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Lucane

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  1. Le epidemie hanno fatto la differenza nella storia del mondo, e potrebbero farla anche nel vostro mondo fantasy. Nel corso dei miei studi di storia militare e diplomatica ho incontrato con spaventosa frequenza parecchi di questi terribili avvenimenti. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Aprile 2021 In epoche precedenti alla sanità diffusa e ai vaccini, le epidemie sono state una faccenda della vita, una di quelle cose che si sperava di evitare, ma che a volte non era possibile evitare. Gli effetti erano di ampia portata. Nella creazione di un mondo, si possono ignorare le epidemie, esattamente come si possono ignorare le carestie e i periodi di siccità prolungata che e potevano determinare la caduta di regni e persino di civiltà, oppure si possono rendere parte attiva della storia del mondo. Se questo aiuti l'immersione nelle vostre partite, dipende dai giocatori. Parlerò di alcune caratteristiche delle epidemie e di come sia possibile incorporarle nel processo di creazione del mondo. Letalità e Casualità La Peste Nera del XIV secolo (che infuriò in Europa tra il 1347 e il 1351) fornisce una guida per comprendere la letalità delle pestilenze nella storia. A seconda della zona colpita, morì un numero variabile tra un quarto e metà della popolazione. Le epidemie in generale sono casuali, tanto che ci furono luoghi come Milano, in Italia, che rimasero praticamente esenti dalla Peste Nera. Se date uno sguardo alla mappa degli effetti della Peste Nera, vi renderete conto da soli di questa variabilità. Alcune epidemie uccidevano quasi sicuramente chiunque fosse infetto, mentre altre richiedevano molti ricoveri e magari la possibilità di diventarne immuni. Le epidemie in genere colpivano tutti, giovani e vecchi. Tornavano Periodicamente Le epidemie nella storia non si limitavano a esaurirsi o a sparire per sempre. Continuavano a tornare a ondate, con periodi (spesso di molti anni) tra un'ondata e l'altra che erano relativamente privi di epidemie. Ovviamente non esistevano i vaccini, e anche se la malattia era di una quelle per cui era possibile diventare immuni una volta contratta, c'erano persone che non l'avevano ancora contratta, e inoltre c'erano i giovani nati dopo l'ultima ondata. In alcune aree certe forme di peste continuarono a ripresentarsi fino al XVII (e raramente al XIX) secolo! Dopo il fatto in sé, un'epidemia poteva modificare radicalmente la società. In seguito alla Peste Nera, lo standard di vita crebbe significativamente. La gente comune mangiava meglio perché c'era molto più cibo (soprattutto carne e pesce) rispetto alla popolazione. Si smisero di coltivare le terre più povere, che tornarono alla natura, a causa della mancanza di contadini, ma questo significò che la gente comune coltivava terre più produttive. I lavoratori erano pagati meglio perché c'era carenza di manodopera. Le epidemie avevano effetti sociali su larga scala, ad esempio il diffondersi di persecuzioni ai danni delle minoranze e l'abbandono delle leggi. Gli effetti furono così accentuati che il periodo della Peste Nera viene a volte considerato la fine del Medioevo. La Caduta dell'Impero Romano d'Occidente Una delle spiegazioni sorte di recente per l'indebolimento e la caduta dell'Impero Romano d'Occidente è lo spopolamento causato dalle epidemie tra il 180 e il 250 DC. Questo fenomeno viene descritto raramente dalle fonti dell'epoca (forse perché era molto comune), ma le indagini archeologiche sulle città Romane hanno mostrato una forte contrazione delle aree abitate, indicando una popolazione in forte diminuzione ben prima della caduta effettiva dell'Impero. Questa non è la sola ragione, ovviamente. Quando si parla di caduta dell'Impero Romano d'Occidente, la domanda che sorge spontanea è come mai l'Impero d'Oriente (quello che oggi chiamiamo Impero Bizantino) non cadde? L'Impero d'Oriente aveva una popolazione molto più numerosa, molte più città, e poteva affrontare una serie di epidemie più facilmente dell'Occidente. Eppure l'Impero Bizantino fu colpito da una grande epidemia, probabilmente grave quanto la Peste Nera, nel 541-449 (che non scomparve completamente fino al 700). Questo condannò gli sforzi di Giustiniano per riunire l'Impero, a causa di mancanza di materiale umano, anche se riuscì a riconquistare buona parte dell'Italia, il Nord Africa e persino la Spagna meridionale prima dell'epidemia. In epoca pre-Romana, un'epidemia uccise molti Ateniesi incluso il loro leader Pericle (429 AC): alcuni storici credono che la sua morte segno il destino degli Ateniesi nella Guerra del Peloponneso contro Sparta. Quali Sono le Implicazioni Per il Vostro Mondo I mondi fantasy sono diversi dal mondo reale per quanto riguarda la disponibilità di magie che possono curare le malattie. La domanda è: quanta magia curativa è disponibile in relazione alla mole della popolazione? Potremmo dire che le élite (come Pericle) sopravvivrebbero più probabilmente a un'epidemia grazie alla magia, diversamente dalle epidemie storiche in cui chiunque, dall'Imperatore in giù (compresi diversi imperatori Romani, morti in pandemie) era vulnerabile come tutti gli altri. In fase di creazione della storia del vostro mondo, un'epidemia potrebbe fare davvero la differenza, specialmente un'epidemia grave come la Peste Nera o la Peste di Giustiniano. In un mondo fantasy con molte specie diverse, un'epidemia potrebbe colpire soltanto una specie, decimandola. Quando qualcuno chiede come mai ci sono così pochi membri di una data specie, una risposta potrebbe venire dalla malattia. Anche oggi gli ornitologi osservano che i passeri domestici stanno rapidamente scomparendo dalle campagne, probabilmente a causa di una malattia. Tocca a voi: avete mai inserito epidemie nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-pestilence-plague.679653/ View full article
  2. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Aprile 2021 In epoche precedenti alla sanità diffusa e ai vaccini, le epidemie sono state una faccenda della vita, una di quelle cose che si sperava di evitare, ma che a volte non era possibile evitare. Gli effetti erano di ampia portata. Nella creazione di un mondo, si possono ignorare le epidemie, esattamente come si possono ignorare le carestie e i periodi di siccità prolungata che e potevano determinare la caduta di regni e persino di civiltà, oppure si possono rendere parte attiva della storia del mondo. Se questo aiuti l'immersione nelle vostre partite, dipende dai giocatori. Parlerò di alcune caratteristiche delle epidemie e di come sia possibile incorporarle nel processo di creazione del mondo. Letalità e Casualità La Peste Nera del XIV secolo (che infuriò in Europa tra il 1347 e il 1351) fornisce una guida per comprendere la letalità delle pestilenze nella storia. A seconda della zona colpita, morì un numero variabile tra un quarto e metà della popolazione. Le epidemie in generale sono casuali, tanto che ci furono luoghi come Milano, in Italia, che rimasero praticamente esenti dalla Peste Nera. Se date uno sguardo alla mappa degli effetti della Peste Nera, vi renderete conto da soli di questa variabilità. Alcune epidemie uccidevano quasi sicuramente chiunque fosse infetto, mentre altre richiedevano molti ricoveri e magari la possibilità di diventarne immuni. Le epidemie in genere colpivano tutti, giovani e vecchi. Tornavano Periodicamente Le epidemie nella storia non si limitavano a esaurirsi o a sparire per sempre. Continuavano a tornare a ondate, con periodi (spesso di molti anni) tra un'ondata e l'altra che erano relativamente privi di epidemie. Ovviamente non esistevano i vaccini, e anche se la malattia era di una quelle per cui era possibile diventare immuni una volta contratta, c'erano persone che non l'avevano ancora contratta, e inoltre c'erano i giovani nati dopo l'ultima ondata. In alcune aree certe forme di peste continuarono a ripresentarsi fino al XVII (e raramente al XIX) secolo! Dopo il fatto in sé, un'epidemia poteva modificare radicalmente la società. In seguito alla Peste Nera, lo standard di vita crebbe significativamente. La gente comune mangiava meglio perché c'era molto più cibo (soprattutto carne e pesce) rispetto alla popolazione. Si smisero di coltivare le terre più povere, che tornarono alla natura, a causa della mancanza di contadini, ma questo significò che la gente comune coltivava terre più produttive. I lavoratori erano pagati meglio perché c'era carenza di manodopera. Le epidemie avevano effetti sociali su larga scala, ad esempio il diffondersi di persecuzioni ai danni delle minoranze e l'abbandono delle leggi. Gli effetti furono così accentuati che il periodo della Peste Nera viene a volte considerato la fine del Medioevo. La Caduta dell'Impero Romano d'Occidente Una delle spiegazioni sorte di recente per l'indebolimento e la caduta dell'Impero Romano d'Occidente è lo spopolamento causato dalle epidemie tra il 180 e il 250 DC. Questo fenomeno viene descritto raramente dalle fonti dell'epoca (forse perché era molto comune), ma le indagini archeologiche sulle città Romane hanno mostrato una forte contrazione delle aree abitate, indicando una popolazione in forte diminuzione ben prima della caduta effettiva dell'Impero. Questa non è la sola ragione, ovviamente. Quando si parla di caduta dell'Impero Romano d'Occidente, la domanda che sorge spontanea è come mai l'Impero d'Oriente (quello che oggi chiamiamo Impero Bizantino) non cadde? L'Impero d'Oriente aveva una popolazione molto più numerosa, molte più città, e poteva affrontare una serie di epidemie più facilmente dell'Occidente. Eppure l'Impero Bizantino fu colpito da una grande epidemia, probabilmente grave quanto la Peste Nera, nel 541-449 (che non scomparve completamente fino al 700). Questo condannò gli sforzi di Giustiniano per riunire l'Impero, a causa di mancanza di materiale umano, anche se riuscì a riconquistare buona parte dell'Italia, il Nord Africa e persino la Spagna meridionale prima dell'epidemia. In epoca pre-Romana, un'epidemia uccise molti Ateniesi incluso il loro leader Pericle (429 AC): alcuni storici credono che la sua morte segno il destino degli Ateniesi nella Guerra del Peloponneso contro Sparta. Quali Sono le Implicazioni Per il Vostro Mondo I mondi fantasy sono diversi dal mondo reale per quanto riguarda la disponibilità di magie che possono curare le malattie. La domanda è: quanta magia curativa è disponibile in relazione alla mole della popolazione? Potremmo dire che le élite (come Pericle) sopravvivrebbero più probabilmente a un'epidemia grazie alla magia, diversamente dalle epidemie storiche in cui chiunque, dall'Imperatore in giù (compresi diversi imperatori Romani, morti in pandemie) era vulnerabile come tutti gli altri. In fase di creazione della storia del vostro mondo, un'epidemia potrebbe fare davvero la differenza, specialmente un'epidemia grave come la Peste Nera o la Peste di Giustiniano. In un mondo fantasy con molte specie diverse, un'epidemia potrebbe colpire soltanto una specie, decimandola. Quando qualcuno chiede come mai ci sono così pochi membri di una data specie, una risposta potrebbe venire dalla malattia. Anche oggi gli ornitologi osservano che i passeri domestici stanno rapidamente scomparendo dalle campagne, probabilmente a causa di una malattia. Tocca a voi: avete mai inserito epidemie nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-pestilence-plague.679653/
  3. L'ambientazione fantascientifica standard è un pò meno ovvia dello standard fantasy del "Tardo Medioevo con un pizzico di Tolkien", ma vediamo di parlarne. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Aprile 2021 Mesi fa ho descritto l'ambientazione fantasy standard nell'articolo "Gli Assunti di Base del Fantasy". Non esiste un vero e proprio standard per le categorie di fantascienza descritte di seguito, ma credo valga la pena discuterne. La Differenza dell'Automazione Tenete a mente l'enorme differenza tra il fantasy e la fantascienza: l'automazione. Le storie riguardano le persone, non le macchine, anche se l'automazione sarà probabilmente dominante nel futuro. Lo stiamo già vedendo accadere, con gli esploratori robotici di Marte, e droni senza nome che combattono le guerre terrestri. È anche possibile che gli autori di romanzi e giochi di fantascienza passino più tempo a descrivere la loro ambientazione rispetto a quanto facciano gli autori fantasy, forse perché c'è molta più divergenza dallo standard rispetto a quanta ce ne sia nel fantasy. In generale, si pone meno enfasi sui "mostri" e sui "barbari" incivili rispetto ai mondi fantasy. Senza un ordine specifico parlerò di: Automazione Trasporti Comunicazioni Avventurieri Alieni Storia & Cambiamento Tecnologia Guerra & Militari Demografia & Abitazioni Longevità Automazione Iniziamo con l'automazione. Nelle ambientazioni fantascientifiche, l'automazione tende a variare vertiginosamente. Potrebbero esserci robot intelligenti quanto gli umani, e altre ambientazioni in cui l'automazione non ha raggiunto i livelli dell'intelligenza umana. Raramente si vedrà l'automazione dominare gli eserciti, di nuovo perché le storie riguardano le persone, non le macchine. Nell'universo di Frank Herbert (Dune), la Jihad Butleriana ha eliminato l'automazione in cui sia coinvolto qualsiasi tipo di intelligenza. Trasporti I viaggi più veloci della luce sono i più comuni: spesso anche navicelle spaziali molto piccole, come shuttle o caccia, possono raggiungere la velocità della luce, a volte ci vogliono navi più grosse. Se non esiste la velocità della luce, allora l'ambientazione sarà limitata ad un sistema stellare, o includerà "navi generazionali". A volte le navi hanno dei piloti automatici, perciò possono andare da ovunque a ovunque; altre volte dovranno sfruttare dei collegamenti fissi o qualche sorta di rete naturale o artefatta, che siano wormholes o altro. Comunicazioni Di solito le comunicazioni sono alla velocità della luce, o alla velocità di viaggio, qualunque sia la più veloce. Ogni tanto ci sono comunicazioni istantanee (come in Star Wars) ma questo diventa poco credibile sulla scala di un'intera galassia, fosse anche solo per le potenziali interferenze. Avventurieri Esistono gli "avventurieri"? Forse dovremmo dire persone che vanno, o che si trovano, in avventure? Non riesco a stabilire una tendenza comune per il numero di persone simili. Alieni Non esiste uno standard qui, ma di solito si trovano universi umano-centrici, possibilmente senza alieni, con alieni ignorati da o subordinati agli umani. Ci sono anche umani subordinati agli alieni, in alcuni sottogeneri. Storia & Cambiamento La cornice temporale varia dal futuro prossimo ai molti millenni da ora. La velocità dei cambiamenti è di solito molto lenta nel secondo caso, così che i lettori e i giocatori possano trovarli familiari. La velocità di cambiamento è inevitabilmente rapida nel futuro prossimo, dato che vediamo le cose cambiare così rapidamente al giorno d'oggi che saremmo confusi da un cambiamento tecnologico lento in una società simile alla nostra. Tecnologia Non c'è uno standard qui. Il paranormale può essere importante. Molto di ciò che succede è familiare per i contemporanei, perché questo aiuta a rendere più semplice la sospensione dell'incredulità. Guerra & Militari Questo è piuttosto confuso. I conflitti di solito si svolgono tra mondi o gruppi di mondi. È degno di nota il fatto che gli autori spesso sono bloccati un una sorta di modello di storia basata su quella terrestre in cui le forze di terra sono molto importanti. Tenete a mente che il tipico scenario fantascientifico è una grande quantità di sistemi stellari separati, proprio come molte piccole isole. Quello che conta davvero è la marina (spaziale), se tutti hanno intenzione di "far piombare i pianeti all'età della pietra". Se desiderano farlo, le forze di terra non contano, o sono in missione suicida. Se non desiderano bombardare i pianeti, allora le forze di terra non sono marginali, ma sono tremendamente svantaggiate se il nemico controlla la zona orbitale del pianeta. Demografia & Abitazioni Mondi simili alla Terra o mondi naturalmente abitabili, contrapposti a molte persone che vivono in habitat protetti per proteggersi da un ambiente ostile. Nel videogioco Elite: Dangerous, i pianeti sono solo luoghi desolati da esplorare, le persone vivono in stazioni spaziali. Di nuovo, non esiste uno standard. Longevità Ho sempre trovato bizzarro che gli Elfi, con le loro lunghe vite, siano disposti a rischiare il loro lunghissimo futuro in avventure potenzialmente letali come sembra che siano nei giochi fantasy. Se la tecnologia dell'ambientazione fantascientifica fornisce una lunga vita o persino l'immortalità, in che modo questo influenza il modo di andare all'avventura? Per ulteriori approfondimenti, leggete Atomic Rockets. È un sito web che descrive diversi argomenti fantascientifici, spesso gettando le basi di quello che la realtà richiederebbe. Tipo perché il commercio interstellare sarebbe molto scarso o inesistente. For further reading, see Atomic Rockets. It’s a website describing various SF topics, often baring the fundamentals of what reality might demand. Such as why interstellar trade is likely to be very sparse or non-existent. Tocca a Voi: Avete mai sviluppato un'ambientazione per un gioco di ruolo fantascientifico? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-there-a-default-sci-fi-setting.679253/ Visualizza tutto articolo
  4. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Aprile 2021 Mesi fa ho descritto l'ambientazione fantasy standard nell'articolo "Gli Assunti di Base del Fantasy". Non esiste un vero e proprio standard per le categorie di fantascienza descritte di seguito, ma credo valga la pena discuterne. La Differenza dell'Automazione Tenete a mente l'enorme differenza tra il fantasy e la fantascienza: l'automazione. Le storie riguardano le persone, non le macchine, anche se l'automazione sarà probabilmente dominante nel futuro. Lo stiamo già vedendo accadere, con gli esploratori robotici di Marte, e droni senza nome che combattono le guerre terrestri. È anche possibile che gli autori di romanzi e giochi di fantascienza passino più tempo a descrivere la loro ambientazione rispetto a quanto facciano gli autori fantasy, forse perché c'è molta più divergenza dallo standard rispetto a quanta ce ne sia nel fantasy. In generale, si pone meno enfasi sui "mostri" e sui "barbari" incivili rispetto ai mondi fantasy. Senza un ordine specifico parlerò di: Automazione Trasporti Comunicazioni Avventurieri Alieni Storia & Cambiamento Tecnologia Guerra & Militari Demografia & Abitazioni Longevità Automazione Iniziamo con l'automazione. Nelle ambientazioni fantascientifiche, l'automazione tende a variare vertiginosamente. Potrebbero esserci robot intelligenti quanto gli umani, e altre ambientazioni in cui l'automazione non ha raggiunto i livelli dell'intelligenza umana. Raramente si vedrà l'automazione dominare gli eserciti, di nuovo perché le storie riguardano le persone, non le macchine. Nell'universo di Frank Herbert (Dune), la Jihad Butleriana ha eliminato l'automazione in cui sia coinvolto qualsiasi tipo di intelligenza. Trasporti I viaggi più veloci della luce sono i più comuni: spesso anche navicelle spaziali molto piccole, come shuttle o caccia, possono raggiungere la velocità della luce, a volte ci vogliono navi più grosse. Se non esiste la velocità della luce, allora l'ambientazione sarà limitata ad un sistema stellare, o includerà "navi generazionali". A volte le navi hanno dei piloti automatici, perciò possono andare da ovunque a ovunque; altre volte dovranno sfruttare dei collegamenti fissi o qualche sorta di rete naturale o artefatta, che siano wormholes o altro. Comunicazioni Di solito le comunicazioni sono alla velocità della luce, o alla velocità di viaggio, qualunque sia la più veloce. Ogni tanto ci sono comunicazioni istantanee (come in Star Wars) ma questo diventa poco credibile sulla scala di un'intera galassia, fosse anche solo per le potenziali interferenze. Avventurieri Esistono gli "avventurieri"? Forse dovremmo dire persone che vanno, o che si trovano, in avventure? Non riesco a stabilire una tendenza comune per il numero di persone simili. Alieni Non esiste uno standard qui, ma di solito si trovano universi umano-centrici, possibilmente senza alieni, con alieni ignorati da o subordinati agli umani. Ci sono anche umani subordinati agli alieni, in alcuni sottogeneri. Storia & Cambiamento La cornice temporale varia dal futuro prossimo ai molti millenni da ora. La velocità dei cambiamenti è di solito molto lenta nel secondo caso, così che i lettori e i giocatori possano trovarli familiari. La velocità di cambiamento è inevitabilmente rapida nel futuro prossimo, dato che vediamo le cose cambiare così rapidamente al giorno d'oggi che saremmo confusi da un cambiamento tecnologico lento in una società simile alla nostra. Tecnologia Non c'è uno standard qui. Il paranormale può essere importante. Molto di ciò che succede è familiare per i contemporanei, perché questo aiuta a rendere più semplice la sospensione dell'incredulità. Guerra & Militari Questo è piuttosto confuso. I conflitti di solito si svolgono tra mondi o gruppi di mondi. È degno di nota il fatto che gli autori spesso sono bloccati un una sorta di modello di storia basata su quella terrestre in cui le forze di terra sono molto importanti. Tenete a mente che il tipico scenario fantascientifico è una grande quantità di sistemi stellari separati, proprio come molte piccole isole. Quello che conta davvero è la marina (spaziale), se tutti hanno intenzione di "far piombare i pianeti all'età della pietra". Se desiderano farlo, le forze di terra non contano, o sono in missione suicida. Se non desiderano bombardare i pianeti, allora le forze di terra non sono marginali, ma sono tremendamente svantaggiate se il nemico controlla la zona orbitale del pianeta. Demografia & Abitazioni Mondi simili alla Terra o mondi naturalmente abitabili, contrapposti a molte persone che vivono in habitat protetti per proteggersi da un ambiente ostile. Nel videogioco Elite: Dangerous, i pianeti sono solo luoghi desolati da esplorare, le persone vivono in stazioni spaziali. Di nuovo, non esiste uno standard. Longevità Ho sempre trovato bizzarro che gli Elfi, con le loro lunghe vite, siano disposti a rischiare il loro lunghissimo futuro in avventure potenzialmente letali come sembra che siano nei giochi fantasy. Se la tecnologia dell'ambientazione fantascientifica fornisce una lunga vita o persino l'immortalità, in che modo questo influenza il modo di andare all'avventura? Per ulteriori approfondimenti, leggete Atomic Rockets. È un sito web che descrive diversi argomenti fantascientifici, spesso gettando le basi di quello che la realtà richiederebbe. Tipo perché il commercio interstellare sarebbe molto scarso o inesistente. For further reading, see Atomic Rockets. It’s a website describing various SF topics, often baring the fundamentals of what reality might demand. Such as why interstellar trade is likely to be very sparse or non-existent. Tocca a Voi: Avete mai sviluppato un'ambientazione per un gioco di ruolo fantascientifico? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-there-a-default-sci-fi-setting.679253/
  5. Secondo voi ha più senso impostare nel detaglio un background prima di iniziare a giocare un personaggio oppure è più naturale farlo sviluppare nel corso del gioco? I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) Articolo del 09 Aprile 2021 Si dovrebbe creare una storia elaborata per un personaggio, oppure dovrebbero essere le avventure del personaggio a raccontare la loro storia? L'altro giorno stavo leggendo una parte della Guida Omnicomprensiva di Xanathar per la Quinta Edizione di Dungeons&Dragons, precisamente le tabelle che dovrebbero aiutare i giocatori a dare forma al passato dei loro personaggi. Sono un supporto all'immaginazione per coloro che vogliono un background dettagliato. Ci può volere facilmente un'ora o anche di più a crearne uno. Un background dettagliato può includere una lista di familiari, amici, luoghi in cui il personaggio ha vissuto, e probabilmente parecchie esperienze importanti o formative. Mentre leggevo, ho avuto una piccola rivelazione sul target del mercato dei giochi di ruolo. I GdR Non Sono Più una Novità Dopo oltre 45 anni, praticamente tutti i giocatori di giochi da tavolo (che siano effettivamente giochi da tavolo o altro) in tutto il mondo sono entrati a contatto con i GDR. Potrebbero aver deciso di non volere il fantasy, o che i GDR sono troppo poco strutturati per loro, o non volerli giocare per molte altre ragioni, o non riuscire a trovare una campagna in cui giocare, ma sanno che esistono e sono disponibili. Di conseguenza, se un editore vuole espandere la sua portata, incrementare le vendite al di fuori del suo bacino di utenti, allora dovrà attirare persone che non siano giocatori, o che sono giocatori solo da pochissimo tempo. Questo significa non aderire ai temi ricorrenti tipici del panorama ludico e anzi espandersi in direzioni che raccontano storie differenti. Includerei anche i video giocatori in questo gruppo di giocatori che sono familiari con i GDR da tavolo, anche se non ci giocano. I video giochi di prima categoria sono spesso "esperienze" con un avatar puro a rappresentare il personaggio. Questo deriva in gran parte da D&D. O per metterla in un altro modo, anche se ci sono dei giocatori che non giocano ai giochi di ruolo da tavolo, sono comunque familiari con le basi dello stile di gioco alla D&D. Una Nuova Utenza I GDR principali, come D&D, hanno tutto l'interesse nell'ampliare la propria attrattiva per i non giocatori, per le persone che non sono ancora approdate nei GDR o che sono entrate in questo mondo da poco tempo. Questo in gran parte riflette il coro sempre crescente di voci variegate che oggi giocano ai GDR. Supplementi come la Xanathar stanno riempiendo i buchi dei regolamenti di gioco tradizionali con più opzioni narrative che non sono limitate al fatto che "conosciate o meno D&D". Subito prima di leggere il libro di Xanathar, ho dato uno sguardo al sito Cortex Prime. Leggendo le regole iniziali e la descrizione è chiaro che il gioco supporta la narrazione in maniera più dettagliata rispetto al D&D tradizionale. Si, si tirano i dadi, ma è pensato per essere "pronto a collaborare a una storia condivisa" (citando dal sito). Ed è gratis. Per giocatori che desiderano condividere storie epiche sulle avventure dei loro personaggi, creare una storia a priori aiuta i giocatori a entrare nel gioco prima ancora di iniziare. È un approccio differente rispetto a quello con cui io sono stato introdotto ai giochi da tavolo. Sviluppare una Storia Questo non significa che i giochi da tavolo tradizionali non elaborino le proprie storie. La differenza è che quando giocavo io, iniziavamo con delle schede vuote come personaggi e poi le avventure determinavano la storia. I generatori di background non erano necessari in quanto il personaggio avrebbe potuto non durare a lungo, e l'assunto era che la storia sarebbe venuta in seguito all'evolversi del personaggio. Per esempio, i miei primi personaggi non avevano neppure un nome all'inizio, per non parlare di background. Erano "Wiz l'Elfo", "Muscolo il guerriero", e "quel maledetto nano", che poi divennero Orion, Eradan e Yilderim. I personaggi evolvevano tramite le proprie azioni ed esperienze durante le avventure come parte del gioco, non da una storia inventata a priori. Sviluppare una storia a priori è molto rilevante per il modo in cui D&D è strutturato. La differenziazione dei poteri dei personaggi viene in un secondo momento: più il personaggio sale di livello, più diventa unico. Ma all'inizio, i personaggi sono in un certo senso tutti simili, a meno che non si sviluppi una storia per loro. Questo può certamente intaccare la piacevolezza del gioco per un gruppo: non c'è nulla di più frustrante che creare una storia elaborata per un personaggio solo per vederlo morire ignominiosamente poco dopo. Giochi narrativi come Cortex supportano lo sviluppo del personaggio fin dall'inizio: D&D fa evolvere le storie dei personaggi in maniera progressiva. Grazia alla Xanathar, ora i giocatori possono dare forma alle storie senza avanzamenti di livello...ma il gioco è ancora abbastanza letale da fare in modo che qualsiasi personaggio possa morire se sfortunato. Tocca a Voi: Supportate dei background elaborati nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-which-came-first-the-character-or-their-backstory.678369/ Visualizza tutto articolo
  6. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) Articolo del 09 Aprile 2021 Si dovrebbe creare una storia elaborata per un personaggio, oppure dovrebbero essere le avventure del personaggio a raccontare la loro storia? L'altro giorno stavo leggendo una parte della Guida Omnicomprensiva di Xanathar per la Quinta Edizione di Dungeons&Dragons, precisamente le tabelle che dovrebbero aiutare i giocatori a dare forma al passato dei loro personaggi. Sono un supporto all'immaginazione per coloro che vogliono un background dettagliato. Ci può volere facilmente un'ora o anche di più a crearne uno. Un background dettagliato può includere una lista di familiari, amici, luoghi in cui il personaggio ha vissuto, e probabilmente parecchie esperienze importanti o formative. Mentre leggevo, ho avuto una piccola rivelazione sul target del mercato dei giochi di ruolo. I GdR Non Sono Più una Novità Dopo oltre 45 anni, praticamente tutti i giocatori di giochi da tavolo (che siano effettivamente giochi da tavolo o altro) in tutto il mondo sono entrati a contatto con i GDR. Potrebbero aver deciso di non volere il fantasy, o che i GDR sono troppo poco strutturati per loro, o non volerli giocare per molte altre ragioni, o non riuscire a trovare una campagna in cui giocare, ma sanno che esistono e sono disponibili. Di conseguenza, se un editore vuole espandere la sua portata, incrementare le vendite al di fuori del suo bacino di utenti, allora dovrà attirare persone che non siano giocatori, o che sono giocatori solo da pochissimo tempo. Questo significa non aderire ai temi ricorrenti tipici del panorama ludico e anzi espandersi in direzioni che raccontano storie differenti. Includerei anche i video giocatori in questo gruppo di giocatori che sono familiari con i GDR da tavolo, anche se non ci giocano. I video giochi di prima categoria sono spesso "esperienze" con un avatar puro a rappresentare il personaggio. Questo deriva in gran parte da D&D. O per metterla in un altro modo, anche se ci sono dei giocatori che non giocano ai giochi di ruolo da tavolo, sono comunque familiari con le basi dello stile di gioco alla D&D. Una Nuova Utenza I GDR principali, come D&D, hanno tutto l'interesse nell'ampliare la propria attrattiva per i non giocatori, per le persone che non sono ancora approdate nei GDR o che sono entrate in questo mondo da poco tempo. Questo in gran parte riflette il coro sempre crescente di voci variegate che oggi giocano ai GDR. Supplementi come la Xanathar stanno riempiendo i buchi dei regolamenti di gioco tradizionali con più opzioni narrative che non sono limitate al fatto che "conosciate o meno D&D". Subito prima di leggere il libro di Xanathar, ho dato uno sguardo al sito Cortex Prime. Leggendo le regole iniziali e la descrizione è chiaro che il gioco supporta la narrazione in maniera più dettagliata rispetto al D&D tradizionale. Si, si tirano i dadi, ma è pensato per essere "pronto a collaborare a una storia condivisa" (citando dal sito). Ed è gratis. Per giocatori che desiderano condividere storie epiche sulle avventure dei loro personaggi, creare una storia a priori aiuta i giocatori a entrare nel gioco prima ancora di iniziare. È un approccio differente rispetto a quello con cui io sono stato introdotto ai giochi da tavolo. Sviluppare una Storia Questo non significa che i giochi da tavolo tradizionali non elaborino le proprie storie. La differenza è che quando giocavo io, iniziavamo con delle schede vuote come personaggi e poi le avventure determinavano la storia. I generatori di background non erano necessari in quanto il personaggio avrebbe potuto non durare a lungo, e l'assunto era che la storia sarebbe venuta in seguito all'evolversi del personaggio. Per esempio, i miei primi personaggi non avevano neppure un nome all'inizio, per non parlare di background. Erano "Wiz l'Elfo", "Muscolo il guerriero", e "quel maledetto nano", che poi divennero Orion, Eradan e Yilderim. I personaggi evolvevano tramite le proprie azioni ed esperienze durante le avventure come parte del gioco, non da una storia inventata a priori. Sviluppare una storia a priori è molto rilevante per il modo in cui D&D è strutturato. La differenziazione dei poteri dei personaggi viene in un secondo momento: più il personaggio sale di livello, più diventa unico. Ma all'inizio, i personaggi sono in un certo senso tutti simili, a meno che non si sviluppi una storia per loro. Questo può certamente intaccare la piacevolezza del gioco per un gruppo: non c'è nulla di più frustrante che creare una storia elaborata per un personaggio solo per vederlo morire ignominiosamente poco dopo. Giochi narrativi come Cortex supportano lo sviluppo del personaggio fin dall'inizio: D&D fa evolvere le storie dei personaggi in maniera progressiva. Grazia alla Xanathar, ora i giocatori possono dare forma alle storie senza avanzamenti di livello...ma il gioco è ancora abbastanza letale da fare in modo che qualsiasi personaggio possa morire se sfortunato. Tocca a Voi: Supportate dei background elaborati nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-which-came-first-the-character-or-their-backstory.678369/
  7. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I I Mondi del Design #58: Prontuario di Game Design Parte II I Mondi del Design #59: Scrivilo! Articolo di Lewis Pulsipher 19 Marzo 2021 Inserire il concetto del volo nelle vostre battaglie fantasy? Ci sono delle serie conseguenze nel modo in cui questo influenza il vostro mondo di gioco. Perché È Importante Quando nel vostro mondo modificate qualcosa rispetto a come funziona nel mondo "reale", ci sono delle conseguenze nel modo in cui questo influenzerà il gioco. Qui parlerò dell'aggiunta dell'impatto del volo in un mondo fantasy medievale come quello che avevo descritto in un passato articolo. L'importante è che non si deve interrompere l'immersione. Qualcosa che non sia credibile spezza l'immersione. Ad esempio, il più grosso "vuoto di credibilità" nell'ambientazione Spelljammer, è che un astuto capitano spaziale che abbia a disposizione una nave spelljammer userà probabilmente tale nave per influenzare le guerre terrestri sul suo pianeta, piuttosto che andarsene in giro in un ignoto cosmo pieno di navi volanti. Ci sono due aspetti qui di cui vorrei discutere: Volo per individui o piccoli gruppi (come incantesimi, anelli, scope, tappeti) Volo per navi o altri grossi veicoli. Operazioni di Intelligence e Ricognizioni Ben prima che esistessero gli aeroplani, gli eserciti usavano grossi palloni per vedere una porzione più ampia del campo di battaglia, per raccogliere informazioni utili. Si può fare su piccola scala (tappeti, incantesimi di volo, ecc) così come su larga scala (navi). Dato che lo standard per la guerra in un epoca di mischie è il caos, e molte informazioni non sono conosciute dai partecipanti, la ricognizione da un buon margine di vantaggio in guerra. La guerra riguarda le manovre, le relazioni geospaziali, l'intelligence (il raccogliere informazioni), la logistica, la mobilità (nell'aria), la vulnerabilità, la capacità di mantenere il territorio, raggio d'azione. Una migliore intelligence aiuta in tutti questi aspetti. Comunicazioni Anche quando il volo non è molto più veloce del cammino, si può volare in linea retta e al di sopra di ostacoli del terreno. Qualsiasi generale vorrebbe avere dei messaggeri volanti. Bombardamenti Quando si tratta di volo in guerra, il vantaggio militare non consiste tanto nella velocità raggiunta, ma nell'abilità di sorvolare il nemico. E nella capacità di trasporto. È molto difficile per un aeroplano colpire un bersaglio a terra, perché l'aeroplano deve continuare a muoversi o precipiterà. Ma gli spelljammer (e molte altre navi volanti) possono fluttuare. Inoltre, anche se gli aeroplani potessero stare fermi, sono vulnerabili al fuoco proveniente da terra. Il "fuoco da terra" nel fantasy (incantesimi, motori meccanici) è a breve raggio. Non esistono degli "88 magici" contraerei, almeno non nelle varie versioni di D&D. Gli Spelljammer possono volare piuttosto bassi pur restando fuori portata degli incantesimi terrestri e dei proiettili. Immaginate di essere a quell'altezza e in grado di lasciar cadere rocce o bombe. Se (quando) il primo colpo manca, potete muovere la nave un pochino e provare di nuovo, aggiustando il tiro mentre i poveracci a terra possono fare ben poco per fermarvi, a meno che non abbiano cavalleria aerea o potenti incantatori che sanno volare. La nave può trasportare una scorta virtualmente infinita di rocce levigate (per l'aerodinamica). Solo i bersagli piccoli in movimento saranno difficili da colpire. Le forze terrestri possono muoversi rapidamente (ma non saranno molto utili se impegnate a schivare di continuo), ma le loro installazioni (forti, trabucchi, magazzini, ecc) e le unità più grandi non possono. La contro argomentazione è: "anche i bersagli possono usare le loro armi e incantesimi." Ma la tirannia della gravità implica che la gittata sia corta se rivolta verso l'alto, e le gittate degli incantesimi nei GDR sono normalmente piuttosto corte, come si addice ad una situazione di schermaglie tra individui. E non è che il tipico esercito avrà una cavalleria aerea. È vero che bombardare un obiettivo non richiede un talento da poco, è un pò come lanciare una monetina da un ponte: eppure una monetina è un proiettile molto traballante, in termini aerodinamici. Se si sta usando la magia, la si userà per colpire ciò a cui si sta mirando; se si una qualche genere di bomba, è probabile che sia molto più aerodinamicamente stabile di una moneta, e avrà un raggio di esplosione. I bombardamenti aerei sono l'ennesima ragione per cui i "castelli" e altre fortificazioni saranno sotterranei, un aspetto di cui parlerò un'altra volta. Azioni Individuali Che dire del volo individuale su piccola scala? Mi ricordo di aver giocato a una campagna con diversi GM che lavoravano assieme. Una volta messe le mani su volare e invisibilità, li usavamo per "spedizioni di estrazione" in cui una combinazione di personaggi che potevano volare e diventare invisibili catturavano un nemico e lo "spremevano fino a che l'uccellino non parlava": il che significava usare la magia in modo tale da ottenere il maggior numero di informazioni possibili. Questo non avrebbe funzionato così bene o così spesso senza la capacità di volare. Se avete l'equivalente di bombe o di artiglieria che possono essere lanciati da un individuo (come una bacchetta dei fulmini o una bacchetta delle palle di fuoco) allora questo farà una grossa differenza per chi si avventura all'aperto e nelle battaglie su piccola scala. In battaglie su più larga scala potrebbe fare una grossa differenza psicologica. Certo, chiunque lanci le "bombe" si renderà un bersaglio per la magia avversaria: eppure, con il vantaggio dell'altezza non saranno colpiti da frecce o giavellotti, per via della tirannia della gravità. Ubiquità Se c'è solo una nave volante, o poche persone che possono volare, non è probabile che si modifichi l'intera ambientazione: ma quando il volo comincia ad essere abbastanza comune da essere incluso regolarmente negli eserciti, cambierà per sempre la natura della guerra. Tocca a Voi: Se ci sono molte possibilità di volo nelle vostre campagne, in che modo questo cambia le vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-death-from-above.678384/
  8. Il volo è uno strumento potente nelle mani dei PG, ma quanto può andare ad influenzare su un intero mondo quando comincia a diffondersi? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I I Mondi del Design #58: Prontuario di Game Design Parte II I Mondi del Design #59: Scrivilo! Articolo di Lewis Pulsipher 19 Marzo 2021 Inserire il concetto del volo nelle vostre battaglie fantasy? Ci sono delle serie conseguenze nel modo in cui questo influenza il vostro mondo di gioco. Perché È Importante Quando nel vostro mondo modificate qualcosa rispetto a come funziona nel mondo "reale", ci sono delle conseguenze nel modo in cui questo influenzerà il gioco. Qui parlerò dell'aggiunta dell'impatto del volo in un mondo fantasy medievale come quello che avevo descritto in un passato articolo. L'importante è che non si deve interrompere l'immersione. Qualcosa che non sia credibile spezza l'immersione. Ad esempio, il più grosso "vuoto di credibilità" nell'ambientazione Spelljammer, è che un astuto capitano spaziale che abbia a disposizione una nave spelljammer userà probabilmente tale nave per influenzare le guerre terrestri sul suo pianeta, piuttosto che andarsene in giro in un ignoto cosmo pieno di navi volanti. Ci sono due aspetti qui di cui vorrei discutere: Volo per individui o piccoli gruppi (come incantesimi, anelli, scope, tappeti) Volo per navi o altri grossi veicoli. Operazioni di Intelligence e Ricognizioni Ben prima che esistessero gli aeroplani, gli eserciti usavano grossi palloni per vedere una porzione più ampia del campo di battaglia, per raccogliere informazioni utili. Si può fare su piccola scala (tappeti, incantesimi di volo, ecc) così come su larga scala (navi). Dato che lo standard per la guerra in un epoca di mischie è il caos, e molte informazioni non sono conosciute dai partecipanti, la ricognizione da un buon margine di vantaggio in guerra. La guerra riguarda le manovre, le relazioni geospaziali, l'intelligence (il raccogliere informazioni), la logistica, la mobilità (nell'aria), la vulnerabilità, la capacità di mantenere il territorio, raggio d'azione. Una migliore intelligence aiuta in tutti questi aspetti. Comunicazioni Anche quando il volo non è molto più veloce del cammino, si può volare in linea retta e al di sopra di ostacoli del terreno. Qualsiasi generale vorrebbe avere dei messaggeri volanti. Bombardamenti Quando si tratta di volo in guerra, il vantaggio militare non consiste tanto nella velocità raggiunta, ma nell'abilità di sorvolare il nemico. E nella capacità di trasporto. È molto difficile per un aeroplano colpire un bersaglio a terra, perché l'aeroplano deve continuare a muoversi o precipiterà. Ma gli spelljammer (e molte altre navi volanti) possono fluttuare. Inoltre, anche se gli aeroplani potessero stare fermi, sono vulnerabili al fuoco proveniente da terra. Il "fuoco da terra" nel fantasy (incantesimi, motori meccanici) è a breve raggio. Non esistono degli "88 magici" contraerei, almeno non nelle varie versioni di D&D. Gli Spelljammer possono volare piuttosto bassi pur restando fuori portata degli incantesimi terrestri e dei proiettili. Immaginate di essere a quell'altezza e in grado di lasciar cadere rocce o bombe. Se (quando) il primo colpo manca, potete muovere la nave un pochino e provare di nuovo, aggiustando il tiro mentre i poveracci a terra possono fare ben poco per fermarvi, a meno che non abbiano cavalleria aerea o potenti incantatori che sanno volare. La nave può trasportare una scorta virtualmente infinita di rocce levigate (per l'aerodinamica). Solo i bersagli piccoli in movimento saranno difficili da colpire. Le forze terrestri possono muoversi rapidamente (ma non saranno molto utili se impegnate a schivare di continuo), ma le loro installazioni (forti, trabucchi, magazzini, ecc) e le unità più grandi non possono. La contro argomentazione è: "anche i bersagli possono usare le loro armi e incantesimi." Ma la tirannia della gravità implica che la gittata sia corta se rivolta verso l'alto, e le gittate degli incantesimi nei GDR sono normalmente piuttosto corte, come si addice ad una situazione di schermaglie tra individui. E non è che il tipico esercito avrà una cavalleria aerea. È vero che bombardare un obiettivo non richiede un talento da poco, è un pò come lanciare una monetina da un ponte: eppure una monetina è un proiettile molto traballante, in termini aerodinamici. Se si sta usando la magia, la si userà per colpire ciò a cui si sta mirando; se si una qualche genere di bomba, è probabile che sia molto più aerodinamicamente stabile di una moneta, e avrà un raggio di esplosione. I bombardamenti aerei sono l'ennesima ragione per cui i "castelli" e altre fortificazioni saranno sotterranei, un aspetto di cui parlerò un'altra volta. Azioni Individuali Che dire del volo individuale su piccola scala? Mi ricordo di aver giocato a una campagna con diversi GM che lavoravano assieme. Una volta messe le mani su volare e invisibilità, li usavamo per "spedizioni di estrazione" in cui una combinazione di personaggi che potevano volare e diventare invisibili catturavano un nemico e lo "spremevano fino a che l'uccellino non parlava": il che significava usare la magia in modo tale da ottenere il maggior numero di informazioni possibili. Questo non avrebbe funzionato così bene o così spesso senza la capacità di volare. Se avete l'equivalente di bombe o di artiglieria che possono essere lanciati da un individuo (come una bacchetta dei fulmini o una bacchetta delle palle di fuoco) allora questo farà una grossa differenza per chi si avventura all'aperto e nelle battaglie su piccola scala. In battaglie su più larga scala potrebbe fare una grossa differenza psicologica. Certo, chiunque lanci le "bombe" si renderà un bersaglio per la magia avversaria: eppure, con il vantaggio dell'altezza non saranno colpiti da frecce o giavellotti, per via della tirannia della gravità. Ubiquità Se c'è solo una nave volante, o poche persone che possono volare, non è probabile che si modifichi l'intera ambientazione: ma quando il volo comincia ad essere abbastanza comune da essere incluso regolarmente negli eserciti, cambierà per sempre la natura della guerra. Tocca a Voi: Se ci sono molte possibilità di volo nelle vostre campagne, in che modo questo cambia le vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-death-from-above.678384/ Visualizza tutto articolo
  9. Prendere appunti è di fondamentale per chi vuole creare qualcosa, l'ispirazione può colpirci improvvisamente e ovunque, ma la nostra memoria non è così affidabile come vorremmo. Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2021 I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I I Mondi del Design #58: Prontuario di Game Design Parte II Hector Berlioz, il compositore Francese del XIX secolo, ha detto "ogni compositore conosce l'angoscia e la disperazione causata dall'aver dimenticato idee che non si ha avuto il tempo di annotare." Proprio come l'aforisma di Abraham Lincoln "Nessuno ha una memoria abbastanza buona da essere un bugiardo di successo", nessuno ha una memoria abbastanza buona da ricordare tutte le proprie idee riguardo a un gioco. Immagine 1 Annotate le Vostre Idee Una delle prime cose che dicevo agli studenti di sviluppo dei giochi nelle mie classi era "annotate le vostre idee." L'unico modo sicuro di tenere traccia delle vostre idee è di scriverle/annotarle immediatamente e prenderla come un'abitudine da avere costantemente. Tutti noi, oggigiorno, non solo gli anziani, hanno la CRS (Can't Remember Stuff = sindrome del "Non me lo ricordo"). Se avete molte idee, un sacco di cose di cui volete tenere traccia, non ve le ricorderete tutte. (La gente con una memoria infallibile è tanto rara quanto la gente che riesce a svolgere più compiti contemporaneamente senza perdere in efficienza, anche se molti si ingannano su entrambi i fronti.) Dico "scrivere" per intendere genericamente la scrittura su carta, il digitare su computer, il parlare in un registratore vocale, o qualche altro modo di tenere una registrazione, preferibilmente una registrazione che possa essere (e sia) aggiornata regolarmente. Uso persino il riconoscimento vocale, a volte, per scrivere note. Anche se questo consiglio è particolarmente importante per i game designer, i GM che creano le proprie avventure sono a tutti gli effetti game designer. Anche se nel caso in cui vi limitiate a seguire quello che c'è scritto in un modulo commerciale, questo non si applica. Scrivere le cose è ottimo non solo perché avete una memoria surrogata, ma perché aiuta la vostra creatività. Quando in seguito guarderete ciò che avrete scritto, vedrete relazioni a cui non avevate pensato nella vostra mente, perché le vedrete scritte. Potrete notare ripetizioni indesiderate, incoerenze, contraddizioni. Potrete associare cose che non avreste altrimenti associato. Gli educatori lo sanno da molto tempo, quando gli studenti scrivono le cose, imparano meglio. Non parlo di descrizioni curate attentamente, intendo dire note, frasi, periodi, ogni tanto qualcosa di più. Scrivete in qualsiasi livello di dettaglio vi aiuti a ricordare, e probabilmente ne avrete un giovamento. Sei mesi, un anno, due anni dopo potreste occasionalmente non sapere nemmeno cosa intendevate dire con quello che avete scritto, ma va bene così dal momento che nella maggior parte dei casi riuscirete a capire cosa intendevate. A volte delle note più estese possono aiutare. Un paio di anni fa lessi le note per un gioco che avevo più o meno abbandonato tre o quattro anni prima. Questo mi ha spinto a riprendere, e ne è venuto fuori un gioco popolare ed unico (anche se non ancora pubblicato). Senza queste note, non sarebbe mai stato possibile. Aggiornate gli Appunti Se non avete a disposizione un computer, avete comunque molte scelte. Ad esempio, io ho un PDA, piuttosto antiquato, ma ce l'ho principalmente perché è un registratore vocale ottimo per brevi note e posso usarlo con una mano senza guardarlo mentre guido. Ho anche un registratore vocale (e un telefono) per registrare qualcosa di più elaborato. Un tempo mi portavo dietro un taccuino di carta, ma è più difficile da aggiornare, anche se si possono fare delle foto digitali delle pagine. Probabilmente vorrete usare un software fatto per prendere appunti e associare gli appunti. Io uso Info Select, un programma vecchio e costoso che funziona bene. Si possono usare Evernote o Microsoft OneNote , o il molto semplice Memento: tutti e tre si scaricano gratis. Al peggio, usate un processore di parole. Potrebbe non piacervi l'idea di appuntarsi tutto, ma pensateci. Se state creando un gioco di ruolo da tavolo commerciale o un'avventura dovete scriverla sul computer presto o tardi. Gli appunti forniranno la base della versione formale. Non Solo per Game Designer Da giocatore, se volete tenere traccia di quello che accade nella vostra avventura, dovrete scriverlo. Io scrivevo note estese circa le partite che giocavo, un racconto più o meno, che è ancora divertente (per me) da leggere dopo ben 37 anni. Non scrivevo per leggerlo decadi più tardi, scrivevo per aiutarmi a ricordare cose che sarebbero potute essere importanti in o per avventure future. Alcune persone si spingono tanto in la che trasformano i loro appunti in racconti o altre storie brevi. Quando avete un'idea, scrivetela, immediatamente. Non siate come Berlioz, prendetevi il tempo di annotarla: se non la salvate da qualche parte, penso che stiate sbagliando, ma sta a voi. Tocca a Voi: Quali sono i vostri suggerimenti per prendere appunti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-write-it-down.678365/ Visualizza tutto articolo
  10. Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2021 I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I I Mondi del Design #58: Prontuario di Game Design Parte II Hector Berlioz, il compositore Francese del XIX secolo, ha detto "ogni compositore conosce l'angoscia e la disperazione causata dall'aver dimenticato idee che non si ha avuto il tempo di annotare." Proprio come l'aforisma di Abraham Lincoln "Nessuno ha una memoria abbastanza buona da essere un bugiardo di successo", nessuno ha una memoria abbastanza buona da ricordare tutte le proprie idee riguardo a un gioco. Immagine 1 Annotate le Vostre Idee Una delle prime cose che dicevo agli studenti di sviluppo dei giochi nelle mie classi era "annotate le vostre idee." L'unico modo sicuro di tenere traccia delle vostre idee è di scriverle/annotarle immediatamente e prenderla come un'abitudine da avere costantemente. Tutti noi, oggigiorno, non solo gli anziani, hanno la CRS (Can't Remember Stuff = sindrome del "Non me lo ricordo"). Se avete molte idee, un sacco di cose di cui volete tenere traccia, non ve le ricorderete tutte. (La gente con una memoria infallibile è tanto rara quanto la gente che riesce a svolgere più compiti contemporaneamente senza perdere in efficienza, anche se molti si ingannano su entrambi i fronti.) Dico "scrivere" per intendere genericamente la scrittura su carta, il digitare su computer, il parlare in un registratore vocale, o qualche altro modo di tenere una registrazione, preferibilmente una registrazione che possa essere (e sia) aggiornata regolarmente. Uso persino il riconoscimento vocale, a volte, per scrivere note. Anche se questo consiglio è particolarmente importante per i game designer, i GM che creano le proprie avventure sono a tutti gli effetti game designer. Anche se nel caso in cui vi limitiate a seguire quello che c'è scritto in un modulo commerciale, questo non si applica. Scrivere le cose è ottimo non solo perché avete una memoria surrogata, ma perché aiuta la vostra creatività. Quando in seguito guarderete ciò che avrete scritto, vedrete relazioni a cui non avevate pensato nella vostra mente, perché le vedrete scritte. Potrete notare ripetizioni indesiderate, incoerenze, contraddizioni. Potrete associare cose che non avreste altrimenti associato. Gli educatori lo sanno da molto tempo, quando gli studenti scrivono le cose, imparano meglio. Non parlo di descrizioni curate attentamente, intendo dire note, frasi, periodi, ogni tanto qualcosa di più. Scrivete in qualsiasi livello di dettaglio vi aiuti a ricordare, e probabilmente ne avrete un giovamento. Sei mesi, un anno, due anni dopo potreste occasionalmente non sapere nemmeno cosa intendevate dire con quello che avete scritto, ma va bene così dal momento che nella maggior parte dei casi riuscirete a capire cosa intendevate. A volte delle note più estese possono aiutare. Un paio di anni fa lessi le note per un gioco che avevo più o meno abbandonato tre o quattro anni prima. Questo mi ha spinto a riprendere, e ne è venuto fuori un gioco popolare ed unico (anche se non ancora pubblicato). Senza queste note, non sarebbe mai stato possibile. Aggiornate gli Appunti Se non avete a disposizione un computer, avete comunque molte scelte. Ad esempio, io ho un PDA, piuttosto antiquato, ma ce l'ho principalmente perché è un registratore vocale ottimo per brevi note e posso usarlo con una mano senza guardarlo mentre guido. Ho anche un registratore vocale (e un telefono) per registrare qualcosa di più elaborato. Un tempo mi portavo dietro un taccuino di carta, ma è più difficile da aggiornare, anche se si possono fare delle foto digitali delle pagine. Probabilmente vorrete usare un software fatto per prendere appunti e associare gli appunti. Io uso Info Select, un programma vecchio e costoso che funziona bene. Si possono usare Evernote o Microsoft OneNote , o il molto semplice Memento: tutti e tre si scaricano gratis. Al peggio, usate un processore di parole. Potrebbe non piacervi l'idea di appuntarsi tutto, ma pensateci. Se state creando un gioco di ruolo da tavolo commerciale o un'avventura dovete scriverla sul computer presto o tardi. Gli appunti forniranno la base della versione formale. Non Solo per Game Designer Da giocatore, se volete tenere traccia di quello che accade nella vostra avventura, dovrete scriverlo. Io scrivevo note estese circa le partite che giocavo, un racconto più o meno, che è ancora divertente (per me) da leggere dopo ben 37 anni. Non scrivevo per leggerlo decadi più tardi, scrivevo per aiutarmi a ricordare cose che sarebbero potute essere importanti in o per avventure future. Alcune persone si spingono tanto in la che trasformano i loro appunti in racconti o altre storie brevi. Quando avete un'idea, scrivetela, immediatamente. Non siate come Berlioz, prendetevi il tempo di annotarla: se non la salvate da qualche parte, penso che stiate sbagliando, ma sta a voi. Tocca a Voi: Quali sono i vostri suggerimenti per prendere appunti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-write-it-down.678365/
  11. Andiamo a leggere la seconda parte di questo prontuario di "leggi" del game design. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Febbraio 2021 Nel primo articolo ho descritto alcune regole generali che reputo siano importanti per la creazione di giochi. Eccone alcune altre. Come promemoria, queste regole generali non sono elencate in nessun ordine specifico. Le considero tutte importanti, e parlando nello specifico, ecco i miei due contributi: Legge dell'Amministrazione In queste due affermazioni il caos è per definizione indesiderabile. La prima: In altre parole, più è grande il gruppo (di design), più è difficili saranno le cose. Quattro persone (=16) sono meno di metà caotiche di quanto lo siano sei persone (=36 unità di caos). La seconda è qualcosa che potete fare per avere più controllo. Non serve che ci siano molte persone in carica perché il caos cresca a dismisura, e la lezione è che bisogna che ci sia una sola persona in carica. Una persona = 1, due persone = 8, tre persone = 27 (unità di caos). Legge sulla Risoluzione dei Problemi Questa regola generale è in realtà un'osservazione scientifica. Pensate a dover sommare una colonna di numeri manualmente. Lo fareste fare a un gruppo o a una persona sola, specialmente avendo presente che un gruppo costa molti più soldi? Se avete una persona che è brava a sommare colonne di numeri, questo in genere è tutto ciò che vi serve. Usate un gruppo per risolvere problemi solo quando ha senso farlo. Leggi sulla Produttività Spero che questo sia ovvio. Dovete iniziare da qualcosa, e qualsiasi gioco deve essere creato per poter essere giocato. Questo non vuol dire che non dovete giocare. Dovrete aver giocato abbastanza giochi da conoscerli in generale, ma il game design non si basa sul fatto che voi giochiate a giochi. Per molti (ma non tutti i) designer, essere un designer significare notare i meccanismi interni del gioco, che spesso significa godersi meno il giocare. Legge sulle Idee Le idee sono inutili in un certo senso, perché chiunque ha idee sui giochi proprio come potenzialmente "chiunque" ha le dita. Anche l'idea migliore può essere messa in pratica malamente e spesso accade proprio così. Molti direbbero che non ci sono grandi idee, ma solo grandi giochi. E di solito non sappiamo che sono grandi se non dopo anni dalla pubblicazione. Inoltre: Sì, ci sono delle eccezioni. Ma in generale, c'è una grossa differenza tra farsi venire un'idea e farne qualche cosa. La Regola del 1-10-100 Questa regola che viene da W. Edwards Deming è parte di quella che oggi conosciamo come Qualità Totale. È una regola generale. Trova un problema, qualcosa che richiede un'aggiustamento, nelle fasi iniziali di un processo di produzione, e costerà solo un'unità di lavoro, denaro o qualsiasi altra cosa per essere aggiustato. Trovalo dopo la produzione ma prima che sia pubblicato e il costo per sistemarlo sarà 10 unità di quello che è. Quando il prodotto è già nelle mani del pubblico, un problema costa 100 unità per essere riparato. Fare delle demo riguarda la linea di assemblaggio manifatturiera, ma si applica anche al game design. E ovviamente è per questo che playtestiamo i giochi. Proviamo a playtestarli parecchio, per trovare i problemi nelle fasi iniziali del processo. Legge dell'Emozione Questo è molto difficile per i game designer che spendono molto tempo ed energie in un gioco. Voi potreste sentirlo così, ma per tutti gli altri è solo un altro gioco tra molti altri. Se lo trattate come se fosse il vostro bambino, è più probabile che facciate degli errori mantenendo cose che dovrebbero essere buttate. E che non vediate gli errori perché è il "vostro gioco". Legge dello Sfinimento Le regole di un gioco da tavolo possono essere troppo lunghe, ma questo si applica ai GDR. Questo tipo di esperienza può variare a seconda del tipo di gioco che state creando, ma parlando in generale se volete creare un gioco vagamente attraente, più complesse ed esaustive saranno le regole, meno il pubblico vorrà giocarlo. Il regolamento di GDR più lungo che ho visto era di 700.000 parole, l'equivalente di oltre sette romanzi di media lunghezza. Non è qualcosa che io voglia leggere per poter giocare... Legge sulla Separazione Credo che sia importante tenere queste cose separate nella vostra mente. Includere un'ambientazione o delle avventure (o entrambe) in un regolamento può aiutare i giocatori a iniziare, ma non sono parte del gioco. Il gioco è un insieme (descrizione) di meccaniche. Si possono avere delle buone ambientazioni e un gioco scadente (il gioco da tavolo Dystopia Rising). O una buona ambientazione e un buon gioco. Ecco, questa è la mia lista. Tocca a Voi: Secondo la vostra esperienza, cosa ho tralasciato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-rules-of-thumb-part-2.678105/ Visualizza tutto articolo
  12. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra I Mondi del Design #57: Prontuario di Game Design Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Febbraio 2021 Nel primo articolo ho descritto alcune regole generali che reputo siano importanti per la creazione di giochi. Eccone alcune altre. Come promemoria, queste regole generali non sono elencate in nessun ordine specifico. Le considero tutte importanti, e parlando nello specifico, ecco i miei due contributi: Legge dell'Amministrazione In queste due affermazioni il caos è per definizione indesiderabile. La prima: In altre parole, più è grande il gruppo (di design), più è difficili saranno le cose. Quattro persone (=16) sono meno di metà caotiche di quanto lo siano sei persone (=36 unità di caos). La seconda è qualcosa che potete fare per avere più controllo. Non serve che ci siano molte persone in carica perché il caos cresca a dismisura, e la lezione è che bisogna che ci sia una sola persona in carica. Una persona = 1, due persone = 8, tre persone = 27 (unità di caos). Legge sulla Risoluzione dei Problemi Questa regola generale è in realtà un'osservazione scientifica. Pensate a dover sommare una colonna di numeri manualmente. Lo fareste fare a un gruppo o a una persona sola, specialmente avendo presente che un gruppo costa molti più soldi? Se avete una persona che è brava a sommare colonne di numeri, questo in genere è tutto ciò che vi serve. Usate un gruppo per risolvere problemi solo quando ha senso farlo. Leggi sulla Produttività Spero che questo sia ovvio. Dovete iniziare da qualcosa, e qualsiasi gioco deve essere creato per poter essere giocato. Questo non vuol dire che non dovete giocare. Dovrete aver giocato abbastanza giochi da conoscerli in generale, ma il game design non si basa sul fatto che voi giochiate a giochi. Per molti (ma non tutti i) designer, essere un designer significare notare i meccanismi interni del gioco, che spesso significa godersi meno il giocare. Legge sulle Idee Le idee sono inutili in un certo senso, perché chiunque ha idee sui giochi proprio come potenzialmente "chiunque" ha le dita. Anche l'idea migliore può essere messa in pratica malamente e spesso accade proprio così. Molti direbbero che non ci sono grandi idee, ma solo grandi giochi. E di solito non sappiamo che sono grandi se non dopo anni dalla pubblicazione. Inoltre: Sì, ci sono delle eccezioni. Ma in generale, c'è una grossa differenza tra farsi venire un'idea e farne qualche cosa. La Regola del 1-10-100 Questa regola che viene da W. Edwards Deming è parte di quella che oggi conosciamo come Qualità Totale. È una regola generale. Trova un problema, qualcosa che richiede un'aggiustamento, nelle fasi iniziali di un processo di produzione, e costerà solo un'unità di lavoro, denaro o qualsiasi altra cosa per essere aggiustato. Trovalo dopo la produzione ma prima che sia pubblicato e il costo per sistemarlo sarà 10 unità di quello che è. Quando il prodotto è già nelle mani del pubblico, un problema costa 100 unità per essere riparato. Fare delle demo riguarda la linea di assemblaggio manifatturiera, ma si applica anche al game design. E ovviamente è per questo che playtestiamo i giochi. Proviamo a playtestarli parecchio, per trovare i problemi nelle fasi iniziali del processo. Legge dell'Emozione Questo è molto difficile per i game designer che spendono molto tempo ed energie in un gioco. Voi potreste sentirlo così, ma per tutti gli altri è solo un altro gioco tra molti altri. Se lo trattate come se fosse il vostro bambino, è più probabile che facciate degli errori mantenendo cose che dovrebbero essere buttate. E che non vediate gli errori perché è il "vostro gioco". Legge dello Sfinimento Le regole di un gioco da tavolo possono essere troppo lunghe, ma questo si applica ai GDR. Questo tipo di esperienza può variare a seconda del tipo di gioco che state creando, ma parlando in generale se volete creare un gioco vagamente attraente, più complesse ed esaustive saranno le regole, meno il pubblico vorrà giocarlo. Il regolamento di GDR più lungo che ho visto era di 700.000 parole, l'equivalente di oltre sette romanzi di media lunghezza. Non è qualcosa che io voglia leggere per poter giocare... Legge sulla Separazione Credo che sia importante tenere queste cose separate nella vostra mente. Includere un'ambientazione o delle avventure (o entrambe) in un regolamento può aiutare i giocatori a iniziare, ma non sono parte del gioco. Il gioco è un insieme (descrizione) di meccaniche. Si possono avere delle buone ambientazioni e un gioco scadente (il gioco da tavolo Dystopia Rising). O una buona ambientazione e un buon gioco. Ecco, questa è la mia lista. Tocca a Voi: Secondo la vostra esperienza, cosa ho tralasciato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-rules-of-thumb-part-2.678105/
  13. Ecco una selezione di massime e di regole generali che sono sempre valide per la creazione e sviluppo di giochi. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Febbraio 2021 Ci sono molte regole per i game designer e ancora di più per i giochi di ruolo. Elencate qui ci sono dei principi, delle forti probabilità e alcune osservazioni sui comportamenti, incluse alcune "leggi". Non voglio imporre a nessuno queste osservazioni, sono solo cose che ho scoperto che funzionano e che sono importanti. Non sono presentate in un ordine specifico: per me sono tutte importanti. Legge di Murphy Davvero non possiamo tralasciare la Legge di Murphy, ma è piuttosto estrema. Quello che conta per gli sviluppatori di giochi è: non date per scontato che le cose vadano per il verso giusto. Piuttosto monitorate quello che succede per assicurarvi che vadano bene, e se non stanno andando bene potrete rimediare. Legge del Realismo In effetti se volete diventare smodatamente ricchi, è meglio giocare alla lotteria. Fenomeni come Minecraft e Clash of Clans e Terraforming Mars sono molto meno comuni delle enormi vincite alla lotteria. È già abbastanza difficile guadagnarsi da vivere facendo il game designer, lasciando perdere il diventare ricchi. Date un'occhiata ai tweet di Owen K.C. Stephens circa la vita di un creatore di GDR professionista. Imparate ad Amare i Vincoli Ai contemporanei è stato insegnato a disprezzare i vincoli, ma i giochi sono per loro stessa natura insiemi di vincoli artificiali creati per avere un gioco interessante. Questi vincoli sono stati testati in molti modi dalle arti come la musica e la pittura. Quando create un gioco, ponetevi dei limiti entro cui lavorare e avrete fatto un ottimo lavoro. Leggi sulla Creatività dei Giochi Buona parte del game design è una forma di scienza e di ingegneria. Per di più, "non puoi aspettarti che la creatività arrivi e ti bussi nella testa". Spesso è uno sforzo attivo, non passivo, e anche se non si può prescindere dalla creatività, il problem solving (la parte scientifica ed ingegneristica del game design) è molto più importante. La Prima Legge di Nielsen sull'Usabilità In realtà è una legge per lo sviluppo dei siti web, ma si applica egualmente al game design. Legge dell'Inevitabilità In altre parole, non fate affidamento sulla sportività, sul fatto che i giocatori si comportino cavallerescamente, o qualsiasi altro vago concetto per cui qualcuno non dovrebbe giocare secondo le regole. Piuttosto, create il gioco in modo che ciò che non vi piace sia o impossibile, o poco praticabile perché non porta al successo. Per fortuna abbiamo il GM per evitare queste cose in gran parte dei GDR, ma non dovremmo fare troppo affidamento sul GM. Non si tratta di avere dei buchi nel regolamento. Ovviamente questi sono indesiderabili, qualcosa che non vogliamo. No, sto parlando di regole seguite alla lettera, che pure risultano in uno stile di gioco che voi, come creatori del gioco, non apprezzate. Non potrete dire: "ma questo non è il modo in cui io pensavo si dovesse giocare." Spesso la ragione per cui le persone giocano in modi che per voi sono sgradevoli è che hanno trovato una strategia che funziona. Fare i camper nei videogiochi (o fare le tartarughe nei giochi da tavolo) è un esempio lampante. Se le regole del gioco fanno in modo che fare i camper sia vantaggioso, alcune persone lo faranno, ma potete progettare il gioco in modo che il camping non abbia successo: ci saranno ancora persone che proveranno a fare i camper, ma non daranno noia agli altri giocatori in quanto sarà chiaro che la cosa non è vantaggiosa, e quindi sarà giocata di rado. Legge di Sturgeon Questa legge deriva da un'affermazione fatta da un autore di fantascienza molto tempo fa. Si applica più ai dibattiti accademici e alla ricerca che non alla vita, ma in un'era in cui abbiamo perso fiducia in molte istituzioni, forse sta diventando molto più evidente come gran parte delle cose della vita siano o roba da ignorare o roba che non vale la pena. E nel game design, molte delle idee e delle soluzioni che elaborerete saranno porcherie: dovrete continuare a cercare finché non troverete la cosa giusta. Legge delle Preferenze Variegate Oltre a sfatare altri miti, la cosa più importante per imparare a creare giochi è questa legge. Un possibile corollario ad essa è: "non siete il vostro pubblico di riferimento" e un altro è "create giochi per il vostro pubblico di riferimento, non per voi stessi." Questo non significa che non accade mai che qualcuno crei un gioco per sé stesso che poi diventa molto popolare. Il videogioco Doom è un ottimo esempio. Per loro ha funzionato alla grande, ma non ci si può basare su questo per avere successo commerciale. Aggiungerò altre regole generali nel prossimo articolo, ma per adesso... Tocca a Voi: quali regole generali per il game design aggiungereste a questa lista? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-rules-of-thumb-part-1.678104/ Visualizza tutto articolo
  14. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II I Mondi del Design #56: Le Vie della Guerra Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Febbraio 2021 Ci sono molte regole per i game designer e ancora di più per i giochi di ruolo. Elencate qui ci sono dei principi, delle forti probabilità e alcune osservazioni sui comportamenti, incluse alcune "leggi". Non voglio imporre a nessuno queste osservazioni, sono solo cose che ho scoperto che funzionano e che sono importanti. Non sono presentate in un ordine specifico: per me sono tutte importanti. Legge di Murphy Davvero non possiamo tralasciare la Legge di Murphy, ma è piuttosto estrema. Quello che conta per gli sviluppatori di giochi è: non date per scontato che le cose vadano per il verso giusto. Piuttosto monitorate quello che succede per assicurarvi che vadano bene, e se non stanno andando bene potrete rimediare. Legge del Realismo In effetti se volete diventare smodatamente ricchi, è meglio giocare alla lotteria. Fenomeni come Minecraft e Clash of Clans e Terraforming Mars sono molto meno comuni delle enormi vincite alla lotteria. È già abbastanza difficile guadagnarsi da vivere facendo il game designer, lasciando perdere il diventare ricchi. Date un'occhiata ai tweet di Owen K.C. Stephens circa la vita di un creatore di GDR professionista. Imparate ad Amare i Vincoli Ai contemporanei è stato insegnato a disprezzare i vincoli, ma i giochi sono per loro stessa natura insiemi di vincoli artificiali creati per avere un gioco interessante. Questi vincoli sono stati testati in molti modi dalle arti come la musica e la pittura. Quando create un gioco, ponetevi dei limiti entro cui lavorare e avrete fatto un ottimo lavoro. Leggi sulla Creatività dei Giochi Buona parte del game design è una forma di scienza e di ingegneria. Per di più, "non puoi aspettarti che la creatività arrivi e ti bussi nella testa". Spesso è uno sforzo attivo, non passivo, e anche se non si può prescindere dalla creatività, il problem solving (la parte scientifica ed ingegneristica del game design) è molto più importante. La Prima Legge di Nielsen sull'Usabilità In realtà è una legge per lo sviluppo dei siti web, ma si applica egualmente al game design. Legge dell'Inevitabilità In altre parole, non fate affidamento sulla sportività, sul fatto che i giocatori si comportino cavallerescamente, o qualsiasi altro vago concetto per cui qualcuno non dovrebbe giocare secondo le regole. Piuttosto, create il gioco in modo che ciò che non vi piace sia o impossibile, o poco praticabile perché non porta al successo. Per fortuna abbiamo il GM per evitare queste cose in gran parte dei GDR, ma non dovremmo fare troppo affidamento sul GM. Non si tratta di avere dei buchi nel regolamento. Ovviamente questi sono indesiderabili, qualcosa che non vogliamo. No, sto parlando di regole seguite alla lettera, che pure risultano in uno stile di gioco che voi, come creatori del gioco, non apprezzate. Non potrete dire: "ma questo non è il modo in cui io pensavo si dovesse giocare." Spesso la ragione per cui le persone giocano in modi che per voi sono sgradevoli è che hanno trovato una strategia che funziona. Fare i camper nei videogiochi (o fare le tartarughe nei giochi da tavolo) è un esempio lampante. Se le regole del gioco fanno in modo che fare i camper sia vantaggioso, alcune persone lo faranno, ma potete progettare il gioco in modo che il camping non abbia successo: ci saranno ancora persone che proveranno a fare i camper, ma non daranno noia agli altri giocatori in quanto sarà chiaro che la cosa non è vantaggiosa, e quindi sarà giocata di rado. Legge di Sturgeon Questa legge deriva da un'affermazione fatta da un autore di fantascienza molto tempo fa. Si applica più ai dibattiti accademici e alla ricerca che non alla vita, ma in un'era in cui abbiamo perso fiducia in molte istituzioni, forse sta diventando molto più evidente come gran parte delle cose della vita siano o roba da ignorare o roba che non vale la pena. E nel game design, molte delle idee e delle soluzioni che elaborerete saranno porcherie: dovrete continuare a cercare finché non troverete la cosa giusta. Legge delle Preferenze Variegate Oltre a sfatare altri miti, la cosa più importante per imparare a creare giochi è questa legge. Un possibile corollario ad essa è: "non siete il vostro pubblico di riferimento" e un altro è "create giochi per il vostro pubblico di riferimento, non per voi stessi." Questo non significa che non accade mai che qualcuno crei un gioco per sé stesso che poi diventa molto popolare. Il videogioco Doom è un ottimo esempio. Per loro ha funzionato alla grande, ma non ci si può basare su questo per avere successo commerciale. Aggiungerò altre regole generali nel prossimo articolo, ma per adesso... Tocca a Voi: quali regole generali per il game design aggiungereste a questa lista? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-game-design-rules-of-thumb-part-1.678104/
  15. Vediamo come si possono applicare le dottrine di guerra al gioco di ruolo, e come scegliere un approccio piuttosto che un altro possa modificare lo stile di gioco. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Febbraio 2021 Descriverò brevemente le due principali dottrine dell'arte della guerra, che possono essere semplificate in "combattimento vs manovre", poi proverò ad applicarle alla natura prettamente tattica di molti GDR. Ci sono due modi principali di condurre la guerra: il metodo Diretto e il metodo Indiretto. Il metodo Diretto era usato dai Romani, dai medievali, e dagli Americani del XX secolo, tra gli altri. Il metodo Indiretto era usato dagli Inglesi nel loro periodo di dominazione, dagli Ateniesi, dai Bizantini, probabilmente da Carlo Magno, e da molti altri. Ma il metodo Diretto è molto più comune. Diretto Il metodo Diretto o decisivo prevede affrontare il nemico direttamente e farlo a pezzi, o almeno provarci. Si accettano le perdite come necessarie per svolgere il lavoro. Il logoramento è accettabile. Prevede due stili secondari. Lo stile in mischia è "a muso duro" e viso aperto. In epoche precedenti le armi da fuoco, questo significava mischie e corto raggio, dove si poteva "vedere il bianco dei loro occhi", simile allo stile di football Americano "4 iarde e polverone", la squadra che corre continuamente verso la palla e semplicemente soverchia la difesa. Questo è lo stile muscolare, per metterla in un altro modo, ed era molto comune prima dell'avvento della polvere da sparo. Il secondo stile possibile per il metodo Diretto è usare uno stile a lungo raggio, il che significa colpirli dalla distanza. Si tratta di uno stile principalmente adatto alle armi da fuoco, ma gli arcieri a cavallo Mongoli lo usavano, e in un contesto con molta magia, gli incantatori potrebbero usarlo. Napoleone, un ufficiale di artiglieria, si basava sull'artiglieria per sconfiggere il nemico. Indiretto Il metodo indiretto prevede di evitare il combattimento ogni volta che sia possibile, con una netta preferenza per i combattimenti a senso unico. Si attacca il nemico dove è più debole e si evitano tutte le altre battaglie. Si può definire questo metodo elegante o molto efficiente, oppure "mordi e fuggi" se si vuole essere un pò spregiativi. Non combattere se non si è costretti a farlo. Usare la furtività, l'inganno, gli stratagemmi. Cos'è uno stratagemma? "Un piano o uno schema, specialmente uno utilizzato per superare in astuzia l'avversario, o per perseguire un obiettivo." Questo approccio è spesso prediletto dalle potenze navali, come Atene o l'Inghilterra del XVII e XVIII secolo. Carlo Magno conquistò buona parte dell'Europa, ma combattè soltanto due grandi battaglie. Tra le altre cose, aveva un'organizzazione e una logistica superiori, ma si trattava anche di una scelta, perché in epoca medievale qualsiasi generale con un minimo di esperienza sapeva che una grande battaglia era una faccenda estremamente rischiosa. Le battaglie sono rischiose anche dei GDR. Perché prendersi dei rischi non necessari? Una Questione di Tempo e di Rischio I Bizantini estremizzavano questo concetto, preferendo quasi sempre metodi alternativi alla battaglia, come la corruzione o i tributi. Sostituivano il logoramento della guerra con le azioni politiche e le manovre per evitare le battaglie. Non erano avvantaggiati dalla geografia, con l'eccezione della sola Costantinopoli, che era una fortezza magnifica. Avevano nemici sul versante Asiatico, nemici sul fronte Europeo e nemici nel Mediterraneo, e c'erano sempre nuovi nemici che arrivavano dalle steppe, perciò dal loro punto di vista "ci saranno sempre altri nemici" e "il nemico di oggi può essere l'alleato di domani". Il metodo Indiretto non coincide con la guerriglia e il terrorismo, ma queste due forme di guerra usano entrambe necessariamente il metodo Indiretto perché non hanno la forza necessaria per il metodo Diretto. Si può capire come il metodo Indiretto sia attraente per i mercenari. La famosa Black Company di Glen Cook si basava molto sul metodo Indiretto. Tutto questo richiede tempo. L'approccio Indiretto viene preferito da coloro che hanno il tempo dalla loro parte. Quando il tempo è essenziale, il metodo Diretto è preferibile. Un modo che ha il GM per costringere i PG a combattere è di porre un qualche tipo di limite temporale, così non hanno il tempo di usare il metodo Indiretto. Applicazioni Tattiche E se applichiamo questi concetti alla tattica? In situazioni tattiche non abbiamo a disposizione molte opzioni del metodo Indiretto. Diretto o Indiretto è una scelta primariamente strategica (quello che si fa al di fuori della battaglia), non tattica (quello che si fa durante la battaglia). Un obiettivo del metodo Indiretto è di evitare le battaglie, a parte quelle in cui le probabilità di vittoria siano molto favorevoli. Se si usa il "teatro della mente" per i combattimenti nei GDR, piuttosto che un tabellone e delle pedine, allora cambia il modo in cui questi metodi vengono usati e le opzioni a disposizione dei giocatori. È molto più difficile usare un approccio Indiretto se manovrare è impossibile o irrilevante. I giochi che non hanno informazioni nascoste (come la nebbia di guerra) non consentono gli inganni e le informazioni fuorvianti che sono la spina dorsale del metodo Indiretto. Un riassunto probabilmente semplicistico è: si possono considerare le battaglie come opposte alle manovre, ma non si tratta solo di questo. O si può considerare il logoramento come opposto a un costante stillicidio di successi che non richiedono il logoramento. Il metodo Diretto spesso prevede di barattare un uomo per un uomo, il metodo Indiretto no. Tocca a Voi: quale metodo di guerra fa al caso delle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-ways-of-war.677927/ Visualizza tutto articolo
  16. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Febbraio 2021 Descriverò brevemente le due principali dottrine dell'arte della guerra, che possono essere semplificate in "combattimento vs manovre", poi proverò ad applicarle alla natura prettamente tattica di molti GDR. Ci sono due modi principali di condurre la guerra: il metodo Diretto e il metodo Indiretto. Il metodo Diretto era usato dai Romani, dai medievali, e dagli Americani del XX secolo, tra gli altri. Il metodo Indiretto era usato dagli Inglesi nel loro periodo di dominazione, dagli Ateniesi, dai Bizantini, probabilmente da Carlo Magno, e da molti altri. Ma il metodo Diretto è molto più comune. Diretto Il metodo Diretto o decisivo prevede affrontare il nemico direttamente e farlo a pezzi, o almeno provarci. Si accettano le perdite come necessarie per svolgere il lavoro. Il logoramento è accettabile. Prevede due stili secondari. Lo stile in mischia è "a muso duro" e viso aperto. In epoche precedenti le armi da fuoco, questo significava mischie e corto raggio, dove si poteva "vedere il bianco dei loro occhi", simile allo stile di football Americano "4 iarde e polverone", la squadra che corre continuamente verso la palla e semplicemente soverchia la difesa. Questo è lo stile muscolare, per metterla in un altro modo, ed era molto comune prima dell'avvento della polvere da sparo. Il secondo stile possibile per il metodo Diretto è usare uno stile a lungo raggio, il che significa colpirli dalla distanza. Si tratta di uno stile principalmente adatto alle armi da fuoco, ma gli arcieri a cavallo Mongoli lo usavano, e in un contesto con molta magia, gli incantatori potrebbero usarlo. Napoleone, un ufficiale di artiglieria, si basava sull'artiglieria per sconfiggere il nemico. Indiretto Il metodo indiretto prevede di evitare il combattimento ogni volta che sia possibile, con una netta preferenza per i combattimenti a senso unico. Si attacca il nemico dove è più debole e si evitano tutte le altre battaglie. Si può definire questo metodo elegante o molto efficiente, oppure "mordi e fuggi" se si vuole essere un pò spregiativi. Non combattere se non si è costretti a farlo. Usare la furtività, l'inganno, gli stratagemmi. Cos'è uno stratagemma? "Un piano o uno schema, specialmente uno utilizzato per superare in astuzia l'avversario, o per perseguire un obiettivo." Questo approccio è spesso prediletto dalle potenze navali, come Atene o l'Inghilterra del XVII e XVIII secolo. Carlo Magno conquistò buona parte dell'Europa, ma combattè soltanto due grandi battaglie. Tra le altre cose, aveva un'organizzazione e una logistica superiori, ma si trattava anche di una scelta, perché in epoca medievale qualsiasi generale con un minimo di esperienza sapeva che una grande battaglia era una faccenda estremamente rischiosa. Le battaglie sono rischiose anche dei GDR. Perché prendersi dei rischi non necessari? Una Questione di Tempo e di Rischio I Bizantini estremizzavano questo concetto, preferendo quasi sempre metodi alternativi alla battaglia, come la corruzione o i tributi. Sostituivano il logoramento della guerra con le azioni politiche e le manovre per evitare le battaglie. Non erano avvantaggiati dalla geografia, con l'eccezione della sola Costantinopoli, che era una fortezza magnifica. Avevano nemici sul versante Asiatico, nemici sul fronte Europeo e nemici nel Mediterraneo, e c'erano sempre nuovi nemici che arrivavano dalle steppe, perciò dal loro punto di vista "ci saranno sempre altri nemici" e "il nemico di oggi può essere l'alleato di domani". Il metodo Indiretto non coincide con la guerriglia e il terrorismo, ma queste due forme di guerra usano entrambe necessariamente il metodo Indiretto perché non hanno la forza necessaria per il metodo Diretto. Si può capire come il metodo Indiretto sia attraente per i mercenari. La famosa Black Company di Glen Cook si basava molto sul metodo Indiretto. Tutto questo richiede tempo. L'approccio Indiretto viene preferito da coloro che hanno il tempo dalla loro parte. Quando il tempo è essenziale, il metodo Diretto è preferibile. Un modo che ha il GM per costringere i PG a combattere è di porre un qualche tipo di limite temporale, così non hanno il tempo di usare il metodo Indiretto. Applicazioni Tattiche E se applichiamo questi concetti alla tattica? In situazioni tattiche non abbiamo a disposizione molte opzioni del metodo Indiretto. Diretto o Indiretto è una scelta primariamente strategica (quello che si fa al di fuori della battaglia), non tattica (quello che si fa durante la battaglia). Un obiettivo del metodo Indiretto è di evitare le battaglie, a parte quelle in cui le probabilità di vittoria siano molto favorevoli. Se si usa il "teatro della mente" per i combattimenti nei GDR, piuttosto che un tabellone e delle pedine, allora cambia il modo in cui questi metodi vengono usati e le opzioni a disposizione dei giocatori. È molto più difficile usare un approccio Indiretto se manovrare è impossibile o irrilevante. I giochi che non hanno informazioni nascoste (come la nebbia di guerra) non consentono gli inganni e le informazioni fuorvianti che sono la spina dorsale del metodo Indiretto. Un riassunto probabilmente semplicistico è: si possono considerare le battaglie come opposte alle manovre, ma non si tratta solo di questo. O si può considerare il logoramento come opposto a un costante stillicidio di successi che non richiedono il logoramento. Il metodo Diretto spesso prevede di barattare un uomo per un uomo, il metodo Indiretto no. Tocca a Voi: quale metodo di guerra fa al caso delle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-ways-of-war.677927/
  17. Quali sono le attuali tendenze di gioco? Quanto dura una sessione media? Si assiste a una "semplificazione" dei giochi di ruolo? In che modo si è trasformato il mercato dei GDR e le opportunità di lavoro in questo settore? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Gennaio 2020 Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno ben poco successo nel prevedere il futuro, e io non sono certo migliore! In questa seconda e ultima parte, discuto delle tendenza di gioco reale, e dell'economia nella pubblicazione dei GDR. Gioco Reale? Quali sono le tendenze del gioco effettivo? Di certo molti aspetti dei giochi di ruolo per computer (GdRpC) continueranno a influenzare il gioco intorno al tavolo dato che la popolarità e la portata sono enormi. Molti di questi incarnano lo spirito del tempo, spaziando da avanzamento rapido di livello all'onnipresente "bottino". Per la mia esperienza in due gruppi di gioco di grandi università e nella sesta più grande comunità di college della nazione, quelli che arrivano in questi gruppi di giochi da tavolo passano globalmente più tempo a giocare ai videogiochi che ai giochi da tavolo. (Sì, ho effettuato formalmente dei sondaggi nei gruppi universitari.) Una cosa di cui non so molto è la durata delle sessioni di GdR. In passato ho detto che la durata media fosse di 4-6 ore, ma vedo così tanta gente che gioca solo 2-4 ore che mi chiedo se i giochi siano influenzati dalla necessità di fare così tante altre attività ricreative che c'è in effetti una "mancanza di tempo". Mi chiedo anche quale sia la proporzione di avventure che si esauriscono in un'unica sessione, confronto alle avventure che proseguono in altre sessioni. Mi aspetterei ci fosse un maggior numero delle prime se non fosse che le sessioni si stanno accorciando. I giochi da tavolo stanno diventando più brevi? Dato che i GdRpC e altri media competono con il tempo a loro dedicato, c'è meno tempo per fare qualsiasi altra cosa. In questo mondo frenetico, potremmo sostenere che la moderna tendenza al "breve termine" abbia influenzato anche i GdR da tavolo: in tal caso, questo effetto non può far altro che accentuarsi. Esiste un movimento nella comunità GdR che spinge per creare giochi più semplici e che richiedano meno tempo? E in che misura i GdRpC richiedono meno tempo, nel senso che puoi giocarci 15 minuti, un ora, o un qualsiasi ammontare di tempo di cui diponi, poi mollarli lì e continuare più tardi? I CRPG sono in un certo senso più semplici, perché non c'è bisogno di annotare niente, di tenere traccia delle cose. L'Economia Sfortunatamente, i GdR tendono ad essere "prigionieri del capitalismo", perciò inevitabilmente avremo sempre più regole finché un gioco diventa così complesso che comincia a crollare sotto il suo stesso peso, e passiamo ad una nuova edizione. La casa editrice di D&D sta combattendo questa tendenza, ma quanto durerà? Tra capitalismo, crowdsourcing e saturazione del mercato, non si tornerà a quei giorni felici in cui un supplemento stampato da terze parti non specializzate in GDR poteva vendere 10.000 copie. Le compagnie principali possono prosperare nel clima attuale, ma è molto difficile per le piccole compagnie guadagnarsi da vivere. Certo, una piccola compagnia potrà vendere 500 o forse 1000 copie di un prodotto, ma non basta a sopravvivere. La gente può fare queste cose come hobby, ma avere un'altra fonte di reddito (i giochi solo come hobby) richiede un'enorme quantità di tempo ed energie. I rari professionisti a tempo pieno del GdR hanno molta difficoltà ad arrivare a fine mese, e questo di sicuro continuerà. Leggete i tweet di Owen K.C.Stephen curati da Morrus. Essere freelance in ambito "creativo" è diventato molto difficile in questo secolo, in parte perché ci sono molte persone disposte a produrre materiale gratuitamente (postandolo su internet), in parte per via della competizione dei PDF venduti direttamente ai giocatori. Il materiale per GDR è diventato una merce da "lavoro a chiamata", il che significa che l'autore freelance riceve una somma unica (invece dei diritti d'autore) sia che il prodotto venda bene che male. Questa è una maledizione per molti creativi (compreso me, è il motivo per cui ho smesso di scrivere per Dragon e White Dwarf molto tempo fa). E nemmeno gli impiegati a tempo pieno di un editore ricevono le royalties. Cosa ci riserva il futuro? Possiamo sperare che anche se l'economia è cambiata, i creativi troveranno una strada alternativa (Kickstarter, Patreon, DriveThruRPG, ecc.) per mantenere questo hobby in vita. Certamente, con la pandemia e sempre più persone che stanno a casa, i GdR hanno avuto un'occasione d'oro. Ma saranno stati in grado di coglierla? Tocca a voi: cosa pensate succederà ai GdR da tavolo in futuro? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-2.677134/ Visualizza tutto articolo
  18. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Gennaio 2020 Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno ben poco successo nel prevedere il futuro, e io non sono certo migliore! In questa seconda e ultima parte, discuto delle tendenza di gioco reale, e dell'economia nella pubblicazione dei GDR. Gioco Reale? Quali sono le tendenze del gioco effettivo? Di certo molti aspetti dei giochi di ruolo per computer (GdRpC) continueranno a influenzare il gioco intorno al tavolo dato che la popolarità e la portata sono enormi. Molti di questi incarnano lo spirito del tempo, spaziando da avanzamento rapido di livello all'onnipresente "bottino". Per la mia esperienza in due gruppi di gioco di grandi università e nella sesta più grande comunità di college della nazione, quelli che arrivano in questi gruppi di giochi da tavolo passano globalmente più tempo a giocare ai videogiochi che ai giochi da tavolo. (Sì, ho effettuato formalmente dei sondaggi nei gruppi universitari.) Una cosa di cui non so molto è la durata delle sessioni di GdR. In passato ho detto che la durata media fosse di 4-6 ore, ma vedo così tanta gente che gioca solo 2-4 ore che mi chiedo se i giochi siano influenzati dalla necessità di fare così tante altre attività ricreative che c'è in effetti una "mancanza di tempo". Mi chiedo anche quale sia la proporzione di avventure che si esauriscono in un'unica sessione, confronto alle avventure che proseguono in altre sessioni. Mi aspetterei ci fosse un maggior numero delle prime se non fosse che le sessioni si stanno accorciando. I giochi da tavolo stanno diventando più brevi? Dato che i GdRpC e altri media competono con il tempo a loro dedicato, c'è meno tempo per fare qualsiasi altra cosa. In questo mondo frenetico, potremmo sostenere che la moderna tendenza al "breve termine" abbia influenzato anche i GdR da tavolo: in tal caso, questo effetto non può far altro che accentuarsi. Esiste un movimento nella comunità GdR che spinge per creare giochi più semplici e che richiedano meno tempo? E in che misura i GdRpC richiedono meno tempo, nel senso che puoi giocarci 15 minuti, un ora, o un qualsiasi ammontare di tempo di cui diponi, poi mollarli lì e continuare più tardi? I CRPG sono in un certo senso più semplici, perché non c'è bisogno di annotare niente, di tenere traccia delle cose. L'Economia Sfortunatamente, i GdR tendono ad essere "prigionieri del capitalismo", perciò inevitabilmente avremo sempre più regole finché un gioco diventa così complesso che comincia a crollare sotto il suo stesso peso, e passiamo ad una nuova edizione. La casa editrice di D&D sta combattendo questa tendenza, ma quanto durerà? Tra capitalismo, crowdsourcing e saturazione del mercato, non si tornerà a quei giorni felici in cui un supplemento stampato da terze parti non specializzate in GDR poteva vendere 10.000 copie. Le compagnie principali possono prosperare nel clima attuale, ma è molto difficile per le piccole compagnie guadagnarsi da vivere. Certo, una piccola compagnia potrà vendere 500 o forse 1000 copie di un prodotto, ma non basta a sopravvivere. La gente può fare queste cose come hobby, ma avere un'altra fonte di reddito (i giochi solo come hobby) richiede un'enorme quantità di tempo ed energie. I rari professionisti a tempo pieno del GdR hanno molta difficoltà ad arrivare a fine mese, e questo di sicuro continuerà. Leggete i tweet di Owen K.C.Stephen curati da Morrus. Essere freelance in ambito "creativo" è diventato molto difficile in questo secolo, in parte perché ci sono molte persone disposte a produrre materiale gratuitamente (postandolo su internet), in parte per via della competizione dei PDF venduti direttamente ai giocatori. Il materiale per GDR è diventato una merce da "lavoro a chiamata", il che significa che l'autore freelance riceve una somma unica (invece dei diritti d'autore) sia che il prodotto venda bene che male. Questa è una maledizione per molti creativi (compreso me, è il motivo per cui ho smesso di scrivere per Dragon e White Dwarf molto tempo fa). E nemmeno gli impiegati a tempo pieno di un editore ricevono le royalties. Cosa ci riserva il futuro? Possiamo sperare che anche se l'economia è cambiata, i creativi troveranno una strada alternativa (Kickstarter, Patreon, DriveThruRPG, ecc.) per mantenere questo hobby in vita. Certamente, con la pandemia e sempre più persone che stanno a casa, i GdR hanno avuto un'occasione d'oro. Ma saranno stati in grado di coglierla? Tocca a voi: cosa pensate succederà ai GdR da tavolo in futuro? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-2.677134/
  19. Cosa riserva il futuro per i GdR? Come si integreranno le nuove tecnologie con il gioco al tavolo? I videogiochi GdR prenderanno il sopravvento sul gioco dal vivo? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Dicembre 2020 In questo articolo parlerò delle connessioni tra i GdR e i computer, e nella Parte II di settimana prossima parlerò dei giochi veri e propri e dell'economia del hobby. Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno avuto degli scarsi risultati nel prevedere il futuro, e io non penso certo di poter fare di meglio! Non ho una sfera di cristallo, ma solo un'ottima comprensione della storia. Ma ho pensato che una riflessione sul futuro dei GDR potesse interessare i lettori. L'Avvento della Tecnologia Il modo più semplice per "prevedere" il futuro è estrapolarlo dalle tendenze attuali, ed è quello che proverò a fare. Il più grande segnale premonitore, per la mia esperienza, è quello che sta succedendo nei videogiochi e nei GDR per computer. La tecnologia in generale può essere un segnale premonitore. E ora avremo gli effetti a lungo termine della pandemia. I GDR verranno giocati fintanto che il mondo reale a rimanere saldo, anche se penso che gradualmente i computer prenderanno il posto dei GDR da tavolo, non perché siano migliori, ma perché sono più facili e più comodi. Essere un buon GM di un GDR da tavolo è difficile, e per molte persone è una specie di lavoro, lavoro che accettano per far divertire i propri amici, o forse per altre ragioni personali. Via via che i computer diventano più potenti e la programmazione migliora, un computer può farsi carico di una mole sempre maggiore di quel lavoro che è necessario ad essere un buon GM. Forse l'ausilio di un computer sarà il futuro, ma ho il sospetto che in molti casi si dirà "giochiamo a questo GDR cooperativo o a questo MMORPG" sul computer, piuttosto che "usiamo l'ausilio di un computer per i giochi da tavolo." L'ausilio di computer ed elettronica è già in circolo ad oggi. Ho assistito a qualche minuto di una sessione in presenza all'inizio dell'anno, e ho notato che molti giocatori fanno riferimento ai propri smartphone. Questo può rappresentare un problema in generale nel gioco faccia a faccia, ma in questo caso avevano le schede del personaggio sul telefono, nessuno le aveva di carta. All'altro estremo, cioè il gioco online invece che faccia a faccia, esistono molti programmi che aiutano a giocare a un GDR da tavolo più comodamente. Una Questione di Comodità La comodità continuerà ad essere un forte incentivo. Prendiamo GoDice, per esempio, che (tra le altre cose) trasmette i risultati dei tiri a uno smartphone. Anche il lato visivo (supporti all'immaginazione) continuerà a migliorare. Ci sono già molte miniature di personaggi e mostri stampate in 3D in vendita online. Ci sono persino torri lancia dadi stampate in 3D. Ho detto che l'immaginazione si sta atrofizzando nella popolazione in generale, una tendenza che possiamo supporre continuerà. Questo rende i supporti visivi molto più importanti per un GDR da tavolo, come alternativa al foto-realismo dei videogiochi di prima classe. Tenete a mente che i GDR per computer sono di per sé molto più polari di quelli da tavolo, persino con la crescita di D&D 5^ Edizione. Prendendo solo uno dei GDR per computer, Skyrim, ha prodotto 1,4 miliardi di dollari nel mondo e conteggiando i vari anni passati dal suo rilascio nel 2011 (450 milioni di dollari nella prima settimana). Questo è un ricavo molto maggiore rispetto a tutti i GDR dei passati dieci anni e oltre. I GDR da tavolo sono una nullità nell'industria ludica in termini di dollari (come Morrus spiega periodicamente con ICV2 USA statistics), 80 milioni di dollari (2019) per i giochi di ruolo da tavolo (solo negli USA), ma non molto tempo fa (prima di D&D 5) erano solo 15 milioni l'anno. Inoltre, giocare a GDR da tavolo online era una pratica in crescita già prima della pandemia: via via che la connessione diventa più veloce e più comune, sia nell'immagine che nel suono, di certo questa tendenza continuerà, specialmente a causa della pandemia. I giochi cooperativi sono un aspetto importante dei giochi da tavolo e di carte, e in minor parte anche dei videogiochi. I GDR sono la quintessenza del cooperativo, cioè giochi con avversari controllati da un umano. I GDR da tavolo hanno l'aspetto sociale a loro favore, che non si può avere con i GDR per computer, neppure con i MMORPG. Molti dei miei amici sono stati giocatori di D&D. Ho conosciuto mia moglie grazie a D&D nel 1977, e in quel gruppo di cinque persone, altre due (che non erano in una relazione prima di iniziare a giocare a D&D) si sono sposate, e l'altro ha sposato la migliore amica di mia moglie! E siamo ancora tutti sposati. Non si batte una cosa come questa! Ma i GDR online e per computer stanno migliorando la comunicazione tra giocatori, così come i giocatori sono molto più abituati a giocare essendo gli unici presenti. E molti sono più abituati a fare le cose online dato che la pandemia li ha costretti a lavorare da casa. Tocca a voi: Quanto giocate ai videogiochi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-1.677125/ Visualizza tutto articolo
  20. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Dicembre 2020 In questo articolo parlerò delle connessioni tra i GdR e i computer, e nella Parte II di settimana prossima parlerò dei giochi veri e propri e dell'economia del hobby. Persino i cosiddetti "Futuristi" e gli autori di fantascienza hanno avuto degli scarsi risultati nel prevedere il futuro, e io non penso certo di poter fare di meglio! Non ho una sfera di cristallo, ma solo un'ottima comprensione della storia. Ma ho pensato che una riflessione sul futuro dei GDR potesse interessare i lettori. L'Avvento della Tecnologia Il modo più semplice per "prevedere" il futuro è estrapolarlo dalle tendenze attuali, ed è quello che proverò a fare. Il più grande segnale premonitore, per la mia esperienza, è quello che sta succedendo nei videogiochi e nei GDR per computer. La tecnologia in generale può essere un segnale premonitore. E ora avremo gli effetti a lungo termine della pandemia. I GDR verranno giocati fintanto che il mondo reale a rimanere saldo, anche se penso che gradualmente i computer prenderanno il posto dei GDR da tavolo, non perché siano migliori, ma perché sono più facili e più comodi. Essere un buon GM di un GDR da tavolo è difficile, e per molte persone è una specie di lavoro, lavoro che accettano per far divertire i propri amici, o forse per altre ragioni personali. Via via che i computer diventano più potenti e la programmazione migliora, un computer può farsi carico di una mole sempre maggiore di quel lavoro che è necessario ad essere un buon GM. Forse l'ausilio di un computer sarà il futuro, ma ho il sospetto che in molti casi si dirà "giochiamo a questo GDR cooperativo o a questo MMORPG" sul computer, piuttosto che "usiamo l'ausilio di un computer per i giochi da tavolo." L'ausilio di computer ed elettronica è già in circolo ad oggi. Ho assistito a qualche minuto di una sessione in presenza all'inizio dell'anno, e ho notato che molti giocatori fanno riferimento ai propri smartphone. Questo può rappresentare un problema in generale nel gioco faccia a faccia, ma in questo caso avevano le schede del personaggio sul telefono, nessuno le aveva di carta. All'altro estremo, cioè il gioco online invece che faccia a faccia, esistono molti programmi che aiutano a giocare a un GDR da tavolo più comodamente. Una Questione di Comodità La comodità continuerà ad essere un forte incentivo. Prendiamo GoDice, per esempio, che (tra le altre cose) trasmette i risultati dei tiri a uno smartphone. Anche il lato visivo (supporti all'immaginazione) continuerà a migliorare. Ci sono già molte miniature di personaggi e mostri stampate in 3D in vendita online. Ci sono persino torri lancia dadi stampate in 3D. Ho detto che l'immaginazione si sta atrofizzando nella popolazione in generale, una tendenza che possiamo supporre continuerà. Questo rende i supporti visivi molto più importanti per un GDR da tavolo, come alternativa al foto-realismo dei videogiochi di prima classe. Tenete a mente che i GDR per computer sono di per sé molto più polari di quelli da tavolo, persino con la crescita di D&D 5^ Edizione. Prendendo solo uno dei GDR per computer, Skyrim, ha prodotto 1,4 miliardi di dollari nel mondo e conteggiando i vari anni passati dal suo rilascio nel 2011 (450 milioni di dollari nella prima settimana). Questo è un ricavo molto maggiore rispetto a tutti i GDR dei passati dieci anni e oltre. I GDR da tavolo sono una nullità nell'industria ludica in termini di dollari (come Morrus spiega periodicamente con ICV2 USA statistics), 80 milioni di dollari (2019) per i giochi di ruolo da tavolo (solo negli USA), ma non molto tempo fa (prima di D&D 5) erano solo 15 milioni l'anno. Inoltre, giocare a GDR da tavolo online era una pratica in crescita già prima della pandemia: via via che la connessione diventa più veloce e più comune, sia nell'immagine che nel suono, di certo questa tendenza continuerà, specialmente a causa della pandemia. I giochi cooperativi sono un aspetto importante dei giochi da tavolo e di carte, e in minor parte anche dei videogiochi. I GDR sono la quintessenza del cooperativo, cioè giochi con avversari controllati da un umano. I GDR da tavolo hanno l'aspetto sociale a loro favore, che non si può avere con i GDR per computer, neppure con i MMORPG. Molti dei miei amici sono stati giocatori di D&D. Ho conosciuto mia moglie grazie a D&D nel 1977, e in quel gruppo di cinque persone, altre due (che non erano in una relazione prima di iniziare a giocare a D&D) si sono sposate, e l'altro ha sposato la migliore amica di mia moglie! E siamo ancora tutti sposati. Non si batte una cosa come questa! Ma i GDR online e per computer stanno migliorando la comunicazione tra giocatori, così come i giocatori sono molto più abituati a giocare essendo gli unici presenti. E molti sono più abituati a fare le cose online dato che la pandemia li ha costretti a lavorare da casa. Tocca a voi: Quanto giocate ai videogiochi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-the-future-holds-for-rpgs-part-1.677125/
  21. Si torna a parlare di differenze tra fantasy e fantascienza, questa volta concentrandosi su un aspetto non marginale: qual'è la differenza tra tecnologia e magia? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Dicembre 2020 Ricollegandomi alla mia analisi delle differenze tra fantascienza e fantasy, ecco una domanda: come facciamo a dire che cos'è magia e che cos'è tecnologia, specialmente alla luce della famosa massima di A.C.Clarke? Avere ben chiara la differenza tra magia e tecnologia è utile sia per i designer di giochi di ruolo, sia per i game master. A volte non è facile dire quale sia la differenza. Una Questione di Conoscenza Direi che il familiare e il conoscibile tendono ad essere tecnologia, e l'insolito e l'inconoscibile tendono ad essere magia. La tecnologia e la scienza non sono proprio la stessa cosa: la tecnologia è scienza applicata. Ma qui ne parleremo come fossero la stessa cosa. Tenete presente che con la nostra attuale tecnologia possiamo riprodurre molti dei miracoli cui si dice che un qualsiasi gruppo di religiosi abbia assistito. Per la religione questi sono magia, eppure non usiamo la tecnologia. La magia ha un'aura di mistero che la tecnologia non ha (o non dovrebbe avere). Esiste qualcuno che può spiegare come funziona la tecnologia. Questo è raro con la magia: la magia semplicemente È. La tecnologia richiede dei macchinari? Per crearla, forse; per usarla, non credo. Il sistema magico del romanziere Brandon Sanderson ha delle regole e delle basi, ma poi si torna alla stadio "scatola nera": "funziona perché sì, e non sappiamo come e perché." La scienza prova a capire la scatola nera, scava sempre più a fondo per capire i "perché". I sistemi magici spesso non ci provano nemmeno. Forse questa è la differenza sostanziale tra magia e tecnologia: possiamo capire perché la tecnologia funziona, ma nessuno capisce davvero perché funzioni la magia, lo fa e basta. In un gioco, la magia diventa inevitabilmente "difficile" nel senso che le regole del gioco devono spiegare esattamente come funzionano le cose. Eppure anche qui si fa molto affidamento sulla "scatola nera". Se avete mai letto un saggio che sostiene di occuparsi di alchimia nel mondo reale (sì, esistono), avrete notato che gli autori cercano di trasformare l'alchimia in una sorta di tecnologia con una spiegazione razionale, ma sparando un sacco di boiate; una "spiegazione" fasulla tipo "semplicemente è" se non "è magia". Isaac Newton è noto per aver detto: "ho visto più lontano stando in piedi sulle spalle dei giganti" (gli scienziati che lo avevano preceduto). La tecnologia tende a derivare da tecnologia precedente. La magia spesso funziona grazie a "scoperte mistiche". Produzione di Massa Esistono degli oggetti comuni, oggetti che sono tecnologia nel mondo contemporaneo, che producono molti degli stessi effetti che si ottengono con la magia? Ebbene quali sono? La produzione di massa implica la tecnologia. La produzione individuale implica uno stadio pre-tecnologico (che può includere la magia). Ovviamente c'era la produzione individuale prima della Rivoluzione Industriale, ma ciononostante considero la produzione di massa come un sintomo della tecnologia, non della magia. (Certo, si può concepire un mondo magico in cui la produzione di massa esiste: ma è una cosa naturale, o è forzata dal creatore di quel mondo?) La Frequenza della Magia Quanto spesso si incontra qualcuno che può lanciare incantesimi o fare magia (invece che usare un oggetto magico)? Quanto spesso si incontra qualcuno che può creare oggetti magici? In questo senso, quanto è difficile creare oggetti magici? (Mi ricordo del vasto numero di pozioni prodotte a buon prezzo nella versione originale di Pathfinder. Questo "puzza" di tecnologia anche se è magia.) Se la magia implica un'aura di mistero, allora qualsiasi cosa sia di uso comune non è magica, anche se è una produzione in massa di pozioni? Star Wars: Magia o Tecnologia? Molti definiscono Star Wars science fantasy. La Forza, e le spade laser, sono misteriose, sconosciute e in un certo senso inconoscibili (nonostante i "midichlorians"). Alcune delle tecnologie non sono "distinguibili dalla magia", come la comunicazione istantanea attraverso la galassia (che però è facile da bloccare). Io definirei Star Wars magia, inserita in un'ambientazione più o meno fantascientifica. Conoscenza vs Familiarità In fin dei conti, la familiarità è meno importante rispetto al fatto che qualcosa sia conoscibile. Per conoscibile si intende: capire cosa succede per far sì che la scatola nera funzioni. Se è misterioso, qualcosa che non crediamo si possa capire, tendiamo a dire che sia magia. Se pensiamo di poterlo capire (anche se non si è ancora capito), più probabilmente sarà magia. Tocca a voi: dove collocate la linea che separa magia e tecnologia nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-magic-vs-technology.676916/ Visualizza tutto articolo
  22. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Dicembre 2020 Ricollegandomi alla mia analisi delle differenze tra fantascienza e fantasy, ecco una domanda: come facciamo a dire che cos'è magia e che cos'è tecnologia, specialmente alla luce della famosa massima di A.C.Clarke? Avere ben chiara la differenza tra magia e tecnologia è utile sia per i designer di giochi di ruolo, sia per i game master. A volte non è facile dire quale sia la differenza. Una Questione di Conoscenza Direi che il familiare e il conoscibile tendono ad essere tecnologia, e l'insolito e l'inconoscibile tendono ad essere magia. La tecnologia e la scienza non sono proprio la stessa cosa: la tecnologia è scienza applicata. Ma qui ne parleremo come fossero la stessa cosa. Tenete presente che con la nostra attuale tecnologia possiamo riprodurre molti dei miracoli cui si dice che un qualsiasi gruppo di religiosi abbia assistito. Per la religione questi sono magia, eppure non usiamo la tecnologia. La magia ha un'aura di mistero che la tecnologia non ha (o non dovrebbe avere). Esiste qualcuno che può spiegare come funziona la tecnologia. Questo è raro con la magia: la magia semplicemente È. La tecnologia richiede dei macchinari? Per crearla, forse; per usarla, non credo. Il sistema magico del romanziere Brandon Sanderson ha delle regole e delle basi, ma poi si torna alla stadio "scatola nera": "funziona perché sì, e non sappiamo come e perché." La scienza prova a capire la scatola nera, scava sempre più a fondo per capire i "perché". I sistemi magici spesso non ci provano nemmeno. Forse questa è la differenza sostanziale tra magia e tecnologia: possiamo capire perché la tecnologia funziona, ma nessuno capisce davvero perché funzioni la magia, lo fa e basta. In un gioco, la magia diventa inevitabilmente "difficile" nel senso che le regole del gioco devono spiegare esattamente come funzionano le cose. Eppure anche qui si fa molto affidamento sulla "scatola nera". Se avete mai letto un saggio che sostiene di occuparsi di alchimia nel mondo reale (sì, esistono), avrete notato che gli autori cercano di trasformare l'alchimia in una sorta di tecnologia con una spiegazione razionale, ma sparando un sacco di boiate; una "spiegazione" fasulla tipo "semplicemente è" se non "è magia". Isaac Newton è noto per aver detto: "ho visto più lontano stando in piedi sulle spalle dei giganti" (gli scienziati che lo avevano preceduto). La tecnologia tende a derivare da tecnologia precedente. La magia spesso funziona grazie a "scoperte mistiche". Produzione di Massa Esistono degli oggetti comuni, oggetti che sono tecnologia nel mondo contemporaneo, che producono molti degli stessi effetti che si ottengono con la magia? Ebbene quali sono? La produzione di massa implica la tecnologia. La produzione individuale implica uno stadio pre-tecnologico (che può includere la magia). Ovviamente c'era la produzione individuale prima della Rivoluzione Industriale, ma ciononostante considero la produzione di massa come un sintomo della tecnologia, non della magia. (Certo, si può concepire un mondo magico in cui la produzione di massa esiste: ma è una cosa naturale, o è forzata dal creatore di quel mondo?) La Frequenza della Magia Quanto spesso si incontra qualcuno che può lanciare incantesimi o fare magia (invece che usare un oggetto magico)? Quanto spesso si incontra qualcuno che può creare oggetti magici? In questo senso, quanto è difficile creare oggetti magici? (Mi ricordo del vasto numero di pozioni prodotte a buon prezzo nella versione originale di Pathfinder. Questo "puzza" di tecnologia anche se è magia.) Se la magia implica un'aura di mistero, allora qualsiasi cosa sia di uso comune non è magica, anche se è una produzione in massa di pozioni? Star Wars: Magia o Tecnologia? Molti definiscono Star Wars science fantasy. La Forza, e le spade laser, sono misteriose, sconosciute e in un certo senso inconoscibili (nonostante i "midichlorians"). Alcune delle tecnologie non sono "distinguibili dalla magia", come la comunicazione istantanea attraverso la galassia (che però è facile da bloccare). Io definirei Star Wars magia, inserita in un'ambientazione più o meno fantascientifica. Conoscenza vs Familiarità In fin dei conti, la familiarità è meno importante rispetto al fatto che qualcosa sia conoscibile. Per conoscibile si intende: capire cosa succede per far sì che la scatola nera funzioni. Se è misterioso, qualcosa che non crediamo si possa capire, tendiamo a dire che sia magia. Se pensiamo di poterlo capire (anche se non si è ancora capito), più probabilmente sarà magia. Tocca a voi: dove collocate la linea che separa magia e tecnologia nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-magic-vs-technology.676916/
  23. Com'è cambiato il modo di rappresentare gli eroi (e i personaggi) dall'epoca Pulp ad oggi? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? Articolo di Lewis Pulshiper del 11 Dicembre 2020 Il modo in cui vengono rappresentati i personaggi è cambiato. I media in passato ponevano gli eroi come mostri muscolosi o sirene a malapena vestite. Le cose sono cambiate per il meglio, e questo influisce sul modo a cui pensiamo ai nostri personaggi nei giochi di ruolo. Fisicità Al posto degli eroi maschili grandi e grossi del passato (influenzati dal successo dei film di John Wayne e di Arnold Schwarzenegger), nei media di oggi sono più comuni i tizi asciutti, a volte androgini (probabilmente a causa dell'influenza degli anime/manga Giapponesi). Questo è ancora più evidente nei videogiochi che nei GDR da tavolo. Anche le eroine sono cambiate. Decadi or sono, nel pieno dell'era pulp, la tendenza comune era quella di raffigurare le avventuriere con parecchia pelle in vista e con indosso delle poco pratiche armature a forma di bikini. E di raffigurare quasi nudi i soggetti femminili non avventurieri. Inoltre non c'erano molte avventuriere, la maggior parte dei personaggi femminili (spesso principesse) erano nella storia solo per essere salvate. Ora le eroine sono atletiche piuttosto che voluttuose, e sono molto più in grado di salvarsi da sole rispetto all'era pulp. Le armature femminili hanno un senso, in molti casi! Così come nei giochi da tavolo, i personaggi sono sempre più personalizzabili (questo è un principio secondo cui alcuni videogiochi vengono considerati GDR perché si può modificare l'aspetto del personaggio). Questa personalizzazione spesso include l'aspetto fisico. Si può fare in modo che il proprio personaggio sia come ci piace, ma l'archetipo del barbaro (e il suo antenato, Conan) oggi sembra un pò un tuffo nel passato ad un'epoca precedente. Questo non è l'unico modo in cui gli eroi sono cambiati. Comportamento Eroico Generalizzando, la differenza nei comportamenti vede contrapposti gli eroi Pulp (di prima e dopo la guerra) agli eroi moderni (XXI) secolo. Lo spartiacque immaginario nella fantascienza e nel fantasy è il 1980. Per gli aspetti in cui il comportamento Pulp contrasta i comportamenti moderni mi affido alla spiegazione dell'autore di fantasy e fantascienza Misha Burnett (enfasi mia): Questo contrasta con l'assenza di dubbi su cosa sia giusto e cosa debba essere fatto, nel romanzo moderno. Che, curiosamente, sembra molto diverso dalla polarizzazione del mondo reale e dalle certezze sul giusto e sullo sbagliato che sono così comuni oggigiorno. Gli eroi agiscono perché vedono qualcosa di sbagliato e si sentono obbligati a renderlo giusto. Burnett dice: Proprio come l'aspetto, questo cambia il modo in cui giochiamo i personaggi. Gli allineamenti legali di Dungeons & Dragons sembrano datati ormai, dato che oggi c'è molta più scala di grigi (e perciò libertà) nelle azioni degli eroi. Per un esempio di come gli eroi siano cambiati nel corso degli anni, prendiamo il Signore degli Anelli. Il Signore degli Anelli: Libri vs Film I libri del Signore degli Anelli (ISDA), scritti tra il 1937 e il 1949, mostrano un Aragorn che sa cosa deve fare: semplicemente non è sicuro di essere in grado di farlo data l'enorme forza del nemico. Non ne è angosciato, semplicemente va avanti e prova a farlo. Il libro è incentrato principalmente su Sam (e in minor misura su Frodo), la persona comune che è spinta dalle circostanze a diventare un eroe. Questo contrasta con i film (2001-2003). I film sono incentrati su Aragorn, non una persona comune, ma uno nato con una nobiltà ereditaria. E spesso è tormentato dall'indecisione su cosa debba fare (e anche se sia in grado di portare a termine quel che decide di fare). I film de Lo Hobbit (la storia de Lo Hobbit è stata completata nel 1937) sono in realtà più vicini al pulp rispetto ai film su ISDA, ma questo potrebbe derivare dal materiale di base. Non è un semplice fantasy tradizionale in cui gli eroi sono cambiati. Space Opera Per quanto riguarda la "space opera" penso al contrasto tra la serie di Jack Campbell "Lost Fleet" e i suoi spinoff (che consiglio caldamente) e la serie "Blood on the Stars" di Jay Allan. (Entrambe consistono di più più di una dozzina di libri.) Gli eroi e le eroine di Campbell sono più simili all'Aragorn dei libri di ISDA: sanno cosa devono fare anche se non sono sicuri di poterlo fare. Quello che conta è quello che fanno. Gli eroi e le eroine di Allan sono pieni di angosce su quello che stanno facendo. Ci si basa più sui sentimenti che sull'azione. Il Capitano Kirk della serie originale di Star Trek (tarsi anni '60) è più o meno l'equivalente di un paladino di D&D che usa il suo carisma per persuadere a parole i suoi avversari: come molti eroi moderni, preferisce parlare che combattere. Luke Skywalker è un altro eroe alla vecchia maniera: anche se è tentato dal Lato Oscuro, è la quintessenza del Buono. Ma in Star Wars (1977) c'è anche un'eroina capace nel personaggio (comunque una principessa) di Leia. I giocatori più vecchi probabilmente si accorgono di questo cambiamento semplicemente perché hanno fruito di questi media più a lungo. Ci sono lati positivi e lati negativi a questo cambiamento. Da un lato, i nostri eroi si preoccupano più delle motivazioni e se una certa azione sia giusta. Dall'altro, le donne vedono un maggior rispetto per le proprie capacità oggi. Non c'è un modo giusto o sbagliato di approcciarsi a questi personaggi, ma le nostre sensibilità moderne hanno certamente cambiato modo in cui è accettabile essere un "eroe" nei film, in TV, nei libri e nei giochi di ruolo. Tocca a voi: come sono cambiati gli eroi nelle vostre partite nel corso degli anni? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-new-heroes.676822/ Visualizza tutto articolo
  24. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? Articolo di Lewis Pulshiper del 11 Dicembre 2020 Il modo in cui vengono rappresentati i personaggi è cambiato. I media in passato ponevano gli eroi come mostri muscolosi o sirene a malapena vestite. Le cose sono cambiate per il meglio, e questo influisce sul modo a cui pensiamo ai nostri personaggi nei giochi di ruolo. Fisicità Al posto degli eroi maschili grandi e grossi del passato (influenzati dal successo dei film di John Wayne e di Arnold Schwarzenegger), nei media di oggi sono più comuni i tizi asciutti, a volte androgini (probabilmente a causa dell'influenza degli anime/manga Giapponesi). Questo è ancora più evidente nei videogiochi che nei GDR da tavolo. Anche le eroine sono cambiate. Decadi or sono, nel pieno dell'era pulp, la tendenza comune era quella di raffigurare le avventuriere con parecchia pelle in vista e con indosso delle poco pratiche armature a forma di bikini. E di raffigurare quasi nudi i soggetti femminili non avventurieri. Inoltre non c'erano molte avventuriere, la maggior parte dei personaggi femminili (spesso principesse) erano nella storia solo per essere salvate. Ora le eroine sono atletiche piuttosto che voluttuose, e sono molto più in grado di salvarsi da sole rispetto all'era pulp. Le armature femminili hanno un senso, in molti casi! Così come nei giochi da tavolo, i personaggi sono sempre più personalizzabili (questo è un principio secondo cui alcuni videogiochi vengono considerati GDR perché si può modificare l'aspetto del personaggio). Questa personalizzazione spesso include l'aspetto fisico. Si può fare in modo che il proprio personaggio sia come ci piace, ma l'archetipo del barbaro (e il suo antenato, Conan) oggi sembra un pò un tuffo nel passato ad un'epoca precedente. Questo non è l'unico modo in cui gli eroi sono cambiati. Comportamento Eroico Generalizzando, la differenza nei comportamenti vede contrapposti gli eroi Pulp (di prima e dopo la guerra) agli eroi moderni (XXI) secolo. Lo spartiacque immaginario nella fantascienza e nel fantasy è il 1980. Per gli aspetti in cui il comportamento Pulp contrasta i comportamenti moderni mi affido alla spiegazione dell'autore di fantasy e fantascienza Misha Burnett (enfasi mia): Questo contrasta con l'assenza di dubbi su cosa sia giusto e cosa debba essere fatto, nel romanzo moderno. Che, curiosamente, sembra molto diverso dalla polarizzazione del mondo reale e dalle certezze sul giusto e sullo sbagliato che sono così comuni oggigiorno. Gli eroi agiscono perché vedono qualcosa di sbagliato e si sentono obbligati a renderlo giusto. Burnett dice: Proprio come l'aspetto, questo cambia il modo in cui giochiamo i personaggi. Gli allineamenti legali di Dungeons & Dragons sembrano datati ormai, dato che oggi c'è molta più scala di grigi (e perciò libertà) nelle azioni degli eroi. Per un esempio di come gli eroi siano cambiati nel corso degli anni, prendiamo il Signore degli Anelli. Il Signore degli Anelli: Libri vs Film I libri del Signore degli Anelli (ISDA), scritti tra il 1937 e il 1949, mostrano un Aragorn che sa cosa deve fare: semplicemente non è sicuro di essere in grado di farlo data l'enorme forza del nemico. Non ne è angosciato, semplicemente va avanti e prova a farlo. Il libro è incentrato principalmente su Sam (e in minor misura su Frodo), la persona comune che è spinta dalle circostanze a diventare un eroe. Questo contrasta con i film (2001-2003). I film sono incentrati su Aragorn, non una persona comune, ma uno nato con una nobiltà ereditaria. E spesso è tormentato dall'indecisione su cosa debba fare (e anche se sia in grado di portare a termine quel che decide di fare). I film de Lo Hobbit (la storia de Lo Hobbit è stata completata nel 1937) sono in realtà più vicini al pulp rispetto ai film su ISDA, ma questo potrebbe derivare dal materiale di base. Non è un semplice fantasy tradizionale in cui gli eroi sono cambiati. Space Opera Per quanto riguarda la "space opera" penso al contrasto tra la serie di Jack Campbell "Lost Fleet" e i suoi spinoff (che consiglio caldamente) e la serie "Blood on the Stars" di Jay Allan. (Entrambe consistono di più più di una dozzina di libri.) Gli eroi e le eroine di Campbell sono più simili all'Aragorn dei libri di ISDA: sanno cosa devono fare anche se non sono sicuri di poterlo fare. Quello che conta è quello che fanno. Gli eroi e le eroine di Allan sono pieni di angosce su quello che stanno facendo. Ci si basa più sui sentimenti che sull'azione. Il Capitano Kirk della serie originale di Star Trek (tarsi anni '60) è più o meno l'equivalente di un paladino di D&D che usa il suo carisma per persuadere a parole i suoi avversari: come molti eroi moderni, preferisce parlare che combattere. Luke Skywalker è un altro eroe alla vecchia maniera: anche se è tentato dal Lato Oscuro, è la quintessenza del Buono. Ma in Star Wars (1977) c'è anche un'eroina capace nel personaggio (comunque una principessa) di Leia. I giocatori più vecchi probabilmente si accorgono di questo cambiamento semplicemente perché hanno fruito di questi media più a lungo. Ci sono lati positivi e lati negativi a questo cambiamento. Da un lato, i nostri eroi si preoccupano più delle motivazioni e se una certa azione sia giusta. Dall'altro, le donne vedono un maggior rispetto per le proprie capacità oggi. Non c'è un modo giusto o sbagliato di approcciarsi a questi personaggi, ma le nostre sensibilità moderne hanno certamente cambiato modo in cui è accettabile essere un "eroe" nei film, in TV, nei libri e nei giochi di ruolo. Tocca a voi: come sono cambiati gli eroi nelle vostre partite nel corso degli anni? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-new-heroes.676822/
  25. Chi non ha mai pensato almeno una volta di scrivere le proprie regole per giocare? Quanti di noi si sono cimentati nell'epica impresa, per poi essere sconfitti dall'enorme mole di lavoro richiesta? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Dicembre 2020 La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Tra i vari corsi audiovisivi di game design che offro (su Udemy.com) ce n'è uno di circa sei ore sulla scrittura delle regole per i giochi da tavolo. La seguente discussione si concentra sugli aspetti peculiari della scrittura di regolamenti per GDR. Design di GDR da Tavolo vs Videogiochi di Ruolo La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. Ecco perché c'è un game master (GM) umano. In un videogioco di ruolo, senza un GM umano, i giocatori sono molto più limitati in ciò che possono fare, proprio come in altri generi di videogioco o nei giochi da tavolo. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Perciò quanto DEVE ESSERE coperto? La domanda si riduce a: quanto si vuole che sia lungo il proprio regolamento? Centinaia di migliaia di parole come la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, o come il regolamento di Pathfinder (un enorme tomo da 566 pagine in formato grande)? O si vuole attenersi ad "appena" 100.000 parole, che è l'estensione di un romanzo medio tendente al lungo? Di recente ho visto un gioco di Robin Laws che era di 700.000 parole! Fate il paragone con un gioco da tavolo o di carte che hanno regolamenti da 1000 parole, in cui 20.000 parole sono tantissime (più del regolamento e delle appendici del mio gioco epico Britannia). Il compositore britannico del XX secolo Sir William Walton scrisse una sola opera lirica: quando finì disse: "non scrivete un'opera lirica, troppe note". Dal punto di vista del design, la penso allo stesso modo per i regolamenti dei giochi di ruolo: "troppe parole". Bisogna scegliere su cosa concentrarsi, anche se scriviamo 700.000 parole. Quali sono le principali attrazioni e i punti focali del nostro gioco? È il combattimento, le relazioni interpersonali, l'interpretazione di un ruolo, l'esplorazione, la politica o altro? Scriviamo regole più dettagliate per coprire queste possibilità. Non si deve provare ad essere esaustivi, perché altrimenti si diventa esausti, e così molti dei lettori. Alcuni saranno felici di leggere ogni parola scritta, ma sono un'eccezione. Mi tornano in mente queste massime applicate ai giochi di ruolo, e ovviamente ai giochi da tavolo e di carte: "bisognerebbe rendere tutto il più semplice possibile, ma non semplicistico" (Albert Einstein) "un designer sa di aver ottenuto la perfezione non quando non c'è più niente da aggiungere, ma quando non c'è più niente da togliere" (Antoine de Saint-Exupery). Regole vs Ambientazioni vs Avventure Tenete a mente la distinzione tra regole, ambientazioni e avventure. Un gioco deve avere delle regole, ma un gioco di ruolo non ha bisogno di un'ambientazione esplicita, e non ha bisogno di includere avventure. Le regole descrivono i meccanismi del gioco. Le regole governano quello che i personaggi possono e non possono fare, e il modo in cui possono provare a farlo, e il GM si occupa del resto. Le ambientazioni, d'altro canto, descrivono l'area in cui i personaggi giocanti agiscono. Potrebbe essere un mondo intero, oppure una parte del mondo, potrebbe essere grande o piccola. Si tratta di geografia, cronologia, storia, tecnologia, ecologia culturale, e altri aspetti che fanno parte dell'ambientazione. Perciò ci saranno dei libri di ambientazione che sono più lunghi di un romanzo medio. Molti GDR hanno un'ambientazione di default che determina cose come: ci sono le pistole laser? Ci sono i cavalli? Ci sono grandi navi da guerra? C'è la polvere da sparo? E così via. Per D&D la risposta è "tardo medioevo con l'aggiunta della magia, e un pò di Tolkien". Le avventure descrivono una situazione con un obiettivo in cui i personaggi hanno l'opportunità di avere successo o di fallire. Ci può essere una storia imposta dal designer, oppure il design può presentare una situazione interessante e lasciare che i personaggi scrivano le proprie storie, oppure una via di mezzo. Si è obbligati a scrivere le regole se si vuole creare un gioco. Come game designer non si è obbligati a scrivere un'ambientazione o delle avventure, ma entrambe (specialmente certi tipi di avventure) possono rendere il gioco maggiormente fruibile per chi lo compra. Ricordate anche che i giochi di ruolo derivano dai giochi di miniature, non dai giochi da tavolo o di carte. La gente si aspetta che le regole dei giochi da tavolo o di carte siano precise e omni comprensive, anche se spesso non è così. La gente si aspetta che le regole per le miniature richiedano un certo grado di negoziazione! Nei GDR abbiamo il GM che arbitra, e fondamentalmente si evita la negoziazione. Le regole di un GDR poco probabilmente saranno tanto precise, e certamente non così omni comprensive, quanto le regole di un gioco da tavolo o di carte, perché il GDR prevede intrinsecamente meno vincoli. Semplicemente ci sono molte più cose di cui si deve parlare in un GDR, a meno che non si lasci un grande potere al GM. Regole per il Game Master Questo fa emergere una grossa questione della scrittura di un regolamento di GDR. In un gioco da tavolo o di carte non c'è un arbitro imparziale che interpreta e dia forma alle regole. I giocatori leggono le regole, e tendono a leggerle in un modo che giovi loro nella situazione specifica. (Ovviamente lo fanno anche i giocatori di ruolo.) La domanda è: quanto potere sulle regole volete lasciare al GM? Nella prima evoluzione del hobby, il GM era come un dio nel suo potere di influenzare il gioco. Questo è cambiato perché è difficile essere un GM, essere in grado di creare regole che abbiano un senso e che siano interconnesse, è difficile star dietro alle diverse linee d'azione dei giocatori. Così nel corso del tempo i giochi hanno teso a rendere il GM un arbitro del regolamento piuttosto che una sorta di divinità, con l'idea che fosse più semplice per il GM. L'obiettivo non dichiarato, credo, è quello di permettere a più persone di essere GM con successo. Ma significa che le regole devono essere molto più dettagliate, e devono essere molto più precise per evitare interminabili discussioni tra GM e giocatori. Perciò la scelta della lunghezza del regolamento probabilmente farà la differenza nel tipo di GM richiesto. I regolamenti di GDR e giochi da tavolo sono diversi in quanto hanno obiettivi diversi, ma principalmente perché i giochi hanno bisogno o di regole precise, o di un GM. Tenetelo sempre a mente, più roba proverete a inserire in un regolamento, più è probabile che lo lasciate incompleto! Tocca a Voi: Avete mai provato a scrivere un regolamento per GDR? Lo avete finito? Se no, perchè? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-long-should-your-rulebook-be.676683/ Visualizza tutto articolo
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