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Dragons´ Lair

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Jack Ryan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Jack Ryan

  1. Rimango in attesa di un PM allora Sono davvero curioso di capire meglio cosa ne pensi. Grazie del piccolo chiarimento! Sono proprio fuso in questi giorni...
  2. Comprendo di essermi spiegato malissimo. Io non voglio comparare le edizioni, nè dire tantomeno che sono uguali. Dico che dal punto di vista del "premiare" il min maxing la differenza la può avvertire solo chi il min maxing lo fa. Chi non lo fa (sempre dal punto di vista del minmaxing: la resa del mondo, l'atmosfera di gioco e il sistema combattivo ora non c'entrano) non avverte nessuna differenza, a meno che non si trovi in un gruppo male assortito dove ci sono ruolisti e "ottimizzatori" che si guastano la festa a vicenda (cosa che però può benissimo essere vera in mille attività differenti).
  3. Death, io in linea di massima sono d'accordo con te. Ma perdonami, sarà l'esaurimento dovuto ai nuovi orari, ma non ho ben capito la tesi fondamentale del topic! ^_^" Concordo sulla distinzione che fai, e concordo anche sul fatto che il combattimento difficile vinto "perché ho tanti PF" sia la soluzione, come dici, "più noiosa". Ho detto spesso che ritengo il combattimento di D&D migliorabile. Però non vedo questo, al di fuori del combattimento, come cambi le carte in tavola. Perché le decisioni in game (al di là di quelle puramente tattiche e combattive) diventano meno rilevanti? Perché le 100 guardie non dovrebbero avere paura di una palla di fuoco (rifacendomi all'esempio della sola presenza del mago)? Io semplicemente credo che, in D&D, troppo spesso si estenda senza ragione l'inverosimiglianza a cose che non ne hanno motivo di essere, solo perché siamo abituati erroneamente a vederla in un certo modo. Ma forse ho capito male il tuo discorso.
  4. Posto che la mia opinione in merito è postata un po' di pagine fa, vorrei però far notare una cosa: Il punto è: con cosa il gioco "premia" chi fa min/maxing? Con la possibilità stessa di farlo. Cerco di spiegarmi: il gioco "premia" chi fa min/maxing con il fatto che c'è la possibilità di creare combinazioni più "potenti" a livello combattivo. Ovvero con il min/maxing stesso. Ma il punto è che è un premio fine a sé stesso, una cosa che, in regolamenti complessi come quello di D&D quasi sempre avviene anche quando non voluta. Sento dire spesso, anche in questo stesso forum, che anche nella seconda edizione di D&D (dove pure la cosa non era voluta, stando a Cook) si potevano fare combo & affini, che c'era il caos di manuali etc. etc. Ma che cosa dà il sistema "in più" a chi fa min maxing rispetto a che non lo fa? Un personaggio "più forte"? Ma se ha fatto min/maxing è normale che abbia un personaggio più forte! E' in quello che consiste il min maxing. Per non avere il personaggio sproporzionato rispetto agli altri, l'unico modo è rinunciare a fare il minmaxing, a prescindere dal sistema. Insomma, io che non lo faccio e il mio amico che lo fa siamo sempre gli stessi di prima. E delle edizioni prima. Non si è mai potuto fare il min maxing in AD&D? L'aver realizzato di proposito cose che quasi certamente ci sarebbero state comunque (e a questo proposito, sono comunque convinto che anche le attuali combinazioni non fossero tutte previste: è praticamente impossibile, visto il numero di talenti/classi/cdp/capacità speciali etc., per non parlare dei tempi diversi in cui sono stati partoriti e lo scarso tempo relativo per cui sono stati testati) non è che ha alterato più di tanto le cose. Può aver approfondito un po' il "solco" a livello combattivo tra chi "ottimizza" e chi no, ma non così esageratamente. Non so se mi sono spiegato bene e a sufficienza. E' chiaro che la filosofia non la condivido, ma all'atto pratico non è che le cose sono cambiate più di tanto. E al tavolo, ci deve essere sempre "omogeneità di intenti" non solo per il GdR, ma per qualsiasi attività, pena qualcuno che si annoia. La gente quando si ritrova insieme, lo fa per fare un'attività comune. E prima di iniziare si decide tutti insieme cosa fare. Quando la sera si decide in che locale andare a bere una birra, è una cosa analoga. E' così anche nel GdR, come per tutto il resto. Avere "il regolamento perfetto che mette d'accordo tutti" è equivalente ad avere un regolamento non perfetto giocato in modo che vada bene a tutti. Con la differenza che il primo caso è praticamente irrealizzabile, perché servirebbe un regolamento su misura per ogni gruppo di gioco esistente. E questa è una cosa che anche una ONG di un miliardario senza scopo di licro potrebbe realizzare.
  5. Questo in particolare è sacrosanto, molti topic di richiesta di aiuto in situazioni simili lo confermano. E' un problema implicito e ovvio in qualsiasi sistema/gioco/altraattivitàmodulare che abbia la possibilità, senza averne anche la necessità, di fare "combo", a prescindere dal fatto che durante la creazione queste siano state cercate o meno. Ma è un caso particolare compreso in un caso più generale: se ad un tavolo lo stile di gioco è comune, il gioco viene meglio. E' come dire che se io mi metto a giocare con altre 4 persone a briscola, ma preferisco scopa, non mi diverto.
  6. Dico che è ciò che sto cercando di dire anche io da un po' di post a questa parte. Naturalmente concordo!
  7. Anche io sono pienamente d'accordo con death. Sono convinto che la "tattica" sempre più spinta della WoTC vada "bene", anche dal loro punto di vista, solo sul breve periodo. Per lo meno qui da noi. E devo dire che spero che tutto ciò porti a un po' più di variabilità anche sul mercato GdR: non potrebbe far altro che bene.
  8. La domanda, più precisamente, era: "posto che i PP ci si trovano benissimo e lo dice anche Cook, per chi non fa PP il gioco è adatto?" Direi che anche in questo caso la risposta è "si!"
  9. Eh no, appunto: chi del gruppo era più avanti di me lo era più che altro sulle regole, non sullo stile di gioco, campo nel quale, nel mio gruppetto originario, siamo cresciuti tutti assieme in contemporanea. Nessuno mi ha guidato. Io ho sempre inteso il gioco in un certo modo. Certo, i miei risultati sono andati via via affinandosi, i primi non erano certo come gli attuali, e il concetto di "interpretazione" l'ho "focalizzato" solo successivamente. All'inizio pure io badavo molto alla composizione "matematica" del personaggio. Ma, ben inteso, io non sono né mi reputo eccezionale da questo punto di vista: non è che recito, che ho istinti "drammatici" o un senso del pathos particolare, e così gli altri membri del mio gruppo. Eppure giocando, col tempo, semplicemente ho sviluppato sempre più interesse per l'interpretazione, tutto qui.
  10. Jack Ryan ha risposto a mantis a un discussione Dimensioni
    Mantis, mi dispiace immensamente (mi avrebbe fatto davvero piacere), ma purtroppo non potrò prendere parte al PbF. E' vero che un pbf prende poco tempo, ma mi si appresta un semestre d'incubo, da 13/14 ore tutti i giorni. E concentrare tutto al finesettimana rallenterebbe parecchio. Chiedo se qualcuno del mio solito gruppetto è interessato, però.
  11. Let, il punto è che le opinioni che porti sono appunto (e giustamente non vedrei in che altro modo uno potrebbe formarsi delle opinioni) dovute alla tua esperienza personale. Ma io dico appunto che non è l'unica possibile e avverabile. Ad esempio, io stesso ho iniziato a giocare di ruolo, solo con D&D 3.0. Ho provato in seguito altro, mi ci sono divertito e gioco tutt'ora anche ad altro, eppure continuo anche in D&D 3.0 e (lo spero, dopo tutto questo tempo) avrete capito che non gioco certamente in stile PP. Nel gruppo originale, avevo gente più esperta, ma non tanto più di me. Di gente che usa D&D per interpretare ce n'è, questo è indubbio. Se fosse così esclusivo, come dici, non ci sarebbe più nessuno, perché non appena un giocatore fa un po' di esperienza, cambierebbe sistema di corsa. Io dico: è vero, D&D punta di più al combattimento, molto di più di altri sistemi, ma perché dev'essere così ciofeca quando lo uso per i fatti miei? Non sta scritto da nessuna parte. Parlo sempre per le edizioni fino alla 3. Qui invece mi sono spiegato male io. Dicendo "che ci è portato" non intendo dire che un giocatore abbia una particolare combinazione di geni, o che sia un genio teatrale dormiente, o cose del genere. Io intendo dire che un giocatore, man mano che fa esperienza, ad un certo punto, a meno che non sia un tardone, capisce se gli piace ruolare o no, anche se ha iniziato da PP. La gente che "fa PP" in genere o ha iniziato da poco, oppure ha semplicemente capito che gli piace fare PP. Nel mio post, cambia l'espressione "un giocatore che vi sia portato" con "un giocatore che è il tipo a cui piace il ruolo", che in effetti rende meglio l'idea. Perché a un certo punto lo capisci cosa ti piace, arrivi a concepire il ruolo e a capire se fa per te.
  12. La segnalazione mi è sempre andata molto lenta. Almeno un minuto, da sempre (ovviamente da quando ho segnalato un post per la prima volta, almeno 4 mesi fa, direi).
  13. Ma questo è pacifico Solo che il fatto che si possa fare min-maxing e combo era notorio, che fosse dichiarato o meno. Il fatto che ci sia tanta gente che giocando a D&D gioca comunque un "GdR a tutto tondo" (intendendo così un gioco di ruolo in cui ci sarà anche combattimento, ma anche, e ben presente, l'interpretazione) smentisce la convinzione che il sistema, almeno per le prime 3 edizioni e mezza, faccia necessariamente "crescere male" le nuove leve. Dico 3 ed e mezza perché non ci sono dati per dare un giudizio simile sulla 4E (a prescindere dalle mie convinzioni in merito). Io ritengo che il "crescere come giocatore" "male" o "bene" non sia in maniera così ferrea dipendente dal primo sistema di gioco utilizzato. Io credo (mi auguro) che un giocatore che vi sia portato, anche iniziando il gioco più PP dell'universo possa capire, col tempo, che oltre a quello ci sono anche altri stili di gioco, e regolarsi di conseguenza. Ho letto molti sul forum dichiarare di aver giocato molto PP in passato, e col tempo aver cominciato a coltivare altri stili di gioco. E forse è un bene: perché a certe età l'approccio "spacco tutto" è più semplice e fa comunque avvicinare molti al gioco. In seguito la persona (si spera) matura e può anche discernere le possibilità che ci sono e scegliere quella che più gli si confà. E chi gradisce spaccare tutto continuerà felicemente a farlo, chi invece scoprirà di preferire un approccio più complesso, intraprenderà, altrettanto felicemente, quella via. E mi chiedo (pensiero sovvenuto in questo momento): quanti di noi frequentatori del forum, indipendentemente dal nostro stile di gioco attuale, hanno iniziato in assoluto a giocare di ruolo con un gioco diverso da D&D? Sarebbe argomento per un topic interessante...
  14. Senti, io mi faccio anche le fisime pensando di non essermi spiegato bene, ma stavolta proprio no. Non capisco dove tu nelle mie parole abbia letto che "un gioco è ugualmente valido per entrambi i modi". E' una cosa che non ho scritto, non penso, e, ti ripeto per l'ennesima volta, i miei post in questa discussione non sono assolutamente volti a dire quali e quanti sistemi di gioco sono migliori o peggiori di D&D per interpretare. Né tanto meno mi sono soffermato sulla questione di quanto il sistema di D&D incentivi o no il ruolo nei gruppi di niubbi. I miei post qui riguardano le parole di Monte Cook. Se tante gente gioca di Ruolo con D&D da anni e ne è soddisfatta, perché la dichiarazione di Cook dovrebbe fargli cambiare idea? Il gioco è sempre quello!
  15. Jack Ryan ha risposto a un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Grazie dei chiarimenti. Ripensandoci, sono convinto che la cosa debba certamente essere testata per bene, ma potrebbe anche starci così com'è con il 1/2 bab: ai livelli bassi una rd di 6 è molto rilevante, anche se la CA è più bassa. Però manca un modo di determinare la penalità di armatura alla prova in caso di armatura diversa da una locazione all'altra.
  16. Jack Ryan ha risposto a un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Per ora ho potuto dare al pdf solo un'occhiata rapida, posterò in seguito commenti più precisi. Per ora solo una paio di domande/considerazioni: Questione CA: se ho capito bene, tu lasceresti RD alle armature, aggiungendo 1/2 BaB alla CA. Però, per dire, il sistema base prevede che un guerriero, ad esempio, possa usare un'armatura completa (+8 CA) già dal primo livello, ed arrivare ad un'armatura completa +5 (+13 CA) al 20°. Risulterebbe così che la CA di un guerriero di basso livello rimane più bassa. (mentre rimane abbastanza invariato per chi non usa armature, tipo i maghi). Questo non potrebbe alterare gli equilibri? Come metterla per attacchi "pervasivi"? tipo esplosione, spruzzo d'acido fulmini etc.? a logica si tratta di danni non fermabili dalle armature. O no? Inoltre non ho ben chiaro dove parli dell'applicabilità del sistema di danno alle armi/armature, nè come funzioni in caso di armi/armature magiche e/o perfette. Magari, non avendo ancora letto approfonditamente, i commenti fatti non sono precisi, beninteso... Comunque a presto!
  17. era una cosa complessa da scrivere, don't worry, errore mio @ thondar: posso concordare, ma il mio discorso era leggermente diverso. Non intendevo dire se D&D fosse meglio o peggio di altri sistemi in ambito non combattivo. In questo momento il mio discorso era molto incentrato sul tema centrale del topic, il fatto che le combinazioni fossero previste dai designer. Intendevo dire: io posso non condividere la filosofia di Monte Cook, ma non sono costretto a sottostarvi (per i motivi di cui sopra) e difatti non lo faccio. Ragion per cui la rivelazione di Cook non mi tange più di tanto, perché, se per i motivi che possono essere i più disparati, giocando a modo mio l'esperienza D&Desca continua a piacermi, posso continuare a sottrarmici come ho sempre fatto e continuare. Del resto fin'ora si è sempre detto che "c'è chi gioca PP e chi preferisce le combo, e chi preferisce l'originalità del pg e l'interpretazione, sono semplicemente due modi di giocare ugualmente validi" e fin'ora non ho sentito nessuno dire che chi gioca a D&D privilegiando l'interpretazione gioca una schifezza perché il sistema non è pensato per questo. Non vedo perché le parole di Monte Cook debbano farci cambiare idea, visto che il gioco è sempre quello. Del resto l'affermazione "il gioco è pensato per il combattimento" è eccessivamente categorica, almeno per le prime tre edizioni e mezza. Ma questa è un'altra storia. (cit.) Riguardo alla bontà del combattimento in D&D, la mia posizione è intermedia. Non è il mio obiettivo primario, per cui il mio giudizio può essere poco accurato, però lo ritengo certamente migliorabile in molti aspetti. Ciò non toglie che possa essere gradevole se ben organizzato e piazzato con discrezione nel flusso narrativo. Del resto un aspetto bello è che, come giustamente fa notare Elayne, il sistema è adattabile alle proprie esigenze. Per questo seguirò con attenzione il topic in area progetti
  18. Complimenti werecat!
  19. Alt, un momento: ancora una volta non mi devo essere spiegato molto bene (e tra parentesi: ma secondo te me la prendo per 'ste cose? ). Io personalmente non ritengo il combattimento in D&D particolarmente bello e non gioco per il combattimento: parlavo di intenti degli sviluppatori (pensa a come descrivono il combattimento della 4E, dalle loro parole sembra il non plus ultra delle esperienze stratosferiche) che ne hanno sempre privilegiato lo sviluppo e del gusto (per coloro che gradiscono queste cose e le trovano appassionanti) di "ottimizzare" il personaggio andando a scovare le combinazioni "ideali" da 1000 manuali (cosa che personalmente aborro abbastanza). Il succo del post era che gli autori possono avere inventato il meccanismo che più gli aggrada per realizzare il combattimento, che sia il bilanciamento matematico o la disseminazione di "percorsi ottimizzati" in mezzo a "combinazioni fuffa", ma finché tutto ciò non va a ledere in maniera grossolana la componente fuori combattimento, rendendola troppo incoerente o creando scompigli di varia natura, allora chi gioca non è costretto a sottostarvi e può, almeno in una certa misura, regolarsi nel modo che più lo soddisfa.
  20. Ma certo, avevo intuito Non mi riferivo ad una "tua" ipotetica critica, ma appunto a quelle peste e corna che si sentono in giro di continuo, e anzi condivido la tua curiosità. Solo sospetto (perché mi pare di ricordare una discussione simile, tempo fa) che non lo sapremo mai! Alla fine risponderanno grosso modo solo coloro che non fanno particolari critiche, oppure quelli che effettivamente non ci giocano più. I soggetti della discussione (chi spara a zero, ma poi continua assiduamente a giocarci) latiteranno, temo.
  21. In passato ho fatto qualche esperimento, nello specifico con CoC, e si può, ahimè. E' logico che un combattimento in CoC non sarà mai come in D&D. La crescita del "potenziale combattivo" con la progressione del personaggio è diversa, così come la disparità pg/nemici. Ma, sempre per fare un esempio con CoC, per assurdo finché rimani ad affrontare cultisti potresti rimanere sempre in un contesto combattivo. La differenza non è che da una parte puoi e dall'altra no: è piuttosto che in un sistema di gioco il combattimento può essere un'esperienza esaltante, per coloro a cui piace il genere, mentre in un altro fa schifo. (tengo a rimarcare che ovviamente sconsiglio di giocare a CoC combattendo ) Io posso concordare sul fatto che D&D è pensato per rendere il combattimento un gioco appassionante, una "sfida per la mente", una situazione esaltante, chiamalo come vuoi. Ma non ti costringe in alcun modo ad affrontare il gioco sempre e solo combattivamente. Le affermazioni di Cook non fanno altro che formalizzare il fatto che in D&D si possono fare delle combinazioni. Inanzitutto credo che le combo più spinte non fossero in ogni caso desiderate nemmeno dagli autori. In secondo luogo, io non sono per nulla d'accordo con questo modo di impostare un gioco di ruolo: tuttavia, finché la presenza di un sistema di combattimento "esaltante" non va a creare impedimenti al lato non combattivo del gioco io non sono costretto in alcun modo a sottostare a questo paradigma, e posso giocare con un'ottima componente ruolativa.
  22. Sinceramente credo che molti dei "problemi" sbandierati da 1000 forum siano dei non problemi. Certo, non è il Sistema Perfetto, però la mia opinione è che tante, tante se non quasi tutte le presunte pecche che si sentono ricorrentemente in giro siano dovute alla poca elasticità con cui moltissimi ci giocano. Questo non significa che non sia migliorabile, per carità, anzi! Del resto anche pensare a degli interventi migliorativi mi diverte Continuo dunque a giocarci e divertirmici, ma senza precludere assolutamente all'utilizzo in parallelo di altri sistemi di gioco, cosa che se posso faccio e anche apprezzo molto (è assolutamente vero che ci siano delle autentiche perle in circolazione!). A conti fatti è il sistema che uso maggiormente: - anche io ho iniziato con D&D: pertanto è il sistema che attualmente conosco meglio, avendoci più esperienza - per lo stesso motivo, l'atmosfera D&Desca è ormai per me "classica" e mi ci sono anche affezionato - il poco tempo che in questi ultimi anni mi è rimasto, rende sempre più difficile giocare e scrivere avventure. Limita pertanto anche il tempo da dedicare al nuovo. In sintesi: ritengo giusto e consigliabile a tutti diversificarsi; ritengo esagerata la critica.
  23. Jack Ryan ha risposto a un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Bello bello, mi piacciono sempre i progetti con intenti come questi Attendo la tabella, e se posso darò una mano volentieri. Mi è però venuta in mente una considerazione preliminare sulle armature come RD: il principio preverrebbe che il colpo si "scarica" sull'armatura, e infligge solo i danni oltre quelli sopportabili. E' vero che consentirebbe di differenziare i "colpi di forza" (una martellata) da quelli di agilità (una stilettata proprio tra una giuntura e l'altra) però: se almeno una volta io ho colpito "di forza" qualcun'altro al punto da oltrepassare il danno "filtrabile" dall'armatura, non implicherebbe che nel punto in cui ho colpito l'armatura sia danneggiata? Allora se io colpissi nuovamente in quel punto, non dovrei passare automaticamente la RD che prima era era data dall'armatura? Conseguentemente ne deriva il quesito: intendi inserire un concetto di usura del materiale? O forse corro troppo?
  24. Io però insisto sul fatto che orientare una sessione/campagna/oneshot/avventura/comelasichiami al combattimento o meno è una scelta di chi gioca, non del sistema.
  25. Beh... evidentemente quando distribuivano la capacità di sapersi spiegare al primo colpo, io non c'ero! Mentre scrivevo, pensavo che chi per lavoro mena un martello da 5 chili quasi sempre riuscirà a massacrare di botte chi passa la vita seduto a una scrivania, a parità di stipendio Quello che tentavo di dire, è che secondo me il fatto che un sistema sia perfettamente bilanciato o meno non dovrebbe essere (a meno di sbilanciamenti vistosi che inficino il gioco) un parametro sul quale basarsi per dire "questo sistema è migliore dell'altro". Un certo grado di sbilanciamento è tollerabile in nome della varietà di cose che classi diverse possono fare, pena l'indecoroso appiattimento a cui abbiamo assistito. Sempre parlando di esemplari medi di personaggi, qui avevo tralasciato il discorso combo per un attimo. @Elayne: è possibile che l'agire degli autori fosse inizialmente dettato dall'intenzione di creare un ulteriore motivo perché gli utenti si appassionassero al gioco. Non che io concordi con questo metodo. Tuttavia non credo che avessero contemplato le combo "esagerate". Quelle credo che sarebbero saltate fuori lo stesso: stendendo un regolamento così vasto è difficilissimo evitarlo, secondo me. Per questo dico che la rivelazione, seppur importante, non va ad impattare più di tanto sul nostro modo di fruire il gioco, perché anche se questo meccanismo è presente, noi non siamo vincolati a sottostarvi. Chi invece adora le combo, sarà contento di sapere che gli autori avevano pensato anche a lui

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