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Dragons´ Lair

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Arcangel Gabriel

Circolo degli Antichi
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  1. ok, ma come pg simile al ladro, non è un pò vulnerabile in combat senza i vari eludere ...ecc ? es e volessi farlo full Swordsage ? così da poter avere al 17mo la mossa definitiva ?
  2. quindi come swordsage6/assassino 8 cosa posso fare ? quali sono le tattiche di combattimento più forti ? mi sembra che le manovre e stance da swordsage siano solo fino al 3lvl... non è un lvl un pò basso ?
  3. beh... allora al posto di quei talenti tu cosa consiglieresti ? sono azzeccati i talenti che migliorano il combattimento a due mani ? come lo proseguiresti fino al 20 ? beh il mio assassino è più un serial killer, una persona turbata e combattuta al suo interno, che è fuggito dalla gilda perchè non comprendeva i fini del maestro. ora viaggia da solo senza alcuno scopo se non sopravvivere e uccidere in maniere sempre più sofisticate per garantirsti la sua superiorità.
  4. ho aperto questo topic con l intento di creare il più bestiale degli assassini,la più rapida e spietata fra le ombre, un essere in grado di arrecare il terrore nei cuori dei suoi avversari dal momento in cui appare dal nulla e colpisce colmo di livore... ecco a cosa pensavo... Umano Swordsage 5/Assassin 8/Swordsage 1 lvl.tot= 14 Eve Nocturne For 13 Rif 16= 4+8+4 Des 27 Tempr 17=11+2+4 Cos 15 Volontà 13=7+2+4 Int 16 Mischia 21=10+8+3 Sag 15 Distanza 21=10+8+3 Car 12 Armi : due stocchi +1 del ferimento. Armatura: Giaco +3 in mithral da swordsage ho 11 manovre conosciute, 6 preparate, e 3 stance conosciute. qua accetto consigli su quali discipline swordsage prendere...pensavo comunque della della shadow hand. Talenti. 1*weapon finesse,1* adaptive style,3*shadow blade (questo cosa fa? stacka con weapon finesse, è utile lo stesso o va scartato ? ),6*craven (utile per un assassino che non ha paura???),9* two weap fightin,12* Improved w.fighting.... guanti dex+6,belt of battle (magic item compendium), mantello +10 nascondersi, stivali +10 mov.silenziosamente, veste resistenza +4, necklace of adaptation.... consigli offese e commenti sono ben accetti....
  5. bah...una buona alternativa a questa cdp ^^ ? seriamente...
  6. fare come tu suggerisci nel secondo esempio funziona davvero ? può diventare forte ? il cloistered cleric dove lo trovo ? l'human paragon ?
  7. salve, chiedo a tutti voi come poter rendere giocabile e devastante questa classe magnifica del complete adventurer (perfetto avventuriero).... date voi le vostre opinioni con anche la razza che scegliereste per affrontarlo, possibilmente una senza Mod di lvl... a presto e grazie
  8. dunque se dovessi fare un mago elfo grigio (o umano) di lvl 13... come lo faresti , seguendo sempre l 'onda di quanto già detto...
  9. Recepito
  10. la sostituzione del mago elfo non può funzionare... toglie abilità abb importanti al famiglio e il talento di 5 dev' essere per forza una cosa dedicata all arco, nella descrizione della sostituzione c'è scritto anche quali sono i talenti obbligatori...quindi non so se ne valga la pena prenderl osto talento...
  11. io direi di fare un LM di Bane.... quali incantesimi migliori ci sono da prendere per fare un pg così ???
  12. ma non si parla di questo.... io non cerco qualcosa che debba punire l'arcano o che agisca come un ranger... io ho bisogno di un personaggio, umano, che agisce da giustiziere... pensandoci bene non credo che la magia vada in contro a quello che deve essere questo personaggio.... anzi,secondo me , la magia è una parte fondamentale, sia divina che arcana, in quanto per compiere alcuni rituali è opportuno farne utilizzo... il pg non sarà mai un paladino , e mai di allineamento BUONO. cerco qualcosa sui 28 anni , giovane, intrigante,misterioso... per farvi un esempio forse banale il Dante di Devil May Cry ... ma non sarebbe opportuno,non cerco nessun mezzodemone. e nessun cavaliere con pistoloni d'argento. Però un qualcosa che giri in abiti "leggeri" non armature pesantissime, col mantello o forse tunica...un arma... e una balestra.... figurativamente potrebbe assomigliare a Van Helsing,l 'americanata uscita qualche tempo fa... ma niente balestrone a ripetizione , pura balestra normalissima...ma anche senza balestra.... però odio li scudi. semplice arma, spada a una mano,lunga.... classe non saprei... probabilmente il chierico va bene,ma quali domini ? il mio personaggio sarà colui che andando in giro agirà normalmente e ogni tanto, punirà chi di dovere con la morte, oppure si troverà ad eseguire qualche sacrificio per la sua divinità... ecco tutto.... voi che ne sapete aiutatemi, premetto che a me stanno molto simpatici gl iincantesimi da mago di necromanzia,ma vedo bene che il mago o lo stregone non vanno molto d'accordo con un PG del genere....non so, avanti cooi consigli
  13. salve ragazzi/e ! stavo proprio pensando a quale personaggio potrei giocarmi in futuro. io ho sempre amato molto interpretare maghi e stregoni, (specialmente maghi) ma questa volta cercavo qualcosa di differente, un personaggio spietato, forse legale malvagio, o legale neutrale. si tratta di un inquisitore, un viandante solitario che segue solo il suo credo ( religioso oppure no) e giustizia tutti coloro che non gli fanno a genio, in rituali molto macabri(o anche non macabri)... voi che classe lo fareste ? (pensavo umano come razza) come caratterizzereste il tutto ?
  14. salve a tutti... volevo chiedere a voi di illuminarmi riguardo le regole di incantesimi e poteri derivati dall allineamento sul chierico.. un mio pg vuole interpretare un chierico NEUTRALE di Obad-Hai(neutrale)....e io mi chiedo.... se la sua divinità è neutrale, e lui è neutrale....che cavolo di incantesimi opposti ha ??? nel lancio spontaneo chiaramente ,come scritto, può fare uso solo di cura ferite...ma per quanto riguarda gli incantesimi normali e di dominio ??? li lancia tutti ??? prego di rispondermi...
  15. ringrazio tutti...eliminando il problema del Re padre....lei è nata in un posto sperduto di cui nessuno verrà mai a conoscenza,meno intoppi. lei e i pg si ritrovano per coincidenza in questo villaggio...il villaggio da cui i PG partiranno. però non sapranno dell'esistenza della fanciulla,se non dopo alcune missioni del villaggio,anzi magari in una di queste missioni (come mi è stato suggerito) lei verrà da loro fingendo di essere un cacciatore (essendo una hatran conoscerà incantesimi per lanciare dardi o migliorare le sue abilità in modo da sembrare un vero cacciatore, vado a memoria) .... i pg faranno le loro belle quest....ogni tanto accompagnati da lei. poi......no così non va...mh.....che dilemma questa può essere una grande idea
  16. salve a tutti ! sotto grande consiglio di un grande di DL,ho elaborato la mia prima grande avventura(le altre non sono mai andate a termine,seppur belle). Il "mondo" è diviso in regni, nei quali solo 5 o 6 saranno (nella prima parte dell avventura) interessati dai PG. Le hatran di una comunità boschiva arriveranno a conoscenza di una fanciulla(non so ancora se farla normalissima oppure anch'essa hatran) che darà alla luce colui che,in età matura, unirà e sarà Re di tutti i Reami. l'ambientazione è di mia creazione anche se alcune cdp sono prese da FR. chiaramente i sovrani dei regni,venuti a sapere di questa predizione vorranno avere a tutti i costi il grembo di costei. lei venuta a sapere dei regnanti che la cercano fuggirà (dalla sorellanza oppure da dove si trova) nel villaggio più sperduto che riesce a trovare dopo 4 giorni di cammino. è in questo villaggio che i PG ( 3 in tutto) giungeranno quasi nello stesso periodo,per coincidenza, mandati dai loro capi o chiese per svolgere alcune mansioni amministrative,di ricerca o di cacciatori di taglie.... finchè dopo qualche giorno di permanenza nel villaggio(forse anche meno) si imbatteranno nella fanciulla.... ?????? qui grande inghippo????? come li faccio incontrare?la ragazza dovrebbe dirglelo subito ai PG che cosa è e da chi sta scappando?? da qui ci saranno grandi battaglie e intrighi politici per difendere la fanciulla (oppure se i pg se ne fregassero ,beh...potrebbero anche consegnarla per ingenti somme di denaro)... il problema è ...come CAVOLO AMMINISTRARE un avventura del genere ? non finirà per diventare troppo complessa e sviante dal vero gaming di dnd ??? Idee ??? pensavo....ecco i 6 regni. RE GUERRIERO Regina con figlio da maritare. Re perverso e satanico. Re pedofilo. Re Mago. Re (possibile padre della fanciulla,in questo caso lui non sarà interessato a ingravidarla,ma a proteggerla e fornire supporto con l'esercito ai Pg)
  17. GIà HAI RAGIONE....allora come lo faresti ?
  18. come mai nessuno risponde più ?? io ho bisogno di aiuto da tutti voi :-(
  19. cavolo,questa cdp è MOSTRUOSA !
  20. vuoi provare a buttare giù una scheda 3.5 ?? proprio come da manuale....senza le varie cose descrittive,ma solo regolamentari da gioco. prova ad abbozzare qualcosa ,intanto anche io provo... Pescando da varie fonti e mettendo tutto insieme con qualche modifica e aggiunta ho prodotto questo... Samurai D&D 3.5 Allineamento : Qualsiasi Legale. Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze [Nobiltà, Storia e Militari] (Int), Diplomazia (Car) , Iaijutsu (Car) , Intimidire (Car) , Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag) , Salto ( For). Abilità di Classe: 4+mod. Intelligenza DV: d10. Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° +1 +2 +0 +2 Arma Focalizzata(Katana) , Daisho Ancestrale 2° +2 +3 +0 +3 Jin ,talento bonus 3° +3 +3 +1 +3 Punizione Kiai (1 x gg) 4° +4 +4 +1 +4 Rei, Talento bonus 5° +5 +4 +1 +4 Iaijatsu Master 6° +6/+1 +5 +2 +5 Yu, Punizione Kiai (2 x gg) 7° +7/+2 +5 +2 +5 Talento bonus 8° +8/+3 +6 +2 +6 9° +9/+4 +6 +3 +6 Punizione Kiai(3 x gg) 10° +10/+5 +7 +3 +7 Talento bonus 11° +11/+6/+1 +7 +3 +7 Iniziativa migliorata 12° +12/+7/+2 +8 +4 +8 Punizione kiai(4 x gg) 13° +13/+8/+3 +8 +4 +8 Talento bonus 14° +14/+9/+4 +9 +4 +9 15° +15/+10/+5 +9 +5 +9 Punizione Kiai(5 x gg) 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Talento bonus 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Resistenza Impetuosa 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Punizione Kiai(6 x gg) 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Talento bonus 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Competenza nelle armi e armature: Un samurai è competente in tutte le armi semplici e da guerra, più la Katana e il Wakizashi. È competente anche nelle armature leggere e medie, ma in nessuno scudo. Arma Focalizzata (Katana): Grazie al suo intensivo addestramento nell’uso della sua arma simbolica, ogni samurai conosce alla perfezione come usare una katana nel miglior modo possibile. In termini di gioco un samurai di 1° livello, ottiene gratuitamente il talento Arma Focalizzata, relativo alla Katana. Punizione Kiai: una volta al giorno, un samurai di 3° livello o superiore può produrre un urlo durante la battaglia tale da rinvigorirlo. Quando un samurai grida (azione gratuita),il suo prossimo attacco guadagna dei bonus al tiro per colpire e ai danni pari al suo bonus di carisma (minimo +1). Quando guadagna nuovi livelli da Samurai,può utilizzare Punizione Kiai più spesso. Iaijatsu Master: il samurai apprende dopo duri allenamenti quanto sia vitale l’estrazione rapida in fluidi movimenti in un combattimento,per tanto ottiene il talento Estrazione Rapida solo nel caso di Katana o Wakizashi. Resistenza Impetuosa: partendo dal 17° livello, il tuo spirito combattente ti permette di spingere il tuo corpo oltre i normali limiti di resistenza. Non fallisci più automaticamente un tiro salvezza con un 1 naturale. Bushido: Il sacro codice di condotta che forgia la vita del samurai è diviso in diverse virtù. Le seguenti parti conferiscono altrettanti poteri che il samurai è tenuto ad usare allo scopo di onorare se stesso, la sua famiglia e il suo signore. Gi (Sop): Il codice della Giustizia, dice che ogni decisione può essere presa solo in due modi: quello onorevole e quello disonorevole. Non ci sono vie di mezzo! Jin (Sop): Codice della compassione, insegna al samurai ad essere compassionevole e gentile con il prossimo. Gli ricorda che ha ottenuto un grande potere, ma che deve metterlo al servizio del suo signore e di chi è più debole di lui. Al 2° livello, ottiene la capacità di Imposizione delle Mani come quella del paladino.Al giorno può curare a sé o alleati un totale di punti ferita equivalenti a il suo modificatore di Carisma moltiplicato per il livello da samurai. Poiché il samurai canalizza la sua energia interiore, Jin non può essere usato per ferire i non morti. Rei [Grazia dei Kami] (Sop): Il Codice della cortesia, a dispetto del nome, insegna che la forza interiore del samurai non ha limiti. Al 4° livello ottiene la capacità di Grazia Divina, che gli permette di aggiungere il suo bonus di Carisma ai suoi Tiri Salvezza. Ovviamente, codice della Cortesia non è solo un nome, e il samurai è tenuto a comportarsi secondo le sue regole, che proibiscono la crudeltà in ogni sua forma, ne deve in alcun modo provare la sua forza a chi ne dubita. Questa capacità viene anche chiamata Grazia dei Kami, poiché alcuni ritengono che, a differenza delle altre capacità che derivano dalla devozione del samurai al suo codice, gli venga conferita dai grandi spiriti. Yu (Sop): Insegnamento del Coraggio. Insegna che il samurai non deve mai temere nulla e vivere la vita in modo pieno e meraviglioso. Dal 6° livello in poi, il samurai è immune alla paura, sia naturale che Magica. Inoltre, ogni alleato nel raggio di 3 metri riceve un bonus al morale di +4 ai tiri salvezza sulla volontà per resistere alla paura. Il Codice non implica che il samurai debba agire in modo avventato o stupido. Una cosa è fuggire da un battagli per codardia; ben altra è controllare che non ci siano nemici in agguato dietro un angolo prima di girarlo. Il samurai deve essere cauto, non codardo. Makoto (Mag): Ultimo fra i codici che conferiscono poteri speciali, il Codice della sincerità costringe il samurai a trattare ogni promessa come un debito. Quando un samurai dice una cosa è come se fosse gia fatta. Se un samurai infrange in qualche modo uno qualsiasi dei codici, perde anche il potere correlato. Infrangere tre codici significa che il samurai è caduto in disonore, perde tutti i suoi poteri Magici o Soprannaturali che siano e non potrà più guadagnare livelli come samurai finché non espia le sue colpe. A volte, l’espiazione consiste nella cerimonia del suicidio, in cui il samurai si apre il ventre per purificarsi. Oltre a quelli qui elencati, esistono altri due codici Meyo e Chugo, rispettivamente il codice dell’Onore e della Lealtà. Essi non conferiscono poteri particolari poiché entrambi sono i codici fondamentali del Bushido ed entrambi devono essere costantemente rispettati, poiché più degli altri compongono le basi dell’addestramento di un samurai. Infrangere uno di questi codici porta automaticamente Disonore al samurai, come se avesse infranto tre dei codici precedenti. Ex-Samurai Come detto prima, un samurai che infranga tre codici del Bushido, oppure i codici Meyo e Chugo perde ogni sua capacità e non può più avanzare come samurai. Altrettanto accade ad un samurai che assuma un allineamento non legale. Di seguito, viene fornito un semplice esempio su come possa essere infranto ogni codice. Gi: banalmente, questo codice viene infranto assumendo un allineamento Caotico, in particolare compiendo azioni disoneste. Jin: questo codice viene infranto se il samurai si rifiuta di aiutare un innocente (la definizione di ‘innocente’ è lasciata al DM). Rei: questo codice, in stretta assonanza con il Jin, viene infranto se il samurai commette atti di crudeltà gratuita. Yu: la codardia è l’antitesi di questo codice. Qualsiasi atto di codardia volontaria da parte del samurai viene punito con la perdita di questo codice. Makoto: la sincerità è la base del Makoto, e un samurai che volontariamente menta, in particolare al suo signore, viene spogliato di questo codice e del suo potere. Meyo e Chugo: in stretta correlazione fra loro, questi codici possono essere infranti quando il samurai compie atti che possono recare danno, sia in senso figurato che danno vero e proprio. Un signore caduto in disgrazia è gia di per se un grave disonore…ma che il samurai stesso sia stato la causa della sua caduta è il più orribile crimine che possa commettere. Per questo, l’unico modo per espiare una colpa del genere è la cerimonia del suicidio. Non esiste altro modo per espiare un simile peccato! Ad eccezione di quanto detto per Meyo e Chugo, un samurai può redimere la propria fedeltà ad uno dei codici del Bushido compiendo un atto consono al codice infranto. Ad esempio, se un samurai infrange il codice Yu, deve compiere un atto di coraggio pari a quello di codardia che ha commesso. Per esempio, se un samurai infrange Yu fuggendo da una battaglia importante per il suo signore, deve partecipare ad una altrettanto importante, distinguendosi per un atto di coraggio, ad esempio sconfiggendo il generale avversario.
  21. io lo imposterei in modo da fare una cosa simile al ranger ad esempio...senza prenderne spunto,ma solo perchè i samurai differivano in alcune cose,anche se avevano i loro punti base comuni a tutti. un samurai era un abile cavallerizzo,un abile spadaccino e lanciere e formidabile arciere. dunque io lo imposterei in modo che di base uno possa scegliere in cosa focalizzarsi...io eliminerei il fatto del cavallo,in quanto non credo che i samurai fossero dei giocolieri,sapevano andare a cavallo come qualunque avventuriero, l'arco penso lo sapessero adoperare come qualunque altro guerriero,in quanto allora si sceglievano arcieri e non samurai....il loro vero utilizzo era nella katana... opterei anche per dividerlo in samurai in armatura e non... e qui la tipologia che passa dallo iaijutsu master al samurai corazzato ci sta bene...perchè un samurai lo vedo meglio con il kimono da kendo che in armatura di bamboo e terra cotta. i priivilegi li prenderei un pò da quelli dell oriental adventures e del 3.5 ....e in più qualcosa di nostra inventiva trasmesso dai dogmi del bushido..... cosa ne dici ?
  22. si l ho visto e fa veramente pena...non è per niente ciò che un samurai invece rappresenta...tu hai qualche consiglio e tabella per la creazione ?? potremmo anche decdere di svilupparne uno insieme
  23. Ok, penso che creerò una classe come quella del samurai per mio conto,andare a rovistare fra tutti quei manuali può diventare lungo e non appagante. grazie comunque...
  24. ma tutti questi talenti in che manuale stanno ?
  25. te ne sarei molto grato....mi servirebbe sapere tutti quei talenti sia da leone e da gru,e quali possono essere le differenze nel giocare questi due clan diversi...

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