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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Lord Danarc

  1. Vado un po' controcorrente, trovo che le idee proposte rischino di complicare la gestione delle avventure. In ogni caso qua i miei due cents:

    16 ore fa, Lyt ha scritto:

    Volevo quindi implementare un sistema hombrew di inventario, visto che quello di D&D basato sul peso non mi fa impazzire. Pensavo di usare una meccanica a slot simile a quella di un videogioco, con 3 diversi tipi di zaini. Non terrei in considerazione le armature e le armi usate, solo quelle secondarie. Quindi se un paladino ha 2 spade e uno scudo, e usa spada+scudo, deve mettere nello zaino la seconda spada.

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    Diversi oggetti avrebbero diverse dimensioni, uno scudo potrebbe essere 2x2 mentre un armatura 2x3. Le armi normali sarebbero 1x2, quelle ad asta 1x3 e quelle a due mani 2x2 (quindi quelle ad asta e ad due mani sarebbero 2x3). Le porzioni di cibo per un giorno, 3 metri di corda e una pozione occuperebbero tutti solo 1x1 spazio.

    Di base trovo assolutamente sbagliata la dinamica degli svantaggi alle prove (dando per scontato che la meccanica si applica a tutti e non a chi non ha il punteggio richiesto, altrimenti non avrebbe senso mettere forza richiesta 8 con svantaggio nullo allo zaino piccolo). Armature ben più ingombranti di uno zaino medio danno svantaggio solo alle prove di nascondersi, qua introduci una meccanica che da un lato farà si che nessuno userà zaini grandi e dall'altro introduce un elemento sbilanciate non coerente con le meccaniche base.

    16 ore fa, Lyt ha scritto:

    Questo dovrebbe portare il gruppo a decidere con cura che tesori raccogliere e cosa abbandonare. Inoltre via via che consumeranno il cibo avranno più posto per i tesori. 

    Potrebbero anche decidere di nascondere degli oggetti per recuperarli la volta dopo, o abbandonare uno zaino prima di un fight per non avere svantaggi vari.

    Non so il livello di loot che prevedi, ma per come è strutturata la 5e non è come un videogioco dove tutto droppa. Difficilmente un gruppo con 4 persone e 4 zaini piccoli (36 spazi) dovrà mai drappare nulla, anche perchè armi secondarie o seconda arma lunga entrano tranquillamente nella cinta (tutti hanno posto fuori dallo zaino per 2 armi + arma da tiro e faretra o arma + arma da tiro e 2 faretre. Il problema di può porre in caso di morte di molti nemici con armature, ma in quel caso dopo eventuali cambi le lascerebbero li con questo sistema, a meno che non siano tutte magiche, nel qual caso uscirebbero lasciando la roba loro e tornerebbero dopo. Insomma per un po' di realismo (relativo) ti trovi solo che viene usato un po' di tempo. Se il dungeon invece è unico possono lasciare tutti i drop e tornare dopo con un asino.

    16 ore fa, Lyt ha scritto:

    Pensavo anche ad una meccanica di rottura del equipaggiamento, se si subisce un colpo critico lo scudo o l'armatura si crepano, se un armatura crepata subisce di nuovo un critico si rompe definitivamente, e non può più essere usata. Viceversa per le armi, se un arma fa un fallimento critico si crepa, e con un altro fallimento critico si rompe. Ovviamente anche i nemici sarebbero vittima di questa meccanica (solo che per loro si rompono subito). Cosi potrebbero crearsi nuove strategie, come ad esempio: provare a rompere l'armatura di un cavaliere o spezzare la spada di un Goblin.

    Questa mi trova decisamente contrario sebbene sia interessante. in primis metti i non caster in condizione di avere armi che si possono rompere, mentre i non caster no. In secondo luogo un combattente fa 2 attacchi (o più) a round. Significa che ogni 10 round (2 fight) in media si rompe l'arma (a ciascun combattente). o dai un modo semplice per aggiustarla (tipo mending, che però rende tutto inutile) o in un giorno (8 fight secondo la Wizard) ti troverai con 4 fallimenti critici ogni combattente ovvero armi distrutte. Poco divertente e molto frustrante per gli stessi. Non giocherei mai un combattente in queste condizioni personalmente. Peggiomisento con le armature. Se i combat avvengono contro numerosi avversari (es:4 goblin che fanno 1 attacco a round) ogni combat avrai un'armatura rovinata o inservibile. 8 combat al giorno ed ecco che hai la matematica certezza di dover cambiare armature ogni giorno. I nemici sarebbero vittime di questa meccanica ma i nemici ci sono una volta sola, poi muoiono. Non. impatta così tanto a meno che non fai doppio uno sugli attacchi del boss. Nel qual caso il combat sarebbe divertente (nel senso che provocherebbe ilarità), ma non epico.

    Poi certo la questione varia a seconda del numero di fight, io ne faccio 2 o 3 al massimo e impatterebbe meno, ma in un dungeon crawling immagino saranno più, anche se meno di 8. Inoltre questa meccanica impatterebbe sulla precedente. Se rompono un'arma e armatura al giorno non avranno bisogno di fare i conti sugli slot dello zaino, saranno sempre l'arma degli avversari.

    Ulteriore questione: le armi magiche? Secondo me non dovrebbero rompersi, ma se dovessero farlo questo le renderebbe molto poco epiche, e già lo sono poco in 3e.

    16 ore fa, Lyt ha scritto:

    Vorrei inoltre che i riposi lunghi possano essere compiuti solo fuori dal Dungeon, mentre i riposi lunghi dentro il Dungeon valgano come riposi corti. Cosi da aumentare la necessità di usare pozioni per recuperare HP e Slot incantesimo. Oppure trovare passaggi segreti per evitare i fight e arrivare sani e salvi in fondo al dungeon.

    Questo è interessante, trovi la regola delle cure lente nella GDM puoi prendere spunto da quello volendo. Non credo impatti più di tanto nel gioco, visto che tutto quello che devono fare è uscire e rientrare. Diventa interessante se non possono o se devono fare cose entro un determinato periodo che non gli permette di uscire. Un solo consiglio, ho giocato una cosa del genere nella campagna Journey to Ragnarok, in cui al freddo non potevi longrestare. Nel ragnarok. Ecco all'inizio è divertente, alla lunga come dice Elio, rompe i stolti... ( :D)

    16 ore fa, Lyt ha scritto:

    Vorrei inoltre provare la regola opzionale dei Punti incantesimo, cosi da dare più liberta agli incantatori su come usare i loro incantesimi

    Anche in questo caso posso darti un feedback diretto. Sto masterizzando una campagna su Dark Sun e lo stregone mente aberrante è stato convertito in psionico con i punti potere (che sono i punti incantesimo per te) con le meccaniche presentate nella GDM. È divertentissimo, ma OP. Praticamente può lanciare solo spell di massimo livello e ne lancia ben più di tre. Il tutto è limitato da un lato dal numero di round dei combat (che in questa edizione raramente superano i 5) e dal numero di combat che faccio al giorno (2-3) ma potenzialmente un caster in tal modo potrebbe spammare solo mani di bigby mentre poi lancia coni di freddo a gogo senza perdere alcuna possibilità di lanciare altre spell quali scudi ogni turno. 

    Essendo però la meccanica interessante (e unico modo per differenziare un po' psionici da caster arcani, cosa non indifferente su Dark Sun) l'abbiamo tenuta. Ti consiglio però di ridurre il numero di punti incantesimo al giorno a disposizione. La riduzione dovrebbe aumentare con l'aumento di livello. Se i primi livelli puoi mantenere il numero proposto poi intorno all'11 dovrebbero essere non dico dimezzati ma quasi. Intorno ai 50 punti bastano all'11 secondo me.

    17 ore fa, Lyt ha scritto:

    Inoltre non so come gestire il tempo, ogni quanto il pary può fare un riposo? E ogni quanto deve mangiare? 

    Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no?

    In teoria breve quando vuole. È una questione di buonsenso e gentlemen agreement. 2/3 al giorno sono comuni (pranzo, cena, una pausa quando serve), 4 al limite, più non ne permetterei. Anche perchè impatta su chi ha calassi che recuperano capacità a short rest moltissimo, rendendole molto più utili.

    I riposi nei dungeon li gestisci come fuori, ci può sempre essere la possibilità di essere attaccati, dipende dal dungeon, dal fatto che abbiano pulito l'area, che ci siano pattuglie o mostri erranti, che si siano chiusi in una zona impendendo l'accesso ecc. Insomma dipende da te e da loro. Se si combatte durante il riposo non si guadagnano i  benefici, quindi dovranno prolungare il riposo breve di 1 ora dopo la fine del combat. 

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  2. No direttamente un demone no, ma esiste da un lato il tiefling che secondo me è però poco adatto al personaggio, e dall'altro l'archetipo del mezzo immondo, secondo me assolutamente valido per lo scopo. Circa la classe non saprei, alla fine l'ambientazione è molto diversa quindi per questa puoi propendere verso ciò che ti piace di più, forse l'idea del monaco che usa le artigliate non sarebbe male. Ha anche capacità buone che possono andare bene con quello che faceva devilman.

  3. 50 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    perdonami se mi permetto, ma con un DM a tutti gli effetti alle prime esperienze (essere giocatore ed essere DM sono due cose nettamente differenti), un party altrettanto poco esperto con un trascorso di dubbia utilità, e nuovi elementi in arrivo con esperienza 0, fareste meglio a riportarvi su un approccio decisamente più basico ed evitare meccaniche complicate come personaggi con MdL e dadi vita mostruosi; almeno avreste un gioco gestibile per le capacità di tutti e soprattutto evitereste accorgimenti tutt'altro che equilibrati e homerules create sul momento senza un riscontro giocato

    Consiglio assolutamente condivisibile. 

    Considera che l'uso di classi potenti è complicato anche utilizzando razze abbastanza base come possono essere drow, aasimar o simili. Andando su classi con LEP superiore diventa tutto meno gestibile sopratutto da parte di neofiti. Esiste il manuale specie selvagge che permette di usare razze con LEP come normali livellandole ma da un lato non mi piace affatto (insieme a dei e semidei è stato l'unico manuale che non acquistai della 3, ma questo è una preferenza personale mia) perchè snatura le razze. Come è possibile che un drago (che oltretutto ha classi di età) possa essere giocato non avendo praticamente nulla del drago? e questo vale per tutte le razze. In secondo luogo non giochi una razza e una classe ma solo una razza per tot livelli e poi raggiunto il livello adeguato aggiungi i livelli di classe, che è già lontano dall'esperienza di D&D, immagina quanto possa essere corretto iniziare in questo modo.

    Personalmente non posso che aderire al suggerimento di @D8r_Wolfman. Sopratutto se altri due giocatori sono in arrivo, ricominciate, utilizzate le regole base (e non solo quelle che piacciono, già la 3, come tutte le edizioni, inclusa 3.5, pathfinder ecc, non è bilanciatissima) se poi si inizia a fare cherry picking non ne uscirete.

    Prendetevi le razze base + quelle senza LEP, le classi base e le CDP e magari limitate i manuali utilizzabili, perchè anche per un veterano la mole di manuali usciti per la 3e fa spavento, e iniziate a giocare in modo base, che è moooolto divertente comunque. 

    Considera che quello che state facendo lo hanno fatto in molti, giocare in modo potente iniziando a livelli più alti o con razze potenti è una cosa che piace a tutti, sopratutto all'inizio, e molti appunto lo hanno fatto. Semplicemente quegli stessi che hanno fatto tali errori prima o poi sono tornati sui propri passi e hanno ricominciato perchè non avevano capito bene le meccaniche iniziando un gioco complesso già a livello intermedio. D&D non ha tutorial e è giusto giocare come si vuole e imparare strada facendo, ma un consiglio spassionato da uno che ha qualche anno di gioco sulle spalle è proprio questo. Iniziate insieme con le basi, poi crescerete e potrete sbizzarrirvi con la giusta conoscenza.

    51 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    in che senso "Posso rinunciarvi anche se accedo alla classe di prestigio?"? vorresti entrare nella CdP ma senza prendere quella capacità per mantenere il lancio spontaneo degli incantesimi di cura?

    Credo intenda se può prendere la CDP ma senza questo swap quindi mantenendo la cura spontanea e rinunciando al lancio di incantesimi spontanei modificati. Se così dovesse essere la risposta è no, non si può scegliere cosa prendere delle CDP, come delle classi, è un pacchetto completo. Poi certo tutto può essere cambiato e reso con homerules, ma come dicevo prima, meglio evitarlo, sopratutto all'inizio.

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  4. Articolo estremamente interessante. L'argomento potrebbe addirittura essere al centro di una campagna (anche se magari breve). I personaggi potrebbero essere persone comuni che scappano o guardie che cercano di contenere l'epidemia bloccando i flussi verso i territori contaminati, o coloro che cercano una cura... Tutto con ripercussioni interessanti anche dal punto di vista geopolitico dell'ambientazione. 

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  5. In 14 anni di 3e ho visto raramente usare quel talento proficuamente se non incantatrix. Considera che se devi curare un compagno non lanci un cura ferite leggere da 8+sag con una spell di 4 ma lanci cura ferite critiche da 4d8+sag con lo stesso slot. Sopratutto considerando che dovresti memorizzarlo maxato.

    Come cambio io prenderei i talenti per arrivare a lanciare le spell persistenti in modo da avere castato per 24 ore le spell di potenziamento. 

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  6. In realtà in 3e un chierico ben buildato può fare tutto. L’unica cosa che non capisco è incantesimi massimizzati. Non ti serve. Per il resto mi sembra che tu abbia un’idea chiara e che condivido l’ospedaliere è mooolto divertente. Prosegui cosí e focalizzati sulle spell di buff per menare e aiutare i compagni. Coi livelli le cure non ti mancheranno. Incantesimi persistenti is the way. 

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  7. Everaska ha avuto un ruolo importante nella nostra campagna storica, come ultimo rifugio elfico nel continente (richiamando granburrone) ha un grande fascino. Ho anche un BG pronto per un eventuale PG futuro da giocare, il figlio nascosto di Aravae Irithil e Josidiah Starym e legittimo erede al trono di Coronal (ovviamente sempre che Ar’Kor’Kerym lo ritenga degno, e a patto che abbia modo di sottoporsi alla prova dei tre arcimaghi elfici la cui anima è contenuta nelle gemme della spada) che parte esattamente da Everaska. Peccato che da un lato servirebbe un gruppo ad hoc e dall’altro la 5e non mi convince per giocare questo tipo di pg… rimandiamo a giorni futuri il nostro cammino per i viali alberati protetti dal mythal di everaska…

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  8. Secondo me più che una HR è un'errore di comprensione della regola schivata del DM.

    Se così non fosse è un errore del <dm a livello di gioco perchè introduce una meccanica che rende il combat melee molto meno efficace rispetto alla magia e perchè allunga anche i combattimenti

  9. 4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Se vogliamo il modello base di riferimento per lo sci-fi potrebbe essere la Fondazione di Asimov. Ha fatto da apripista a molti altri autori sia di Hard Sci-Fi che di Space Opera. 

    Per quanto apripista, non è uno standard. Mancano (nel senso che sono assenti perchè voluto) alcuni elementi quali la religione e gli alieni e sono presenti elementi quali la psicostoriografia (considerando la sua conseguenza non la materia) che è presente praticamente solo su Asimov. È stato il primo ma non ha creato una base come avvenuto per Tolkien.

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  10. Stabilire una sintonia con un'arma non significa usarla. Significa studiarla, e appunto sintonizzartici. Per me il guerriero si mette a sedere tocca l'arma e ci stabilisce una connessione. Non deve provarla o combatterci. Si fa tranquillamente durante il riposo breve

     

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  11. Secondo me il +2 è sbagliato e rompe il gioco se singolo, immagina se moltiplicato fino a +8.

    Il motivo è molto semplice. In 5e i bonus sono inferiori rispetto alla 3 (generalmente l'edizione di riferimento) e i limiti maggiori. Il CAP alle statistiche è al 20, quindi +5, le CA raramente superano il 25 e comunque si arriva tra il 18 e il 22 in media. i bonus per colpire sono anche loro cappati da competenze e caratteristiche e ci sono poche spell che li aumentano e comunque sono a concentrazione quindi non le sommi mai. Gli oggetti magici arrivano massimo a +3.

    Quindi con un bonus di +2 dai un modificatore pari a un'arma di potenza elevata, un terzo della competenza massima ottenibile nel gioco e poco meno della metà del bonus derivante dal livello massimo di caratteristica. 

    Inoltre per come è fatta la 5e, hai SEMPRE il vantaggio del fiancheggiamento senza alcun Malus. In 3e se ti muovevi entro l'area minacciata subivi un ADO, qua no. Quindi una volta arrivato puoi muoverti per fiancheggiare sempre e senza subire nulla. 

    Insomma non è solo sgravo è proprio sbagliato come concept.

  12. 1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    completamente off topic, solo io ho trovato leggermente meh il fatto di poter abusare pressochè impunemente dei riposi lunghi e avere i pg sempre fullati senza ripercussioni sulla progressione del gioco?

    ho apprezzato inizialmente il sistema delle scorte e razioni, pensando che preludesse a una gestione del gioco anche da quel punto di vista, ma in realtà in pratica con la roba presa nell'atto I ci fai tutta la campagna anche a tattico senza bisogno di comprare altro o cercare in ogni scatola negli atti successivi, quindi si è assolutamente abusabile, ma va detto che lo era anche nei titoli precedenti.

    Quello che mi infastidisce di più sono le differenze tra il gioco e il GDR che creano una situazione nella quale nell'atto 3, e dall'inizio, oltre ad aver raggiunto il livello massimo sei praticamente invincibile e nulla è sfidante. E penso che in realtà bastava mantenere alcune regole del gioco, come ad esempio 3 oggetti con sintonia, no due spell a turno senza action surge a meno che una non sia un cantrip, e niente pozze che ti fullano come se avessi short/longrestato o che ti regalano slot (che infatti non ho mai usato). Anche limitare a un solo attacco in più velocità aiuterebbe.

     

  13. 4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    A costo di essere tranchant, ma ormai non ha senso prendere i manuali Wizard per la lore. Serve solo avere le meccaniche, il "motore" del gioco, e poi il resto si fa da sé. 

    Paradossalmente sono d'accordo, il problema è che con questo mood per me il passo successivo, non comprare manuali Wizard è praticamente li (anche perchè comprarli per le regole... se si parla di mostri ragazzi non ci siamo, almeno in 5e). Si può tranquillamente lavorare con quello che si ha e magari cambiare e reskinnare qualcos'altro. Ad esempio tutti i mostri hanno bisogno di un bel +2 COS e qualche DV in più dopo il 5 livello. 

    Il fatto è che poi con le disponibilità di internet attuali, se ti serve qualcosa di singolo e specifico è facile trovarlo, anche senza far ricorso alla pirateria beninteso, basta chiedere info o consigli online,  anche qua.

    Quindi la mia domanda è, per cosa lo compri un manuale Wizard?

    - Traduzione

    - Lore

    - Regole

    ???

  14. 9 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    per il resto ti basta avere sempre 2 chierici al campo per i buff a giornata senza concentrazione, e tenere in party uno con Sleight of Hand massimizzato e mille grimaldelli, uno con Guidance per tutti i tiri, e uno con Thaumaturgy/Friends per superare praticamente qualsiasi tiro su Persuasione/Intimidire

    In realtà considera, io ho giocato finora (una run bilanciata e mezza a tattica) senza usare nulla oltre i quattro in game e nella prima run sono andato senza ladro. Cuorescuro stregone è stata sufficiente con gli scassinare e i guanti della destrezza 18.

    Eh il dramma sono le idee e le cose da fare. Io voglio provare un monaco e un druido in una prossima run (mai giocati finora), inoltre un bel negromante mi attira. Certo dovrei (dopo questa) farmi la run hohor e quella urge, ma va anche detto che con un centinaio di ore a run (anche se dopo la prima vai molto più spedito), e il poco tempo a disposizione non so bene come e quando fare cosa ahahahahah

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  15. Il 13/12/2023 at 13:07, D8r_Wolfman ha scritto:

    ok ci piace 😂 magari la sperimento in una prossima run

    Una branda.

    Il 13/12/2023 at 13:07, Pippomaster92 ha scritto:

    Teoricamente sono 5 ladro + 5 ranger + 2 guerriero. 
    Se fai solo guerriero hai più HP e talenti, e al 12 hai comunque 4 attacchi di base. Non ci sommi il furtivo (3d6 una volta per turno, però). Ma sicuramente puoi ficcarci dentro Crossbow Expert, Sharpshooter, la DEX massimizzata. 
    Sullo stile c'è un po' da ragionarci: TWF ti fa aggiungere la Dex ai danni del secondo attacco, ma Archery aggiunge +2 al txc a tutti i tiri rendendo Sharpshooter più abbordabile. Perdi un singolo +5 (Dex) ai danni ma è più facile che tutti e quattro gli attacchi vadano in porto, dando un +40 possibile ai danni. 

    Il gloomstalker era il mio personaggio della prima run, multiclassato chierico della luce. Molto divertente.

    Certo ma personalmente trovo che un livelo da Maestro d'armi sia nettamente superiore al 5 livello da ladro che ti aggiunge 1d6 a furtivo e la reazione. Molto meglio sbattere a terra gli avversari e renderli facile preda della gente intorno. Circa gli stili hai entrambi. Prendi archery con il ranger e two weapon con il guerriero.

    Volevo poi sottoporvi una cosa che ho fatto perchè mi piaceva senza pensare troppo all'ottimizzazione e che si è rivelata incredibilmente forte. Lazael abiuratore 5/guerriero6 (non so come fare l'ultimo livello). Giocata come gish, mena a spadonate con great weapon master (raticamente un talento indispensabile per qualsiasi melee in questo gioco come nel gdr) si casta il primo round immagini speculari e volendo sfocatura e tra queste e lo scudo di abiurazione (per non parlare di scudo vero) finisce i combat praticamente sana. Inoltre le dai solo spell ad uso senza concentrazione (scudo di fuoco, immagini speculari, ritirata rapida, passo velato, longstrider, vita falsata) e in pratica non finisce mai gli slot se non vuoi. Bellissimo anche la mega combona con tentacoli neri (pergamena) e doppia fireall quando

    Spoiler

    nella quest di halsin arrivano ombre, arpisti oscuri, e tutta quella gente che si ferma più o meno vicino. Fanno una finaccia incredibile ahahah

    Insomma un gish alla bladesinger inaspettato molto divertente da giocare. Da doppia fireball a quattro attacchi di spadone (con velocità che si autocasta), ha una versatilità enorme, una mobilità incredibile, nettamente superiore al Guerriero warlock TAV che sto giocando, molto più divertente e versatile. E alla fine di spell a concentrazione ne usi e scegli tre: velocità, sfocatura o invisibilità migliorata (la prima as usual non ha eguali).

    • Mi piace 1
  16. Avevo letto oggi e trovo la cosa abbastanza assurda. Per quanto le dinamiche aziendali non possono essere valutate appieno da un appassionato, mi pare che i dati dimostrino che d&d in realtá abbia tirato su il brand e la wotc sia in ampio attivo. Questa scelta é sbagliata e non può che far male all’hobby. 
     

    questi i dati 2022

    Cita

    “le vendite del quarto trimestre del segmento Wizards of the Coast e Digital Gaming siano state di $ 339,0 milioni, in aumento del 22% rispetto ai $ 277,9 milioni del quarto trimestre del 2021”. Ancora più impressionante l’entità delle vendite della sola WotC ($266,7 milioni) rispetto alla divisione nel suo complesso. Davvero ottimo anche il profitto (“l’utile operativo del quarto trimestre nel segmento è stato di 104,1 milioni di dollari, in aumento rispetto agli 84,7 milioni di dollari del 2021”) grazie soprattutto a due supermarchi Dungeons & Dragons e Magic L’Adunanza (che ha raggiunto vendite per un miliardo di dollari nel 2022). Tuttavia, le entrate della Hasbro nel quarto trimestre del 2022 hanno subito un calo complessivo del 17% e nel 2022 del 9% – da qui l’annuncio di mille licenziamenti.

     

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