spendere un dado di ispirazione bardica per evocare sul campo una sua ombra per 1 minuto o fino a quando il bardo non è incapacitato o scende a 0 pf,e quando viene bersagliata la creatura deve superare la CA dell'ombra ovvero quella del bardo, oppure l'ombra ovvero il bardo poichè condividono le stats deve passare la CD di alcuni effetti, se l'effetto del colpo è del danno il bardo subisce meta di questo danno, se l'attaccante prova a colpire l'ombra con armi da mischia l'ombra ha un bonus alla CA di +2 mentre se l'effetto è una condizione questa si riverserebbe comunque al bardo che però avrebbe vantaggio al ts se il bersaglio non è lui ma l'ombra, inoltre effetti come afferrato e prono non possono influenzare l'ombra in quanto non fisicamente tangibile, e se l'ombra si finisce il suo turno in una zona di luce intensa il bardo subisce 1d10 danni radianti Per il resto l'abilità resta invariata quindi il bardo può far muovere l'ombra con un comando telepatico, può far partire un attacco o un incantesimo dalla posizione dell'ombra, e puo far fare all'ombra un azione di aiuto Che ne dite
  15. Grazie dei consigli, per l'abilità liv 14 avevo gia penasto di fargli evocare delle ombre ma mi sembrava un idea pocp funzionale permettere di evocare un gs 1/2 al liv 14 dove probabilmente lo distruggerebbero in un turno anche perche l'ombra di suo ha solo 16 pf e al livello 14 ne otterrebbe altri14 per arrivare a un totale di 30 se fallisce un tiro di destrezza contro palla di fuoco crepa subito, Per manto d'ombra invece potrei mettere degli usi pari al mod di carisma che si recuperano ogni riposo lungo, ma la creatura per restare invisibilenon deve muoversi e la durata è fino alla fine del prossimo turno della creatura influenzata Mentre per esperto d'ombra la tua proposta mi sbra molto buona magari eviterei il roll per vedere chi ci può vedere e terrei una featur simile a quella dello stregone dell'oscurita (adesso non mi ricordo come si chiama) Per quella di terzo potrei aggiungere che il bardo non subisce svantaggio ai check su percezione quando è in dim light e ha vantaggio ai tiri per nascondersi Che ne dite
  16. Adesso potre sbagliare ma quando si in dim light e darkness devi spendere 2 feet per muoverti di 1 feet questo bardo ignora questa penalità
  17. Si effettivamente potrei abbassare il danno a 2d8
  18. È espressa in turni quindi si consuma pure ne turni dell'aggressivo Per il poter vedere nell oscurita magica può sembrare forte ma se pensate che il warlockla può prendere dal liv 2, mentre forse per l'ombra dovrei tagliare le resistenze e mettere solo la resistenza ai danni contumdenti, taglienti e perdoranti fatti da armi non magiche E magari abassare i suoi pf a 25 però effettivamente non ho specificato che l'ombra fallisce automaticamente tutti i ts su destrezza forza e costituzione quindi è molto vulnerabile ai danni aoe e agli incantesimi con dei ts inoltre un paladino la distrugge con un attacco e se sta al sole se piglia 1d10 danni per due Spero di aver risposto alle vostre domande
  19. Bardo collegio delle ombre I bardi di questo collegio sono bardi generalmente malvagi e che tendono ad agire nell'ombra,hanno studiato la magia oscura per manipolare le ombre a loro favore. Liv 3 Competenze bonus: il bardo ottiene competenza nelle prove di furtività, e raddoppia il suo bonus in questa abilità quandl si trova in luce fioca o oscurita e ignora qualunque penalita inflitta de queste condizioni Liv 3: Manto di ombre; Sempre dal livello 3 il bardo impara come occultare i suoi compagni, se un suo compagno si trova in un area di luce fioca o di oscurita può spendere un ispirazione bardica per diventare invisibile fino a che non esce dall'area oscura o fino a che non attacco o lancia un incantesimo, inoltre la durata dell'invisibilità e determinata dal risultato del dado di ispirazione bardica diviso per due e arrotondato per eccesso Liv 6: Maestro dell'oscurità; Al livello 6 il bardo apprende come muoversi nelle ombre, il bardo ottiene 60 feet di scurovisione, se il bardo aveva gia scurovisione questa aumenta il suo raggio di 30 feet, inoltre il bardo può vedere anche nell'oscurita magica per i primi 60 feet della sua scurovisione, inoltre impara l'incantesimo oscurità che conta come incantesimo da bardo per lui e non conta ai fini di determinare gli incantesimi conosciuti Liv 14: Animare le ombre Dal livello 14 il bardo impara ad animare le ombre spendendo un dado di ispirazione bardica il bardo evoca un ombra che assume le sue sembianze, l'ombra deve essere evocata in un area di luce fioca o oscurità e ha le seguneti statistiche: condivide CA e statistiche col bardo e ha 50 pf, inoltre ha vulnerabilità ai danni radianti, ma ha resistenza dai danni da fuoco,fulmine,tuono,acido,veleno,freddo, necrotico, e immunità ai danni perforanti,taglienti,contundenti fatti da armi non magiche L'ombra segue gli ordini telepatici dell'evicatore che la può muovere di 30 feet (nessuna azione richiesta) e può effettuare azioni di aiuto (azione bonus richiesta), inoltre l'incantatore quando attacca o lancia un incantesimo può scegliere da che punto lanciare l'incantesimo o attaccare Inoltre l'ombra subisce 1d10 danni radianti per ogni turno che passa in una zona di luce intensa. L'ombra resta sul campo di battaglia per 10 minuti, finchè non muore o finchè l'evocatore non la congeda con un azione bonus. Spero che questo archetipo vi piaccia inoltre ditemi cosa ne pensate -Steeve24
  20. Bhe quello che mi fai notare è giusto ma devi pensare che è un arma +3 quindi è normale che abbia dei poteri della madonna in 5e per il colpo traente magari effettivamente più che una scelta si dovrebbe usare una cd su destrezza poi come facevi notare tu effettivamente l'arma infligge 1d4 perforanti e 2d10 danni da fuoco Poi si almeno per la mia idea originale dovrebbe esistere una parola di attivazzione che fa infliggere alla frusta 2d10 per 1 minuto o magari di più Poi l'abilita per risucchiare energia può essere un po forte però si attiva solo quando uccidi una creatura e inoltre devi ucciderla con la frusta, e i pf temporanei non soni cumulabili,quindi è come il privilegio del warlock dell'immondo sulla carta e molto forte ma non si applichera così spesso Spero di aver chiarito i tuoi dubbi
  21. Frusta +3, richiede sincronizzazione da parte di una creatura competente nelle fruste Questa frusta è fatta da un pelle nera ed è circondata dalle fiamme infernali Fiamme infernali: la frusta infligge 2d10 danni da fuoco che ignorano le resistenze e le immunita dei mostri a parte quelle degli immondi Portata migliorata: questa frusta ha una gittata di 20 feet Colpo traente: quando la frusta colpisce puoi decidere se farle fare danno o se spostare il nemico di 10 feet in linea a te se il nemico e a gittata come parte della stessa azione puoi effettuare un attacco con la tua arma asecondaria o con un colpo disarmato a qui vengono aggiunti 2d6 danni da fuoco che ignorano resistenze e immunita dei mostri a parte quelle degli immondi Ladra di anime: quando uccidi una creatura con quest'arma ottieni punti ferita pari al tuo livello+ il tuo modificatore di costituzione Ditemi se l'idea vi piace e si è la catena di Scorpion
  22. Liv 1 Originne aberrante uno stregone puo essere originato da 1 Mind flayer 2 Beholder 3 Abholet Liv 1 Mente aberrante Ottieni un incantesimi da mago di 1o slot che per te conta come incantesimi da stregone e non cinta ai fink di determinare i tuoi incantesimi conosciuti Liv 1 Mind flayer Ottieni un altro incantesimi di 1o slot da mago e ottieni una telepatia di raggio 30 feet (9 metri) Liv 1 Beholder La tua abilita nel viaggare nei luoghi insidiosi è notevole sommi meta del tuo bonus competenza alle prove di Sag(Percezione) e int(Investigare) per trovare trappole nei dungeon inoltre ottieni 20 feet di scurovisione che si sommano alla tuo scurovisione o che semplicemente te la concedono Liv 1 Aboleth Impari a muoverti e a respirare sott acqua ottieni velocita di nuoto pari a meta della tua velocità di movimento e puoi respirare e fornire componenti verbali per incantesimi sott'acqua Liv 6 Mind flayer Spendendo 3 punti stregoneria come azione bonus puoi evocare un divora intelletto che segue i tuoi ordini e agisce con una sua iniziativa, il divora intelletto inoltre ottiene dei pf temporanei uguali al tuo livello da stregone Liv 6 Beholder Con un azione bonus puoi spendere tre punti stregoneria e tirare 1d10 al tuo prossimo incantesimo dannoso aggiungi l'effetti di un raggio oculare del bheolder Liv 6 Aboleth L'incantatore spendendo 3 punti stregoneria con un azione bonus attacca telepaticamente un bersaglio che sia in grado di vedere entro 90 feet la creatura bersagliata deve effettuare un ts su Saggezza o subire 5d8 danni psichici e l'incantatore scopre il suo più grande desiderio se passa il tiro subisce solo meta danni Liv 14 Intelligenza aberrante Lo stregone ottiene competenzaa nei ts su Int liv 14 Mind flayee Lo stregone impara un incantesimo di 2o e uno di 3o livello dalla lista degli incantesimi da mago che per lui contano come da stregone Liv 14 Beholder Lo stregone può spendere 4 punti stregoneria e usare un azione bonus per creare un cono di antimagia di 90 feet dai suoi occhi Liv 14 aboleth Liv 18 Mind flayer Lo stregone spende 5 punti stregoneria e si trasforma in una creatura aberrante la sua ca diventa 18 se normalmente inferiore, ottiene dei pf temporanei pari al suo liv da stregone e ottiene dei tentacoli intorno alla bocca con i quali ottiene la capacita di effettuare l'attacco estrarre il cervello se a afferrato il nemico che per lui infligge 15d10 danni perforanti considerati magici e se il nemico viene ridotto a zero pf muore il modificatore per il txc è la destrezza Liv 18 Beholder Lo stregone spenda 5 punti stregoneria per evocare uno spectator che ha un numero di pf temporanei pari al doppio dei livelli da stregone di chi lo evoca inoltre lo spectator ha un bonus alla CA ai txc e ai Ts pari a meta modificatore di carisma dell'incantatore arrotondato per eccesso Lo spectator agisce alla sua iniziativa e segue i tuoi ordini telepatici, lo spectetor svanisce dopo uno ora dall'evocazione, se scende a 0 pf muore o svanisce se tu scendi a 0 pf, non puoi dargli ordini se sei incapacitato Liv 18 Aboleth Lo stregone può spendere 5 punti stregoneria ed evocare un chuul il mostro ottiene pf temporanei pari meta dei livelli da stregone di chi lo evoca inoltre il chuul somma meta carisma dello stregone arrotondato per difetto ai suoi txc e ts Il chuul agisa alla sua iniziativa e segue i tuoi ordini telepatici, il chuul svanisce dopo un ora dall evocazione se scende a 0 pf muore o svanisce se tu scendi a 0 pf, se sei incapacitato non puoi dargli ordini Ecco la versione un po revisionata e secondo me più interessante di questo archetipo, chiedo gentilmente a chi lo legge di darmi un consiglio su che privilegio mettere al liv 14 per l'aboleth Grazie in anticipo a tutti
  23. Mh forse mi sono spiegato un po male diciamo che questo mago deriva da un aberrazzione/alieno in base all'ambientazione per il livello 6 non saprei perche mi sbrerebbe strano visto che tutte le sottoclassi dello stregone a quel livello sbloccano solo una cosa con i punti stregoneria, ma visto che non è un incantesimo devastante si potrebbe fare, per il privilegio liv 14 il ts su int è più una cosa simbolica e si forse dovrei concedere anche un incantesimo di 3o oltre a uno di 2o che effettivamente non è tanta roba, poi non saprei mi rendo conto anche io che questa classe può essere un po strana immaginata nel faerun ma magari in qualche ambuentazione hombrew più spaziale probabilmente ci starebbe bene
  24. Salve a tutti ecco una mia nuovo sottoclasse per lo stregone spero la apprezziate ( questa è solo una prima bozza quindi se avete consigli su come migliorarla li accolgo volentieri) Liv 1 Magia aliena Lo stregone impara due incantesimi da mago di 1o livello che sono considerati incantesimi de stregone per lui e non contano per definire il numero di incantesimi conosciuti Liv 6 Aspetto abberrante Lo stregone con un azione può spendere 2 punti stregoneria lo stregone muta il suo aspetto in una forma aberrante,quando è in questa forma qualsiasi creatura che si trova entro 3 metri o che finisce il proprio turno entro tre metri dallo stregone deve effettuare un ts su sagezza se fallissce è spaventato dallo stregone per un minuto o finchè non vede più lo stregone Liv 14 Mente spaziale Lo stregone ottiene competenza nei ts su intelligenza in più impara un incantesimo da mago di 2o livello Liv 18 Forma aberrante Lo stregone con un azione bonus può spendere 5 punti stregoneria per rivelare la sua forma aberrante per 1 minuto quando è in questa forma lo stregone ha resistenza ai danni psichici e da fuoco e da ghiaccio inoltre aggiunge il suo modificatore di intelligenza a tutte le prove
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