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Lord Danarc

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Messaggi inviato da Lord Danarc

  1. 3 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    non so se si può chiedere, ma si può avere un link? 👀

    Lo metto qua, se non è consentito dalle regole toglietelo pure. 

    https://construct5e.app

    Io ho avuto una grande esperienza con quest'app, e lo sviluppatore è estremamente disponibile, quando c'è stato un problema ci abbiamo praticamente lavorato insieme e poi mi ha chiesto se avevo consigli e ha effettivamente implementato le mie proposte. 

     

    • Grazie 2
  2. 40 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Puoi fare due attacchi a distanza se ne impugni due, e sei hai multiattacco vanno a 3. Se sei un guerriero puoi fare quattro attacchi di base, che vanno a sette con action sourge. Non fa in sé tanti danni, ma sommaci lo stile Archery (+2 txc) e Sharpshooter (-5 txc, +10 danni) e vedi che diventa abbastanza interessante. 

    2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    In realtà, va anche oltre. Con il 3 livello da ladro furfante fai 1 attacco con mano primaria e 2 con azione bonus. Sono 3 attacchi fino al 7 livello quando il primo round grazie al gloomstalker diventano 4 e al 9 livello quando prendi il secondo attacco con il ranger ne fai 5 il primo round e 4 gli altri, attacchi con archery e sharpshooter. Poi fai gli ultimi tre livelli da guerriero che ti da dual wield (aggiungi DES anche ai due attacchi secondari) action surge che ti raddoppiano gli attacchi iniziali e prendi il maestro da battaglia che ti da bei truck e ulteriori dadi di danno. Io preferisco questa a quella che usa 5 livelli da ladro e 2 da guerriero.

    Build moooolto divertente. Forse potrebbe anche soloare il gioco.

    40 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Beh io i brevi li uso spesso quindi tutto sommato mi bastano. Se usi il patto della lama/hexblade un'ottima spell e Armor of Agathys (specie se non sei Immondo), un altra spell di controllo per le situazioni che lo richiedono, e poi vai di agonizing blas per la distanza. Altro non serve, ma se vuoi puoi multiclassare bardo delle lame, è una combo carina. 

    Eh ma in combat sono pochissimi due slot. Io sto facendo il guerriero lock da cac per avere tre attacchi ma in modo più ghishoso (e il guerra full l'ho giocato con karlach la prima run, una branda arrivi a fare 10 attacchi e finisci i combat in pratica da solo) usando CAR pompato e menando come un fabbro. Hellish rebrouke è fico, ma se usi hex (sempre meno utile in realtà livellando, sopratutto considerando che ti può levare l'attacco bonus di great weapon master) o passo velato ecco che poi sei bloccato. ho provato la combo con oscurità ma è troppo situazionale. I campi di battaglia non sono come su D&D dove sono necessariamente limitati dal posto sul tavolo, qua sono (giustamente) enormi e quindi non è sempre facile fare control con quella spell. Il bardo l'ho usato nella prima run, vediamo come procede così, magari diventa interessante con action surge doppio attacco e manovre.

  3. Io sono alla seconda run, in strategico, ma non trovo grandi difficoltà rispetto a quella bilanciata. qualche scontro un po' più ostico ma comunque affrontabilissimo. Ho difficoltà più che altro con il gruppo perchè non riesco a stare senza un mago ma vorrei giocare cose differenti, quindi ho provato un mago bardo un bardo, ma non trovo la giusta combinazione di gente. Invece il ranger ladro doppia balestra a mano è una cosa incredibile. Tav da guerriero warlock per fare qualcosa di diverso invece finora si è dimostrato molto meh. Le sole due spell a short rest sono davvero troppo poche. 

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  4. Il 8/12/2023 at 19:19, Kaleithel ha scritto:

    Ma si sa se e quando uscirà il cofanetto di Planescape in italiano? È previsto?

    Non lo hanno detto ma plausibilmente si. Sul quando non è dato sapere. Comunque io consiglio l'acquisto in lingua originale vista la qualità dimmerda dei prodotti localizzati in italiano da quando la WOTC ha preso in mano la cosa. Va anche detto però che Planescape in inglese non è agevolissimo.

    • Mi piace 1
  5. Beh però cambiamenti marcati renderebbero quel manuale non la 5.5 ma la 6 edizione no?

    Il problema di questo tipo di mezze edizioni è che poi il materiale successivo uscirà solo con le regole della .5 e può diventare difficile gestire i cambiamenti. Va anche detto che per la 3.0 non ho comprato nessun manuale base di 3.5 e ho continuato a usare i manuali successivi con le regole 3.0 a parte le riduzioni dei danni, quindi magari non sarà difficile fare lo stesso, ma l'impressione che ho è che la 5.5 sarà molto più diversa rispetto alla 5.0 di quanto non lo fosse la 3.5 rispetto alla 3. 

  6. Una volta ho organizzato un torneo ma mai Royal rumble. Si presta a troppi sotterfugi e magheggi, dall'uso indiscriminato di spell o hide per aspettare che gli altri si ammazzino a alleanze strane. Diciamo che D&D non è il gioco migliore per fare una cosa del genere secondo la mia esperienza. E parlo di un battleground. Una sessione sarebbe ancora più difficile da fare e gestire.

    • Grazie 1
  7. Il 9/12/2023 at 15:02, Enkk17 ha scritto:

    Usate qualche app o sito per gestire a meglio la sessione?

    Assolutamente si. Da quando ho iniziato ad oggi gli strumenti a disposizione del DM sono numerosissimi, utili e divertenti. Non uso praticamente più carta e penna. Uso note sul tablet per scrivere le sessioni e inserire le modifiche o le scelte dei giocatori. Ho tutti i manuali in PDF, ma non mi servono mai, perchè uso il repository online di D&D 5e con le regole (in inglese). In PDF ho creato tramite homebrewery (homebrewery.naturalcrit.com) dei manualetti con i dati che mi servono (e anche lo schermo del DM) e uso quelli. Poi uso le app Spell 5e per trovare gli incantesimi che mi servono rapidamente, construct per gestire gli scontri (ha tutto, è fenomenale) e RPG fantasy per gestire musica, suoni e rumori di fondo. In pratica ora servono solo i dadi (perchè mi piace usarli, potrei fare tutto con construct in realtà) lo schermo del DM e l'iPad. 

    Il 9/12/2023 at 15:02, Enkk17 ha scritto:

    Consultare molto spesso il manuale nella sessione di gioco può annoiare i player?

    Si, ma all'inizio è normale. Quindi non preoccuparti e consulta quanto ti pare.

    Il 9/12/2023 at 15:02, Enkk17 ha scritto:

    Quanto dovrebbe durare una sessione settimanale?

    3/4 ore. Poi dipende dagli impegni che avete e dal vostro tempo libero.

    Il 9/12/2023 at 15:02, Enkk17 ha scritto:

    siamo 7 avventurieri

    7 con te o 7 più te? Masterizzare 7 persone come prima volta non è una buona cosa, ti troverai con i problemi normali che ha un master neofita più il fatto di avere un gruppo che è quasi il doppio di quello standard. Gestire 7 persone è difficile e può creare problemi, anche perchè si allunga tutto, dalle discussioni in game ai (sopratutto) combat. Sinceramente consiglierei di iniziare con meno, ma se non si può (e in genere non si può) ti do questo consiglio: Prenditi il tempo che ti serve e se necessario spiega ai giocatori quello che fai se ti fermi. Non è una gara né un esame, e non devi sempre avere tutte le risposte pronte. Controlla regole e pensa a come gestire le conseguenze delle azioni dei PG senza problemi, nessuno ti corre dietro. Potrà risultare un po' noioso all'inizio ma migliorerà con il tempo e permetterà a tutti di capire meccanismi e regole di gioco. Inoltre fatti aiutare. Se qualcuno si diverte a leggere i manuali e conosce le regole (cosa sempre meno frequente), coinvolgilo e fatti aiutare.

    Il 11/12/2023 at 11:44, D8r_Wolfman ha scritto:

    se posso darti un consiglio più in generale, non preparare tutto, non pensare di poter prevedere tutto e guidare tutto dove volevi: dà l'impressione che i giocatori siano su un percorso prestabilito, e nel momento in cui faranno qualcosa di imprevisto tu andrai nel panico

    Verissimo, ma va anche detto che inizialmente è difficile non prepararsi le cose e improvvisare. Alla fine tutti iniziano con un Railroad. Poi si impara a gestire tutto meglio e si improvvisa. 

    18 ore fa, Enkk17 ha scritto:

    Quindi magari mentre sto improvvisando e capita una situazione un pò particolare posso anche violare il sacro manuale e gestire improvvisando le regole? Un paio di ragazzi mi hanno fatto capire che il manuale non si deve mai infrangere altrimenti si ha una "cattiva" sessione.

    Cerco di riassumere quello che potrebbe essere un luuuuuuuungo discorso.

    - SI, puoi violare il regolamento (in gergo houserouling) ma NO, non è consigliabile, sopratutto all'inizio. Spesso il regolamento non è perfetto e è magari necessario modificare alcune cose, ma serve esperienza per capire quali e come. Iniziare a modificare cose perché non ti ricordi una regola è sbagliato, perchè alla lunga potresti applicare regole diverse a situazioni simili o non ricordarti cosa hai modificato, i giocatori potrebbero poi iniziare a chiedere sempre maggiori variazioni (posso usare un mago che casta su SAG? tanto che cambia?) e via così si apre il vaso di Pandora. Il regolamento può essere modificato ma per ragioni serie (c'è una spell SBAGLIATA che modifica pesantemente il bilanciamento del gioco, Silvery barbs, e molti gruppi l'hanno bannata, non esiste proprio per loro, il mio compreso) e mai perchè qualcuno non si ricorda qualcosa. Improvvisare non significa modificare le regole ma rispondere a qualcosa a cui non si era preparati, anche a livello meccanico laddove non ci sono regole (ad esempio non è possibile colpire una parte specifica del corpo di una creatura. Non ci sono regole perchè non si deve poter fare, se lo consentissi il gioco andrebbe avanti a headshots, e i PG camperebbero meno di quello che vorrebbero. Allo stesso modo non ci sono regole per cucinare, ma in questo caso puoi usare la competenza negli strumenti e i suggerimenti della guida di xanathar e far fare una prova con competenza a chi cucina).

    - Il manuale si può infrangere, sopratutto se è scritto male (e i manuali di D&D hanno alcune cose scritte male) e questo non provoca affatto una cattiva sessione. Una cattiva sessione è una sessione in cui la gente non si diverte, il DM obbliga i PG a scelte che ha fatto lui e non c'è agibilità. Detto ciò, come sopra, le regole non vanno modificate perchè uno non se le ricorda.

     

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  8. Già davvero super gioco. L'ho finito in bilanciato e sto facendo una run tattica ora. Prima run buona questa neutrale sticazzi. Poi hanno messo la Honour e c'è da fare il dark urge... troppe cose ahahah.

    Comunque mi chiedevo come mai qua nessuno chiede nulla del gioco in relazione a build ecc? su Fb è pieno e questo mi pare un posto molto più adeguato... 

  9. Ci sono diverse opzioni, dipende cosa vuoi giocare.

    - Guerriero 6. Magari basato su destrezza se vuoi essere tu a lavorare sulle trappole o il solito umano variante sentinel great weapon master polearm master. Potenziale offensivo incredibile, fai crowd control, e na marea di danni.

    - Ladro X guerriero Y a seconda di come vuoi costruirlo o a distanza o melee, da valutare anche il ladro 3 ranger 3 (swashbukler/gloomstalker)

    - Warlock basato su Eldritch blast (con le relative invocazioni). Spari da lontano e volendo ti giochi la combona con vista del diavolo/oscurità.

    Ma perlopiù dipende cosa vuoi fare, questi sono solo alcuni esempi.

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  10. Il 2/12/2023 at 18:16, Tuor ha scritto:

    Non so cosa dire. Onestamente penso che prenderò il core 5e e che comunque continuerò con te a meno che One non si riveli qualcosa di davvero fenomenale. Penso di prendere il MM di One perché hanno annunciato molti più mostri di GS alti e ciò mi fa molta gola. 

    Se vuoi prendere il MM 5.5 non ti consiglio di prendere gli altri non 5.5 per quanto hanno detto che sono tutti utilizzabili, in realtà i cambiamenti non sono pochi e i mostri della 5.5 verranno modificati sulla base delle regole della 5.5, quindi potresti trovarti un po' spaesato. Scegli un'edizione e vai con quella. 😉

  11. Discussione molto interessante. Da parte mia condivido molte cose dette, pur essendo un grande fan degli oggetti magici e uno che crede che giocare un fantasy senza questi ultimi significa che non stai giocando un fantasy, e mi trovo a sostenere una tesi che va in controtendenza rispetto a questa mia impostazione, ma per un motivo molto semplice, ovvero che è previsto che sia così. Infatti il gioco, per come è costruito in 5e, non prevede l'adozione di talenti e oggetti magici, che sono opzionali. In quanto tali non sono calcolati nel computo dei GS che sono oltretutto, come già detto, fatti ad minchiam.

    Questo significa che rompono il gioco? Non necessariamente. Gli oggetti che aumentano le CA di +1/+3, ad esempio, non rompono molto. il +1 implica un 5% in meno di colpire e viene assorbito nella normale alea del gioco. Diverso sarebbe il +3, ma se il DM è avveduto, questo viene fuori solo a gioco inoltrato dove quel 15% avrà più o meno lo stesso impatto del 5% di cui sopra sopratutto perchè il +5 nella stat di attacco e il +4-6 nella competenza portano il bonus già a +9-11 mentre le CA sono quelle. Il 22 del drago implica un 50% di colpi a segno, senza oggetti magici e incantesimi. Quindi in questo caso il bonus impatta meno degli incantesimi, come scudo, a disposizione dal primo livello (e a livelli alti lo casti praticamente quando vuoi, visto che gli slot di 1 e 2 servono in pratica solo a quello). 

    Leggermente diverso è il discorso per le armi che incidono su quel +11, arrivando a un +14 che contro il 22 del drago diventano due colpi a segno su 3, e non ci sono molti draghi o mostri con CA simili. In tal caso si può pensare che rompano il gioco, ma sono comunque meno impattanti degli oggetti a cariche. 

    Questo quindi per dire che la risposta è un "dipende anche se perlopiù lo ritengo un si", ma vorrei aggiungere che trovo sbagliato proprio come l'edizione è stata costruita da questo punto di vista (e dei GS). Considerare come in 3e quanti oggetti dovrebbe avere un PG per livello aiuterebbe tutti, e forse renderebbe anche gli scontri più interessanti.

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  12. 7 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    La cosa più vicina a cui possiamo pensare sono cose come i cofanetti di Planescape o Spelljammer

    Beh questo già è una cosa considerabile come ambientazione almeno ci sono cose utili. Ho comprato planescape e a parte il manuale con la campagna il resto è utile. Certo un manuale come FR di terza è meglio ma lo so che non li fanno (mannaggia a loro).

    Ma far passare un intero anno senza nulla di questo tipo mi pare assurdo. La TSR è fallita per le troppe ambientazioni ma la questione non è ripetibile. Il mercato non è quello degli anni 90 e nelle ambientazioni non ci spendono nè risorse nè aspettative come in passato. Far uscire un cofanetto coi FR non li farebbero fallire anche se non lo comprasse nessuno (cosa impossibile) e lo stesso dicasi per un meri manualetto d’ambientazione come quelli che hanno fatto per eberron, l’ambientazione di mercer, e le sciocchezze di magic. 

    6 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Ormai se si vogliono manuali di ambientazione bisogna guardare la DMGuild. Vengono proposti solo lì. Riguardo l'ufficialità o meno degli stessi io mi baso su chi li scrive, per esempio per me le cose rilasciate da Ed Greenwood sulla guild sono molto più ufficiali per i Forgotten Realms di qualunque cosa rilasci la WOTC.

    Peró da un lato li ci sono e ci possono essere solo manuali di ambientazioni pubblicate e non puoi pubblicarci manuali di ambientazioni non pubblicate (motivo in più per pubblicarle) e dall’altro al netto della roba di greenwood, se devo prende cose fatte da altri me le fo da me. 

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  13. Il barbaro mi pare davvero tanta roba. Anche la via dell'albero del mondo è interessante. 

    Druido: le forme conosciute me paiono na cavolata, da un lato chiariscono in cosa si può trasformare, ma con il fatto che il druido le può cambiare ogni mattina alla fine lasciano lo stesso casino di prima ma con la differenza che te devi preparare la mattina le possibilità. Quindi lascia molta meno agibilità. Leggero nerf sull'uso delle wild shape, non so quanto possa impattare. ENORME NERF sui PF visto che ora mantiene i propri e guadagna uno sputino di PF temporanei. Il potentesi spellcasting del 15 è INUTILE. Non ho ancora capito a chi serve sparare al roba a 90m (vedi anche spell sniper).  Alla fine molto meh.

    Monaco: bene l'aumento del dado arti marziali minimo (faceva abbastanza ride il d4, in pratica tutti per i primi livelli usavano solo armi da monaco quando possibile), sto renale dei Ki Point non me piace ma vabbè. Carina la nuova difesa paziente e il nuovo passo del vento. Alla fine mi piacciono le modifiche al monaco anche se non sono niente di che. Peccato per la perdita della maestria ma ci può stare.

    Spell: Carine le nuove conjure. Immagino lo spam di conjure elemental, mentre il conjure minor può essere carino per i maghi gish e potrebbe sostituire scado blade, considerando il danno base dell'arma e il fatto che usando un'arma vera a quel punto il mago potrebbe usare un cantrip d'attacco. Ecco che il mago Eldritch Knight torna interessante. Per il druido in forma selvatica o con shillelagh pure... Con condurre Woodland beings ora anche il druido e il ranger hanno il loro guardiani spirituali. cura ferite che raddoppia l'output di cura mi piace. Ora ha un senso forse curare nel combat. Credo che lo inserirò nelle mie partite. Interessante anche il raddoppio a parola curativa e alle altre spell di cura. Carino il nuovo cantrip del bardo.

    Talenti: Carino che tutti possono arrivare a 22 come CAP delle caratteristiche a patto che siano almeno del 19. Finalmente sta cosa del 20 massimo viene meno.

    Maestrie: continuano a tenere il graze, sti maledetti (alla dnd). Non mi ricordo se c'era, ma il Nick mi piace, alla fine il ladro così potrà fare due attacchi con l'azione di attacco (come tutti) e continuare a usare la cunning action.

    Secondo me sta migliorando l'edizione.

    2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    il Druido fa schifo

    Proprio schifo?

    1 ora fa, Lopolipo.96 ha scritto:

    penso mi fermerò alla 5e per ora...

    Come mai? non ti piacciono i possibili cambiamenti? 

  14. Se vuoi usare un incantesimo per ottenere scurovisione secondo me l'unico utile è desiderio. Da DM non concederei scurovisione altrimenti, non perchè sia troppo forte o sbilanciato, ma se si iniziassero a concedere le capacità razziali (le poche e uniche rimaste che distinguono le razze) a chi non le ha impiantando parti del corpo di quelle che lo hanno ci si troverebbe con N Frankenstein in giro per il mondo e si aprirebbe una spirale ingovernabile. Perchè non impiantare gambe e braccia del guerriero appena ucciso con Forza 18? Perchè non inserire nel mio corpo il potere draconico (cioè l'organo che, secondo il draconomicon di 3e è responsabile del soffio) preso dal quel drago piccolo o dal dragone appena ucciso? Una cosa del genere oltretutto la vedo bene per un villan, non per PG, a meno che non sia un gruppo di malvagi, che poi si ammazzerebbero a vicenda per fare i Sylar della situazione.

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  15. 22 ore fa, Jeffrey ha scritto:

    base un guerriero possiede (se non erro) un'armatura più pesante, più punti in forza

    No il guerriero non ha più punti in forza, quelli li decidi tu come con ogni altro personaggio. Oltretutto puoi benissimo fare un bardo basato su forza o un guerriero su destrezza

    • Grazie 1
  16. Posto che non mi piace moltissimo l'idea di legare le armi a caratteristiche diverse, trovo che il problema della giustificazione comunque non ci sia. In primis perchè non si deve cercare il realismo in un gioco in cui di realistico c'è molto poco (anche se è assolutamente normale avere questa idea, ci siamo passati tutti, anche scrivendo regolamenti per rendere il gioco più "realistico", ovviamente mai giocati o attuati).

    In secondo luogo, come mai alcune capacità di alcune classi scalano su COS ad esempio, tipo quella del rune Knight? Come è possibile che una cosa che non ha riflessi esterni come la costituzione incida così nel gioco? È possibile perchè è un gioco fantasy.

    Secondo me però questo potrebbe creare problemi di bilanciamento quando un personaggio che ha capacità specifiche legate ad una caratteristica (mago, chierico) si trova a poter usare la stessa per N cose. Lampante è l'esempio del chierico che per giocare in cac da SAD diventa MAD. Oggi lo si fa col paladino o con lo stregone con un dip da lock. È giusto poterlo permettere a tutti? Forse si. Ma questo diventa un discorso un po' più ampio...

    • Mi piace 1
  17. 13 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

    mi piace la crescita partendo dal 1° ,

     quindi da DM credo che il top sia al 17\20 ,

     perchè hai il PG ormai completo e e veterano .

     e fai il finale con gli Epici .

     

    Hai giocato in 5e fino al 20? Come regge il sistema? E il DM cosa fa trovare come sfide impegnative (perchè io con i PG al'11 ho difficoltà mettendogli contro GS 15)?

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