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marcoilberto

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di marcoilberto

  1. Ottima idea quella dei tiri salvezza. Che CD utilizzeresti?
  2. ok, di solito sono abituato ai moduli di 40 massimo 50 pagine che coprono 4-5 livelli, 15 livelli con quasi 200 pagine sembra molto corposo! Ci stavo facendo un pensierino, valuterò a seconda del costo, grazie delle info e della disponibilità
  3. ok grazie mille. si sanno anche i costi? Come campagna sembra veramente grossa e corposa!
  4. Si hanno maggiori notizie riguardanti la campagna? é autoconclusiva o è pensata come campagna per più livelli? C'è un livello indicato di partenza?
  5. marcoilberto

    Punti Follia

    salve, scusate se apro numerosi post ma sono legati a dubbi diversi e non vorrei fare confusione. Vorrei approfondire le meccaniche sul sistema dei punti follia. Nel regolamento del DM dice che esiste la paura, come dei non-morti, o l'orrore, il quale può provocare, se viene fallita una CD, una follia temporanea o permanente (con annessa tabella nel DM). Il mio dubbio è legato alla variante dei punti follia (presentata insieme ai punti onore); letteralmente il manuale dice che ogni PG può fare un tiro salvezza ognivolta che è alle prese con qualcosa di oscuro o terribilmente malvagio e nel caso fallisca, oltre a subire gli effetti della follia (temporanea o permanente?), segna un punto follia. Ma cosa succede una volta che il PG raggiunge 0 punti? Quanti punti ha a disposizione un pg? Ho cercato nel manuale, ma non sono riuscito a trovare maggiori informazioni.
  6. trovata, nn so perchè ma nn riuscivo più a trovarla. Grazie, abbiamo optato per una cicatrice di 10 cm sul collo, dato che ha subito un colpo critico da uno zombie si porterà il ricordo per sempre 😄
  7. ciao a tutti, La scorsa sessione un mio PG si è avvicinato alla morte 3 volte nel corso della sessione (è stata una sessione abbastanza difficile e lui ha avuto veramente sfiga coi dadi), l'ultima della quale ha rischiato di morire per danni massicci e si è salvato per 1 punto ferita (in realtà c'erano dei dubbi che fosse morto sul colpo, ma abbiamo deciso di graziarlo cmq). Proprio per questo motivo avevamo deciso di lasciarlo sopravvivere ma con un ricordo del fatto che si è avvicinato davvero alla morte, avevo visto una tabella (non ricordo dove purtroppo) che indicava i possibili difetti sviluppati quando un PG scende a 0 p.f. (con difetti annessi, tipo amputazioni, cicatrici, perdite di funzioni, etc). Sapreste dirmi dove posso ritrovare tale tabella o eventualmente avete consigli su regole più o meno ufficiali per gestire la cosa? L'obbiettivo era trovare un difetto che ricordasse al PG l'evento, portasse con sè qualche malus (il PG ha rischiato di morire), ma non fosse esageratamente castrante o negativo (non voglio che il PG si senta punito nè che abbia malus troppo elevati che frustrino troppo il giocatore), magari seguendo descrizioni o regole ufficiali senza inventare niente che sia sbilanciato. Grazie a tutti per le risposte
  8. ciao innanzitutto grazie mille per la risposta molto esauriente. Ho solo due domande: ho provato a cercare la regola nel manuale del master in italiano ma non l'ho trovata a pagina 200 (anzi, non riesco proprio a trovarla, sai darmi il riferimento?). Ho letto che le bacchette funzionano diversamente e possono essere usate da tutte le classi, è giusto? grazie
  9. Salve apro il post perché non ne ho trovati di simili; volevo sapere se le pergamene possono essere utilizzate anche da classi non magiche, ma soprattutto come è possibile fallire l'attivazione di una pergamena magica (tabella fallimento a pag140 del dm). grazie
  10. Scusate se rispondo solo ora, ma volevo provare ad aiutarti, dandoti la mia versione. Secondo me un sistema rigido è sbagliato, io adotto un sistema flessibile ed ibrido, ovvero tengo traccia dei mostri sconfitti dai PG ma annoto pure PX dati in funzione degli obbiettivi e delle missioni secondarie compiute dai personaggi (hanno svolto una missione investigativa, hanno salvato dei popolani, hanno completato la quest principale, etc). Dopodichè, in alcuni momenti chiave (a fine della missione della campagna, di solito, anche perchè far salire i PG a metà della missione può far sbilanciare tutto il resto della missione), distribuisco l'esperienza, sommando i due tipi di esperienza e magari aggiungendo bonus (e magari malus) in funzione che il gruppo si sia comportato estremamente bene o estremamente male (se hanno compiuto cioè atti particolarmente brillanti o cose terribili). Nella 3.0 e nella 3.5 alle volte adottavo pure un sistema personalistico dei PE, ovvero davo punti esperienza ai singoli giocatori in funzione di come giocavano i loro personaggi, come hai detto tu (bene, male, se avevano idee brillanti e salvavano il gruppo da una situazione terribile, etc); però questo sistema secondo me alla lunga può portare a degli sbilanciamenti tra i PG e caos e competizione all'interno del gruppo, per cui non lo consiglierei, andando pure in contrasto con lo spirito di semplificazione della 5* edizione (io l'ho abbandonato per il momento e li distribuisco sempre globalmente). Esempio per farti capire meglio il sistema: Il gruppo Y ha sconfitto il re dei goblin e distrutto la sua tribù. Hanno ucciso X mostri, e questi gli hanno fatto ottenere 300 Punti Esperienza a testa. Inoltre, hanno completato la quest principale, quindi sono altri Z punti esperienza. Gianni inoltre ha interpretato benissimo il proprio personaggio, ha avuto un'idea geniale di salvare il gruppo da quella terribile trappola a metà del dungeon, il gruppo ottiene altri W PE aggiuntivi. Totale XXX PE. E poi magari il master fa degli aggiustamenti del caso, ovvero, a fine quest al gruppo mancano 50 PE per salire di livello? Il gruppo sale di livello. ps realtà ho letto dopo che il sistema da me proposto è molto simile a quello che già utilizzi, però il succo del mio commento, come già ben evidenziato dai commenti precedenti, é che è inutile incartarsi nel voler trovare a tutti i costi un'oggettivazione di parametri difficilmente oggettivabili e che alla fine la fa da padrona l'esperienza e il buon senso del dungeon master. PS Un master che conoscevo addirittura pretendeva che una volta raggiungi i PX per passare di livello, dovevi tornare in città, fare un addestramento di tot giorni e poi dopo potevi passare di livello se ti puo' interessare; anche se trovo questo sistema troppo lento e macchinoso.
  11. grazie a tutti per le risposte; per il momento non era importante, ma ho preferito prepararmi per tempo per quando i PG dovranno attraversare le maledette terre della Fratellanza Scarlatta, per sapere come insozzare e lordare le deboli carni e le povere menti dei "cosiddetti eroi", attraverso la corruzione. Ho scaricato tutto ciò che mi avete passato (tra l'altro ho dato un'occhiata alle regole della campagna disperata e sono tremende) e cercherò di farne largo uso al momento opportuno, inoltre ho ordinato il manuale del DM (che, speriamo, dovrebbe arrivarmi entro 10 giorni), così da avere una panoramica completa. Tra l'altro, sempre per rimanere in tema "male" spero anche di trovare delle informazioni maggiori sui piani esterni sul manuale del DM, perchè sul manuale del giocatore i piani esterni sono solo abbozzati.
  12. si va benissimo, solo che un mio PG lamentava il fatto che tra la 3.5 e la quinta ci sarebbero potute essere delle differenze, per questo ho insistito sul chiedere informazioni. In ogni caso si "arrangerà" e utilizzerò questo materiale, grazie dell'aiuto. Per me il post si può pure chiudere
  13. salve, come indicato dal titolo del post, il mio obbiettivo è capire come è possibile (se è possibile) attuare in 5° edizione le regole del manuale delle fosche tenebre uscito in 3.5, dato che non credo che tale supplemento uscirà mai in 5° edizione. Il mio obbiettivo sarebbe di introdurre elementi horror misti a corruzione-malattie-maledizioni etc. nella mia campagna, dato che non ho la più pallida idea di come farlo (ho proposto un sistema con i punti follia preso da un altro gioco, ma i miei giocatori non hanno gradito per niente l'idea, bocciandola pesantemente). Sono aperto a suggerimenti o consigli nel caso esistano supplementi per 5° edizione per introdurre elementi horror, ovviamente (cito quel manuale perchè è l'unico che conosca che introduca elementi di paura in D&D) grazie per le risposte.
  14. ok, grazie; ma per quanto riguarda le caratteristiche delle divinità si prende come valido la 3.5 dato che non c'è nessuna spiegazione approfondita sul manuale (comportamento degli adepti, usi e costumi, etc)?
  15. bho, avevo provato a cercarlo e nn avevo trovato niente. Grazie mille in ogni caso =)
  16. ma si dai, non c'è problema, alla fine la missione principale della campagna avverrà sicuramente dopo 4 5 sessioni quindi non c'è problema... in più i personaggi da loro scelti sono stati scelti dopo ore e ore di ragionamento, dunque non credo cambiererebbero idea. Alla fine per la 3.5 mi ricordo fu un macello, qua apparte la difficoltà iniziale ad apprendere il gioco all'inizio, il sistema di regole sembra davvero ben fatto e intuitivo oltrechè facile, finalmente e per fortuna direi! (ho letto delle regole sul riposo lungo e breve... io avevo cambiato la regola base della 3.5 perchè i pg morivano sempre e dovevo ogni volta inventarmi delle pozioni nei dungeon per non far crepare i PG... adesso mi hanno risolto il problema, sono contento!)
  17. salve a tutti, se ho sbagliato sezione spostate pure il post dove deve stare, non sapevo dove mettere la discussione. Un mio PG vuole fare il chierico di Polthus, divinità mai sentita prima d'ora (è di Greyhawk). Qualcuno mi sa dare qualche informazione in più? Vorrei scrivere due righe sull'ordine di sto Dio e avere qualche informazione in più sarebbe utile. Grazie.
  18. che figata! Quindi cerco su google i podcast di DD e me li trova? DAvvero non ero a conoscenza, grazie davvero per la dritta! Per quanto riguarda l'altro discorso hai effettivamente ragione... Il fatto è che stiamo rimandando da mesi e abbiamo enormi difficoltà a partire, tant'è che stavo pensando di masterizzare un campagna online dato che dal vivo ho così tanto problemi (anche se mi piace meno, devo essere sincero). Il problema principale sarebbe che si rimanderebbe ancora l'inizio della campagna ufficiale e questa cosa mi spallerebbe non poco. E se invece traslassi l'inizio della vera campagna di un pò di tempo, così da poter imparare meglio come funziona la 5°, ma sempre nella stessa ambientazione? Ad esempio potrei creare qualche combattimento durante il tragitto da un luogo ad un altro per testare il combattimento... Da una parte imparare il gioco insieme era anche una prerogativa del gruppo e della campagna (che partiva lenta per questo motivo), dato che abbiamo 1 giocatore che non ha mai giocato a D&D in vita sua ed un altro che ha pochissima esperienza, per cui mi avevano chiesto di imparare meglio. Alla fine credo sia il suo bello, cioè giocare facendo errori ma vivendola e sperimentandola in prima persona, piuttosto che fare tutti i perfetti e perdere mesi a giocare campagne prive di vero sentimento e impegno (perchè a quel punto sarebbe un "ma sì, è la campagna di prova, scazziamo", perchè finirebbe sicuramente così; mi ricordo che le campagne più eccitanti che ho fatto erano quelle della 3.5 quando si era appena iniziato, dove nessuno sapeva per bene 1 regola, era veramente lo schifo XD, ma l'atmosfera che si viveva e l'ambientazione erano talmente spettacolari che tutte le lacune "tecniche" del nostro gruppo passavano in secondo piano)
  19. Grazie a tutti per le risposte. RIspondo un pò a tutti insieme: ovviamente so che si deve partire da 0 e molti mi hanno detto che è un sistema diverso, ma (ingenuamente?) pensavo che partendo dalla 3.5 mi avrebbe facilitato le cose, dato che alcune meccaniche sono simili (si tratta sempre di D&D, non è che sono passato da D&D a Warhammer fantasy battle), ma ascolterò i vostri consigli e cercherò di approcciarmi partendo da 0. La regola +2/-2 me l'aveva detto mio fratello; dev'essersi sbagliato. Per quanto riguarda la schede e la creazione del PG, abbiamo già fatto la sessione 0, è stato abbastanza faticoso perchè è la seconda volta che sono alle prese con la creazione dei personaggi della quinta (e per quanto possa sembrare facile ancora devo prendere la mano), ma con un pò di studio sulle singole scelte specifiche dei PG sono riuscito bene o male a orientarmi (certo, ancora non conosco a memoria ogni abilità o capacità singola di ogni giocatore, ma chissenefrega). Studierò le meccaniche basi nelle prime sessioni, tanto la campagna l'ho creata io, dunque potrò gestirla e bilanciarla in modo tale da rendere l'incipit appositamente semplice e introduttivo. Per quanto riguarda invece il regolamento, avete perfettamente ragione, ma avevo chiesto anche per pigrizia e per uno sguardo d'insieme; pazienza, cercherò di farcela da solo. Anche perchè come avete detto giustamente voi, e a questo non ci avevo pensato, le cose che devo sapere poi in realtà non sono tutto il manuale, di cui una buona metà è costituito da regole per la costruzione del PG, ma solo di quelle parti inerenti alle meccaniche che io dovrò gestire e gestione del gioco, che se ho ben capito dai vostri commenti sono abbastanza esigue, quindi in realtà il lavoro da fare è più facile di quello che pensassi. silentwolf: grazie mille per gli articoli postati, appena posso gli darò un'occhiata! The Stroy: non ho idea di cosa sia un podcast! In ogni caso proverò a cercare qualcosa nel caso, perchè per quanto il mio inglese sia pessimo credo che questa è una buona occasione per migliorarlo. PS: aggiungo una considerazione personale. Tutti parlano di edizione semplice e accessibile. Io onestamente, per quanto riguarda l'approccio al gioco e alla creazione dei personaggi, non la trovo proprio per niente accessibile. Come letto in altri commenti di altri utenti nel forum, trovo che sia molto macchinosa e complessa e (ovviamente sperando le cose migliorino!) mi ci sono trovato malino. Per il resto vediamo, in realtà uno dei motivi principali per cui mi accingo a giocare la quinta edizione è data dal fatto di volerla provare di persona, dato che ho ricevuto così tante opinioni, una diversissima dall'altra ("è bella, D&D torna alle origini", "fa schifo, troppo semplice", "non mi ci trovo per niente", etc.) che devo necessariamente giocarla, anche per il gusto di capire cosa mi trovo davanti. Premetto che non ho mai giocato alla 3.5 per fare PP (nelle mie campagne era espressamente vietato, tant'è che vietavo spesso l'utilizzo dei manuali non base per ovviare il problema), ma alcuni mi hanno parlato di un gioco che una volta appreso (cosa che la gente da per scontato ma che non è non semplicissima in realtà, perchè le meccaniche non è che siano proprio 2, anche perchè, come detto giustamente da voi, si parla di un gioco NUOVO da apprendere), a differenza della 3.5 che con il suo mare di regole rendeva sì complesso il gioco ma più corposo e "profondo" (passatemi il termine), diventa troppo semplice, quasi banale, con l'andare del tempo e della campagna. Sinceramente non posso ancora esprimere giudizi (anche se sto sistema di creazione dei personaggi tanto semplice non mi pare xD): vediamo come va. Di sicuro non posso che constatare che si tratta pur sempre di un sistema semplificato rispetto ai precedenti e non sempre semplificazione fa rima con miglioramento (direi che basta guardarsi attorno, dalla vita pubblica a le più disparate situazioni video-ludiche per capire quanto questa associazione sia falsa).
  20. Ok, questa cosa di fare tabula rasa l'avevo già letta, anche se è impossibile dato che ho giocato numerosi anni alla 3.5. Per quanto riguarda quello che mi chiedi avevo letto che invece di stare a guardare ogni malus-bonus esistente come in 3.5, in ogni situazione positiva o negativa puoi applicare un bonus generico di +2/-2, in questo modo eviti di diventare matto a guardare ogni bonus e malus derivante da abilità o situazioni specifiche. Per quanto riguarda l'altra questione hai perfettamente ragione, il problema è che al momento non ho domande specifiche ma volevo solo capire le principali meccaniche e innovazioni del gioco e capisco che la risposta sia lungherrima ma nel caso qualche anima pia avesse voglia di darmi un riassunto sulle regole di base mi farebbe felice XD. intanto una domanda specifica la ho: come funziona il sistema di combattimento? Quali sono le principali differenze con la 3.5? (La prendo come spunto per capire meglio, poi ho capito che il sistema è a se). So che sarebbe molto più semplice studiarmi il manuale, ma al momento non ho molta voglia e tempo di studiarmi le oltre 300 pagine, ergo la mia intenzione era quella di partire dalle nozioni più generale per poi raccapezzarmici meglio in seguito, andando di volta in volta nello specifico, quando ci sarà bisogno e soprattutto quando avrò la voglia di farlo (come ho detto, al momento nn mi va di studiarmi tutto il manuale). PS: Ho visto che mi hai risposto per quanto riguarda la guida del DM, di quali video stai parlando? Si trovano su youtube? Ho una discreta esperienza come DM, ma si tratta della 3.5 e il master lo facevo parecchi alcuni anni fa, ergo sono abbastanza arrugginito (e come ho già detto, completamente "ignorante" riguardo la 5° edizione)
  21. ciao a tutti, volevo chiedere info sulle meccaniche principali introdotte nella 5 e che differenziano questa edizione da quella precedente alla quale giocavo, ovvero la 3.5. Mi sono comprato il manuale del giocatore che ho intenzione di leggere, ma a causa della mia attuale situazione gruppi stagnante a dir poco ho poca motivazione a farlo, e ne volevo approfittarne per chiedervi lumi. Da quello che ho capito le principali differenze con la 3.5 sono state: l'eliminazione delle mille (e inutili, imho) classi di prestigio e dei migliaia di talenti (che ho visto essere opzionali, 1 talento ogni 4 livelli o competenze in abilità, se ho ben capito) e dei numerosissimi calcoli, carini alle volte ma un pò pesanti e che rallentavano spesso il gioco (e non di poco); ho visto che si usa situazione favorevole? +2 situazione sfavorevole? -2. Quello che per il momento ho appreso è: concetto di competenza che va a sostituire in parte l'attacco base (ma è riduttivo, nel senso che è un concetto più ampio in quanto la competenza si usa per un sacco di cose, abilità, tiri salvezza forse? E poi bho) e che non esistono più i punti abilità. Nello specifico, poi, vorrei capire meglio come funziona adesso il sistema di combattimento: Quali sono le principali differenze con le edizioni passate? Cos'è cambiato? Grazie per le risposte.
  22. Secondo voi risulta importante? Sono incerto sull'acquisto o meno, essendo che già possiedo la versione in pdf del manuale inglese, ma non essendo l'inglese il mio forte, stavo valutando l'acquisto del cartaceo per averlo in italiano. Secondo voi l'acquisto è utile, l'oggetto è necessario? Più che altro al momento ho solo 1 gruppo con una campagna che ha avuto enormi difficoltà a partire e temo per una breve durata (tra l'altro mi girano pure le scatole, essendo che quella campagna ci ho messo quasi 2 mesi a scriverla ed adesso rischio di aver buttato 2 mesi di lavoro al wc, sigh), per cui non vorrei spendere nemmeno 50 euro per un manuale che utilizzerei 2 volte in totale.
  23. ok, thanks. Bhe cmq pure nella 3.5 ero un pò master un pò atipico, quindi non credo che avrò problemi a questo riguardo
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