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Dragons´ Lair

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  1. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gugno 2022 Quando si tratta di fare i master, vi concentrate sull'improvvisazione del mondo o sul renderlo credibile? Discutiamo della prima opzione. Sono un sostenitore della categorizzazione come strumento di miglior comprensione. Riguardo ai due stili, discutiamo dell'improvvisazione fatta dal Game Master nella creazione di avventure (e ambientazioni). Faremo un confronto tra questo stile e il secondo nel prossimo articolo di "Mondi del Design" riguardo la "credibilità" del mondo in cui si svolge l'avventura. La discussione circa il primo stile può essere vista come una domanda su quanto il GM si basi sull'improvvisazione. Non c'è uno stile giusto o sbagliato: la chiave per il successo è che tutti (giocatori e master) accettino lo stile a priori e che sia compatibile con le proprie aspettative di gioco. (Quando mi riferisco alla "player agency" qui sotto, parlo della capacità di un giocatore di influenzare il risultato del gioco. Vedi "Libertà e Tirannide della Player Agency") Improvvisazione A uno degli estremi troviamo lo stile di gioco che veniva insegnato dal regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il GM improvvisa parecchio, fa affidamento su tabelle dei mostri erranti e altre tabelle gestite da dadi e può lasciare che siano i giocatori a determinare quale piega prenderanno gli avvenimenti dell'avventura. Questo metodo è buono soprattutto per le avventure all'aperto, dato che non c'è bisogno di preparare alcun "dungeon". Per un verso si ottiene la maggior player agency possibile, ma d'altro canto i giocatori hanno meno influenza dato che gran parte di ciò che avviene è casuale. "Attuare una strategia" dipende dalle capacità deduttive e dalla casualità, e se il GM non sa in anticipo cosa ci sarà "laggiù", non può nemmeno fornire indizi che possano aiutare i giocatori ad "attuare una strategia". Potenzialmente il GM potrebbe fare uso di questo stile per cercare di narrare una storia, ma potrebbe essere difficile imporla ai giocatori. Direi che è più vicino allo stile Situazionale che allo stile Narrativo. Situazionale Al centro dello spettro degli stili troviamo quello Situazionale, in cui il GM prepara una situazione con (forse) degli obiettivi per i giocatori - anche se come obiettivi ci sono sempre l'esplorazione e la caccia di tesori - e lascia che siano i giocatori a "scrivere la storia". Perciò abbiamo un pó di struttura, ma nessuna imposizione sulle attività. La "player agency" è forte - e se i giocatori sono troppo passivi, rischiano di fallire perché ci si aspetta che prendano iniziative. (Vedi il mio primo e secondo articolo circa i giocatori attivi e passivi). Questo è più simile a un gioco da tavolo tradizionale di qualsiasi altra cosa (anche se molti giochi da tavolo odierni non sono progettati con quest'idea). Esiste la possibilità di sconfitta, e non è compito del GM fare in modo che tuttinsiano felici. È un gioco, non una sessione di narrazioni di storie. Narrativo All'estremo opposto il GM pianifica l'avventura, e impone il suo progetto ai giocatori - c'è molta meno player agency. In altre parole, il GM racconta e i giocatori ascoltano, anche se nei GdR sono molto più attivi rispetto al tipico consumatore di altri media. Un narratore DEVE controllare gli avvenimenti per fare in modo che la storia funzioni come previsto. E un narratore può ragionevolmente lavorare per creare una situazione in cui tutti i giocatori abbiano la possibilità di "emergere", in ci il GM si preoccupi molto perche ciascun giocatore sia felice. Un narratore davvero abile e spontaneo - un'abilità rara! - può raccontare storie e improvvisare a un tempo. La chiave di volta consiste nel fatto che i giocatori devono trovarsi bene con lo stile. Se i giocatori preferiscono uno stile e il GM ne preferisce un'altro, è possibile che nessuno sia soddisfatto. Sta a Voi: Quanto improvvisate? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-improvising-the-adventure.689110/
  2. Spesso è difficile dare un vero spessore ad elementi come le librerie che si trovano nei luoghi esplorati dai PG. Ma una possibilità potrebbe essere associare ad ogni libreria una tabella di informazioni e dicerie utili per i PG. Articolo di Nick LS Whelan del 26 Agosto 2013 Le librerie sono uno degli arredamenti che preferisco per i dungeon, come testimoniato dallo sfondo del mio sito web. Possono essere di molte forme e dimensioni, nascondere porte segrete, contenere tesori nascosti, non occupano troppo spazio, e possono stare in qualsiasi ambiente senza essere fuori posto. Le camere da letto possono avere librerie, le sale da pranzo possono avere librerie, uno studio, un salotto, persino le cucine possono avere librerie. Ma in termini di gioco, le librerie hanno sempre posto per me un problema: Cosa contengono? I giocatori spesso vogliono frugare approfonditamente le librerie, alla ricerca di qualcosa di prezioso, e spesso io non ho nulla da offrire loro. Più di una volta ho usato scaffali pieni di libri bruciati o alluvionati o strappati, solo per evitare l'inevitabile interrogativo sul contenuto dei libri. Anche il game master più devoto al suo ruolo non può preparare nel dettaglio il contenuto di ogni libreria. Anche inventarsi dei titoli sarebbe un folle spreco di tempo. Ma cosa cercano i giocatori, a parte i libri di incantesimi, nelle librerie? Informazioni utili. Informazioni come: Agganci per avventure Ubicazione di tesori Consigli su come sconfiggere i mostri Indizi sul funzionamento di oggetti magici che potrebbero trovare Suggerimenti su come oltrepassare le trappole. Idee che aiutino a comprendere informazioni ottenute altrove. Segreti da sfruttare. Un contesto per l'area in cui si trovano, che può tornar loro utile oppure no. Ciascuna libreria dovrebbe essere associata con una breve tabella. La tabella dovrebbe essere dimensionata secondo il numero di libri sulla libreria. Perciò una modesta fila di libri sulla cornice di un camino avrà una tabella di sole 4 voci, mentre una grande libreria a parete avrà una tabella di 12 voci o più. Personalmente uso una tabella a probabilità lineare (tiro un singolo dado, avendo una uguale probabilità di ottenere un quslsiasi risultato) per semplificare la vita al GM. Tuttavia, qualcuno che abbia voglia di spenderci un pó di più di tempo potrebbe usare una tabella con curva di probabilità a campana (tirando più dadi, così che i risultati centrali siano più probabili e i risultati alti o bassi siano meno probabili) per rappresentare il fatto che alcune informazioni compaiono frequentemente in molti libri, mentre altre informazioni sono difficili da trovare. Ogni 3 turni di esplorazione (30 minuti) che un singolo giocatore spende a leggere i libri, tira sulla tabella e riferisci al giocatore l'informazione interessante che gli salta all'occhio. Il giocatore può ripetere questo procedimento quante volte vuole, ricevendo un nuovo tiro ogni 3 turni spesi. Ma più a lungo legge, più diventa difficile trovare nuove informazioni. Ogni volta che il GM tira un numero che è già uscito, il giocatore non trova niente di nuovo. Se il giocatore lo desidera, può leggere l'intera libreria approfonditamente, ottenendo tutte le informazioni ivi contenute. Questo richiede un numero di turni uguale al più alto risultato di dado, moltiplicato per 100. Così per una libreria da 1d12 ci vorranno 1200 turni, ovvero circa 8 giorni e mezzo. Una tempo in realtà molto breve considerando quanti libri ci sono di solito su una libreria e quanto ci vuole a leggere un libro. Giocatori aggiuntivi che lavorano insieme possono ridurre il tempo di lettura proporzionalmente. Se ad 1 lettore ci vogliono 3 turni per ottenere un tiro su+lla tabella, 3 giocatori otterranno un tiro in 1 turno, ecc. E ovviamente i tiri sugli incontri casuali dovrebbero essere effettuati normalmente durante un qualsiasi periodo di lettura. Altrimenti la scelta di sedersi a leggere è priva di rischio, e a questo punto si potrebbe fornire una lista di voci per ogni libreria incontrata. Come esempio, ecco una tabella per una libreria di un antico laboratorio di alchimia. Le radici frantumate della pianta del Tuligiglio Bianco, mescolate all'acqua, creano una pozione di guarigione efficace. [Un'anonimo fiore bianco cresce nella vicina serra.] Un ramo vivo di Edera Orchesca, che cresce solo nelle vicine Colline del Fato, vale più di una manciata di diamanti. Anche se le gemme che crescono sui suoi rami sono invitanti, il Germoglio del Diavolo è una pianta letale e velenosa. Va maneggiata con cura. [Uno schizzo raffigura una pianta che si trova su un tavolo li vicino]. Il mago che possedeva questo laboratorio menziona un plico di pergamene conservate in un'asse cava di una delle panche, "non si sa mai." Anche se l'Essenza di Scoiattolo è in genere abbastanza inutile, quelli che ci si lavano con essa non vengono attaccati dagli scoiattoli mannari. Svariate anfore di questo liquido sono a portata di mano, dato che questo mostro è per qualche motivo comune in quest'area. "La trappola a fossa installata dall'altro lato della porta occidentale si è dimostrata assai utile, avendo catturato 3 ladri nel giro di due mesi!" Il lago all'esterno un tempo si chiamava "Lago Elenkish" [Sebbene non sia molto utile di per se, i giocatori potrebbero scoprire altrove che c'è un grande tesoro sul fondo del Lago Elenkish, senza alcuna indicazione su dove trovare il lago.] Una pagina di diario che descrive come l'ingrato apprendista della stregone rubò 3 delle sue pozioni più preziose e si diede alla fuga. L'unica soddisfazione dell'alchimista è che sembra che l'apprendista sia fuggito nella tana del letale Olinipho. Anche se non osa provare a recuperarle, per lo meno il suo apprendista ha avuto ciò che meritava. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-use-for-bookshelves-rumor-tables/ Visualizza tutto articolo
  3. Articolo di Nick LS Whelan del 26 Agosto 2013 Le librerie sono uno degli arredamenti che preferisco per i dungeon, come testimoniato dallo sfondo del mio sito web. Possono essere di molte forme e dimensioni, nascondere porte segrete, contenere tesori nascosti, non occupano troppo spazio, e possono stare in qualsiasi ambiente senza essere fuori posto. Le camere da letto possono avere librerie, le sale da pranzo possono avere librerie, uno studio, un salotto, persino le cucine possono avere librerie. Ma in termini di gioco, le librerie hanno sempre posto per me un problema: Cosa contengono? I giocatori spesso vogliono frugare approfonditamente le librerie, alla ricerca di qualcosa di prezioso, e spesso io non ho nulla da offrire loro. Più di una volta ho usato scaffali pieni di libri bruciati o alluvionati o strappati, solo per evitare l'inevitabile interrogativo sul contenuto dei libri. Anche il game master più devoto al suo ruolo non può preparare nel dettaglio il contenuto di ogni libreria. Anche inventarsi dei titoli sarebbe un folle spreco di tempo. Ma cosa cercano i giocatori, a parte i libri di incantesimi, nelle librerie? Informazioni utili. Informazioni come: Agganci per avventure Ubicazione di tesori Consigli su come sconfiggere i mostri Indizi sul funzionamento di oggetti magici che potrebbero trovare Suggerimenti su come oltrepassare le trappole. Idee che aiutino a comprendere informazioni ottenute altrove. Segreti da sfruttare. Un contesto per l'area in cui si trovano, che può tornar loro utile oppure no. Ciascuna libreria dovrebbe essere associata con una breve tabella. La tabella dovrebbe essere dimensionata secondo il numero di libri sulla libreria. Perciò una modesta fila di libri sulla cornice di un camino avrà una tabella di sole 4 voci, mentre una grande libreria a parete avrà una tabella di 12 voci o più. Personalmente uso una tabella a probabilità lineare (tiro un singolo dado, avendo una uguale probabilità di ottenere un quslsiasi risultato) per semplificare la vita al GM. Tuttavia, qualcuno che abbia voglia di spenderci un pó di più di tempo potrebbe usare una tabella con curva di probabilità a campana (tirando più dadi, così che i risultati centrali siano più probabili e i risultati alti o bassi siano meno probabili) per rappresentare il fatto che alcune informazioni compaiono frequentemente in molti libri, mentre altre informazioni sono difficili da trovare. Ogni 3 turni di esplorazione (30 minuti) che un singolo giocatore spende a leggere i libri, tira sulla tabella e riferisci al giocatore l'informazione interessante che gli salta all'occhio. Il giocatore può ripetere questo procedimento quante volte vuole, ricevendo un nuovo tiro ogni 3 turni spesi. Ma più a lungo legge, più diventa difficile trovare nuove informazioni. Ogni volta che il GM tira un numero che è già uscito, il giocatore non trova niente di nuovo. Se il giocatore lo desidera, può leggere l'intera libreria approfonditamente, ottenendo tutte le informazioni ivi contenute. Questo richiede un numero di turni uguale al più alto risultato di dado, moltiplicato per 100. Così per una libreria da 1d12 ci vorranno 1200 turni, ovvero circa 8 giorni e mezzo. Una tempo in realtà molto breve considerando quanti libri ci sono di solito su una libreria e quanto ci vuole a leggere un libro. Giocatori aggiuntivi che lavorano insieme possono ridurre il tempo di lettura proporzionalmente. Se ad 1 lettore ci vogliono 3 turni per ottenere un tiro su+lla tabella, 3 giocatori otterranno un tiro in 1 turno, ecc. E ovviamente i tiri sugli incontri casuali dovrebbero essere effettuati normalmente durante un qualsiasi periodo di lettura. Altrimenti la scelta di sedersi a leggere è priva di rischio, e a questo punto si potrebbe fornire una lista di voci per ogni libreria incontrata. Come esempio, ecco una tabella per una libreria di un antico laboratorio di alchimia. Le radici frantumate della pianta del Tuligiglio Bianco, mescolate all'acqua, creano una pozione di guarigione efficace. [Un'anonimo fiore bianco cresce nella vicina serra.] Un ramo vivo di Edera Orchesca, che cresce solo nelle vicine Colline del Fato, vale più di una manciata di diamanti. Anche se le gemme che crescono sui suoi rami sono invitanti, il Germoglio del Diavolo è una pianta letale e velenosa. Va maneggiata con cura. [Uno schizzo raffigura una pianta che si trova su un tavolo li vicino]. Il mago che possedeva questo laboratorio menziona un plico di pergamene conservate in un'asse cava di una delle panche, "non si sa mai." Anche se l'Essenza di Scoiattolo è in genere abbastanza inutile, quelli che ci si lavano con essa non vengono attaccati dagli scoiattoli mannari. Svariate anfore di questo liquido sono a portata di mano, dato che questo mostro è per qualche motivo comune in quest'area. "La trappola a fossa installata dall'altro lato della porta occidentale si è dimostrata assai utile, avendo catturato 3 ladri nel giro di due mesi!" Il lago all'esterno un tempo si chiamava "Lago Elenkish" [Sebbene non sia molto utile di per se, i giocatori potrebbero scoprire altrove che c'è un grande tesoro sul fondo del Lago Elenkish, senza alcuna indicazione su dove trovare il lago.] Una pagina di diario che descrive come l'ingrato apprendista della stregone rubò 3 delle sue pozioni più preziose e si diede alla fuga. L'unica soddisfazione dell'alchimista è che sembra che l'apprendista sia fuggito nella tana del letale Olinipho. Anche se non osa provare a recuperarle, per lo meno il suo apprendista ha avuto ciò che meritava. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-use-for-bookshelves-rumor-tables/
  4. Dopo i bagordi Natalizi, cosa c'è di meglio di un bel tè caldo o una tisana per coccolare gli stomaci affaticati? Prendete una tazza, dunque, e sorbite a volontà in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Articolo di Nick LS Whelan del 22 Aprile 2013 Questa stanza è semplice, decisamente aderente allo stile architettonico e al livello di degrado delle stanze circostanti. Sarebbe ottimo poter piazzare questa stanza adiacente a una sala da pranzo o a una cucina, dato che quando il dungeon era attivo, questa stanza produceva una bevanda che (per qualche ragione) era molto gradita al signore o alla signora del posto. È dominata da una grande buca nel pavimento, profonda 2 metri, piena di un liquido vorticante, ribollente, fumante e di un intenso color marrone. Sulle pareti della stanza si trova un'ampia rastrelliera munita di ganci e da molti di questi ganci penzolano tazze di legno foderate in rame. Le tazze sono di per sé prive di valore, con un prezzo di circa 3 mr ciascuna, per un totale di 20/60 tazze in totale. Il liquido nella vasca del pavimento ha lo stesso odore, e sapore, di un tè leggero. Se qualcuno lo beve, viene affetto da uno dei seguenti effetti, determinato tirando 1d12. Tutti gli effetti sono permanenti, a meno che non sia specificato diversamente. Il liquido è velenoso per il corpo. Effettua un tiro salvezza contro il veleno, oppure un TS su Costituzione con CD 15. Il fallimento provoca la morte. -1 a un punteggio di caratteristica casuale. Tira 1d6 per determinarlo. Trascorri 10 minuti a vomitare e a fremere violentemente. Il tuo palato si brucia molto, molto male. Dalla tua testa spuntano corna da alce. Minuscole ali inutili spuntano sulla tua schiena. Potrebbero anche servire a "qualcosina", tipo a fare fresco e a saltare di un mezzo metro in più, ma tutto qui. La tua pelle diventa arancione. Ti senti bene con te stesso per il resto della giornata. Un pungiglione da scorpione ti spunta in bocca. Non ti fa male, e neppure interferisce con le normali funzioni orali. Lo puoi usare per pungere qualsiasi cosa su cui metti la bocca, infliggendo 1d6 danni alla COS per turno, per 3 turni. +20 alla forza per 1 ora. +1 a un punteggio caratteristica scelto a caso tirando 1d6. +1 livello. I giocatori possono continuare a bere dalla vasca quante volte vogliono. Gli effetti si sommeranno tra loro, e qualsiasi effetto tirato due volte per lo stesso personaggio dovrebbe essere "potenziato" adeguatamente a discrezione del GM. Tuttavia, una volta che un personaggio ha lanciato un 9 o più, il suo corpo si sarà adattato agli effetti dell'infuso. Da questo momento, indipendentemente dalla mistura creata (vedi sotto), o dal tiro ottenuto, non ci sarà alcun effetto magico. La bevanda è ancora piuttosto gustosa. Anzi sembrerà essere ancora più godibile di prima. Accanto a questa c'è un'altra stanza piena di barili. Ciascuno di questi barili contiene una mistura che, se combinata con la brodaglia teinosa della stanza precedente, modificherà leggermente il tiro casuale. Se un barile viene svuotato completamente nella pozza del tè, l'additivo diventerà inerte dopo 10 minuti. Se due di queste vengono mischiate insieme, i bonus o le penalità numerici tenderanno a una media. La spirale arancione sovrasta qualsiasi cosa con cui venga mischiata. Se queste misture vengono consumate senza essere combinate con il tè, avranno un sapore così schifoso che i giocatori le sputeranno di riflesso. La consumazione forzata causa la morte. I simboli sui barili, e i rispettivi effetti, sono: Quadrato Blu. Odora di sugo d'arrosto. -4 al tiro casuale. Triangolo Viola. Odora come una ciotola di uova crude. -2 al tiro casuale. Cerchio Rosso. Odora di rapa. +2 al tiro casuale. "X" Nera. Odora di caffè . +4 al tiro casuale. Spirale Arancione. Odora quasi stomachevolmente di dolce. Il tiro casuale viene rimpiazzato da un tiro su 1d6 per determinare il colore della pelle dei giocatori: 1. Rosso Acceso, 2. Blu, 3. Verde, 4. Viola, 5. Arancione. 6. Trasparente. Questo effetto funziona anche dopo che un giocatore è diventato immune agli altri effetti del te. La stanza qui sopra è apparsa nel megadungeon che i miei giocatori stanno esplorando, Castel Nalew. L'hanno scoperta ieri, e mi sembra che ci abbiamo trascorso un'oretta o più. Hanno provato qualsiasi combinazione potesse venir loro in mente, e gran parte delle informazioni di cui sopra è roba che ho dovuto improvvisare quando hanno posto domande cui non ero preparato. Altre informazioni che ho dovuto improvvisare consistevano in: cosa succede quando si diventa trasparenti due volte, e cosa succede quando dai da bere il liquido a una melma verde? Potrei scrivere un post bello lunghetto su quanto ci siamo divertiti, ma buona parte del divertimento darebbe l'impressione di essere quel tipo di umorismo per cui "bisognava essere lì". Tuttavia c'è una storia che è così assolutamente perfetta che non posso trattenermi dal condividere. Il primissimo personaggio ad azzardarsi a bere il tè è stato il monaco del gruppo. Ha tirato un 7, perciò la sua pelle è diventata arancione. Più tardi, quando hanno scoperto i barili nella stanza accanto, il monaco è stato il primo a tentare la combinazione con la spirale arancione, ha tirato un 5, il che lo ha reso arancione una seconda volta. Gli ho detto che mentre prima era di un arancione "arancia", ora era di un arancione neon totalmente innaturale. Dopo essere rimbalzato tra un paio di colori diversi, ha di nuovo ottenuto due volte di fila arancione, cominciando a irradiare arancione con l'intensità di svariate candele. Il nome del personaggio? "Carrot." A volte i dadi sono i migliori comici al tavolo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/tavern-tales-3-deadly-dungeons-15-the-funny-tea-room/ Visualizza tutto articolo
  5. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Articolo di Nick LS Whelan del 22 Aprile 2013 Questa stanza è semplice, decisamente aderente allo stile architettonico e al livello di degrado delle stanze circostanti. Sarebbe ottimo poter piazzare questa stanza adiacente a una sala da pranzo o a una cucina, dato che quando il dungeon era attivo, questa stanza produceva una bevanda che (per qualche ragione) era molto gradita al signore o alla signora del posto. È dominata da una grande buca nel pavimento, profonda 2 metri, piena di un liquido vorticante, ribollente, fumante e di un intenso color marrone. Sulle pareti della stanza si trova un'ampia rastrelliera munita di ganci e da molti di questi ganci penzolano tazze di legno foderate in rame. Le tazze sono di per sé prive di valore, con un prezzo di circa 3 mr ciascuna, per un totale di 20/60 tazze in totale. Il liquido nella vasca del pavimento ha lo stesso odore, e sapore, di un tè leggero. Se qualcuno lo beve, viene affetto da uno dei seguenti effetti, determinato tirando 1d12. Tutti gli effetti sono permanenti, a meno che non sia specificato diversamente. Il liquido è velenoso per il corpo. Effettua un tiro salvezza contro il veleno, oppure un TS su Costituzione con CD 15. Il fallimento provoca la morte. -1 a un punteggio di caratteristica casuale. Tira 1d6 per determinarlo. Trascorri 10 minuti a vomitare e a fremere violentemente. Il tuo palato si brucia molto, molto male. Dalla tua testa spuntano corna da alce. Minuscole ali inutili spuntano sulla tua schiena. Potrebbero anche servire a "qualcosina", tipo a fare fresco e a saltare di un mezzo metro in più, ma tutto qui. La tua pelle diventa arancione. Ti senti bene con te stesso per il resto della giornata. Un pungiglione da scorpione ti spunta in bocca. Non ti fa male, e neppure interferisce con le normali funzioni orali. Lo puoi usare per pungere qualsiasi cosa su cui metti la bocca, infliggendo 1d6 danni alla COS per turno, per 3 turni. +20 alla forza per 1 ora. +1 a un punteggio caratteristica scelto a caso tirando 1d6. +1 livello. I giocatori possono continuare a bere dalla vasca quante volte vogliono. Gli effetti si sommeranno tra loro, e qualsiasi effetto tirato due volte per lo stesso personaggio dovrebbe essere "potenziato" adeguatamente a discrezione del GM. Tuttavia, una volta che un personaggio ha lanciato un 9 o più, il suo corpo si sarà adattato agli effetti dell'infuso. Da questo momento, indipendentemente dalla mistura creata (vedi sotto), o dal tiro ottenuto, non ci sarà alcun effetto magico. La bevanda è ancora piuttosto gustosa. Anzi sembrerà essere ancora più godibile di prima. Accanto a questa c'è un'altra stanza piena di barili. Ciascuno di questi barili contiene una mistura che, se combinata con la brodaglia teinosa della stanza precedente, modificherà leggermente il tiro casuale. Se un barile viene svuotato completamente nella pozza del tè, l'additivo diventerà inerte dopo 10 minuti. Se due di queste vengono mischiate insieme, i bonus o le penalità numerici tenderanno a una media. La spirale arancione sovrasta qualsiasi cosa con cui venga mischiata. Se queste misture vengono consumate senza essere combinate con il tè, avranno un sapore così schifoso che i giocatori le sputeranno di riflesso. La consumazione forzata causa la morte. I simboli sui barili, e i rispettivi effetti, sono: Quadrato Blu. Odora di sugo d'arrosto. -4 al tiro casuale. Triangolo Viola. Odora come una ciotola di uova crude. -2 al tiro casuale. Cerchio Rosso. Odora di rapa. +2 al tiro casuale. "X" Nera. Odora di caffè . +4 al tiro casuale. Spirale Arancione. Odora quasi stomachevolmente di dolce. Il tiro casuale viene rimpiazzato da un tiro su 1d6 per determinare il colore della pelle dei giocatori: 1. Rosso Acceso, 2. Blu, 3. Verde, 4. Viola, 5. Arancione. 6. Trasparente. Questo effetto funziona anche dopo che un giocatore è diventato immune agli altri effetti del te. La stanza qui sopra è apparsa nel megadungeon che i miei giocatori stanno esplorando, Castel Nalew. L'hanno scoperta ieri, e mi sembra che ci abbiamo trascorso un'oretta o più. Hanno provato qualsiasi combinazione potesse venir loro in mente, e gran parte delle informazioni di cui sopra è roba che ho dovuto improvvisare quando hanno posto domande cui non ero preparato. Altre informazioni che ho dovuto improvvisare consistevano in: cosa succede quando si diventa trasparenti due volte, e cosa succede quando dai da bere il liquido a una melma verde? Potrei scrivere un post bello lunghetto su quanto ci siamo divertiti, ma buona parte del divertimento darebbe l'impressione di essere quel tipo di umorismo per cui "bisognava essere lì". Tuttavia c'è una storia che è così assolutamente perfetta che non posso trattenermi dal condividere. Il primissimo personaggio ad azzardarsi a bere il tè è stato il monaco del gruppo. Ha tirato un 7, perciò la sua pelle è diventata arancione. Più tardi, quando hanno scoperto i barili nella stanza accanto, il monaco è stato il primo a tentare la combinazione con la spirale arancione, ha tirato un 5, il che lo ha reso arancione una seconda volta. Gli ho detto che mentre prima era di un arancione "arancia", ora era di un arancione neon totalmente innaturale. Dopo essere rimbalzato tra un paio di colori diversi, ha di nuovo ottenuto due volte di fila arancione, cominciando a irradiare arancione con l'intensità di svariate candele. Il nome del personaggio? "Carrot." A volte i dadi sono i migliori comici al tavolo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/tavern-tales-3-deadly-dungeons-15-the-funny-tea-room/
  6. Cos'è il playtest e perché è necessario per i giochi molto più di quanto non lo sia per altre forme di arte creativa? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Maggio 2022 Una cosa è scrivere avventure e storie per i GdR e un'altra è scrivere le regole per un GdR. E una delle differenze principali differenze è il playtest. Che Veloce! Ci sono creatori di giochi di ruolo che possono produrre oltre 2000 parole al giorno. È l'equivalente di un'articolo di "Mondi del Design" al giorno, incluse le correzioni e la finalizzazione. Non ho mai neanche lontamente avuto una simile facilità di scrittura, nemmeno quando uso il riconoscitore vocale piuttosto che scrivere! Un romanzo medio contiene dalle 90.000 alle 100.000 parole; il mio libro sul game design (Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish) contiene 100.000 parole; il Nuovo Testamento della Bibbia (Protestante) ne contiene più di 181.000. Pertanto 2000 parole al giorno significa un libro ogni due mesi o giù di lì. Come si fa a far testare questo materiale se se ne produce una tale quantità giornalmente? Non si può. Anche se parte di queste 2000 parole potrebbe essere materiale d'ambientazione, quindi più descrittivo che regolamento, alcune saranno regole per compontenti aggiuntive del gioco o regole stesse del gioco. A dire il vero a volte mi è capitato di scrivere materiale regolistico senza testarlo, negli anni '70 e '80 quando scrivevo molto per le riviste di GdR. Ma dato che non stavo cercando di produrre grandi quantità di materiale, potevo comunque testare molto di ciò che scrivevo direttamente in gioco. Una ragione per cui oggi non scrivo aggiunte/modifiche ai regolamenti è che uso il tempo dedicato al playtest per i miei giochi da tavolo, non per i GdR. Perchè Playtestare? I giochi sono attivi, non passivi, al contrario di molte altre arti individuali come la pittura o la scultura. L'interazione con le arti passive è minima e raramente consente allo spettatore di modificare l'arte. Dei buoni giochi cambiano (sono diversi) ogni volta che ci si gioca, venendo modificati dai giocatori in maniera più o meno sostanziale. Si playtesta per aiutare a evitare quel tipo di cambiamenti che noi (designer) riteniamo indesiderabili. Si possono incontrare molti stili di gioco diversi, con approcci ben diversi dalle nostre preferenze, quando testiamo le regole. Un grosso errore tipico dei game designer novelli è dare per scontato che tutti apprezzino le stesse cose che apprezza il designer. Ciò appare un sontuoso banchetto per una persona è un mucchio di spazzatura per un'altra Se avete mai gestito da GM la stessa avventura (non narrativa) per gruppi diversi, allora saprete l'enorme differezza che ci può essere tra un gruppo e l'altro. Playtest e Altri Media In qualsiasi arte individuale in cui qualcuno, o a volte un gruppo di persone, crea un lavoro, si può decidere di testarlo con un pubblico per un'apprezzamento e per vedere cosa pensi il pubblico, ma molti lavori del genere, musica, scultura, pittura, commedie, romanzi, e così via, non vengono testati. Questo in parte dipende dalle tradizioni, ma in alcuni casi dipende dal fatto che è difficile modificare alcuni lavori. Ad esempio, le sculture sono difficili da modificare. Fino a poco tempo fa, i film venivano raramente testati con il pubblico prima della pubblicazione, ma ora è diventato più semplice modificare un film già ultimato, specialmente con l'editing digitale. I registi girano un film con diversi finali, o provano elementi diversi in altre parti del film, poi lo testano con gli spettatori per vedere cosa piaccia o non piaccia. Penso che oggi sia anche comune per uno scrittore chiedere a un piccolo gruppo di persone di leggere i propri libri prima della pubblicazione. Eppure il consumatore non può modificare il lavoro, deve essere modificato dal creatore. Questo è contrario rispetto ai giochi. I giochi sono fatti per cambiare man mano che i giocatori li usano. Un gioco che vada sempre nello stesso modo non sarà affatto popolare. La gente si aspetta che un gioco sia diverso ogni volta che ci si gioca. (Eccetto i puzzle, che spesso sono identici quando vengono completati.) Oggi ci sono alcune opere d'arte moderna che sono progettate per modificarsi con il contributo dei consumatori. In altre parole, il consumatore, l'utente, partecipa, ma si tratta di uno sviluppo molto recente. I game designer hanno molto meno controllo sulle proprie opere, perciò il designer playtesta il gioco nel tentativo di aveve una qualche forma di controllo sul modo in cui verrà usato dai giocatori. E questo controllo assicura che i limiti stabiliti nel gioco funzionino... o che non si traducano in dinamiche indesiderate. Oggi ci sono molti video games che vengono pubblicati solo parzialmente completi così che possano essere modificati ed ampliati in seguito. Persino la versione elettronica del mio gioco da tavolo Britannia uscirà con Early Access su STEAM. Inoltre, alcuni giochi online massive multi-player (MMOs) e altri giochi online sono progettati per essere modificati nel tempo alla luce del gioco effettivo. Non c'è alcuna pretesa che non verrà cambiato al momento del lancio. Playtest vs. Revisione Il playtesting è diverso dalla revisione. Molti autori revisionano i loro lavori, anche se conosco almeno una singola eccezione. Isaac Asimov è stato un famoso autore di oltre 300 libri, alcuni erano di fantasia, ma la maggior parte realistici. I suoi lavori più celebri sono la serie di fantascienza Fondazione. Una volta per scommessa scrisse un racconto breve e lo vendette senza revisione - ma era Isaac Asimov. Chiunque pubblichi un'antologia o una rivista sarebbe felice di includere un racconto di Isaac Asimov, anche se non fosse perfettamente rifinito. La revisione, diversamente dal playtest, consiste nel modificare elementi basandosi sull'esperienza. Se non si effettua un playtest con altre persone, allora quest'esperienza sarà la vostra esperienza soltanto. È quello che si fa quando si testa da soli un gioco che si è creato - qualcosa più di una normale revisione, ma un pó meno di un vero playtest. Playtestare significa raccogliere le esperienze degli altri e poi revisionare il proprio gioco. Io non gioco durante i playtest dei miei stessi giochi perché voglio vedere le esperienze delle altre persone, non voglio che le mie esperienze influenzino chi svolge il playtest. Io revisono parecchio gli articoli di "Mondi del Design", ma il "playtesting" viene fatto da mia moglie (che al giorno d'oggi non è una giocatrice) che li legge [nota dell'editrice: ...sono anche la sua editrice!]. Si può anche provare a fare come il tipico creatore di arte manuale e creare un gioco senza un riscontro di come gli altri lo usino, ma per i giochi si rischia di avere un prodotto scadente. Sta a Voi: Che esperienze di playest avete avuto in cui si è dovuto cambiare qualcosa drasticamente? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-playtest-your-games.687928/ View full article
  7. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Maggio 2022 Una cosa è scrivere avventure e storie per i GdR e un'altra è scrivere le regole per un GdR. E una delle differenze principali differenze è il playtest. Che Veloce! Ci sono creatori di giochi di ruolo che possono produrre oltre 2000 parole al giorno. È l'equivalente di un'articolo di "Mondi del Design" al giorno, incluse le correzioni e la finalizzazione. Non ho mai neanche lontamente avuto una simile facilità di scrittura, nemmeno quando uso il riconoscitore vocale piuttosto che scrivere! Un romanzo medio contiene dalle 90.000 alle 100.000 parole; il mio libro sul game design (Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish) contiene 100.000 parole; il Nuovo Testamento della Bibbia (Protestante) ne contiene più di 181.000. Pertanto 2000 parole al giorno significa un libro ogni due mesi o giù di lì. Come si fa a far testare questo materiale se se ne produce una tale quantità giornalmente? Non si può. Anche se parte di queste 2000 parole potrebbe essere materiale d'ambientazione, quindi più descrittivo che regolamento, alcune saranno regole per compontenti aggiuntive del gioco o regole stesse del gioco. A dire il vero a volte mi è capitato di scrivere materiale regolistico senza testarlo, negli anni '70 e '80 quando scrivevo molto per le riviste di GdR. Ma dato che non stavo cercando di produrre grandi quantità di materiale, potevo comunque testare molto di ciò che scrivevo direttamente in gioco. Una ragione per cui oggi non scrivo aggiunte/modifiche ai regolamenti è che uso il tempo dedicato al playtest per i miei giochi da tavolo, non per i GdR. Perchè Playtestare? I giochi sono attivi, non passivi, al contrario di molte altre arti individuali come la pittura o la scultura. L'interazione con le arti passive è minima e raramente consente allo spettatore di modificare l'arte. Dei buoni giochi cambiano (sono diversi) ogni volta che ci si gioca, venendo modificati dai giocatori in maniera più o meno sostanziale. Si playtesta per aiutare a evitare quel tipo di cambiamenti che noi (designer) riteniamo indesiderabili. Si possono incontrare molti stili di gioco diversi, con approcci ben diversi dalle nostre preferenze, quando testiamo le regole. Un grosso errore tipico dei game designer novelli è dare per scontato che tutti apprezzino le stesse cose che apprezza il designer. Ciò appare un sontuoso banchetto per una persona è un mucchio di spazzatura per un'altra Se avete mai gestito da GM la stessa avventura (non narrativa) per gruppi diversi, allora saprete l'enorme differezza che ci può essere tra un gruppo e l'altro. Playtest e Altri Media In qualsiasi arte individuale in cui qualcuno, o a volte un gruppo di persone, crea un lavoro, si può decidere di testarlo con un pubblico per un'apprezzamento e per vedere cosa pensi il pubblico, ma molti lavori del genere, musica, scultura, pittura, commedie, romanzi, e così via, non vengono testati. Questo in parte dipende dalle tradizioni, ma in alcuni casi dipende dal fatto che è difficile modificare alcuni lavori. Ad esempio, le sculture sono difficili da modificare. Fino a poco tempo fa, i film venivano raramente testati con il pubblico prima della pubblicazione, ma ora è diventato più semplice modificare un film già ultimato, specialmente con l'editing digitale. I registi girano un film con diversi finali, o provano elementi diversi in altre parti del film, poi lo testano con gli spettatori per vedere cosa piaccia o non piaccia. Penso che oggi sia anche comune per uno scrittore chiedere a un piccolo gruppo di persone di leggere i propri libri prima della pubblicazione. Eppure il consumatore non può modificare il lavoro, deve essere modificato dal creatore. Questo è contrario rispetto ai giochi. I giochi sono fatti per cambiare man mano che i giocatori li usano. Un gioco che vada sempre nello stesso modo non sarà affatto popolare. La gente si aspetta che un gioco sia diverso ogni volta che ci si gioca. (Eccetto i puzzle, che spesso sono identici quando vengono completati.) Oggi ci sono alcune opere d'arte moderna che sono progettate per modificarsi con il contributo dei consumatori. In altre parole, il consumatore, l'utente, partecipa, ma si tratta di uno sviluppo molto recente. I game designer hanno molto meno controllo sulle proprie opere, perciò il designer playtesta il gioco nel tentativo di aveve una qualche forma di controllo sul modo in cui verrà usato dai giocatori. E questo controllo assicura che i limiti stabiliti nel gioco funzionino... o che non si traducano in dinamiche indesiderate. Oggi ci sono molti video games che vengono pubblicati solo parzialmente completi così che possano essere modificati ed ampliati in seguito. Persino la versione elettronica del mio gioco da tavolo Britannia uscirà con Early Access su STEAM. Inoltre, alcuni giochi online massive multi-player (MMOs) e altri giochi online sono progettati per essere modificati nel tempo alla luce del gioco effettivo. Non c'è alcuna pretesa che non verrà cambiato al momento del lancio. Playtest vs. Revisione Il playtesting è diverso dalla revisione. Molti autori revisionano i loro lavori, anche se conosco almeno una singola eccezione. Isaac Asimov è stato un famoso autore di oltre 300 libri, alcuni erano di fantasia, ma la maggior parte realistici. I suoi lavori più celebri sono la serie di fantascienza Fondazione. Una volta per scommessa scrisse un racconto breve e lo vendette senza revisione - ma era Isaac Asimov. Chiunque pubblichi un'antologia o una rivista sarebbe felice di includere un racconto di Isaac Asimov, anche se non fosse perfettamente rifinito. La revisione, diversamente dal playtest, consiste nel modificare elementi basandosi sull'esperienza. Se non si effettua un playtest con altre persone, allora quest'esperienza sarà la vostra esperienza soltanto. È quello che si fa quando si testa da soli un gioco che si è creato - qualcosa più di una normale revisione, ma un pó meno di un vero playtest. Playtestare significa raccogliere le esperienze degli altri e poi revisionare il proprio gioco. Io non gioco durante i playtest dei miei stessi giochi perché voglio vedere le esperienze delle altre persone, non voglio che le mie esperienze influenzino chi svolge il playtest. Io revisono parecchio gli articoli di "Mondi del Design", ma il "playtesting" viene fatto da mia moglie (che al giorno d'oggi non è una giocatrice) che li legge [nota dell'editrice: ...sono anche la sua editrice!]. Si può anche provare a fare come il tipico creatore di arte manuale e creare un gioco senza un riscontro di come gli altri lo usino, ma per i giochi si rischia di avere un prodotto scadente. Sta a Voi: Che esperienze di playest avete avuto in cui si è dovuto cambiare qualcosa drasticamente? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-playtest-your-games.687928/
  8. Da quanto ho capito dell'autore, spesso si diverte a creare situazioni che possano confondere o incuriosire i giocatori oltre che avere funzioni pratiche. Secondo me la statua serve solo a confondere le idee e aggiungere phatos e tensione ad una situazione che di per sé sarebbe un normale combattimento/trappola. L'autore aveva in mente Pathfinder 1a edizione, quindi confermo quanto dici a proposito del turno.
  9. Una strana stanza con una statua di vostra madre, delle crepe nel pavimento dalle quali escono sciami di ragni e in cui siete bloccati e impotenti mentre un senso di angoscia vi assale. Tali delizie, e molto altro, vi aspettano in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Articolo di Nick LS Whelan del 19 Aprile 2013 Il pavimento di questa stanza, un tempo, doveva essere una singola, uniforme superficie di cemento. A quanto pare però il tempo non è stato clemente con esso, dato che una fitta rete di crepe a forma di ragnatela ormai ricopre il pavimento. A parte le uscite, l'unico elemento degno di nota al centro di questa stanza è la statua di una donna. Se i giocatori si trovano in un punto da cui possono vedere il volto della statua, ciascun personaggio la riconoscerà come una statua raffigurante la propria madre. Qualsiasi personaggio non abbia mai conosciuto la propria madre vedrà solamente un volto vuoto sulla statua. Una potente aura magica di illusione emana dalla statua. Da notare che nel descrivere la stanza, il master dovrebbe specificare che le crepe sono "a forma di ragnatela" come scritto sopra. Il master dovrebbe provare a dirlo come semplice parte della descrizione e solo se i giocatori decidono di esaminare le crepe più da vicino potrebbe dir loro che lo schema delle crepe ricorda in effetti vagamente una ragnatela. Se un giocatore specifica che il suo personaggio evita di calpestare le crepe, lo può fare facilmente, anche se la velocità del personaggio sarà dimezzata a causa della cautela. Se un personaggio si muove attraverso la stanza senza specificare di voler evitare le crepe, tira un dado a 6 facce. Se ottieni 1-4, allora il personaggio ha calpestato una crepa e il piede viene immediatamente incastrato. Se indossa scarpe leggere, o nessuna scarpa, sarà in grado di percepire che non solo è la pianta del piede ad essere incastrata, ma che in effetti c'è qualcosa di avvinghiato così strettamente intorno al piede che non si può spostarlo dal pavimento. Quando un giocatore rimane incastrato, due cose accadono immediatamente. La prima cosa: il giocatore vedrà la statua di sua madre spezzarsi a metà appena sopra il bacino, con la metà superiore che cade a terra. Gli altri giocatori non vedranno la statua spezzarsi, tuttavia vedranno un duplicato della porzione superiore di statua (con il volto della madre del giocatore in questione) separarsi dalla vera statua e cadere a terra. La statua intera che vedono gli altri giocatori continuerà ad avere il volto delle rispettive madri. La seconda cosa: migliaia di minuscoli ragnetti verdi spunteranno dalle crepe in tutta la stanza. Si dirigeranno immediatamente sul personaggio intrappolato, zampettando da tutte le parti, avvolgendo con fini ragnatele verdi il corpo della vittima, nel tentativo di racchiuderla in un bozzolo. I ragni sono così numerosi che nessun tentativo fisico di fermarli (come calpestarli o spazzari via) avrà successo. Mezzi più plateali (come Folata di Vento o Palla di Fuoco) funzioneranno. Ci vuole circa un turno (10 minuti) affinché i ragni avvolgano completamente la vittima in un bozzolo. Se ad un certo punto i giocatori lanciano Vedere Invisibilità o usano un incantesimo che ha un effetto simile, saranno in grado di vedere una strana melma verde dentro le crepe. Si muove in maniera fluida, indipendentemente dalle forze esterne, ed è ammassata intorno al piede di ogni personaggio intrappolato. Si tratta chiaramemte di una qualche sorta di melma vivente. Se sono in grado di vedere la melma, i giocatori noteranno anche che i ragni sembrano fatti della stessa sostanza e che possono separarsi e riunirsi liberamente alla melma. Una volta che un giocatore sarà completamente avvolto nel bozzolo, la melma lo trascinerà a terra e comincerà ad ammassarsi sopra di esso. Un giocatore in questa condizione avrà ancora modo di respirare dato che la bestia preferisce le prede vive, ma sarà divorato entro 3 turni. Anche se la creatura melmosa è immune alla gran parte degli attacchi fisici è tuttavia vulnerabile al fuoco, al ghiaccio, all'elettricità e al sale. Uno qualsiasi di questi elementi in quantità sufficiente ucciderà la creatura, ma persino una quantità modesta (come il fuoco di una torcia o una piccola dose di sale da cucina) sarà sufficiente a liberare un personaggio intrappolato. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-14-breaking-your-mothers-back/ Visualizza tutto articolo
  10. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Articolo di Nick LS Whelan del 19 Aprile 2013 Il pavimento di questa stanza, un tempo, doveva essere una singola, uniforme superficie di cemento. A quanto pare però il tempo non è stato clemente con esso, dato che una fitta rete di crepe a forma di ragnatela ormai ricopre il pavimento. A parte le uscite, l'unico elemento degno di nota al centro di questa stanza è la statua di una donna. Se i giocatori si trovano in un punto da cui possono vedere il volto della statua, ciascun personaggio la riconoscerà come una statua raffigurante la propria madre. Qualsiasi personaggio non abbia mai conosciuto la propria madre vedrà solamente un volto vuoto sulla statua. Una potente aura magica di illusione emana dalla statua. Da notare che nel descrivere la stanza, il master dovrebbe specificare che le crepe sono "a forma di ragnatela" come scritto sopra. Il master dovrebbe provare a dirlo come semplice parte della descrizione e solo se i giocatori decidono di esaminare le crepe più da vicino potrebbe dir loro che lo schema delle crepe ricorda in effetti vagamente una ragnatela. Se un giocatore specifica che il suo personaggio evita di calpestare le crepe, lo può fare facilmente, anche se la velocità del personaggio sarà dimezzata a causa della cautela. Se un personaggio si muove attraverso la stanza senza specificare di voler evitare le crepe, tira un dado a 6 facce. Se ottieni 1-4, allora il personaggio ha calpestato una crepa e il piede viene immediatamente incastrato. Se indossa scarpe leggere, o nessuna scarpa, sarà in grado di percepire che non solo è la pianta del piede ad essere incastrata, ma che in effetti c'è qualcosa di avvinghiato così strettamente intorno al piede che non si può spostarlo dal pavimento. Quando un giocatore rimane incastrato, due cose accadono immediatamente. La prima cosa: il giocatore vedrà la statua di sua madre spezzarsi a metà appena sopra il bacino, con la metà superiore che cade a terra. Gli altri giocatori non vedranno la statua spezzarsi, tuttavia vedranno un duplicato della porzione superiore di statua (con il volto della madre del giocatore in questione) separarsi dalla vera statua e cadere a terra. La statua intera che vedono gli altri giocatori continuerà ad avere il volto delle rispettive madri. La seconda cosa: migliaia di minuscoli ragnetti verdi spunteranno dalle crepe in tutta la stanza. Si dirigeranno immediatamente sul personaggio intrappolato, zampettando da tutte le parti, avvolgendo con fini ragnatele verdi il corpo della vittima, nel tentativo di racchiuderla in un bozzolo. I ragni sono così numerosi che nessun tentativo fisico di fermarli (come calpestarli o spazzari via) avrà successo. Mezzi più plateali (come Folata di Vento o Palla di Fuoco) funzioneranno. Ci vuole circa un turno (10 minuti) affinché i ragni avvolgano completamente la vittima in un bozzolo. Se ad un certo punto i giocatori lanciano Vedere Invisibilità o usano un incantesimo che ha un effetto simile, saranno in grado di vedere una strana melma verde dentro le crepe. Si muove in maniera fluida, indipendentemente dalle forze esterne, ed è ammassata intorno al piede di ogni personaggio intrappolato. Si tratta chiaramemte di una qualche sorta di melma vivente. Se sono in grado di vedere la melma, i giocatori noteranno anche che i ragni sembrano fatti della stessa sostanza e che possono separarsi e riunirsi liberamente alla melma. Una volta che un giocatore sarà completamente avvolto nel bozzolo, la melma lo trascinerà a terra e comincerà ad ammassarsi sopra di esso. Un giocatore in questa condizione avrà ancora modo di respirare dato che la bestia preferisce le prede vive, ma sarà divorato entro 3 turni. Anche se la creatura melmosa è immune alla gran parte degli attacchi fisici è tuttavia vulnerabile al fuoco, al ghiaccio, all'elettricità e al sale. Uno qualsiasi di questi elementi in quantità sufficiente ucciderà la creatura, ma persino una quantità modesta (come il fuoco di una torcia o una piccola dose di sale da cucina) sarà sufficiente a liberare un personaggio intrappolato. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-14-breaking-your-mothers-back/
  11. Il combattimento è una parte fondamentale di molti GdR, ma cosa succederebbe se volessimo risolvere i conflitti senza violenza? Quali sono gli strumenti a nostra disposizione? Scopriamolo in questo nuovo numero di Mondi del Design. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Maggio 2022 Come si fa, nei GdR, a fornire strumenti non violenti di risoluzione dei conflitti con mostri e PNG? Di recente ho seguito una discussione online circa la percentuale di tempo speso in combattimento nei GdR. Molti avevano l'impressione che in D&D gran parte del tempo di gioco venga speso in combattimento. Con le guerre che sconvolgono il mondo, l'orrore per le morti di civili (e militari) può aver acuito la tendenza di molte persone ad evitare il combattimento persino in un gioco che di norma si basa su avventure e conflitti. Un Esempio Durante una partita a D&D, un mio amico ha incontrato un lupo mannaro con uno schiavo. Io mi aspettavo la normale reazione di un gruppo di avventurieri: attaccare il lupo mannaro sia per salvare lo schiavo, sia per sottrarre al mannaro qualsiasi tesoro in suo possesso. O che decidessero di allontanarsi invece di combattere. Invece, il personaggio si è messo a fare osservazioni dispregiative sullo schiavo per abbassarne il prezzo, infine ha comprato lo schiavo e lo ha liberato. Il mio amico è stato un wargamer per oltre 45 anni, quindi non si tira certo indietro dai conflitti nei giochi. Ma ha valutato che fosse più interessante (e sicuro per i personaggi) risolvere l'incontro in maniera pacifica. Allora mi sono chiesto: cosa può incoraggiare una risoluzione non violenta dei problemi? Il Regolamento Lo stesso regolamento ha molto a che fare con la percezione di come si possano risolvere le controversie senza la violenza. Se ci sono molte regole per le interazioni non violente allora è più probabile aspettarsi che i giocatori siano più propensi a usare tali interazioni. Se non ci sono molte regole in tal senso, allora i giocatori ricorreranno naturalmente alla violenza. Ma quindi se il regolamento si basa solo sul combattimento, come faranno i personaggi a risolvere i problemi? Penso alla Quarta edizione di D&D, che enfatizzava il combattimento cooperativo. Rimuovere gran parte delle regole non relative al combattimento nel tentativo di bilanciare le classi tra di loro ha tagliato fuori una buona dose di componenti strategiche delle prime versioni di D&D, rimuovendo uno dei principali metodi di risoluzione pacifica (vedi sotto). Il GM Il GM ha molto a che fare con la quantità di violenza in una partita, che questa faccia parte o meno del regolamento. Se il GM ritiene che il gioco sia più o meno simile a uno sport competitivo, lui o lei saranno probabilmente felici di avere molti combattimenti, come se fosse una specie di partita. Se il GM vede l'intera faccenda più simile a una guerra, lascerà che i giocatori ricorrano a stratagemmi e altri modi per "non combattere lealmente", o non combattere affatto. Anche l'ambientazione può promuovere metodi non violenti (o violenti) di risolvere le controversie. Ipotizziamo che i giocatori vivano in una città governata da un rigido regime imperiale che semplicemente non tollera la violenza. L'idea più ovvia da un punto di vista di game design è di rendere il combattimento così pericoloso (debilitante o letale) che è più intelligente trovare altre strade per il successo. Ci sono stati GdR di questo tipo, così come ci sono stati GdR basati sul combattimento e poco altro. La mia impressione è che quanto meno le regole sono precise, quanto più spazio lasciano al negoziato tra giocatori e GM, tanto più spesso i giocatori cercheranno di trovare vie nonviolente ai conflitti. Non ho mai giocato a FATE, per esempio, ma a leggerlo si direbbe il tipo di gioco che incoraggi i giocatori a inventarsi modi astuti e non violenti per riuscire nell'impresa. Strategia vs Tattica Un'altra sostanziale differenza è data dai metodi usati per ricercare il successo, cioè se essi siano di natura strategica o tattica. Si tenga a mente che per tattica si intende ciò che si fa durante una battaglia, mentre per la strategia è chi che si fa al di fuori di una battaglia. Con metodi strategici intendo azioni come il negoziato, la politica, influenzare le autorità, fare soldi lavorando, trovare alleati, trovare modi di intimidire su larga scala, eccetera. Suppongo che i metodi strategici siano prevalenti in una campagna che si svolga principalmente in città piuttosto che in una basata principalmente su dungeon crawling e esplorazione. La prima offre molte opportunità per la strategia. I dungeon e le esplorazioni rendono più probabile l'uso della violenza. Alcuni potrebbero suggerire che rimuovere le occasioni per combattimenti "inutili" possa aiutare - inutili nel senso che non servono ai fini della missione o della storia. Poiché reputo che mantenere vivo il ritmo sia importante, non mi disturbano questi combattimenti "inutili", dato che forniscono un contrasto ai combattimenti davvero importanti e possono anche aiutare i giocatori ad affinare le loro tattiche. Ci vogliono gli alti e i bassi, l'importante e il trascurabile. Se ogni combattimento è importante ("non inutile") allora diventeranno tutti mediocri. Inoltre, mi piace vedere quei bravi giocatori che decidono se un combattimento sia privo di senso, e (provino a) evitarlo. Sta a Voi: Quanto tempo spendete in percentuale in combattimento nei vostri GdR (e quali regolamenti usate?) https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-peaceful-solutions-to-violent-problems.687919/ Visualizza tutto articolo
  12. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Maggio 2022 Come si fa, nei GdR, a fornire strumenti non violenti di risoluzione dei conflitti con mostri e PNG? Di recente ho seguito una discussione online circa la percentuale di tempo speso in combattimento nei GdR. Molti avevano l'impressione che in D&D gran parte del tempo di gioco venga speso in combattimento. Con le guerre che sconvolgono il mondo, l'orrore per le morti di civili (e militari) può aver acuito la tendenza di molte persone ad evitare il combattimento persino in un gioco che di norma si basa su avventure e conflitti. Un Esempio Durante una partita a D&D, un mio amico ha incontrato un lupo mannaro con uno schiavo. Io mi aspettavo la normale reazione di un gruppo di avventurieri: attaccare il lupo mannaro sia per salvare lo schiavo, sia per sottrarre al mannaro qualsiasi tesoro in suo possesso. O che decidessero di allontanarsi invece di combattere. Invece, il personaggio si è messo a fare osservazioni dispregiative sullo schiavo per abbassarne il prezzo, infine ha comprato lo schiavo e lo ha liberato. Il mio amico è stato un wargamer per oltre 45 anni, quindi non si tira certo indietro dai conflitti nei giochi. Ma ha valutato che fosse più interessante (e sicuro per i personaggi) risolvere l'incontro in maniera pacifica. Allora mi sono chiesto: cosa può incoraggiare una risoluzione non violenta dei problemi? Il Regolamento Lo stesso regolamento ha molto a che fare con la percezione di come si possano risolvere le controversie senza la violenza. Se ci sono molte regole per le interazioni non violente allora è più probabile aspettarsi che i giocatori siano più propensi a usare tali interazioni. Se non ci sono molte regole in tal senso, allora i giocatori ricorreranno naturalmente alla violenza. Ma quindi se il regolamento si basa solo sul combattimento, come faranno i personaggi a risolvere i problemi? Penso alla Quarta edizione di D&D, che enfatizzava il combattimento cooperativo. Rimuovere gran parte delle regole non relative al combattimento nel tentativo di bilanciare le classi tra di loro ha tagliato fuori una buona dose di componenti strategiche delle prime versioni di D&D, rimuovendo uno dei principali metodi di risoluzione pacifica (vedi sotto). Il GM Il GM ha molto a che fare con la quantità di violenza in una partita, che questa faccia parte o meno del regolamento. Se il GM ritiene che il gioco sia più o meno simile a uno sport competitivo, lui o lei saranno probabilmente felici di avere molti combattimenti, come se fosse una specie di partita. Se il GM vede l'intera faccenda più simile a una guerra, lascerà che i giocatori ricorrano a stratagemmi e altri modi per "non combattere lealmente", o non combattere affatto. Anche l'ambientazione può promuovere metodi non violenti (o violenti) di risolvere le controversie. Ipotizziamo che i giocatori vivano in una città governata da un rigido regime imperiale che semplicemente non tollera la violenza. L'idea più ovvia da un punto di vista di game design è di rendere il combattimento così pericoloso (debilitante o letale) che è più intelligente trovare altre strade per il successo. Ci sono stati GdR di questo tipo, così come ci sono stati GdR basati sul combattimento e poco altro. La mia impressione è che quanto meno le regole sono precise, quanto più spazio lasciano al negoziato tra giocatori e GM, tanto più spesso i giocatori cercheranno di trovare vie nonviolente ai conflitti. Non ho mai giocato a FATE, per esempio, ma a leggerlo si direbbe il tipo di gioco che incoraggi i giocatori a inventarsi modi astuti e non violenti per riuscire nell'impresa. Strategia vs Tattica Un'altra sostanziale differenza è data dai metodi usati per ricercare il successo, cioè se essi siano di natura strategica o tattica. Si tenga a mente che per tattica si intende ciò che si fa durante una battaglia, mentre per la strategia è chi che si fa al di fuori di una battaglia. Con metodi strategici intendo azioni come il negoziato, la politica, influenzare le autorità, fare soldi lavorando, trovare alleati, trovare modi di intimidire su larga scala, eccetera. Suppongo che i metodi strategici siano prevalenti in una campagna che si svolga principalmente in città piuttosto che in una basata principalmente su dungeon crawling e esplorazione. La prima offre molte opportunità per la strategia. I dungeon e le esplorazioni rendono più probabile l'uso della violenza. Alcuni potrebbero suggerire che rimuovere le occasioni per combattimenti "inutili" possa aiutare - inutili nel senso che non servono ai fini della missione o della storia. Poiché reputo che mantenere vivo il ritmo sia importante, non mi disturbano questi combattimenti "inutili", dato che forniscono un contrasto ai combattimenti davvero importanti e possono anche aiutare i giocatori ad affinare le loro tattiche. Ci vogliono gli alti e i bassi, l'importante e il trascurabile. Se ogni combattimento è importante ("non inutile") allora diventeranno tutti mediocri. Inoltre, mi piace vedere quei bravi giocatori che decidono se un combattimento sia privo di senso, e (provino a) evitarlo. Sta a Voi: Quanto tempo spendete in percentuale in combattimento nei vostri GdR (e quali regolamenti usate?) https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-peaceful-solutions-to-violent-problems.687919/
  13. Vi serve una stanza che rallenti il procedere dei vostri giocatori e li disorienti per qualche tempo? Eccovi serviti, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Articolo di Nick LS Whelan del 12 Aprile 2013 Questa è una stanza semplice, ma ha confuso i miei giocatori per un bel po' di tempo. Alla fine di un corridoio i giocatori passano attraverso una semplice apertura ed entrano in una stanza circolare. La stanza ha un pavimento di pietra e pareti di bronzo che curvano lievemente all'interno verso il soffitto, salendo fino a un punto al suo centro. Le pareti potrebbero essere incise o altrimenti decorate, ma la stanza è di per sé vuota. Se i giocatori decidono che si tratta di un semplice vicolo cieco è importante che siano in grado di tornare nel dungeon e prendere una strada alternativa. Se i giocatori decidono di dare dei colpetti alle pareti, scopriranno che sono per la maggior parte solide. Tuttavia ci sono delle determinate aree cave che rimbombano se picchiettate. Esaminando da vicino il pavimento nel punto in cui si incontra con le pareti, si scoprirà che le pareti di bronzo sono inserite in una scanalatura nel pavimento che si estende tutt'intorno alla stanza. Questa scanalatura è più chiaramente visibile nel punto in cui i giocatori sono entrati nella stanza. Tuttavia, date le pessime condizioni generali del pavimento, i personaggi non noteranno questa scanalatura a meno che non prestino particolare attenzione alla soglia. In realtà la semisfera di bronzo che forma pareti e soffitto ha degli speciali cuscinetti a sfera sotto di esso e può essere ruotato liberamente. È pesante, ma lo sforzo di un personaggio abbastanza forte, o lo sforzo combinato di due personaggi con forza 10 o più, è sufficiente a ruotare lentamente la stanza alla velocità di 1/4 di rotazione per ogni 10 minuti. Se più personaggi lavorano insieme saranno in grado di ruotare le pareti proporzionalmente più velocemente. Man mano che la parete ruota, l'apertura si muove, rivelando dei passaggi precedentemente nascosti dietro la parete di bronzo. Il pericolo, naturalmente, consiste nel fatto che ruotando il cono i giocatori si stanno tagliando la via di fuga verso il dungeon. A meno che non abbiano abbastanza persone da ruotare la semisfera di bronzo molto velocemente, saranno costretti ad affrontare qualsiasi pericolo si renda palese. https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-13-twisty-turny-dead-end/ Visualizza tutto articolo
  14. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Articolo di Nick LS Whelan del 12 Aprile 2013 Questa è una stanza semplice, ma ha confuso i miei giocatori per un bel po' di tempo. Alla fine di un corridoio i giocatori passano attraverso una semplice apertura ed entrano in una stanza circolare. La stanza ha un pavimento di pietra e pareti di bronzo che curvano lievemente all'interno verso il soffitto, salendo fino a un punto al suo centro. Le pareti potrebbero essere incise o altrimenti decorate, ma la stanza è di per sé vuota. Se i giocatori decidono che si tratta di un semplice vicolo cieco è importante che siano in grado di tornare nel dungeon e prendere una strada alternativa. Se i giocatori decidono di dare dei colpetti alle pareti, scopriranno che sono per la maggior parte solide. Tuttavia ci sono delle determinate aree cave che rimbombano se picchiettate. Esaminando da vicino il pavimento nel punto in cui si incontra con le pareti, si scoprirà che le pareti di bronzo sono inserite in una scanalatura nel pavimento che si estende tutt'intorno alla stanza. Questa scanalatura è più chiaramente visibile nel punto in cui i giocatori sono entrati nella stanza. Tuttavia, date le pessime condizioni generali del pavimento, i personaggi non noteranno questa scanalatura a meno che non prestino particolare attenzione alla soglia. In realtà la semisfera di bronzo che forma pareti e soffitto ha degli speciali cuscinetti a sfera sotto di esso e può essere ruotato liberamente. È pesante, ma lo sforzo di un personaggio abbastanza forte, o lo sforzo combinato di due personaggi con forza 10 o più, è sufficiente a ruotare lentamente la stanza alla velocità di 1/4 di rotazione per ogni 10 minuti. Se più personaggi lavorano insieme saranno in grado di ruotare le pareti proporzionalmente più velocemente. Man mano che la parete ruota, l'apertura si muove, rivelando dei passaggi precedentemente nascosti dietro la parete di bronzo. Il pericolo, naturalmente, consiste nel fatto che ruotando il cono i giocatori si stanno tagliando la via di fuga verso il dungeon. A meno che non abbiano abbastanza persone da ruotare la semisfera di bronzo molto velocemente, saranno costretti ad affrontare qualsiasi pericolo si renda palese. https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-13-twisty-turny-dead-end/
  15. Salire di livello è una parte integrante dei giochi di ruolo fantasy in tutte le loro forme, ma non è sempre stato così. Come ci siamo arrivati? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022 Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design! I Livelli nei Videogiochi I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle? Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo Molti dei cambiamenti tra AD&D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&D e poi Basic D&D e AD&D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene! Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. La Quarta Edizione di D&D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. Tutto Questo è Rilevante? Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/ Visualizza tutto articolo
  16. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022 Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design! I Livelli nei Videogiochi I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle? Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo Molti dei cambiamenti tra AD&D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&D e poi Basic D&D e AD&D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene! Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. La Quarta Edizione di D&D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. Tutto Questo è Rilevante? Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/
  17. Un re di pietra siede a capotavola di un'antica sala da banchetti dimenticata. Cinque corone preziose giacciono alle sue spalle, ma la sua testa non ne reca alcuna. Una ricompensa regale, o la rovina, attendono chiunque risolva l'enigma del re senza corona, in questa nuova puntata di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Articolo di Nick LS Whelan del 05 Aprile 2013 Questa stanza è arredata come sala da pranzo regale. La tavola principale si trova su un pianerottolo più in alto di tre gradini rispetto al resto della stanza. Le due tavole inferiori sono disposte perpendicolarmente alla prima, una da ciascun lato. Le tre tavole formano una "U" squadrata, la cui apertura è rivolta verso l'entrata della stanza. Sul lato esterno di ciascuna tavola sono presenti degli scranni istoriati e anche se le superfici dei tavoli sono al momento sgombre, sono abilmente intagliate con immagini di cibo. Tutta la mobilia della stanza è di pregiata fattura e ricavata da legni robusti. Le pareti laterali recano dipinti o arazzi. Le tre pareti nord della stanza sono coperte da un grande affresco raffigurante una foresta, al cui centro si apre una radura su cui splende il sole nascente. Ci sono tre grossi candelabri nella stanza, ciascuno dei quali è appeso sopra uno dei tre tavoli. Sono tutti spenti al momento, ma hanno ancora un pó d'olio all'interno e possono essere accesi se i personaggi lo desiderano. Ciasun candelabro consiste di una serie di cerchietti dorati, il più largo dei quali ha un diametro di quasi 3 metri e mezzo. Ogni cerchietto successivo è un pó più piccolo del primo, e si trova appena più in alto. L'effetto è quello di un ampio cono terrazzato, coperto da molto piccole lanterne. (Se i personaggi provano a prendere questi cerchietti d'oro come tesoro, saranno delusi nello scoprire che in realtà si tratta di ferro placcato d'oro. Molto pesante, e non molto prezioso). Al posto che spetta al re (al centro della tavola superiore) non c'è uno scranno. C'è invece un trono di pietra; seduto su di esso si trova un re di pietra. Indossa abiti preziosi, ha una lunga barba acconciata a punta, e uno sguardo intenso. Una veloce ispezione rivela una stranezza nel modo in cui è stata scolpita la sua testa: c'è una scanalatura circolare nella sua circonferenza, come se qualcosa vi dovesse essere posto. Il re tiene sulle gambe una pergamena di pietra su cui sono scolpite le seguenti parole: Dietro il re di pietra c'è un tavolo di pietra alto circa 1,5 metri e sul quale giacciono cinque corone. Ciascuna di esse è unica, frutto di un'abilità artigiana che nessun fabbro moderno potrebbe eguagliare. Se una qualsiasi di queste corone viene portata oltre l'arco d'ingresso della stanza mentre il re non indossa la sua corona, allora sarà ridotta in cenere. E sfortunatamente nessuna di queste cinque corone si adatterà perfettamente alla testa della statua. Sono tutte troppo large, o troppo strette. Se i giocatori in quelche modo si arrampicano fino al candelabro sopra la testa della statua, scopriranno che l'anello più piccolo di quel candelabro è un pó diverso dagli altri. Un'ispezione ravvicinata rivela che si tratta, in effetti, di una corona molto semplice. Un cerchietto d'oro coi bordi crestati che salgono e scendono, una sottile fodera di velluto e un singolo diamante incastonato sul fronte. Questa è la corona del re e, se viene posta sulla sua testa, calza perfettamente nell'apposita scanalatura ad anello. Non ci sono scatti, né lampi di luce, né suoni che facciano capire ai personaggi che si tratta della corona giusta. Tuttavia, se ora proveranno a portare fuori dalla stanza una qualsiasi delle altre corone ci riusciranno senza che vengano incenerite. Se i giocatori a un certo punto decidono di rimuovere la corona del re dalla stanza, verranno trasformati in pietra non appena varcata la soglia. La corona a questo punto cadrà dalle loro mani e rotolerà, tremando, di nuovo dentro la sala da pranzo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-12-the-hanging-crown-dining-hall/ Visualizza tutto articolo
  18. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Articolo di Nick LS Whelan del 05 Aprile 2013 Questa stanza è arredata come sala da pranzo regale. La tavola principale si trova su un pianerottolo più in alto di tre gradini rispetto al resto della stanza. Le due tavole inferiori sono disposte perpendicolarmente alla prima, una da ciascun lato. Le tre tavole formano una "U" squadrata, la cui apertura è rivolta verso l'entrata della stanza. Sul lato esterno di ciascuna tavola sono presenti degli scranni istoriati e anche se le superfici dei tavoli sono al momento sgombre, sono abilmente intagliate con immagini di cibo. Tutta la mobilia della stanza è di pregiata fattura e ricavata da legni robusti. Le pareti laterali recano dipinti o arazzi. Le tre pareti nord della stanza sono coperte da un grande affresco raffigurante una foresta, al cui centro si apre una radura su cui splende il sole nascente. Ci sono tre grossi candelabri nella stanza, ciascuno dei quali è appeso sopra uno dei tre tavoli. Sono tutti spenti al momento, ma hanno ancora un pó d'olio all'interno e possono essere accesi se i personaggi lo desiderano. Ciasun candelabro consiste di una serie di cerchietti dorati, il più largo dei quali ha un diametro di quasi 3 metri e mezzo. Ogni cerchietto successivo è un pó più piccolo del primo, e si trova appena più in alto. L'effetto è quello di un ampio cono terrazzato, coperto da molto piccole lanterne. (Se i personaggi provano a prendere questi cerchietti d'oro come tesoro, saranno delusi nello scoprire che in realtà si tratta di ferro placcato d'oro. Molto pesante, e non molto prezioso). Al posto che spetta al re (al centro della tavola superiore) non c'è uno scranno. C'è invece un trono di pietra; seduto su di esso si trova un re di pietra. Indossa abiti preziosi, ha una lunga barba acconciata a punta, e uno sguardo intenso. Una veloce ispezione rivela una stranezza nel modo in cui è stata scolpita la sua testa: c'è una scanalatura circolare nella sua circonferenza, come se qualcosa vi dovesse essere posto. Il re tiene sulle gambe una pergamena di pietra su cui sono scolpite le seguenti parole: Dietro il re di pietra c'è un tavolo di pietra alto circa 1,5 metri e sul quale giacciono cinque corone. Ciascuna di esse è unica, frutto di un'abilità artigiana che nessun fabbro moderno potrebbe eguagliare. Se una qualsiasi di queste corone viene portata oltre l'arco d'ingresso della stanza mentre il re non indossa la sua corona, allora sarà ridotta in cenere. E sfortunatamente nessuna di queste cinque corone si adatterà perfettamente alla testa della statua. Sono tutte troppo large, o troppo strette. Se i giocatori in quelche modo si arrampicano fino al candelabro sopra la testa della statua, scopriranno che l'anello più piccolo di quel candelabro è un pó diverso dagli altri. Un'ispezione ravvicinata rivela che si tratta, in effetti, di una corona molto semplice. Un cerchietto d'oro coi bordi crestati che salgono e scendono, una sottile fodera di velluto e un singolo diamante incastonato sul fronte. Questa è la corona del re e, se viene posta sulla sua testa, calza perfettamente nell'apposita scanalatura ad anello. Non ci sono scatti, né lampi di luce, né suoni che facciano capire ai personaggi che si tratta della corona giusta. Tuttavia, se ora proveranno a portare fuori dalla stanza una qualsiasi delle altre corone ci riusciranno senza che vengano incenerite. Se i giocatori a un certo punto decidono di rimuovere la corona del re dalla stanza, verranno trasformati in pietra non appena varcata la soglia. La corona a questo punto cadrà dalle loro mani e rotolerà, tremando, di nuovo dentro la sala da pranzo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-12-the-hanging-crown-dining-hall/
  19. La linea di demarcazione tra un colpo di scena ben riuscito e un deus ex machina forzato è sottile e può fare la differenza nella qualità di una storia. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Aprile 2022 I colpi di scena di una storia possono sorprendere il lettore, ma devono essere credibili, devono essere coerenti con quello che è avvenuto prima. Il Deus Ex Machina, invece, è un veleno che distrugge l'immersione nella storia e disturba i giocatori. Quando faccio il Master, non pianifico storie a cui i giocatori possono partecipare, anche se ci sono degli archi narrativi di massima. Piuttosto creo situazioni interessanti e lascio che i giocatori scrivano la storia. Perciò non sto dicendo ai GM di GdR come devono scrivere le loro storie (se lo fanno). Ma sto indicando qualcosa che può migliorare o distruggere la tua storia. Ricordate, un elemento chiave dello sviluppare storie (e del fare il Master) è la sorpresa. I giocatori spesso traggono piacere dall'essere sorpresi. Ciò che nessuno vuole è un Deus Ex Machina. Deus Ex Machina Il Deus Ex Machina, secondo la definizione di Encyclopedia.com, è La parola chiave è "forzato". Dal punto di vista del lettore o dello spettatore, si tratta palesemente di qualcosa di inventato dallo scrittore per salvare una situazione senza speranza. Non è qualcosa che emerge in maniera credibile da ciò che è avvenuto in precedenza. Quanto più il cambiamento/Deus Ex Machina influisce sulla trama - quanto più seria è la faccenda - tanto più è probabile che l'evento sia visto come inaccettabile, come Deus ex Machina. Gli standard sono certamente cambiati nell'arco della mia vita, perciò l'utenza media di oggi accetta per abitudine qualcosa che sarebbe stato definito Deus ex Machina 50 anni fa. La "grande rivelazione" è diventata una cartuccia molto usata dagli sceneggiatori e dai registi della TV (e dei film). Certo, è molto più difficile creare colpi di scena credibili (o perlomeno plausibili) piuttosto che usare un Deus ex Machina. Colpo di Scena Ebbene, quale può essere un esempio di colpo di scena efficace? In qualche modo tutto torna, no? Ecco un esempio da un libro fantasy che ho letto di recente, parla di alcune bambine che crescono insieme in circostanze delicate. Subito dopo l'arrivo dell'eroina, qualcuno la avvisa che una delle sue nuove amiche non è degna di fiducia. L'amica è chiaramente innamorata dei soldi e, anni dopo, parla di come il denaro "tenga a galla" tutto il resto (i soldi contano), mentre l'amicizia è una cosa insidiosa. Perciò quando l'amica tradisce tutti gli altri in un momento pericoloso, per denaro, si tratta di un colpo di scena, ma non così sorprendente per chiunque presti attenzione. Non si tratta di anticipare. "Un'avvertimento o indicazione di (un evento futuro)." Qui si vuole che il lettore/ascoltatore/spettatore si accorga che qualcosa sta per succedere. Invece si vuole che i colpi di scena siano incerti e inaspettati. Usare i Colpi di Scena nelle Vostre Campagne Nei giochi da tavolo i colpi di scena sono più difficili da preparare perché un indizio suggerito in una partita potrebbe non essere mai scoperto dai giocatori senza un qualche tipo di intervento da parte del game master. Alcuni tipi di partite e di trame si prestano meglio di altre ai colpi di scena. E certo è possibile che il game master cambi idea, che i giocatori cambino programmi, o qualcosa che non era previsto che diventasse un colpo di scena, lo diventa per via della piega degli eventi. I giocatori non conoscono le intenzioni del game master, e i colpi di scena determinano la linea sottile tra ciò che è previsto e ciò che è possibile. Un paio di suggerimenti sparsi quà e là aiutano a creare l'illusione che fosse tutto programmato, ad esempio osservazioni dei PNG e frammenti di informazioni in antichi manoscritti. O iscrizioni nei dungeon e altre strutture. (Ovviamente, potrebbero anche essere fuorvianti). Trovare (o non trovare) specifici oggetti nei tesori potrebbe fungere da indizio per un colpo di scena. Persino il tipo di mostri incontrati potrebbe essere un indizio di future sorprese. Sta a voi: Quanto vi preoccupate dei Deus ex Machina nelle vostre partite ai GdR? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-plot-twists-vs-deux-ex-machina.687339/ Visualizza tutto articolo
  20. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Aprile 2022 I colpi di scena di una storia possono sorprendere il lettore, ma devono essere credibili, devono essere coerenti con quello che è avvenuto prima. Il Deus Ex Machina, invece, è un veleno che distrugge l'immersione nella storia e disturba i giocatori. Quando faccio il Master, non pianifico storie a cui i giocatori possono partecipare, anche se ci sono degli archi narrativi di massima. Piuttosto creo situazioni interessanti e lascio che i giocatori scrivano la storia. Perciò non sto dicendo ai GM di GdR come devono scrivere le loro storie (se lo fanno). Ma sto indicando qualcosa che può migliorare o distruggere la tua storia. Ricordate, un elemento chiave dello sviluppare storie (e del fare il Master) è la sorpresa. I giocatori spesso traggono piacere dall'essere sorpresi. Ciò che nessuno vuole è un Deus Ex Machina. Deus Ex Machina Il Deus Ex Machina, secondo la definizione di Encyclopedia.com, è La parola chiave è "forzato". Dal punto di vista del lettore o dello spettatore, si tratta palesemente di qualcosa di inventato dallo scrittore per salvare una situazione senza speranza. Non è qualcosa che emerge in maniera credibile da ciò che è avvenuto in precedenza. Quanto più il cambiamento/Deus Ex Machina influisce sulla trama - quanto più seria è la faccenda - tanto più è probabile che l'evento sia visto come inaccettabile, come Deus ex Machina. Gli standard sono certamente cambiati nell'arco della mia vita, perciò l'utenza media di oggi accetta per abitudine qualcosa che sarebbe stato definito Deus ex Machina 50 anni fa. La "grande rivelazione" è diventata una cartuccia molto usata dagli sceneggiatori e dai registi della TV (e dei film). Certo, è molto più difficile creare colpi di scena credibili (o perlomeno plausibili) piuttosto che usare un Deus ex Machina. Colpo di Scena Ebbene, quale può essere un esempio di colpo di scena efficace? In qualche modo tutto torna, no? Ecco un esempio da un libro fantasy che ho letto di recente, parla di alcune bambine che crescono insieme in circostanze delicate. Subito dopo l'arrivo dell'eroina, qualcuno la avvisa che una delle sue nuove amiche non è degna di fiducia. L'amica è chiaramente innamorata dei soldi e, anni dopo, parla di come il denaro "tenga a galla" tutto il resto (i soldi contano), mentre l'amicizia è una cosa insidiosa. Perciò quando l'amica tradisce tutti gli altri in un momento pericoloso, per denaro, si tratta di un colpo di scena, ma non così sorprendente per chiunque presti attenzione. Non si tratta di anticipare. "Un'avvertimento o indicazione di (un evento futuro)." Qui si vuole che il lettore/ascoltatore/spettatore si accorga che qualcosa sta per succedere. Invece si vuole che i colpi di scena siano incerti e inaspettati. Usare i Colpi di Scena nelle Vostre Campagne Nei giochi da tavolo i colpi di scena sono più difficili da preparare perché un indizio suggerito in una partita potrebbe non essere mai scoperto dai giocatori senza un qualche tipo di intervento da parte del game master. Alcuni tipi di partite e di trame si prestano meglio di altre ai colpi di scena. E certo è possibile che il game master cambi idea, che i giocatori cambino programmi, o qualcosa che non era previsto che diventasse un colpo di scena, lo diventa per via della piega degli eventi. I giocatori non conoscono le intenzioni del game master, e i colpi di scena determinano la linea sottile tra ciò che è previsto e ciò che è possibile. Un paio di suggerimenti sparsi quà e là aiutano a creare l'illusione che fosse tutto programmato, ad esempio osservazioni dei PNG e frammenti di informazioni in antichi manoscritti. O iscrizioni nei dungeon e altre strutture. (Ovviamente, potrebbero anche essere fuorvianti). Trovare (o non trovare) specifici oggetti nei tesori potrebbe fungere da indizio per un colpo di scena. Persino il tipo di mostri incontrati potrebbe essere un indizio di future sorprese. Sta a voi: Quanto vi preoccupate dei Deus ex Machina nelle vostre partite ai GdR? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-plot-twists-vs-deux-ex-machina.687339/
  21. Se esistesse un forziere in grado di trasformare in oro qualsiasi cosa ci venga posta dentro, non fareste carte false per trovarlo? Cautela però, perché non tutto quel che è oro luccica, e bisogna stare molto attenti agli effetti collaterali, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Articolo di Nick LS Whelan del 29 Marzo 2013 Le pareti di questa grossa stanza sono dipinte in una gradazione di verde brillante, con linee viola zigzaganti che le percorrono orizzontalmente. È evidente che, un tempo, questa stanza doveva sembrare un salone delle feste. Ma nei decenni trascorsi la pittura si è scrostata e molte delle pietre delle pareti si sono consumate e smosse a tal punto che l'effetto è più spettrale che allegro. Sulla parete a nord si apre un'enorme porta di ferro senza maniglia o cardini. Ciascuna anta di questa porta alta 3 metri e larga 2 metri è incastonat nelle pareti e nel pavimento. Incisi a sbalzo sulla porta ci sono due pugnali, uno che punta verso l'alto, e uno che punta verso il basso. In cima a ciascun pugnale c'è una linea che curva discostandosi dalla lama. La porta è sigillata da un'antica e potente magia, e resisterà a qualsiasi tentativo di forzarla. Persino tramite l'uso dell'incantesimo scassinare. Al centro della stanza c'è una piccola piattaforma di pietra che si innalza dal suolo con 3 scalini. In cima alla piattaforma c'è una grossa arcata decorato. È scolpita da entrambi i lati con una dettagliata raffigurazione di una battaglia tra umani e demoni. Ciascun esercito inizia vicino al pavimento, e nella raffigurazione marcia su per i lati dell'arcata, fino ad incontrarsi. Gli umani sembrano vittoriosi, dato che hanno spinto i demoni oltre il centro dell'arco. A parte questi bassorilievi, l'arcata sembra una semplice struttura di pietra senza alcuna proprietà magica e senza alcuno scopo al di là della semplice decorazione. Nonostante ciò, chiunque passi attraverso l'arcata si troverà magicamente teletrasportato in una stanza differente, anche se palesemente simile. Questa stanza non sembra avere alcuna porta, e l'arcata si trova in un recesso posizionato 3 scalini sotto il livello del pavimento, invece che su una piattaforma al di sopra di esso. Questa stanza si trova anche in un miglior stato di conservazione, con pareti di un rosso acceso, e macchie di viola disposte a intervalli regolari. I giocatori più attenti potranno notare che anche se i bassorilievi sull'arco sono molto simili, c'è una differenza evidente. In questa versione dell'arcata, i demoni stanno nettamente vincendo e hanno respinto gli umani in fondo al lato dell'arco. Per comodità, mi riferirò alla Stanza A per indicare la stanza in cui giocatori entrano all'inizio, e alla stanza cui accedono tramite l'arcata come Stanza B. Muoversi avanti e indietro tra le due versioni della stanza non ha effetti negativi. Tuttavia non è possibile infilare solo la testa o un braccio nel portale. Se una qualsiasi parte del corpo o oggetto si muove sotto l'arcata, viene velocemente trascinata dall'altra parte da una forza irresistibile. Se si esamina attentamente l'arcata, i giocatori potranno notare due fessure attentamente collocate nel bassorilievo. Una su ciascun "lato" dell'arcata. Nella Stanza A, la fessura si trova sul demone condottiero, mentre nella Stanza B si strova sull'umano condottiero. Questi piccoli spazi sono della misura adatta ad ospitare la lama di un pugnale o di una spada. Se una lama, o un pezzo di metallo simile, viene posto nel vano demoniaco, la porta segreta si apre. Se lo stesso viene fatto nel vano umano, la grossa porta di ferro scorre dentro il pavimento. Da notare che se le armi vengono rimosse, la porte si chiudono nuovamente. All'interno di ciascuna delle aree nascoste c'è un grosso forziere chiuso. Se aperto, il forziere nella Stanza A contiene verdure fatte d'oro per un valore di 500 mo. Lattughe, patate, carote e rape. Se si tratta di opere d'arte, sono veramente dettagliate e estremamente simili alla realtà. Sono persino sporche di terra dorata. A prima vista il forziere nella Stanza B è vuoto. In realtà, però, i due forzieri sono connessi magicamente. Ogni volta che un oggetto viene posto nel baule nella Stanza B, e entrambi i bauli sono chiusi, tale oggetto viene immediatamente trasportato nel forziere della Stanza A. Durante il trasporto, l'oggetto nel baule sarà soggetto ad una trasformazione magica. La natura della trasformazione è casuale e può essere stabilita tirando sulla tabella qui sotto. (Tira 1d12. Se i giocatori usano il forziere più di 5 volte al giorno, passa a tirare 1d6). Una volta che la trasformazione ha avuto effetto, diventa permanente. 1. Si trasforma in un gas velenoso mortale che si sprigiona non appena il baule viene aperto. (3d6 COS, usando le mie regole per Veleni Mortali, Semplici.) 2. Viene polverizzato. 3. Acquista una orrenda, sacrilega forma di vita. Le patate saranno piccole palle di carne gemente, gli stocchi saranno creature affamate bramanti cibo. Una creatura vivente potrebbe subire una tremenda trasformazione, come una testa aggiuntiva senza vita, o qualcosa del genere. 4. Si trasforma in un profumo gradevole, che si sprigionerà quando il forziere verrà aperto. 5. Si trasforma in un'arma o in un pezzo di armatura basilare (spada, mazza, bastone, scudo, elmo). Non ha proprietà speciali, ma avrà le sembianze di qualsiasi cosa fosse originariamente. Una moneta di rame potrebbe diventare uno scudo di rame con la faccia di qualcuno importante stampata sopra. Un'asparago potrebbe diventare una lancia a forma di asparago. 6. Riduce la taglia originale del 25% e diventa d'argento. La trasformazione è grezza, e non si può farla passare per artigianato pregiato. 7. Si trasforma in un raffinato dipinto di qualsiasi cosa fosse, ambientato in uno sfondo appropriato. (Un forcone sarà raffigurato appoggiato ad un fienile, o imbracciato rabbiosamente da una folla inferocita). Probabilmente avrà un certo valore come opera d'arte. 8. Si trasforma in una faretra di frecce. Se queste frecce colpiscono una creatura, e questa creatura fallisce un tiro salvezza, allora viene trasformata in un mucchietto di qualsiasi cosa fosse l'oggetto originale. Se nel forziere viene messo un ragno, allora chiunque venga colpito dalle frecce si traforma in un mucchietto di ragni. Notare che il peso della vittima determina la dimensione del mucchietto in cui viene trasformata. Pertanto un nano diventa un mucchietto di ragni grande quanto un nano, mentre un titano diventa un mucchio di ragni titanico. (Se una moneta ottiene questo risultato, la caccia ai titani potrebbe diventare un'attività molto proficua). 9. Qualunque cosa posta nel forziere diventa una creatura grossa come un cane, con l'intelligenza di un cane e la fedeltà di un cane verso chi fosse il proprietario dell'oggetto posto nel baule. Funziona anche se l'oggetto in questione fosse inanimato. Un pugnale diventerà un pugnale grosso come un cane con strane zampe di metallo e occhi. 10. Gli oggetti raddoppiano di numero. Se nel forziere viene posto un gatto, appariranno due gatti identici. Nota che se il baule nella Stanza B è pieno oltre la metà, allora la quantità raddoppiata occuperà più spazio di quanto ce ne sia nel baule nella Stanza A. In questo caso, gli oggetti duplicati non saranno danneggiati o rovinati in alcun modo. Tuttavia, nel momento in cui il coperchio del baule verrà aperto si spalancherà di botto e gli oggetti appena duplicati schizzeranno fuori come se il baule fosse sotto pressione. 11. La sola cosa nel forziere è un piccolo medaglione circolare con un dipinto perfettamente realistico di qualsiasi cosa fosse posta nel baule. Se si tiene questo medaglione in mano, chi lo tiene è in grado di individuare la presenza di un oggetto di quel tipo nel raggio di 30 metri. Se si usa un libro, il portatore è in grado di individuare tutti i libri nelle vicinanze. Questa capacità di individuazione permette al portatore di distinguere tra oggetti diversi. Perciò se sta tenendo in mano un libro, e nell'altra mano il medaglione, è comunque in grado di individuare un libro diverso a 20 metri da lui dall'altra parte di una parete. 12. Diventa oro. Mantiene perfettamente la sua forma, ma probabilmente non mantiene alcuna delle sue funzioni originali. Una spada d'oro si romperà facilmente, una balestra d'oro non funzionerà e uno scoiattolo d'oro sarà morto. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-11-the-midas-chest/ Visualizza tutto articolo
  22. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Articolo di Nick LS Whelan del 29 Marzo 2013 Le pareti di questa grossa stanza sono dipinte in una gradazione di verde brillante, con linee viola zigzaganti che le percorrono orizzontalmente. È evidente che, un tempo, questa stanza doveva sembrare un salone delle feste. Ma nei decenni trascorsi la pittura si è scrostata e molte delle pietre delle pareti si sono consumate e smosse a tal punto che l'effetto è più spettrale che allegro. Sulla parete a nord si apre un'enorme porta di ferro senza maniglia o cardini. Ciascuna anta di questa porta alta 3 metri e larga 2 metri è incastonat nelle pareti e nel pavimento. Incisi a sbalzo sulla porta ci sono due pugnali, uno che punta verso l'alto, e uno che punta verso il basso. In cima a ciascun pugnale c'è una linea che curva discostandosi dalla lama. La porta è sigillata da un'antica e potente magia, e resisterà a qualsiasi tentativo di forzarla. Persino tramite l'uso dell'incantesimo scassinare. Al centro della stanza c'è una piccola piattaforma di pietra che si innalza dal suolo con 3 scalini. In cima alla piattaforma c'è una grossa arcata decorato. È scolpita da entrambi i lati con una dettagliata raffigurazione di una battaglia tra umani e demoni. Ciascun esercito inizia vicino al pavimento, e nella raffigurazione marcia su per i lati dell'arcata, fino ad incontrarsi. Gli umani sembrano vittoriosi, dato che hanno spinto i demoni oltre il centro dell'arco. A parte questi bassorilievi, l'arcata sembra una semplice struttura di pietra senza alcuna proprietà magica e senza alcuno scopo al di là della semplice decorazione. Nonostante ciò, chiunque passi attraverso l'arcata si troverà magicamente teletrasportato in una stanza differente, anche se palesemente simile. Questa stanza non sembra avere alcuna porta, e l'arcata si trova in un recesso posizionato 3 scalini sotto il livello del pavimento, invece che su una piattaforma al di sopra di esso. Questa stanza si trova anche in un miglior stato di conservazione, con pareti di un rosso acceso, e macchie di viola disposte a intervalli regolari. I giocatori più attenti potranno notare che anche se i bassorilievi sull'arco sono molto simili, c'è una differenza evidente. In questa versione dell'arcata, i demoni stanno nettamente vincendo e hanno respinto gli umani in fondo al lato dell'arco. Per comodità, mi riferirò alla Stanza A per indicare la stanza in cui giocatori entrano all'inizio, e alla stanza cui accedono tramite l'arcata come Stanza B. Muoversi avanti e indietro tra le due versioni della stanza non ha effetti negativi. Tuttavia non è possibile infilare solo la testa o un braccio nel portale. Se una qualsiasi parte del corpo o oggetto si muove sotto l'arcata, viene velocemente trascinata dall'altra parte da una forza irresistibile. Se si esamina attentamente l'arcata, i giocatori potranno notare due fessure attentamente collocate nel bassorilievo. Una su ciascun "lato" dell'arcata. Nella Stanza A, la fessura si trova sul demone condottiero, mentre nella Stanza B si strova sull'umano condottiero. Questi piccoli spazi sono della misura adatta ad ospitare la lama di un pugnale o di una spada. Se una lama, o un pezzo di metallo simile, viene posto nel vano demoniaco, la porta segreta si apre. Se lo stesso viene fatto nel vano umano, la grossa porta di ferro scorre dentro il pavimento. Da notare che se le armi vengono rimosse, la porte si chiudono nuovamente. All'interno di ciascuna delle aree nascoste c'è un grosso forziere chiuso. Se aperto, il forziere nella Stanza A contiene verdure fatte d'oro per un valore di 500 mo. Lattughe, patate, carote e rape. Se si tratta di opere d'arte, sono veramente dettagliate e estremamente simili alla realtà. Sono persino sporche di terra dorata. A prima vista il forziere nella Stanza B è vuoto. In realtà, però, i due forzieri sono connessi magicamente. Ogni volta che un oggetto viene posto nel baule nella Stanza B, e entrambi i bauli sono chiusi, tale oggetto viene immediatamente trasportato nel forziere della Stanza A. Durante il trasporto, l'oggetto nel baule sarà soggetto ad una trasformazione magica. La natura della trasformazione è casuale e può essere stabilita tirando sulla tabella qui sotto. (Tira 1d12. Se i giocatori usano il forziere più di 5 volte al giorno, passa a tirare 1d6). Una volta che la trasformazione ha avuto effetto, diventa permanente. 1. Si trasforma in un gas velenoso mortale che si sprigiona non appena il baule viene aperto. (3d6 COS, usando le mie regole per Veleni Mortali, Semplici.) 2. Viene polverizzato. 3. Acquista una orrenda, sacrilega forma di vita. Le patate saranno piccole palle di carne gemente, gli stocchi saranno creature affamate bramanti cibo. Una creatura vivente potrebbe subire una tremenda trasformazione, come una testa aggiuntiva senza vita, o qualcosa del genere. 4. Si trasforma in un profumo gradevole, che si sprigionerà quando il forziere verrà aperto. 5. Si trasforma in un'arma o in un pezzo di armatura basilare (spada, mazza, bastone, scudo, elmo). Non ha proprietà speciali, ma avrà le sembianze di qualsiasi cosa fosse originariamente. Una moneta di rame potrebbe diventare uno scudo di rame con la faccia di qualcuno importante stampata sopra. Un'asparago potrebbe diventare una lancia a forma di asparago. 6. Riduce la taglia originale del 25% e diventa d'argento. La trasformazione è grezza, e non si può farla passare per artigianato pregiato. 7. Si trasforma in un raffinato dipinto di qualsiasi cosa fosse, ambientato in uno sfondo appropriato. (Un forcone sarà raffigurato appoggiato ad un fienile, o imbracciato rabbiosamente da una folla inferocita). Probabilmente avrà un certo valore come opera d'arte. 8. Si trasforma in una faretra di frecce. Se queste frecce colpiscono una creatura, e questa creatura fallisce un tiro salvezza, allora viene trasformata in un mucchietto di qualsiasi cosa fosse l'oggetto originale. Se nel forziere viene messo un ragno, allora chiunque venga colpito dalle frecce si traforma in un mucchietto di ragni. Notare che il peso della vittima determina la dimensione del mucchietto in cui viene trasformata. Pertanto un nano diventa un mucchietto di ragni grande quanto un nano, mentre un titano diventa un mucchio di ragni titanico. (Se una moneta ottiene questo risultato, la caccia ai titani potrebbe diventare un'attività molto proficua). 9. Qualunque cosa posta nel forziere diventa una creatura grossa come un cane, con l'intelligenza di un cane e la fedeltà di un cane verso chi fosse il proprietario dell'oggetto posto nel baule. Funziona anche se l'oggetto in questione fosse inanimato. Un pugnale diventerà un pugnale grosso come un cane con strane zampe di metallo e occhi. 10. Gli oggetti raddoppiano di numero. Se nel forziere viene posto un gatto, appariranno due gatti identici. Nota che se il baule nella Stanza B è pieno oltre la metà, allora la quantità raddoppiata occuperà più spazio di quanto ce ne sia nel baule nella Stanza A. In questo caso, gli oggetti duplicati non saranno danneggiati o rovinati in alcun modo. Tuttavia, nel momento in cui il coperchio del baule verrà aperto si spalancherà di botto e gli oggetti appena duplicati schizzeranno fuori come se il baule fosse sotto pressione. 11. La sola cosa nel forziere è un piccolo medaglione circolare con un dipinto perfettamente realistico di qualsiasi cosa fosse posta nel baule. Se si tiene questo medaglione in mano, chi lo tiene è in grado di individuare la presenza di un oggetto di quel tipo nel raggio di 30 metri. Se si usa un libro, il portatore è in grado di individuare tutti i libri nelle vicinanze. Questa capacità di individuazione permette al portatore di distinguere tra oggetti diversi. Perciò se sta tenendo in mano un libro, e nell'altra mano il medaglione, è comunque in grado di individuare un libro diverso a 20 metri da lui dall'altra parte di una parete. 12. Diventa oro. Mantiene perfettamente la sua forma, ma probabilmente non mantiene alcuna delle sue funzioni originali. Una spada d'oro si romperà facilmente, una balestra d'oro non funzionerà e uno scoiattolo d'oro sarà morto. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-11-the-midas-chest/
  23. A chi non piace salire di livello? E se alla parte meccanica dell'avanzamento si unisce un avanzamento anche sociale nel mondo di gioco, la pacchia raddoppia! I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Aprile 2022 Nelle campagne dei GDR spesso i personaggi si spostano attraverso varie fasi della vita man mano che aumentano le loro capacità (e responsabilità). Questo non accade nelle avventure one-shot, eppure delle fasi distinte migliorano il design di gioco. One-Shot vs. Campagna Molte avventure di GDR sono one-shot, spesso iniziando e finendo nello stesso giorno nel mondo reale, ad esempio alle convention di GDR. Questo contrasta con la campagna, cioè avventure interconnesse che hanno luogo attraverso molte sessioni e mesi o persino anni. La campagna è, dal mio punto di vista, il modo "naturale" di giocare, ma tenere un gruppo unito per molte sessioni può essere più difficile in quest'epoca dalle molte forme di intrattenimento/distrazioni, rispetto ai tardi anni 70. Le one-shot sono più comuni ora che in passato. Oggi non parliamo di one-shot, ma di campagne, dove i personaggi giocanti hanno la possibilità di cambiare e di svilupparsi nel tempo, non solo aumentando le loro capacità, ma cambiando anche le abitudini dei personaggi. Primo Livello: Celebrità All'inizio i personaggi saranno a cavallo tra 1) cacciatori di tesori e 2) i fantaccini delle loro divinità, i soldati, caporali e sergenti delle schiere divine, per così dire; anche se ciò che fanno quotidianamente potrebbe non essere molto diverso da ciò che fanno i cacciatori di tesori. A un certo punto, intorno al 4° livello nelle prime edizioni di D&D, diventeranno qualcosa di più. Saranno personalità, celebrità, "gente famosa", qualcuno piuttosto che nessuno. A questo punto ovviamente saranno anche più abili, e più facoltosi, della persona comune. In questa fase i PG potrebbero diventare leader di comunità, leader militari, elementi importanti nella lotta delle loro divinità contro i nemici, o VIP (Very Important People) [ossia Persone Molto Importanti, NdT]. Secondo Livello: Leader A livelli ancora più alti (in termini da AD&D magari al 10°) potrebbero diventare dei magnati, potenti a livello politico, persone influenti. Potrebbero avere dei propri possedimenti terrieri e persino fortezze, persone al proprio servizio o truppe. Il vecchio termine per riferirsi a tale livello è "livello del nome". [Intorno al 9° livello si veniva riconosciuti dal mondo circostante come veri e propri appartenti alla propria classe, ad esempio un chierico veniva socialmente riconosciuto come Chierico proprio a tale livello, NdT]. La tendenza generale è passare da essere nessuno, a qualcuno, a VIP, a persone che plasmano il corso della storia locale, e plausibilmente a legialatori o generali. Non andrà sempre così, e il GM può condurre i giocatori verso una o più di queste fasi, oppure allontanarli. Ci sono molte alternative: spie dormienti, personaggi sapienti, eccetera. Alla fine, alcuni PG potrebbero diventare più o meno dei PNG per quelli che si uniscono alla campagna molto dopo rispetto a quando è cominciata. Molto dipende anche dall'ambientazione. Alcuni ambienti non prevedono magnati (un mondo che si basa sugli affari, sul fare soldi) e alcuni potebbero non avere neppure i cacciatori di tesori, se sono più orientati alla guerra. Il GM deve interferire? Interferire? Se si prende il GDR come un gioco, perché si dovrebbe? I giocatori giocano e scrivono le proprie storie con il GM che fa da guida di tanto in tanto. Dal punto di vista del game design, certo vogliamo che il gioco avanzi per fasi, così che si evolva nel tempo. Mentre i videogiochi (dove "la routine" è considerata normale) possono avere successo anche se i giocatori devono fare la stessa cosa ancora e ancora, ciò non è auspicabile nei giochi da tavolo. I designare vogliono che i giocatori si confrontino con diversi tipi di problema, che pensino a soluzioni variegate, man mano che il gioco procede, specialmente se una partita dura mesi o anni come una campagna di GDR. I giocatori certamente avranno esperienze differenti come VIP piuttosto che come semplici cacciatori di tesori. Se si gioca come attività narrativa, si potrebbe sentire la necessità di controllare quello che succede per evitare effetti negativi sulla storia. Il trucco sta nel saper riconoscere ciò che sta per arrivare prima che accada, così che si possa indirizzare la campagna nella direzione desiderata. Esempi Un chierico di 11° livello (che era giustamente sull'orlo della "follia", come accade a molto chierici di alto livello in AD&D 1E) è diventato l'equivalente del Papa nel mondo di gioco. Volendo ci sono posizioni più basse all'interno di una chiesa, come l'equivalente di un Vescovo, o di un Arcivescovo. Uno dei miei personaggi che giocava con il ben noto GM e autore Rick Stump, divenne il "Duca di Ekull", conducendo la lotta contro i mostri invasori. Incoraggiamento Un DM può offrire ai personaggi la possibilità di acquisire delle società (commerci, esplorazioni, ecc.). In alcuni mondi queste saranno organizzate come aziende, un concetto post-medievale. Anche i banchieri, nel senso moderno, sono "invenzioni" rinascimentali. Oppure si possono incoraggiare i giocatori a diventare comandanti militari. Sta a Voi: Assumendo che gestiate delle campagne, che ruoli inusuali hanno adottato i personaggi una volta raggiunto il livello di "leader"? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stages-of-your-heros-journey.687292/ View full article
  24. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Aprile 2022 Nelle campagne dei GDR spesso i personaggi si spostano attraverso varie fasi della vita man mano che aumentano le loro capacità (e responsabilità). Questo non accade nelle avventure one-shot, eppure delle fasi distinte migliorano il design di gioco. One-Shot vs. Campagna Molte avventure di GDR sono one-shot, spesso iniziando e finendo nello stesso giorno nel mondo reale, ad esempio alle convention di GDR. Questo contrasta con la campagna, cioè avventure interconnesse che hanno luogo attraverso molte sessioni e mesi o persino anni. La campagna è, dal mio punto di vista, il modo "naturale" di giocare, ma tenere un gruppo unito per molte sessioni può essere più difficile in quest'epoca dalle molte forme di intrattenimento/distrazioni, rispetto ai tardi anni 70. Le one-shot sono più comuni ora che in passato. Oggi non parliamo di one-shot, ma di campagne, dove i personaggi giocanti hanno la possibilità di cambiare e di svilupparsi nel tempo, non solo aumentando le loro capacità, ma cambiando anche le abitudini dei personaggi. Primo Livello: Celebrità All'inizio i personaggi saranno a cavallo tra 1) cacciatori di tesori e 2) i fantaccini delle loro divinità, i soldati, caporali e sergenti delle schiere divine, per così dire; anche se ciò che fanno quotidianamente potrebbe non essere molto diverso da ciò che fanno i cacciatori di tesori. A un certo punto, intorno al 4° livello nelle prime edizioni di D&D, diventeranno qualcosa di più. Saranno personalità, celebrità, "gente famosa", qualcuno piuttosto che nessuno. A questo punto ovviamente saranno anche più abili, e più facoltosi, della persona comune. In questa fase i PG potrebbero diventare leader di comunità, leader militari, elementi importanti nella lotta delle loro divinità contro i nemici, o VIP (Very Important People) [ossia Persone Molto Importanti, NdT]. Secondo Livello: Leader A livelli ancora più alti (in termini da AD&D magari al 10°) potrebbero diventare dei magnati, potenti a livello politico, persone influenti. Potrebbero avere dei propri possedimenti terrieri e persino fortezze, persone al proprio servizio o truppe. Il vecchio termine per riferirsi a tale livello è "livello del nome". [Intorno al 9° livello si veniva riconosciuti dal mondo circostante come veri e propri appartenti alla propria classe, ad esempio un chierico veniva socialmente riconosciuto come Chierico proprio a tale livello, NdT]. La tendenza generale è passare da essere nessuno, a qualcuno, a VIP, a persone che plasmano il corso della storia locale, e plausibilmente a legialatori o generali. Non andrà sempre così, e il GM può condurre i giocatori verso una o più di queste fasi, oppure allontanarli. Ci sono molte alternative: spie dormienti, personaggi sapienti, eccetera. Alla fine, alcuni PG potrebbero diventare più o meno dei PNG per quelli che si uniscono alla campagna molto dopo rispetto a quando è cominciata. Molto dipende anche dall'ambientazione. Alcuni ambienti non prevedono magnati (un mondo che si basa sugli affari, sul fare soldi) e alcuni potebbero non avere neppure i cacciatori di tesori, se sono più orientati alla guerra. Il GM deve interferire? Interferire? Se si prende il GDR come un gioco, perché si dovrebbe? I giocatori giocano e scrivono le proprie storie con il GM che fa da guida di tanto in tanto. Dal punto di vista del game design, certo vogliamo che il gioco avanzi per fasi, così che si evolva nel tempo. Mentre i videogiochi (dove "la routine" è considerata normale) possono avere successo anche se i giocatori devono fare la stessa cosa ancora e ancora, ciò non è auspicabile nei giochi da tavolo. I designare vogliono che i giocatori si confrontino con diversi tipi di problema, che pensino a soluzioni variegate, man mano che il gioco procede, specialmente se una partita dura mesi o anni come una campagna di GDR. I giocatori certamente avranno esperienze differenti come VIP piuttosto che come semplici cacciatori di tesori. Se si gioca come attività narrativa, si potrebbe sentire la necessità di controllare quello che succede per evitare effetti negativi sulla storia. Il trucco sta nel saper riconoscere ciò che sta per arrivare prima che accada, così che si possa indirizzare la campagna nella direzione desiderata. Esempi Un chierico di 11° livello (che era giustamente sull'orlo della "follia", come accade a molto chierici di alto livello in AD&D 1E) è diventato l'equivalente del Papa nel mondo di gioco. Volendo ci sono posizioni più basse all'interno di una chiesa, come l'equivalente di un Vescovo, o di un Arcivescovo. Uno dei miei personaggi che giocava con il ben noto GM e autore Rick Stump, divenne il "Duca di Ekull", conducendo la lotta contro i mostri invasori. Incoraggiamento Un DM può offrire ai personaggi la possibilità di acquisire delle società (commerci, esplorazioni, ecc.). In alcuni mondi queste saranno organizzate come aziende, un concetto post-medievale. Anche i banchieri, nel senso moderno, sono "invenzioni" rinascimentali. Oppure si possono incoraggiare i giocatori a diventare comandanti militari. Sta a Voi: Assumendo che gestiate delle campagne, che ruoli inusuali hanno adottato i personaggi una volta raggiunto il livello di "leader"? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stages-of-your-heros-journey.687292/
  25. Avete presente quegli incubi in cui si rincorre all'infinito qualcosa di sfuggente e irraggiungibile? Ebbene, oggi avete l'opportunità di far vivere l'incubo ai vostri giocatori, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013 I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM. Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare porta dimensionale a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come teletrasporto, transizione eterea o persino porta dimensionale, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua porta dimensionale immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori. In realtà, questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. È importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà porta dimensionale per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco. Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/ Visualizza tutto articolo

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