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Dragons´ Lair

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Ren!

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Ren!

  1. Questa tattica è per le partite che si allungano molto, quindi avrai 7-8 mana per poter giocare l'elementale e l'Ira! Certamente dopo l'Ira tu passi (non credo avrai altro mana) ma l'oppo come già detto è in svantaggio carte e SE ha una creatura, la gioca e ti farà quei 2-3-4 danni, mentre tu al turno dopo gliene farai il doppio (avendo parecchie creature in mano)! Inoltre considera che avrai parecchie vite con le Guardiana dell'Anima e i Crumiri, considera inoltre che se fai Ira senza usare l'Elementale, comunque entrano in gioco i Crumiri, gli Omicida e la Pastorella che erano già in gioco, così da fare danni (omicida + Pandemonium) e guadagnare vite (crumiri)! Il Pandemonium secondo me va in 3 copie! Bye byez
  2. Emblem of the Warmind non ti serve, perché molti danni li fai con il Pandemonium, che metterei in 3 copie. L'Ira di Dio è usata proprio come dici tu, quando hai in campo 4 creature, e ne rimbalzi tre con l'Elementale della Polvere (e magari 1 con il leone), e poi fai Ira hai comunque vantaggio carte, poiché in campo l'oppo non avrà più creature e probabilmente nemmeno in mano, mentre tu hai 3 creature in mano pronte per essere giocate! Il Twilight Shepherd è forte e costa 6 ma è in monocopia e molto probabilmente arriverai al 6° turno considerando che guadagni vite. Una volta ce la giochi, puoi anche fare Ira di Dio, tanto tu recuperi in mano tutte le creature (in più hai un 4/4 in gioco e forse anche i crumiri), mentre l'oppo no, così fai di nuovo vantaggio carte! Bye byez
  3. Sono d'accordo che molti tolgono le rimozioni, ma non tutte, proprio perché fanno il tuo stesso ragionamento, oppure perché non hanno così tante carte da inserire... Invece ci ho pensato un pochino meglio riguardo al mazzo: Il colore che sul serio non usi se non per il Naya Charm, è il Bianco e secondo me c'è la nuova ira che puoi inserire, così ne usufruisci un po di più, anche se non avendo mai giocato questo mazzo non so se sia una buona idea. Se invece non vuoi aggiungere Bianco, anche perché dovresti ristrutturare la manabase, puoi mettere le Chain Reaction che fanno praticamente sempre ira, in più ho pensato che di verde puoi mettere gli Esplorare che velocizzano (giocando la combo molto prima) e fanno pescare, cosa utile! Infine, come chiusura alternativa, potresti mettere Questa Carta! Così hai una chiusura assicurata anche senza il Fulmine, tanto facendo turni infiniti ci arrivi facile a 7 terre e poi sempre coni turni infiniti chiudi! Questa è una possibile lista: Spoiler: instant [11] 4 Into the Roil 4 Lightning Bolt 3 Naya Charm sorcery [19] 3 Explore 4 Divination 4 Ponder 4 Rampant Growth 4 Time Warp enchantment [4] 4 Pyromancer Ascension artifact [2] 2 Sphinx-Bone Wand land [24] 1 Arid Mesa 3 Forest 4 Island 4 Jungle Shrine 3 Misty Rainforest 2 Mountain 1 Plains 4 Scalding Tarn 2 Seaside Citadel 60 cards La fetch le ho modificate per mia esigenza (nel caso me lo faccio, ho solo una Arid Mesa, mentre invece ho 4 Scalding Tarn). Di Side come già detto Le Chain Reaction i Captured Sunlight (contro mazzi molto aggro), Celestial Purge e Negate, e anche Swerve e Double Negative! Fammi sapere cose ne pensi, che mazzo porterai al torneo e come se l'è cavata che nel caso me lo faccio, tanto ho già parecchie carte! Bye byez
  4. Ok, però non mi sembra una buona idea, nel senso che di verde hai solo il Naya Charm che ti serve sul serio, il Sunlight si fa 2 spell, però credo ci sia di meglio, e i Rampant non mi piacciono molto in questo mazzo, puoi cercarti solo quelle poche basiche che ci sono (e devi avere sempre il mana verde per giocarle). Secondo me dovresti eliminare del tutto il verde che in realtà serve solo per fare turni "infiniti". Che poi chiudi solo di Fulmine... Non ti conviene chiudere co qualcosa di un po più immediato? Come per esempio un Cruel Ultimatum come fanno molti Ascension? Oppure con qualche altra carta... Secondo me ti bloccano una volta capito come funziona il mazzo, Saidano un paio di carte e sono apposto... In più hai ben 6 terre che entrano tappate e di Side hai carte inutili, cosa ci fai con il Thoctar? Bye byez
  5. Ciao Caligoletto, il mazzo da te proposto era forte in T2 con Lorwyn, ora non è più molto forte anche se molto divertente da giocare! Inoltre il topic parla di un mazzo T2 e quello proposto da te è EXT dove è ancora meno forte. @Svenz8: Secondo me dovresti provarlo in un torneo, l'unica cosa che non mi attira sono i Captured Sunlight e i Rampant Growth... Mi psieghi perché li giochi? Bye byez
  6. Ciao Teokira e benvenuto! Leggi il regolamento generale del forum per una buona permanenza, per esempio il linguaggio da SMS è vietato, qindi ti pregherei di non usarlo più. Inoltre questo topic è vecchio di più di un anno, e credo che ormai l'utente avrà già finito il mazzo. Se continuerai a postare in questa sezione, ti invito a leggi anche il suo regolamento, che in realtà è una spiegazione su come postare (trovi tutto nella mia firma). Per il resto, buona permanenza su DL! Bye byez
  7. C'è solo una piccola incongruenza: il Gerarca Lossodonte! Non c'è Verde nel mazzo quindi è difficile giocarli... Bye byez
  8. Considera che di mazzi Rimbalzi non ne esistono, credo tu sia il primo ad averlo inventato... Proviamo a fare qualche modifica, anche se un Astral Slide sia molto migliore... Oltre alle carte da te citate nel mazzo, ci sono: Lone Missionary, che è meglio del Devout Monk Dust Elemental Kitchen Finks Flickerwisp Goblin Bushwhacker che è meglio del Zelota Figlio del Fuoco Kor Hookmaster Wall of Omens Poi effettivamente non c'è molto... Bye byez
  9. Ciao Mimmi! L'unico mazzo draghi a livello semi-competitivo è il Dragostorm, dico Semi perché ora è molto poco usato poiché con le nuove carte si è indebolito. Qualche buona lista la trovi cercando nel forum (solo nella sezione Magic, usa il nome Dragonstorm). Bye byez
  10. Ren! ha risposto a bnic a un discussione Magic: the Gathering
    Se intendevi uno sparo sul Burren, bè, ha protezione dal Rosso, quindi non può essere bersagliato dalle magie rosse, se invece intendevi uno sparo su un altra creatura allora è come dice Eiden! Bye byez
  11. Ren! ha risposto a Imbemaster a un discussione Cinema, TV e musica
    Anche io sono rimasto incollato alla sedia, ma hanno tagliato i titoli di coda...:cry: Comunque il film mi è piaciuto molto! Veramente bello! Ho cliccato affettuosamente sul fesso! Figata!!!!!! Bye byez
  12. Ciao Vincent, e scusami se non ho risposto prima, ma sono stato parecchio incasinato! Per i 4 Ponder potresti mandare a 3 copie alcune carte, tipo: 3Gelacervello, 3x Twincast, 3x Boomerang e 3x Memory Sluice così hai 4 slot liberi per i Ponder. Per le terre bè, dipende moltissimo dal tuo Budget: Le Painland le escluderei, poiché 1 danno a botta non è il massimo in questo mazzo. Le Dual (sia di M10 che quelle vecchie) le escluderei ancora, per il costo e per l'utilità di quelle di M10. Le Triple, sono utili, poiché sono proprio dei tuoi colori, quindi dentro in 3 copie. Ci sono le Shock che sono fortissime (anche se costano un pochino) ma le giocheresti anche in EXT, dipende dal tuo portafogli. In pratica: 3 Santuario Arcano 4 Panorama di Esper 7 Isole 2 Pianure 2 Paludi 1 Torre Costiera 1 Palude Salata Sinceramente non so se va bene, dovresti provare, altrimenti c'è quest'altra combinazione: 4 Cancello Mistico 4 Rovine Sommerse 4 Grotta Scintillante 8 Isole 2 Pianure 2 Paludi Queste altre terre costano poco, e servono più per fixare il mana, ma così non dovresti avere problemi, anche se non hai basiche (puoi sempre togliere 2 Isole e mettere 2 Panorami al massimo), ci sono le Grotte che aiutano! Il mana di quelle terre è ibrido (intendo il simbolo a metà) e quindi decidi tu se usare uno o l'altro, esempio: Per usare l'abilità del Cancello Mistico, puoi tappare o una Pianura (e tutte le carte che danno mana Bianco) o un'isola (e tutte le carte che danno mana Blu). Rimane il fatto che bisogna provarle... Bye byez
  13. Ren! ha risposto a Bless a un discussione Magic: the Gathering
    Se invece vuoi dei Mazzi EXT, allora ci sono: Scapeshift Combo, Dark Depths Combo, Thopter Combo (usato poco oramai) e DDT (Dark Depths Thopter). Poi ancora: Ascension Combo, Combo Elves, Hive Mind Combo, Hypergenesis e Living End. Bye byez
  14. Mi spiace Isaac, ma non saprei aiutarti oltre, in realtà di T1.5 non me ne intendo molto, quindi non saprei dirti quali carte usare di Side... Mi spiace! Bye byez
  15. Ren! ha risposto a bnic a un discussione Magic: the Gathering
    Esattamente, ma quando ne giochi 2 uguali, queste si distruggono e vanno al cimitero, così facendo ti cerchi 2 pianure e scremi il mazzo, l'unico difetto è che entrano tappate. Alla fine hai meno possibilità di fare pescate morte, ma rallenti un minimo il mazzo, decidi tu! Bye byez
  16. Ren! ha risposto a bnic a un discussione Magic: the Gathering
    Togli 1 Onore dei Puri, 6 carte che pompano bastano! Togli 1 Burrenton Forge-Tender e sei apposto! Mi è venuto in mente di inserire 4 Flagstones of Trokair, che scremano il mazzo, infatti basta giocarne 2 per togliere due pianure dal mazzo e quindi hai meno pescate morte! In pratica togli altre 4 pianure e aggiungi 4 Lastricati! Bye byez
  17. Le Dual sono fortissime, ma come hai notato tu stesso: Miseriaccia quanto costano! Le Shock sono utilissime, e le 2 vite io le pago volentieri, anche tu saresti di quest'opinione se ti trovi con un buon mazzo e le shock all'interno! Le Fetch sono molto migliori delle Distese e similari, poiché le Fetch fanno cercare tutti i tipi di Terra con quel sottotipo, le Distese no, dicono esplicitamente Basica. In più entrano tappate, quindi ti rallenta un sacco! Le Dual di M10 non mi sono mai piaciute da quando sono uscite, ma in T2 sono le uniche terre doppie giocabili e per questo che costano 8-10 euro... Sono sicuro che quando usciranno dal T2 costeranno pochissimo! Sarò franco anche io: so bene che le terre sono la cosa più complicata, non te l'ho detto per farti imparare dai tuoi stessi errori, ma come si dice, sbagliando si impara! Considera che già in un Bicolor è difficile (a volte anche in un monocolor) figurati in un tricolor! Devi considerare quante terre totali mettere, quanti Blu, quante Nere e quante Bianche, in base alle magie che giochi! Mi è appena venuto in mente che di questi colori esistono le terre triple: Santuario Arcano. Poi ci sono anche i Panorami, simile alle Fetch, ma che danno mana: Panorama di Esper è quella che fa per te! Se mi posti il mazzo finito, ti dico più o meno che terre giocare! Bye byez
  18. E' praticamente come dici tu, è un terzo giocatore alleato con te, e si, puoi decidere di usare le tue creature per bloccare un attacco diretto verso di lui! Il problema del 8/8 è che non puoi far subire il danno da Jace poiché è l'oppo che deciderà chi attaccare, in quel caso però puoi usare una creatura e bloccare come detto sopra! Ovviamente tutti i danni vanno a Jace, e se ha 5 segnalini e attacca un 8/8 Jace subisce 8 danni e muore, non passano danni, nemmeno se l'8/8 ha travolgere. Comunque ti consiglio di fare una ricerca all'interno o del Judge Risponde ( 1 e 2 che trovi in evidenza in questa sezione) oppure Qui! sotto alla descrizione della carta trovi le varie regole: quella delle abilità, quelle dei segnalini fedeltà e quelle generali dei PW, così da avere una conoscenza più ampia dei PW. Per le terre doppie ti posso dire che ce ne sono molte, dalle Dual: terre di 2 tipi (nel senso che sono proprio Plains e Island) che non hanno difetti (se non il costo in euro ) come per esempio Tundra. Alle Shock: terre di 2 tipi, che però fanno pagare 2 vite se entrano stappate, come per esempio Stomping Ground (da notare che sono sia Montagna sia Forseta quindi come per le Dual le puoi cercare con le Fetch (Arid Mesa fa cercare sia la Tundra sia la Stomping Ground). Poi ci sono le Painland che non so di due tipi, ma danno due mana differenti e fanno un danno (esempio la Karplusan Forest). Poi ci sono quelle simili alla Torre Costiera che giochi tu, a altre ancora come le "Dual di M10" (Dragonskull Summit per esempio), e i "Rifugi di Zendikar" (Rifugio di Kazandu per esempio). Tutte loro si distinguono da una caratteristica che la rende forte o meno (e dal costo in euro). Poi ci sono le Fetch che non danno Mana ma fanno cercare le terre giuste per la modica cifra di 1 vita (e 12 euro circa). Vedi quali sono le migliori per il tuo portafoglio e poi vediamo in quante copie inserirle! PS: Per sapere un costo medio delle carte, su Magiccards.info c'è scritto subito sopra l'immagine, dal costo minore a quello maggiore americano, spesso costano parecchio di meno qui in Italia (basta vedere Tarmogoyf, da loro costa circa 80 euro a copia, da me costa 80 euro il set!). Bye byez
  19. Ren! ha risposto a Bless a un discussione Magic: the Gathering
    Ciao Bless e benvenuto sul forum! Ti invito gentilmente a leggere i 2 regolamenti del forum, quello generale e quello di sezione (li trovi nella mia firma), per una convivenza migliore e per aiutarti per la tua richiesta! Nel primo Regolamento (quello generale) c'è scritto cosa come comportarti sul forum, mentre nel secondo c'è scritto come aprire un topic in questa sezione (per esempio non sappiamo il formato del mazzo, non sappiamo da quanto giochi, ecc.). Per ora non ti posso aiutare ma quando avrai letto i due regolamenti saprò come aiutarti! Bye byez
  20. Ren! ha risposto a bnic a un discussione Magic: the Gathering
    Va bene, ma secondo me i Knight dovrebbero essere minimo 3: si giocano con solo 2 mana, e hanno Attacco Improvviso e Legame Vitale, quest'ultima è comodissima, perché fa guadagnare un sacco di vite e rende molto più difficile la vittoria per i Spari (e non solo), soprattutto se sono potenziati dalla Cenn! Se riesci, vedi di inserire Onore dei Puri che è per un certo verso, migliore della Cenn: La Cenn può attaccare e bloccare, ma viene distrutta più facilmente dalle rimozioni per creature Nere, i spari Rossi, le rimozioni Bianche (sono poche ma ci stanno) e dai rimbalzi Blu. Gli Onori invece sono soggette alle rimozioni di incantesimi Bianche e Verdi e dai rimbalzi Blu, però non essendo creature non possono bloccare e parare. Se riesci a metterne almeno 3 copie il mazzo diventa veramente forte! Magari fai così: -1 Cenn Rugosa, -1 Spectral Procession, -1 PtE/Militia's Pride (consiglio il primo, tanto con le Jitte uccidi lo stesso le creature). Bye byez
  21. Fai bene, fai bene! Si, sono molto utili, ma a inizio partita ti rimuove solo una carta, quindi è da valutare... Più o meno è tutto giusto: i segnalini fedeltà (hai scritto giusto) sono 3 inizialmente, poi durante il tuo turno (anche appena entra in gioco) puoi scegliere quale abilità usare, pescando tutti aumenta di 2 segnalini, pescando solo tu diminuisce di 1. Ovviamente non puoi usare un abilità se non ci sono abbastanza segnalini su di un PW, quindi per usare l'ultima abilità devi avere minimo 10 segnalini. Una volta arrivato a 11 segnalini (solitamente si arriva a 11 e non a 10), ne rimuovi 10 e macini VENTI e non dieci! I PW sono ottimi anche perché sono considerati come altri giocatori: l'oppo deve decidere chi dei due attaccare con le proprie creature, se attacca lui, rimuovi 1 segnalino per ogni danno fatto, quindi se attacca con 2 Goblin, uno 2/2 e l'altro 1/1, e decidi di non bloccare, rimuovi 3 segnalini da Jace, così, anche se non riuscirai ad attivare il -10, ti salvi il sedere per qualche turno. Se non ci sono segnalini su un PW esso muore. Tutte le carte che dicono "fai danni ad una creatura o giocatore bersaglio" (come Fulmine) possono bersagliare un PW, quelle che però dicono "fai danni ad una creatura bersaglio" non lo possono bersagliare, poiché non è una creature! Ah! Dimenticavo: il sottotipo di PW è come se fosse Leggendario (quello affiano alla scritta Planeswalker sotto l'immagine), quindi in campo non ci possono essere 2 Jace Beleren (sia uno controllato da te che uno dall'oppo), ma nemmeno 1 Jace Beleren controllato da te e Jace, the Mind Sculptor controllato dall'oppo, altrimenti vengono distrutti tutti e due! Glimpse the Unthinkable è molto costosa, proprio perché viene giocata nei mazzi Dredge, te la sconsiglio per il costo! Memory Sluice è carina con un paio di creature, altrimenti è un po meno utile, però provala! Nemesis ho già spiegato che non l'ho mai vista giocare, ma Oona era giocatissima, al 6 turno credo che ci arriverai, al massimo mettine in monocopia (prima proxa e prova se serve). Il Sanity Grinding te lo sconsiglio, perché il mazzo deve essere rivoluzionato per avere il meglio da questa carta, alcuni ci fecero un mazzo in T2 (tra cui io) ed era solitamente un MonoU, alcuni come me lo splashiavano di nero per il mitico Mind Funeral (alcuni non approvavano l'idea), il mazzo era molto carino, ed era ben fatto, la fortuna non c'era in quel mazzo perché era tutto calibrato con il doppio-triplo mana Blu (c'erano anche carte da 4 e 5 mana in realtà), però c'era la sfortuna: Mi ricordo ad una partita di un torneo Online (non si vinceva niente, solo per divertimento) l'oppo era rimasto con una sola carta dopo un Grinding + Twincast, io quasi tutto tappato, lui rischia e gioca Primal Command e si rimescola il mazzo, io urlai "NOOOOO!!!" e persi il turno dopo... Allora dovresti provare a giocare con 20 terre, tanto hai tutte magie a costo 2-3 e quindi puoi mettere 2 Jace Beleren che costano sui 6-7 euro l'uno su internet ma ne vale la pena, anche perché è una carta che è competitiva in T2 e in EXT, quindi se vorrai mai giocare competitivo hai una buona carta per un mazzo Blu! Il Gelacervello lascialo, il mazzo è il tuo e decidi tu, io ti do solo dei consigli. Al massimo se noti che funziona poca ma ti piace, la metti in monocopia/bicopia, così fanno tutti i giocatori, provano le carte e vedono quelle poco utili, e poi le tolgono/diminuiscono. Tanto hai un sacco di carte da poter inserire! PS: Chiedo scusa per i MultiQuote, ma mi è stato più facile rispondere... Bye byez
  22. Ren! ha risposto a bnic a un discussione Magic: the Gathering
    Prego, non c'è di ché! I PW (Planeswalker) sono forti, ma dipende sempre dal mazzo e da come lo strutturi, leggiti le regole su di loro, che all'inizio non sono facilissimi da usare e da capire... EDIT: Non ho messo le Jitte per dimenticanza, se vuoi puoi metterne un paio, vedi tu cosa togliere... Bye byez
  23. La sinergia PtE + Trap non funziona sempre però: la PtE dice " Its controller may search..." quindi non è obbligato. Considera però che se cerca la basica gli potresti macinare 13 carte ( più se copi), se non cerca comunque gli hai tolto una creatura senza che lui metta terra, quindi ci "guadagni" comunque! L'Angelsong fa pescare se la cicli, al massimo mettila di Side contro mazzi con molte creature, Ponder invece è ottima, fa anche il caffè! Mi raccomando quando la usi: guardi le prime 3 carte, le metti come vuoi, poi peschi, la stessa cosa se mischi, prima guardi le carte, non ti piacciono e mischi, poi peschi (senza sapere cosa sia). Dream Fracture non ti piace perché tu vedi il macina solo da un ottica di mettere le carte dalla cima del mazzo al cimitero, se invece la vedi da un ottica che l'oppo deve finire il mazzo il prima possibile allora capirai che fargli pescare una carta in più significa far terminare il mazzo "un turno prima". Dream Fracture veniva usata nel TuroGrinding, il TurboFog usa le Howling Mine e le Font of Mythos. Ovviamente è anche pericoloso, ma il Macina in generale è rischioso! Broken Ambition effettivamente è da escludere, hai cc troppo basso, e quindi non macinerai praticamente mai! Hai ragione anche sul lato del Nero, come buone carte ci sono: Glimpse the Unthinkable (parecchio costosa, non perché si usa molto nei macina, ma perché si gioca nel Dredge e si macina se stessi), Memory Sluice (carina se hai in gioco 2 Granchi), Nemesis of Reason (ha 7 di costituzione, ma non viene giocata in T2, perché da quello che ho letto in giro non riesce mai a macinare, la distruggono prima, in For Fun penso faccia il suo sporco lavoro!), Oona, Queen of the Fae (molto forte, la usavo nel mio TurboGrinding, macina e mette pedine bloccanti, meglio di così!), Psychic Drain (non saprei, sarebbe da provare, anche se devi tappare X credo che a lungo andare non sia un problema e poi guadagni vite). Poi ci sono altre carte che non macinano, ma sono utili: Ghastlord of Fugue (la usavo nel mio TurboGrinding, spesso mi salvava la vita rimuovendo la finischer o qualche carta utilissima all'oppo, in più macinava 5) Godhead of Awe (ti protegge dalle molte creature, però è un 4/4, ed è molto facile farla fuori, anche questa la giocavo per macinare altre 5), Memory Plunder (questa è molto occasionale, ma spesso mi ha salvato dalla morte e mi ha aiutato a vincere macinando 4 in più con il Sanity Grinding. Dipende dai mazzi che giochi, e solo tu puoi sapere se ti è utile!). EDIT: Rispondendo al topic del MonoW per gmeroni (che è un tuo amico da quanto ho capito), mi è venuto in mente che non hai mai preso in considerazione Jace Beleren, che fa pescare a tutti e due, e quindi togli carte al suo mazzo e tu peschi qualcosa sicuramente di utile, ma alla fine puoi macinare Venti! Per le terre poi ho pensato a questa: Shelldock Isle. Ne puoi mettere in 2 copie, così a partita inoltrata puoi giocare una magia a costo 1! Per qualsiasi altra info sono qui! Bye byez
  24. Ren! ha risposto a bnic a un discussione Magic: the Gathering
    Così è un po bruttino, non usi buone carte: Le Fetch non sono necessarie in un mazzo monocolore a meno ché non devi mischiare il mazzo. Le Wastland sono parecchio costose, le escluderei. I Mox sono inutili in un mazzo del genere, giochi tutto con poco mana... Le Jitte sono troppe 4, mettine al massimo 3. Il Vero Credente non ti serve, devi picchiare l'oppo il più possibile! Anche se giochi contro un MonoR Spari non è un ottima idea, uno Shock ed è morto. Molto meglio i Calcafuoco Kor o al massimo i Burrenton Forge-Tender! La Cenn "Sugosa" è carina ma solo se scegli di fare un Kithkin fatto bene! I Knight of Meadowgrain sono forti, tienili! I Mirror Entity li eviterei, se pompi le creature devi tappare minimo 4 mana per renderle forti. Sono comunque valide creature! il Thoughtweft Trio è veramente brutta, devi rimuovere un altro Kithkin per avere un 5/5 con First Strike (Vigilance non lo considero nemmeno), se però non hai creature in gioco e lo peschi è una carta morta che non puoi giocare! L'Inno Glorioso lo puoi sostituire con un bellissimo Onore dei Puri, che è parecchio più forte in questo mazzo, ma più costoso! I Mana Tithe sono molto carini, ma inutili qui! Io lo vedrei più come questo: 3 Burrenton Forge-Tender 4 Preeminent Captain 4 Figure of Destiny 3 Goldmeadow Stalwart 4 Knight of Meadowgrain 4 Wizened Cenn 4 Spectral Procession 4 Path to Exile 4 Militia's Pride 4 Windbrisk Heights 16 Plains 2 Mutavault 2 Ajani Goldmane 2 Elspeth, Errant Knight Spiego il mazzo: Creature con cc nella media, massimo cc3, ogni una molto utile, i Burrenton per i spari, i 3 Stalwart sono ottimi drop a 1, le Cenn per pompare e i Kinght per guadagnare e fare danni. I Preeminent Captain per giocare gratis le creature e attaccare e le Figure per fare tanto male! Spectral Procession mette tre pedinozze a costo 3, le PtE per rimovere le creature fastidiose e le Militia's Pride per mettere altre pedine attaccanti! Ajani Goldmane per mettere i segnalini +1/+1 (non per guadagnare!) e Elspeth, Errant Knight sia per le pedine, ma soparttutto per il +3/+3 volante! Le terre abbastanza facili: 2 Mutavault che diventano dei Kithkin a costo 1, le terre nascondino che sia attivano pracamente sempre e 16 pianure! Strategia del Mazzo: Mena Mena Mena!!! Se invece vuoi un mazzo T2 per esempio ce n'è uno nella prima pagina del topic (postata da me), se invece lo vuoi più sull'equip fammi sapere! Bye byez
  25. Allora, io toglierei Gelacervello per un paio di motivi: Gelacervello è una carta molto forte, ma in un mazzo Storm, altrimenti è solo una carta morta, per poter macinare 12-15 carte, devi giocare 3-4 magie prima di giocare la suddetta carta, questo implica che devi pescare molto e che devi giocare praticamente mezza mano iniziale e allo stesso tempo avere abbastanza mana per poter giocare tutte le carte prima più il Gelacervello. Per questo te la sconsiglio! Le dieci carte rimanenti (più le 4 del Gelacervello se la togli) potrebbero essere: 2 Evacuation/Archive Trap, 4 Granchi, 4 Ponder/Angelsong, 4 Dream Fracture/Broken Ambition. Così hai: Protezione dalle creature con l'Evacuation e l'Angelsong e i Broken Fracture, oppure hai più macina con i Granchi, le trappole, e le Broken che counterano e che possono macinare... Se metti le Trap ti consiglio anche 3-4 PtE, così da far cercare e macinare a costo 0! Pensa che con 3 mana, puoi: Giocare PtE e rimuovere una creatura, giocare la Trap con 0 (se si cerca una basica) e copiarla con Twincast macinando 26 carte con WUU e tre carte usate! Per qualsiasi altro consiglio/domanda non esitare a chiedere! Bye byez

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