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Dragons´ Lair

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Lucane

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  1. Ho sempre pensato che i giochi di ruolo incentrati sul combattimento come Dungeons & Dragons diventino meno divertenti da giocare via via che i personaggi raggiungono livelli a doppia cifra. Ecco perché e come possiamo porre un rimedio. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Agosto 2021 Il Problema di "Chi Spara Per Primo" Una delle ragioni principali è il problema di "chi spara per primo". Un'analisi delle battagli tra carri armati nella Seconda Guerra Mondiale mostra come chiunque riuscisse a sparare per primo, avrebbe avuto le migliori probabilità di vincere la battaglia. È facile capire come mai fosse così: i difensori possono nascondersi, senza bisogno di muoversi. Gli attaccanti si fanno vivi e probabilmente vengono fatti a pezzi dai primi spari. Viceversa, se gli attaccanti individuano i difensori da una certa distanza, o se anche solo ne sospettano la presenza, possono richiedere supporto aereo o uno sbarramento di artiglieria (se ne hanno facoltà) e probabilmente questo farà in modo che i difensori escano allo scoperto oppure ne danneggerà o distruggerà alcuni. Il vincitore è chi ha sparato per primo. Nei GDR la cosa non è così cruciale ai bassi livelli, ma via via che i personaggi diventa sempre più forti, il primo colpo diventa sempre più devastante. I personaggi hanno una tale forza offensiva sotto forma di "artiglieria" magica (incantesimi ad area) o altri tipi di incantesimi e a volte attacchi non magici, che possono riuscire a fare a pezzi gli avversari senza che questi possano reagire. In effetti, il tempo si muove più in fretta perché i personaggi di alto livello possono fare così tante cose in un lasso di tempo ridotto. Questo è vero anche se non c'è una regola punitiva per la sorpresa com'era in AD&D 1E (eri sorpreso il 33% delle volte, se eri sorpreso non potevi fare niente per un tempo che sembrava infinito). Un sviluppatore potrebbe aumentare di molto le difese dei nemici man mano che i personaggi crescono di livello, ma si scadrebbe nel ridicolo; peggio, si finirebbe per avere battaglie lunghissime in cui nessuno riesce a prevalere su nessun altro. Inoltre, i personaggi super potenti (come sono quelli di alto livello) non rientrano nello standard del fantasy o della fantascienza in cui l'eroe, almeno all'inizio, è un personaggio relativamente normale e non così potente. In altre parole, la gente non riesce ad identificarsi con questi personaggi così forti; anche se si potrebbe controbattere dicendo che le persone riescono a identificarsi con i supereroi nei giochi di supereroi, quindi perché non nel fantasy o nella fantascienza? Ma le storie di supereroi (fumetti) sono piuttosto diverse dalle storie fantasy o di fantascienza. (In particolare, c'è la tendenza, strutturale, ad avere molti scontri uno-contro-uno nei combattimenti tra supereroi.) Esiste una soluzione? Me ne vengono in mente alcune. Fermarsi Prima Si può smettere di giocare quando i personaggi si fanno troppo potenti, e iniziare una nuova campagna, o fare dei nuovi personaggi e usare quelli super potenti solo in situazioni straordinarie. Ho sempre preferito che ciascun giocatore avesse diversi personaggi da giocare, così che fosse possibile reclutare un gruppo adeguato a qualsiasi avventura. Questa non è tanto una soluzione quanto un palliativo, ma è la natura del gioco, e direi che in qualsiasi gioco di combattimento, non solo un gioco di ruolo, in cui c'è una forte progressione delle capacità, ci possono essere problemi dati dal fare fuoco per primi e dal potenziale offensivo soverchiante. D'altro canto, se le persone giocano per la storia e non sono davvero preoccupate di perdere, potrebbero non sfruttare a proprio vantaggio questi due problemi. Ecco perché all'inizio ho specificato GDR di combattimento. Altri tipi di GDR non hanno di questi problemi. Oppure lo sviluppatore si è assicurato che gli avventurieri siano "umani e non superuomini". Impiegare Molto Tempo ad Arrivarci Un'altra soluzione è di accertarsi che ci vogliano molte avventure per raggiungere le rarefatte altezze degli alti livelli. Questa è la mia preferita, ma non è adatta a tutti: con ogni iterazione di D&D, l'avanzamento è diventato più rapido così che si è creata l'aspettativa che i personaggi salgano di livello rapidamente. A meno che non usiate il sistema delle pietre miliari o qualche altro sistema non legato all'ottenimento di punti esperienza dal combattimento, i giocatori si aspetteranno una progressione costante. Rallentare le cose richiede una conversazione preliminare con i giocatori così che capiscano che saliranno di livello ad un ritmo più lento di quanto si aspettino. Non si Tratta della Destinazione, ma del Viaggio Un'altra soluzione potrebbe essere quella di assicurarsi che tutti capiscano che il loro personaggio quasi sicuramente morirà prima di aver raggiunto livelli molto potenti. Se serve un telescopio (metaforicamente) per vedere il prossimo livello, allora i giocatori presteranno attenzione al viaggio più che alla destinazione. Perciò godetevi la vita e l'eroismo finché potete! Tocca a Voi: Come gestite i personaggi di alto livello nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-tough-times-at-the-top.681869/ Visualizza tutto articolo
  2. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Agosto 2021 Il Problema di "Chi Spara Per Primo" Una delle ragioni principali è il problema di "chi spara per primo". Un'analisi delle battagli tra carri armati nella Seconda Guerra Mondiale mostra come chiunque riuscisse a sparare per primo, avrebbe avuto le migliori probabilità di vincere la battaglia. È facile capire come mai fosse così: i difensori possono nascondersi, senza bisogno di muoversi. Gli attaccanti si fanno vivi e probabilmente vengono fatti a pezzi dai primi spari. Viceversa, se gli attaccanti individuano i difensori da una certa distanza, o se anche solo ne sospettano la presenza, possono richiedere supporto aereo o uno sbarramento di artiglieria (se ne hanno facoltà) e probabilmente questo farà in modo che i difensori escano allo scoperto oppure ne danneggerà o distruggerà alcuni. Il vincitore è chi ha sparato per primo. Nei GDR la cosa non è così cruciale ai bassi livelli, ma via via che i personaggi diventa sempre più forti, il primo colpo diventa sempre più devastante. I personaggi hanno una tale forza offensiva sotto forma di "artiglieria" magica (incantesimi ad area) o altri tipi di incantesimi e a volte attacchi non magici, che possono riuscire a fare a pezzi gli avversari senza che questi possano reagire. In effetti, il tempo si muove più in fretta perché i personaggi di alto livello possono fare così tante cose in un lasso di tempo ridotto. Questo è vero anche se non c'è una regola punitiva per la sorpresa com'era in AD&D 1E (eri sorpreso il 33% delle volte, se eri sorpreso non potevi fare niente per un tempo che sembrava infinito). Un sviluppatore potrebbe aumentare di molto le difese dei nemici man mano che i personaggi crescono di livello, ma si scadrebbe nel ridicolo; peggio, si finirebbe per avere battaglie lunghissime in cui nessuno riesce a prevalere su nessun altro. Inoltre, i personaggi super potenti (come sono quelli di alto livello) non rientrano nello standard del fantasy o della fantascienza in cui l'eroe, almeno all'inizio, è un personaggio relativamente normale e non così potente. In altre parole, la gente non riesce ad identificarsi con questi personaggi così forti; anche se si potrebbe controbattere dicendo che le persone riescono a identificarsi con i supereroi nei giochi di supereroi, quindi perché non nel fantasy o nella fantascienza? Ma le storie di supereroi (fumetti) sono piuttosto diverse dalle storie fantasy o di fantascienza. (In particolare, c'è la tendenza, strutturale, ad avere molti scontri uno-contro-uno nei combattimenti tra supereroi.) Esiste una soluzione? Me ne vengono in mente alcune. Fermarsi Prima Si può smettere di giocare quando i personaggi si fanno troppo potenti, e iniziare una nuova campagna, o fare dei nuovi personaggi e usare quelli super potenti solo in situazioni straordinarie. Ho sempre preferito che ciascun giocatore avesse diversi personaggi da giocare, così che fosse possibile reclutare un gruppo adeguato a qualsiasi avventura. Questa non è tanto una soluzione quanto un palliativo, ma è la natura del gioco, e direi che in qualsiasi gioco di combattimento, non solo un gioco di ruolo, in cui c'è una forte progressione delle capacità, ci possono essere problemi dati dal fare fuoco per primi e dal potenziale offensivo soverchiante. D'altro canto, se le persone giocano per la storia e non sono davvero preoccupate di perdere, potrebbero non sfruttare a proprio vantaggio questi due problemi. Ecco perché all'inizio ho specificato GDR di combattimento. Altri tipi di GDR non hanno di questi problemi. Oppure lo sviluppatore si è assicurato che gli avventurieri siano "umani e non superuomini". Impiegare Molto Tempo ad Arrivarci Un'altra soluzione è di accertarsi che ci vogliano molte avventure per raggiungere le rarefatte altezze degli alti livelli. Questa è la mia preferita, ma non è adatta a tutti: con ogni iterazione di D&D, l'avanzamento è diventato più rapido così che si è creata l'aspettativa che i personaggi salgano di livello rapidamente. A meno che non usiate il sistema delle pietre miliari o qualche altro sistema non legato all'ottenimento di punti esperienza dal combattimento, i giocatori si aspetteranno una progressione costante. Rallentare le cose richiede una conversazione preliminare con i giocatori così che capiscano che saliranno di livello ad un ritmo più lento di quanto si aspettino. Non si Tratta della Destinazione, ma del Viaggio Un'altra soluzione potrebbe essere quella di assicurarsi che tutti capiscano che il loro personaggio quasi sicuramente morirà prima di aver raggiunto livelli molto potenti. Se serve un telescopio (metaforicamente) per vedere il prossimo livello, allora i giocatori presteranno attenzione al viaggio più che alla destinazione. Perciò godetevi la vita e l'eroismo finché potete! Tocca a Voi: Come gestite i personaggi di alto livello nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-tough-times-at-the-top.681869/
  3. I giochi di ruolo fantasy, proprio come la serie televisiva Star Trek, a volte possono risentire di una mancanza di differenziazione tra specie umanoidi presentando solo alcune lievi modifiche all'aspetto. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Agosto 2021 Dal Go a Risiko I giochi di ruolo fantasy risentono di quel tarlo che l'idea che tutti debbano essere uguali. Le specie di umanoidi (nani, elfi, halfling, ecc.) spesso sono solo umani dalle buffe sembianze. L'allineamento diventa una formalità, non uno strumento di controllo del comportamento. Prendiamo dei giochi che non hanno differenziazione. Nel gioco Go, tutte le pedine sono identiche e fanno la stessa identica cosa. Questo vale anche per il gioco della Dama fintanto che una pedina non fa, appunto, Dama. E tutte le pedine di Risiko sono delle armate (eccetto le carte). Ma Go e Dama sono giochi totalmente astratti, mentre Risiko è quanto di più astratto possibile si possa trovare tra quelli comunemente detti war game. Un tratto distintivo dei giochi astratti è che non hanno una storia (anche se posseggono una narrativa ogni volta che vengono giocati). Sono il contrario dei giochi di ruolo, che invece hanno una storia scritta dal GM o dai giocatori (o da entrambi). Le differenze si fanno via via più significative man mano che percorriamo lo spettro da giochi di alta strategia a giochi tattici, e man mano che ci spostiamo su modelli più ampi. Giochi di ruolo come Dungeons & Dragons non soltanto sono molto tattici per quanto riguarda il combattimento ("skirmish game", gioco di schermaglie), di solito ci si aspetta che diano forma a una vita plausibile, anche se non esiste davvero, proprio come i romanzi danno forma a qualcosa che riteniamo plausibile possa accadere, in determinate circostanze (l'ambientazione). Come tali, i GDR comprendono molto più di quanto un gioco astratto o di alta strategia possa fare. Lo stesso si applica alle specie nei GDR. L'attrattiva dei GDR è che le varie specie non siano identiche, i draghi sono diversi dai goblin, che non sono simili ai segugi infernali o agli hobgoblin; una specie di alieni non è simile ad un'altra e non è simile agli umani, e così via. Inserire delle specie variegate, anche se sono umanoidi, è un modo rapido di fornire ai giocatori un mezzo semplice con cui creare un personaggio. Stessi Attori, Trucco Diverso Quando si tratta di umanoidi, la differenziazione tra specie non significa per forza bonus numerici. Dal punto di vista del game design, i designer in genere vogliono una differenziazione tale da permettere ai giocatori di rendere efficaci le proprie strategie. (Non sto parlando di competizioni parallele, in cui i giocatori seguono una delle diverse "vie per la vittoria" stabilite dai designer: in questo caso i giocatori stanno attuando le strategie dei designer, non le proprie. Si tratta di rompicapi, all'atto pratico.) Allo stesso tempo i giochi devono essere i più semplici possibili, mentre i giochi-rompicapo devono essere più complessi per fare in modo che il rompicapo sia più difficile da risolvere. Se i numeri da soli non differenziano le specie, allora l'onere di renderle più sfaccettate a livello culturale passa al game master. Questo significa che oltre ai personaggi bisogna includere i personaggi non giocanti. I mostri, ad esempio, sono più interessanti se non sono copie gli uni degli altri. Tenete a mente, uno degli obiettivi del game designer è stupire i giocatori. Una grande differenziazione aiuta a farlo, la conformità no. D'altro canto, una via per ottenere la semplicità auspicata è di limitare la differenziazione. Ogni differenza è un'eccezione ad altre regole, e le eccezioni sono l'antitesi della semplicità. Differenziazione Tramite l'Allineamento Le tendenze di allineamento sono un'altro modo per differenziare le specie. L'allineamento è un modo per rispecchiare la religione senza scomodare gli dei del mondo reale, ma ancora di più sono un modo per spingere le persone lontane dal classico "tizio Caotico Neutrale che può fare quello che vuole (vedi Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore). Rimuovere le tendenze di allineamento significa rimuovere uno strumento utile per il GM, e un modo rapido per differenziare un personaggio da un altro. Tenete a mente che qualsiasi gioco è una raccolta artificiale di vincoli intesi a fornire sfide per i giocatori. L'allineamento è un vincolo utile, e semplice. D'altro canto, man mano che i giochi da tavolo si fanno sempre più orientati alla storia e focalizzati sul giocatore, i vincoli legati alle specie come i modificatori di caratteristica e l'allineamento possono sembrare restrittivi. Rimuovere questi design intriseci cambia il gioco nel senso che la struttura di una particolare specie è molto più sfumata...ma questo significa che il game master dovrà lavorare di più per fare in modo che gli elfi non siano solo umani con le orecchie a punta. Tocca a Voi: Come fate a differenziare le specie fantasy nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-same-humanoids-different-forehead.680965/ Visualizza tutto articolo
  4. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Agosto 2021 Dal Go a Risiko I giochi di ruolo fantasy risentono di quel tarlo che l'idea che tutti debbano essere uguali. Le specie di umanoidi (nani, elfi, halfling, ecc.) spesso sono solo umani dalle buffe sembianze. L'allineamento diventa una formalità, non uno strumento di controllo del comportamento. Prendiamo dei giochi che non hanno differenziazione. Nel gioco Go, tutte le pedine sono identiche e fanno la stessa identica cosa. Questo vale anche per il gioco della Dama fintanto che una pedina non fa, appunto, Dama. E tutte le pedine di Risiko sono delle armate (eccetto le carte). Ma Go e Dama sono giochi totalmente astratti, mentre Risiko è quanto di più astratto possibile si possa trovare tra quelli comunemente detti war game. Un tratto distintivo dei giochi astratti è che non hanno una storia (anche se posseggono una narrativa ogni volta che vengono giocati). Sono il contrario dei giochi di ruolo, che invece hanno una storia scritta dal GM o dai giocatori (o da entrambi). Le differenze si fanno via via più significative man mano che percorriamo lo spettro da giochi di alta strategia a giochi tattici, e man mano che ci spostiamo su modelli più ampi. Giochi di ruolo come Dungeons & Dragons non soltanto sono molto tattici per quanto riguarda il combattimento ("skirmish game", gioco di schermaglie), di solito ci si aspetta che diano forma a una vita plausibile, anche se non esiste davvero, proprio come i romanzi danno forma a qualcosa che riteniamo plausibile possa accadere, in determinate circostanze (l'ambientazione). Come tali, i GDR comprendono molto più di quanto un gioco astratto o di alta strategia possa fare. Lo stesso si applica alle specie nei GDR. L'attrattiva dei GDR è che le varie specie non siano identiche, i draghi sono diversi dai goblin, che non sono simili ai segugi infernali o agli hobgoblin; una specie di alieni non è simile ad un'altra e non è simile agli umani, e così via. Inserire delle specie variegate, anche se sono umanoidi, è un modo rapido di fornire ai giocatori un mezzo semplice con cui creare un personaggio. Stessi Attori, Trucco Diverso Quando si tratta di umanoidi, la differenziazione tra specie non significa per forza bonus numerici. Dal punto di vista del game design, i designer in genere vogliono una differenziazione tale da permettere ai giocatori di rendere efficaci le proprie strategie. (Non sto parlando di competizioni parallele, in cui i giocatori seguono una delle diverse "vie per la vittoria" stabilite dai designer: in questo caso i giocatori stanno attuando le strategie dei designer, non le proprie. Si tratta di rompicapi, all'atto pratico.) Allo stesso tempo i giochi devono essere i più semplici possibili, mentre i giochi-rompicapo devono essere più complessi per fare in modo che il rompicapo sia più difficile da risolvere. Se i numeri da soli non differenziano le specie, allora l'onere di renderle più sfaccettate a livello culturale passa al game master. Questo significa che oltre ai personaggi bisogna includere i personaggi non giocanti. I mostri, ad esempio, sono più interessanti se non sono copie gli uni degli altri. Tenete a mente, uno degli obiettivi del game designer è stupire i giocatori. Una grande differenziazione aiuta a farlo, la conformità no. D'altro canto, una via per ottenere la semplicità auspicata è di limitare la differenziazione. Ogni differenza è un'eccezione ad altre regole, e le eccezioni sono l'antitesi della semplicità. Differenziazione Tramite l'Allineamento Le tendenze di allineamento sono un'altro modo per differenziare le specie. L'allineamento è un modo per rispecchiare la religione senza scomodare gli dei del mondo reale, ma ancora di più sono un modo per spingere le persone lontane dal classico "tizio Caotico Neutrale che può fare quello che vuole (vedi Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore). Rimuovere le tendenze di allineamento significa rimuovere uno strumento utile per il GM, e un modo rapido per differenziare un personaggio da un altro. Tenete a mente che qualsiasi gioco è una raccolta artificiale di vincoli intesi a fornire sfide per i giocatori. L'allineamento è un vincolo utile, e semplice. D'altro canto, man mano che i giochi da tavolo si fanno sempre più orientati alla storia e focalizzati sul giocatore, i vincoli legati alle specie come i modificatori di caratteristica e l'allineamento possono sembrare restrittivi. Rimuovere questi design intriseci cambia il gioco nel senso che la struttura di una particolare specie è molto più sfumata...ma questo significa che il game master dovrà lavorare di più per fare in modo che gli elfi non siano solo umani con le orecchie a punta. Tocca a Voi: Come fate a differenziare le specie fantasy nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-same-humanoids-different-forehead.680965/
  5. Abbiamo parlato di giocatori attivi e giocatori passivi. Ma come si fa a capire quale stile sia più adatto al proprio gruppo? I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Luglio 2021 Esaminiamo i GDR per Computer Ci sono molte attività nei videogiochi, certo, e spesso c'è molta competizione. Anche se speso non si tratta di competizione umana, ma solo di un computer, e i computer possono diventare prevedibili in modalità giocatore singolo, con il risultato che si acquisisce la capacità di fare "speed run" completando i giochi perché il giocatore anticipa o conosce quello che l'avversario sta per fare. Più importante ancora, non si può perdere, si può fare affidamento sui salvataggi a dei livelli estremi nei videogiochi. Ad esempio: c'è un forziere che posso aprire decine di volte (ottenendo ogni volta qualcosa determinato casualmente), salvo ogni volta, e scelgo quel salvataggio che mi ha dato un risultato migliore. Questa è una cosa molto passiva da fare, anche se si sta facendo qualcosa ancora e ancora. I videogame a giocatore singolo possono trasformarsi in una forma di gestionali, per il desiderio di un mondo migliore, piuttosto che una forma di competizione. Perciò, in modo piuttosto bizzarro, anche se tutti si aspettano che i videogiochi siano incentrati sull'attività, possono essere comunque passivi se il giocatore si basa pesantemente sui Salvataggi. Forse questa è una ragione per cui alcune persone non sono interessate ai GDR da tavolo, ma apprezzano i GDR da tavolo: i primi saranno più probabilmente passivi, mentre i secondi più probabilmente attivi. Che dire dei giochi da party e per famiglie? Dato che in genere alle persone non interessa chi vinca i giochi da party, e molti giocatori non sono giocatori abituali, c'è la tendenza ad essere più passivi che attivi. I giochi da party generalmente promuovono la passività nel senso che non ci sono conseguenze negative per l'essere passivi; d'altro canto, difficilmente ci sono delle conseguenze dovute all'essere attivi. I giochi per famiglie tendono ad essere più competizioni parallele (passive) piuttosto che giochi competitivi (attivi). Ci sono interi stili di gioco che rientrano in questa distinzione. Fortunatamente, i GDR da tavolo hanno spazio per entrambi gli stili. Applicare il Tutto ai Giochi di Ruolo L'aspetto più puramente narrativo dei GDR, quello in cui il GM racconta una storia ai giocatori mediante il gioco, è probabilmente più soddisfacente per i giocatori passivi. Essere a proprio agio è molto importante in questa equazione. Essere un giocatore attivo è meno agevole che essere un giocatore passivo: si potrebbe finire col sentirsi stupidi quando si viene superati in astuzia o fatti a pezzi nel gioco. Questo non può accadere in un gioco di narrazione. I giochi che attraggono i giocatori passivi sono quelli in cui tutti ottengono qualcosa, anche se alcuni potrebbero ottenere meno di altri. Un GM dovrebbe riconoscere lo stile di gioco a cui si sta giocando, ed è importante che lo stile di gioco del GM e dei giocatori coincida. La gente diventa frustrata quando si ritrova in una partita che non va in questo senso. Se si vuole gestire un GDR come un gioco competitivo, un gioco in cui si può vincere o perdere, allora servirà almeno un giocatore attivo, o più di uno, preferibilmente. Per un gioco che sia un artificio narrativo per voi, probabilmente vorrete più giocatori passivi, così che siano disponibili a seguire la storia. Ma non è sempre questo il caso: se volete che i giocatori e i GM collaborino nel creare la storia, serviranno alcuni giocatori attivi. Quale Stile Vi Appartiene? Questa è la chiave: come si fa a sapere se un giocatore sarà passivo, attivo, o una via di mezzo, prima che la partita inizi? Potreste avere un indizio se li avete visti giocare altri giochi. Ma credo che la passività e l'attività variano a seconda dell'attività svolta. Alcuni potrebbero essere giocatori passivi nei giochi da tavolo, ma attivi nei GDR. Probabilmente, il miglior modo per scoprirlo è parlare con il giocatore, chiedere che tipo di giochi apprezzi, che tipo di eventi apprezzano nei GDR, e così via. Infine, se gestite un gioco che richiede per forza un gruppo che propenda per un verso o per l'altro, si può determinare lo stile di gioco che funziona meglio per quel giocatore. Se la campagna stessa si trova da qualche parte tra i due estremi, allora si può gestire la cosa fintanto che tutti i giocatori non propendano fortemente per un aspetto. Certo, il GM può aiutare i giocatori a essere più attivi, e può grossomodo sopprimere quelli che sono talmente attivi da intralciare gli altri (ad esempio, quel giocatore che parla sempre sopra agli altri, GM compreso). I giocatori passivi possono essere aiutati a scegliere personaggi che lavorino per loro. Fate fare al giocatore un guerriero, ad esempio, puntate il giocatore nella giusta direzione (per così dire), e lasciate che si dia da fare mentre gli altri giocatori fanno le loro attività e i ragionamenti. Se avete letto "I Mondi del Design" per abbastanza tempo, non sarete sorpresi di sapere che io preferisco di gran lunga il lato attivo. Tocca a Voi: Di solito siete giocatori attivi o passivi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-2.681132/ Visualizza tutto articolo
  6. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Luglio 2021 Esaminiamo i GDR per Computer Ci sono molte attività nei videogiochi, certo, e spesso c'è molta competizione. Anche se speso non si tratta di competizione umana, ma solo di un computer, e i computer possono diventare prevedibili in modalità giocatore singolo, con il risultato che si acquisisce la capacità di fare "speed run" completando i giochi perché il giocatore anticipa o conosce quello che l'avversario sta per fare. Più importante ancora, non si può perdere, si può fare affidamento sui salvataggi a dei livelli estremi nei videogiochi. Ad esempio: c'è un forziere che posso aprire decine di volte (ottenendo ogni volta qualcosa determinato casualmente), salvo ogni volta, e scelgo quel salvataggio che mi ha dato un risultato migliore. Questa è una cosa molto passiva da fare, anche se si sta facendo qualcosa ancora e ancora. I videogame a giocatore singolo possono trasformarsi in una forma di gestionali, per il desiderio di un mondo migliore, piuttosto che una forma di competizione. Perciò, in modo piuttosto bizzarro, anche se tutti si aspettano che i videogiochi siano incentrati sull'attività, possono essere comunque passivi se il giocatore si basa pesantemente sui Salvataggi. Forse questa è una ragione per cui alcune persone non sono interessate ai GDR da tavolo, ma apprezzano i GDR da tavolo: i primi saranno più probabilmente passivi, mentre i secondi più probabilmente attivi. Che dire dei giochi da party e per famiglie? Dato che in genere alle persone non interessa chi vinca i giochi da party, e molti giocatori non sono giocatori abituali, c'è la tendenza ad essere più passivi che attivi. I giochi da party generalmente promuovono la passività nel senso che non ci sono conseguenze negative per l'essere passivi; d'altro canto, difficilmente ci sono delle conseguenze dovute all'essere attivi. I giochi per famiglie tendono ad essere più competizioni parallele (passive) piuttosto che giochi competitivi (attivi). Ci sono interi stili di gioco che rientrano in questa distinzione. Fortunatamente, i GDR da tavolo hanno spazio per entrambi gli stili. Applicare il Tutto ai Giochi di Ruolo L'aspetto più puramente narrativo dei GDR, quello in cui il GM racconta una storia ai giocatori mediante il gioco, è probabilmente più soddisfacente per i giocatori passivi. Essere a proprio agio è molto importante in questa equazione. Essere un giocatore attivo è meno agevole che essere un giocatore passivo: si potrebbe finire col sentirsi stupidi quando si viene superati in astuzia o fatti a pezzi nel gioco. Questo non può accadere in un gioco di narrazione. I giochi che attraggono i giocatori passivi sono quelli in cui tutti ottengono qualcosa, anche se alcuni potrebbero ottenere meno di altri. Un GM dovrebbe riconoscere lo stile di gioco a cui si sta giocando, ed è importante che lo stile di gioco del GM e dei giocatori coincida. La gente diventa frustrata quando si ritrova in una partita che non va in questo senso. Se si vuole gestire un GDR come un gioco competitivo, un gioco in cui si può vincere o perdere, allora servirà almeno un giocatore attivo, o più di uno, preferibilmente. Per un gioco che sia un artificio narrativo per voi, probabilmente vorrete più giocatori passivi, così che siano disponibili a seguire la storia. Ma non è sempre questo il caso: se volete che i giocatori e i GM collaborino nel creare la storia, serviranno alcuni giocatori attivi. Quale Stile Vi Appartiene? Questa è la chiave: come si fa a sapere se un giocatore sarà passivo, attivo, o una via di mezzo, prima che la partita inizi? Potreste avere un indizio se li avete visti giocare altri giochi. Ma credo che la passività e l'attività variano a seconda dell'attività svolta. Alcuni potrebbero essere giocatori passivi nei giochi da tavolo, ma attivi nei GDR. Probabilmente, il miglior modo per scoprirlo è parlare con il giocatore, chiedere che tipo di giochi apprezzi, che tipo di eventi apprezzano nei GDR, e così via. Infine, se gestite un gioco che richiede per forza un gruppo che propenda per un verso o per l'altro, si può determinare lo stile di gioco che funziona meglio per quel giocatore. Se la campagna stessa si trova da qualche parte tra i due estremi, allora si può gestire la cosa fintanto che tutti i giocatori non propendano fortemente per un aspetto. Certo, il GM può aiutare i giocatori a essere più attivi, e può grossomodo sopprimere quelli che sono talmente attivi da intralciare gli altri (ad esempio, quel giocatore che parla sempre sopra agli altri, GM compreso). I giocatori passivi possono essere aiutati a scegliere personaggi che lavorino per loro. Fate fare al giocatore un guerriero, ad esempio, puntate il giocatore nella giusta direzione (per così dire), e lasciate che si dia da fare mentre gli altri giocatori fanno le loro attività e i ragionamenti. Se avete letto "I Mondi del Design" per abbastanza tempo, non sarete sorpresi di sapere che io preferisco di gran lunga il lato attivo. Tocca a Voi: Di solito siete giocatori attivi o passivi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-2.681132/
  7. Alcuni giochi richiedono giocatori più attivi, altri giochi dei giocatori più passivi. Ci sono molte implicazioni per quanto riguarda il game design. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Luglio 2021 Stili di Gioco: Attivo e Passivo In generale si possono dividere i giocatori in due tipologie (con molta roba nel mezzo, ovviamente), Attivi e Passivi. Le definizioni del dizionario danno un'idea decente di cosa io stia parlando: Attivo: "coinvolto in azioni caratterizzate da partecipazione operosa, ecc." Passivo: "che accetta o permette quello che accade o quello che gli altri fanno senza una risposta attiva o senza resistenza." Una volta ho assistito ad una partita di Lupus in Tabula in un gruppo di giocatori piuttosto passivi. Di solito Lupus in Tabula, che consiste in una sorta di indovina chi a cui si può applicare un pò di logica, è pieno di dialoghi e alterchi mentre i giocatori provano a capire chi siano i lupi mannari. (Un burlone ha detto: il problema di Lupus in Tabula è che non è un gioco, è un litigio.) Ma questo gruppo diceva poco, non si entusiasmava, perciò si trattava solo di tirare a indovinare, non di un pretesto per fare "yomi" (leggere le intenzioni altrui) e discussioni. Lupus in Tabula richiede attività, la partita cui ho assistito era passiva. Implicazioni per il Game Design Tenete a mente che i giochi sono intrattenimento. L'intrattenimento passivo è sempre più popolare, forse perché è così facilmente accessibile. Ci sono moltissimi film e televisioni, e YouTube e Netflix: tutte cose passive. La lettura si trova più o meno nel mezzo tra attivo e passivo, perché bisogna attivare qualcosa mentre si legge. Ma se dobbiamo stabilire se la lettura tenda più all'attività o alla passività, tende verso la passività. Suonare musica con gli amici o la famiglia è attività. Cantare è attività. Ovviamente, la gente che scala le montagne ama le sfide come intrattenimento, e magari anche il pericolo. I giocatori passivi tendono a volere che gli si racconti una storia, quelli attivi vogliono creare la propria storia. I passivi vogliono veder accadere le cose, gli attivi vogliono far accadere le cose. Alcuni giochi richiedono per forza giocatori attivi, come i wargame a due giocatori, ed altri sono pensati prevalentemente per giocatori passivi, come le competizioni parallele (a volte chiamate solitari multigiocatore), in cui ciascuno gioca la propria partita senza interferenza da parte degli altri. Ci sono giochi con pochissima interazione da parte dei giocatori. Interazione tra i Giocatori Alta o Bassa Quando si entra in queste definizioni si può intuire che esse siano collegate a quanto sia alta o bassa l'interazione tra i giocatori dei vari giochi di ruolo da tavolo. Visto che i GdR sono spesso delle forme di negoziati tra i giocatori e i GM (oppure tra i singoli giocatori), i giocatori passivi tendono a preferire i tiri di dado e le prove di abilità, piuttosto che le scene di interpretazione. Un giocatore molto attivo può giocare ad un gioco altamente passivo, che difetta di interazioni tra i giocatori, ma non goderselo. Un giocatore estremamente passivo può partecipare ad un gioco che richiede giocatori molto attivo, ovvero giocatori che interagiscono molto tra di loro, ma difficilmente gli piacerà e potrebbe anche ritenerlo sbilanciato. Ogni forma di negoziato per esempio premia i giocatori più attivi. In generale i giochi di opposizione tendono ad attirare i giocatori attivi, mentre le sfide in parallelo e i puzzle tendono ad attrare di più i giocatori passivi. In gioco in solitaria tendono, per molti aspetti ma non tutti, ad attirare i giocatori passivi; i giochi cooperativi di gruppo tendono a richiedere l'essere più attivi, ma non è detto. I giochi di gruppo come il calcio, dove 11 giocatori collaborano costantamente per ottenere lo stesso obiettivo è assai diverso da un videogioco come Team Fortess, in cui le persone giocano essenzialmente per conto proprio oppure in piccoli gruppi, per poi collaborare per alcuni obiettivi comuni. Sta a voi: che tipo di stile di gioco di ruolo preferiscono i vostri giocatori? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-1.681131/ Visualizza tutto articolo
  8. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Luglio 2021 Stili di Gioco: Attivo e Passivo In generale si possono dividere i giocatori in due tipologie (con molta roba nel mezzo, ovviamente), Attivi e Passivi. Le definizioni del dizionario danno un'idea decente di cosa io stia parlando: Attivo: "coinvolto in azioni caratterizzate da partecipazione operosa, ecc." Passivo: "che accetta o permette quello che accade o quello che gli altri fanno senza una risposta attiva o senza resistenza." Una volta ho assistito ad una partita di Lupus in Tabula in un gruppo di giocatori piuttosto passivi. Di solito Lupus in Tabula, che consiste in una sorta di indovina chi a cui si può applicare un pò di logica, è pieno di dialoghi e alterchi mentre i giocatori provano a capire chi siano i lupi mannari. (Un burlone ha detto: il problema di Lupus in Tabula è che non è un gioco, è un litigio.) Ma questo gruppo diceva poco, non si entusiasmava, perciò si trattava solo di tirare a indovinare, non di un pretesto per fare "yomi" (leggere le intenzioni altrui) e discussioni. Lupus in Tabula richiede attività, la partita cui ho assistito era passiva. Implicazioni per il Game Design Tenete a mente che i giochi sono intrattenimento. L'intrattenimento passivo è sempre più popolare, forse perché è così facilmente accessibile. Ci sono moltissimi film e televisioni, e YouTube e Netflix: tutte cose passive. La lettura si trova più o meno nel mezzo tra attivo e passivo, perché bisogna attivare qualcosa mentre si legge. Ma se dobbiamo stabilire se la lettura tenda più all'attività o alla passività, tende verso la passività. Suonare musica con gli amici o la famiglia è attività. Cantare è attività. Ovviamente, la gente che scala le montagne ama le sfide come intrattenimento, e magari anche il pericolo. I giocatori passivi tendono a volere che gli si racconti una storia, quelli attivi vogliono creare la propria storia. I passivi vogliono veder accadere le cose, gli attivi vogliono far accadere le cose. Alcuni giochi richiedono per forza giocatori attivi, come i wargame a due giocatori, ed altri sono pensati prevalentemente per giocatori passivi, come le competizioni parallele (a volte chiamate solitari multigiocatore), in cui ciascuno gioca la propria partita senza interferenza da parte degli altri. Ci sono giochi con pochissima interazione da parte dei giocatori. Interazione tra i Giocatori Alta o Bassa Quando si entra in queste definizioni si può intuire che esse siano collegate a quanto sia alta o bassa l'interazione tra i giocatori dei vari giochi di ruolo da tavolo. Visto che i GdR sono spesso delle forme di negoziati tra i giocatori e i GM (oppure tra i singoli giocatori), i giocatori passivi tendono a preferire i tiri di dado e le prove di abilità, piuttosto che le scene di interpretazione. Un giocatore molto attivo può giocare ad un gioco altamente passivo, che difetta di interazioni tra i giocatori, ma non goderselo. Un giocatore estremamente passivo può partecipare ad un gioco che richiede giocatori molto attivo, ovvero giocatori che interagiscono molto tra di loro, ma difficilmente gli piacerà e potrebbe anche ritenerlo sbilanciato. Ogni forma di negoziato per esempio premia i giocatori più attivi. In generale i giochi di opposizione tendono ad attirare i giocatori attivi, mentre le sfide in parallelo e i puzzle tendono ad attrare di più i giocatori passivi. In gioco in solitaria tendono, per molti aspetti ma non tutti, ad attirare i giocatori passivi; i giochi cooperativi di gruppo tendono a richiedere l'essere più attivi, ma non è detto. I giochi di gruppo come il calcio, dove 11 giocatori collaborano costantamente per ottenere lo stesso obiettivo è assai diverso da un videogioco come Team Fortess, in cui le persone giocano essenzialmente per conto proprio oppure in piccoli gruppi, per poi collaborare per alcuni obiettivi comuni. Sta a voi: che tipo di stile di gioco di ruolo preferiscono i vostri giocatori? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-active-vs-passive—part-1.681131/
  9. Quando si prende in considerazione il modo in cui le nazioni si espandono oltre i propri confini nelle proprie campagne fantasy, ci sono molte opzioni a disposizione. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Luglio 2021 Colonie Commerciali Risalgono a tempi molto antichi, quando gli Assiri possedevano una colonia commerciale in territorio Ittita, molto distante dal cuore della madrepatria Assira. Questa colonia agevolava gli scambi di bronzo Ittita con i prodotti tessili Assiri. Gli Assiri vivevano nella colonia, ma erano interessati solo al commercio, non al comando. Le colonie commerciali spesso partivano come accampamenti commerciali. Gli esploratori del Mediterraneo e del Mar Nero nelle epoche precedenti Alessandro Magno, cioè i Fenici e i Greci, allestivano basi commerciali. Ma i Greci usavano le colonie commerciali anche come valvole di sfogo per gli eccessi di popolazione, costruendo piccole città. La Grecia non era benedetta da molto spazio da dedicare all'agricoltura, e la sua aspra connotazione geografica la divise naturalmente in centinaia di spesso minuscole città stato. Dove poteva andare la popolazione in eccesso? Quando i Greci allestivano una colonia, l'aspettativa tipica era che la colonia sarebbe presto diventata una città stato indipendente, per quanto piccola. Diversamente dalle città stato Greche, la Fenicia era circondata da imperi, ed è stata raramente indipendente. Le colonie Fenicie divennero dipendenti, se già non le erano, più meno all'epoca dell'occupazione Persiana della Fenicia. Colonie Militari Le colonie Romane erano atipiche per l'epoca (anche se Alessandro Magno ne aveva fatto un uso molto meno esteso). I Romani allestivano colonie "militari" come supporto al controllo dei territori acquisiti in guerra via via che si espandevano in Italia. Le colonie militari erano un modo per ricompensare i soldati in pensione che non possedevano terre proprie, anche se gli abitanti delle colonie non avevano diritto alla cittadinanza Romana. Tenete a mente la concezione pre moderna per cui possedere Terra equivale al Benessere. Degno di nota è che i Romani (e anche Alessandro, più o meno) colonizzavano territori geograficamente contigui alla propria patria, a differenza dei Greci e dei Fenici che colonizzavano territori d'oltremare. La contiguità ha una grande rilevanza in geopolitica. È raro che sul lungo periodo una colonia separata dal mare dalla madrepatria rimanga parte di quella madrepatria, un fattore importante da tenere a mente se una delle vostre nazioni pianifica di annetterne un'altra. Migrazioni di Massa Le colonie militari e commerciali furono infine rimpiazzate dalle migrazioni di massa in epoca medievale, sia sul continente Europeo sia in Gran Bretagna. I migranti Anglo-Sassoni che occuparono l'Inghilterra assorbirono la popolazione autoctona, in genere con matrimoni misti. Lo stesso avvenne quando i Danesi occuparono il Danelaw nell'Inghilterra orientale. D'altro canto la conquista Normanna fornì terre per i baroni. Come nota a margine, bisogna ricordare che i Danesi a cui fu affidato quello che divenne il Ducato di Normandia nel X secolo, erano quasi completamente Francesizzati all'epoca delle conquiste Normanne in Inghilterra. A volte gli abitanti assorbono i conquistatori, non viceversa. Per concludere, anche se i re Inglesi parlarono Francese per secoli, alla fine i Normanni Francesi furono assorbiti nella popolazione Inglese. Come Cambiano le Nazioni Spesso è istruttivo guardare alle lingue ponendole in relazione alle colonizzazioni e alle conquiste. Laddove la popolazione autoctona assorbe i conquistatori, questi ultimi assumono il linguaggio dei primi. Laddove la popolazione nativa è assorbita dai conquistatori, i nativi assumono il linguaggio dei conquistatori. In un'ambientazione fantasy in cui tutti parlano una lingua comune, una specifica nazione sarà probabilmente quella che ha dato origine alla lingua Comune. In un mondo fantasy medievale-con-l'aggiunta-di-magia che è la tipica ambientazione di GDR (vedi "Assunti di Base dei GDR Fantasy") le colonie militari potrebbero essere più facilmente applicabili ad una tipica campagna di avventura. Una colonia di stampo militare inserita in un'area selvaggia e indefinita potrebbe essere una buona base per le avventure. I personaggi potrebbero essere assoldati come guardie per un gruppo di colonie commerciali marittime in stile Greco . Al contrario, una storia di espansione potrebbe giocare un ruolo importante nel background del vostro mondo. Gruppi diversi potrebbero avere lingue, valori e monete diverse determinati dalla nazione dominante. E se una nazione è in ascesa, la sua influenza potrebbe spiegare perché esiste uno standard comune ovunque vadano gli avventurieri. Tocca a Voi: Come fanno le nazioni ad espandere la propria influenza nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-nations-expand.680 Visualizza tutto articolo
  10. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Luglio 2021 Colonie Commerciali Risalgono a tempi molto antichi, quando gli Assiri possedevano una colonia commerciale in territorio Ittita, molto distante dal cuore della madrepatria Assira. Questa colonia agevolava gli scambi di bronzo Ittita con i prodotti tessili Assiri. Gli Assiri vivevano nella colonia, ma erano interessati solo al commercio, non al comando. Le colonie commerciali spesso partivano come accampamenti commerciali. Gli esploratori del Mediterraneo e del Mar Nero nelle epoche precedenti Alessandro Magno, cioè i Fenici e i Greci, allestivano basi commerciali. Ma i Greci usavano le colonie commerciali anche come valvole di sfogo per gli eccessi di popolazione, costruendo piccole città. La Grecia non era benedetta da molto spazio da dedicare all'agricoltura, e la sua aspra connotazione geografica la divise naturalmente in centinaia di spesso minuscole città stato. Dove poteva andare la popolazione in eccesso? Quando i Greci allestivano una colonia, l'aspettativa tipica era che la colonia sarebbe presto diventata una città stato indipendente, per quanto piccola. Diversamente dalle città stato Greche, la Fenicia era circondata da imperi, ed è stata raramente indipendente. Le colonie Fenicie divennero dipendenti, se già non le erano, più meno all'epoca dell'occupazione Persiana della Fenicia. Colonie Militari Le colonie Romane erano atipiche per l'epoca (anche se Alessandro Magno ne aveva fatto un uso molto meno esteso). I Romani allestivano colonie "militari" come supporto al controllo dei territori acquisiti in guerra via via che si espandevano in Italia. Le colonie militari erano un modo per ricompensare i soldati in pensione che non possedevano terre proprie, anche se gli abitanti delle colonie non avevano diritto alla cittadinanza Romana. Tenete a mente la concezione pre moderna per cui possedere Terra equivale al Benessere. Degno di nota è che i Romani (e anche Alessandro, più o meno) colonizzavano territori geograficamente contigui alla propria patria, a differenza dei Greci e dei Fenici che colonizzavano territori d'oltremare. La contiguità ha una grande rilevanza in geopolitica. È raro che sul lungo periodo una colonia separata dal mare dalla madrepatria rimanga parte di quella madrepatria, un fattore importante da tenere a mente se una delle vostre nazioni pianifica di annetterne un'altra. Migrazioni di Massa Le colonie militari e commerciali furono infine rimpiazzate dalle migrazioni di massa in epoca medievale, sia sul continente Europeo sia in Gran Bretagna. I migranti Anglo-Sassoni che occuparono l'Inghilterra assorbirono la popolazione autoctona, in genere con matrimoni misti. Lo stesso avvenne quando i Danesi occuparono il Danelaw nell'Inghilterra orientale. D'altro canto la conquista Normanna fornì terre per i baroni. Come nota a margine, bisogna ricordare che i Danesi a cui fu affidato quello che divenne il Ducato di Normandia nel X secolo, erano quasi completamente Francesizzati all'epoca delle conquiste Normanne in Inghilterra. A volte gli abitanti assorbono i conquistatori, non viceversa. Per concludere, anche se i re Inglesi parlarono Francese per secoli, alla fine i Normanni Francesi furono assorbiti nella popolazione Inglese. Come Cambiano le Nazioni Spesso è istruttivo guardare alle lingue ponendole in relazione alle colonizzazioni e alle conquiste. Laddove la popolazione autoctona assorbe i conquistatori, questi ultimi assumono il linguaggio dei primi. Laddove la popolazione nativa è assorbita dai conquistatori, i nativi assumono il linguaggio dei conquistatori. In un'ambientazione fantasy in cui tutti parlano una lingua comune, una specifica nazione sarà probabilmente quella che ha dato origine alla lingua Comune. In un mondo fantasy medievale-con-l'aggiunta-di-magia che è la tipica ambientazione di GDR (vedi "Assunti di Base dei GDR Fantasy") le colonie militari potrebbero essere più facilmente applicabili ad una tipica campagna di avventura. Una colonia di stampo militare inserita in un'area selvaggia e indefinita potrebbe essere una buona base per le avventure. I personaggi potrebbero essere assoldati come guardie per un gruppo di colonie commerciali marittime in stile Greco . Al contrario, una storia di espansione potrebbe giocare un ruolo importante nel background del vostro mondo. Gruppi diversi potrebbero avere lingue, valori e monete diverse determinati dalla nazione dominante. E se una nazione è in ascesa, la sua influenza potrebbe spiegare perché esiste uno standard comune ovunque vadano gli avventurieri. Tocca a Voi: Come fanno le nazioni ad espandere la propria influenza nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-nations-expand.680
  11. Molti GDR da tavolo oltre a D&D hanno più di un'edizione. Quante persone aderiscono alle vecchie edizioni piuttosto che passare alle più recenti? I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Giugno 2021 Mandare Tutto al Diavolo e Passare a Una Nuova Edizione Ho letto un numero di Flipping & Turning (una rivista online per Advanced Dungeons & Dragons, gratis su DriveThruRPG). Un articolista della rivista diceva che anni fa era convinto che nessuno giocasse più a AD&D (Prima Edizione, 1E), non da quando la Seconda Edizione (2E) era stata pubblicata, ma che molti anni dopo ha scoperto che gli appassionati di Old School giocavano spesso alla 1E. Per la mia esperienza sono passato a AD&D dai manualetti originali, ho ignorato la 2E, giocato alla 3E insieme alla 1E, ho giocato ma non fatto da master alla 4E, e ho apprezzato molte virtù della 5E senza giocarci, gioco ancora alla 1E. Nuove Edizioni, Giochi Diversi Pensando ad altri generi di giochi da tavolo, ho il sospetto che tutti passino a ciascuna nuova edizione di Magic: the Gathering (che ne sono state molte), per via dei tornei "organizzati" e per il rimpiazzo annuale delle carte con carte nuove. Quando viene pubblicata un'espansione per un gioco da tavolo, molte persone giocano con l'espansione se possono. Le nuove edizioni dei giochi da tavolo sono piuttosto rare. Cito il mio Britannia. Nel Regno Unito la gente giocava con l'edizione originale di H.P. Gibsons (1986), negli USA giocavano l'edizione successiva e leggermente diversa della Avalon Hill (1987). Quando ho revisionato il gioco per sistemare alcuni errori introdotti dagli editori, nel 2006, la mia edizione ha rimpiazzato quella della Avalon Hill al World Boardgaming Championship (WBC) (Campionati Mondiali di Giochi da Tavolo, ndt), anche se alcune persone hanno continuato a preferire l'edizione Avalon Hill. Il rilancio del gioco del 2020 non ha cambiato le regole, ma fa uso di pedine di plastica (e un nuovo artwork per il tabellone). Molti giocatori di lungo corso non apprezzano l'idea di pedine di plastica, e credo che vedremo una mescolanza dei due set ai prossimi WBC. Ma dato che le regole non sono cambiate, sebbene sia cambiata l'interfaccia, non si può paragonare ad una nuova edizione di un GDR in cui sono le regole a cambiare. Pro e Contro di una Nuova Edizione Se si usa una vecchia edizione non ci si deve preoccupare degli aggiornamenti ufficiali alle regole. Gli aggiornamenti possono variare per qualità e per ricezione: alcuni forniscono ai giocatori nuovi modi per ottenere qualcosa in maniera "più semplice" per i giocatori, il che può creare degli attriti al tavolo da gioco quando i giocatori vorrebbero usare le nuove regole, ma il master non vuole. Questo può non essere problematico per le personalità forti, ma può esserlo per quei GM che non sono chiaramente i leader del gruppo. Quel GM sarà sempre bombardato da richieste di poter usare le nuove regole. Quarant'anni fa consigliavo ai GM di evitare di concedere ai giocatori di ottenere vantaggi tramite le nuove regole (ho bandito tutte le espansioni nelle mie partite alla 3E); ma questo si applica solo ai GDR come giochi, non come motori narrativi. Una nuova edizione può risolvere dei problemi, ma ne può introdurre di nuovi. Non sono sicuro di dove stia il vantaggio. Un'altra conseguenza del restare ancorati ad una vecchia edizione è che i nuovi giocatori che hanno comprato la nuova edizione preferiscono giocare con quello che hanno comprato. Quando viene pubblicata una nuova edizione, c'è così tanto materiale disponibile per le vecchie edizioni (spesso gratis o piuttosto economico) che potrebbe non esserci un'ovvia necessità di cambiare. Quelli che aderiscono alle edizioni più vecchie di un GDR saranno più propensi a crearsi da soli il materiale, e perciò sono meno dipendenti dagli aggiornamenti. I giocatori a volte accusano gli editori di pubblicare una nuova edizione solo per fare soldi piuttosto che per migliorare il gioco, ma le motivazioni di un'azienda includeranno certamente entrambi gli aspetti. Infine, c'è la credenza diffusa che nuovo sia sempre migliore, basata sulla convinzione che una nuova edizione sia sempre un miglioramento della precedente. Questo è certamente il modo in cui gli editori pongono le nuove edizioni, ma non è sempre vero per tutti i giocatori. Non è stato vero per me con D&D, ma dalla mia prospettiva di storico credo anche che il nuovo spesso non sia migliore, è solo nuovo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-move-or-not-to-a-new-edition.680787/ Visualizza tutto articolo
  12. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Giugno 2021 Mandare Tutto al Diavolo e Passare a Una Nuova Edizione Ho letto un numero di Flipping & Turning (una rivista online per Advanced Dungeons & Dragons, gratis su DriveThruRPG). Un articolista della rivista diceva che anni fa era convinto che nessuno giocasse più a AD&D (Prima Edizione, 1E), non da quando la Seconda Edizione (2E) era stata pubblicata, ma che molti anni dopo ha scoperto che gli appassionati di Old School giocavano spesso alla 1E. Per la mia esperienza sono passato a AD&D dai manualetti originali, ho ignorato la 2E, giocato alla 3E insieme alla 1E, ho giocato ma non fatto da master alla 4E, e ho apprezzato molte virtù della 5E senza giocarci, gioco ancora alla 1E. Nuove Edizioni, Giochi Diversi Pensando ad altri generi di giochi da tavolo, ho il sospetto che tutti passino a ciascuna nuova edizione di Magic: the Gathering (che ne sono state molte), per via dei tornei "organizzati" e per il rimpiazzo annuale delle carte con carte nuove. Quando viene pubblicata un'espansione per un gioco da tavolo, molte persone giocano con l'espansione se possono. Le nuove edizioni dei giochi da tavolo sono piuttosto rare. Cito il mio Britannia. Nel Regno Unito la gente giocava con l'edizione originale di H.P. Gibsons (1986), negli USA giocavano l'edizione successiva e leggermente diversa della Avalon Hill (1987). Quando ho revisionato il gioco per sistemare alcuni errori introdotti dagli editori, nel 2006, la mia edizione ha rimpiazzato quella della Avalon Hill al World Boardgaming Championship (WBC) (Campionati Mondiali di Giochi da Tavolo, ndt), anche se alcune persone hanno continuato a preferire l'edizione Avalon Hill. Il rilancio del gioco del 2020 non ha cambiato le regole, ma fa uso di pedine di plastica (e un nuovo artwork per il tabellone). Molti giocatori di lungo corso non apprezzano l'idea di pedine di plastica, e credo che vedremo una mescolanza dei due set ai prossimi WBC. Ma dato che le regole non sono cambiate, sebbene sia cambiata l'interfaccia, non si può paragonare ad una nuova edizione di un GDR in cui sono le regole a cambiare. Pro e Contro di una Nuova Edizione Se si usa una vecchia edizione non ci si deve preoccupare degli aggiornamenti ufficiali alle regole. Gli aggiornamenti possono variare per qualità e per ricezione: alcuni forniscono ai giocatori nuovi modi per ottenere qualcosa in maniera "più semplice" per i giocatori, il che può creare degli attriti al tavolo da gioco quando i giocatori vorrebbero usare le nuove regole, ma il master non vuole. Questo può non essere problematico per le personalità forti, ma può esserlo per quei GM che non sono chiaramente i leader del gruppo. Quel GM sarà sempre bombardato da richieste di poter usare le nuove regole. Quarant'anni fa consigliavo ai GM di evitare di concedere ai giocatori di ottenere vantaggi tramite le nuove regole (ho bandito tutte le espansioni nelle mie partite alla 3E); ma questo si applica solo ai GDR come giochi, non come motori narrativi. Una nuova edizione può risolvere dei problemi, ma ne può introdurre di nuovi. Non sono sicuro di dove stia il vantaggio. Un'altra conseguenza del restare ancorati ad una vecchia edizione è che i nuovi giocatori che hanno comprato la nuova edizione preferiscono giocare con quello che hanno comprato. Quando viene pubblicata una nuova edizione, c'è così tanto materiale disponibile per le vecchie edizioni (spesso gratis o piuttosto economico) che potrebbe non esserci un'ovvia necessità di cambiare. Quelli che aderiscono alle edizioni più vecchie di un GDR saranno più propensi a crearsi da soli il materiale, e perciò sono meno dipendenti dagli aggiornamenti. I giocatori a volte accusano gli editori di pubblicare una nuova edizione solo per fare soldi piuttosto che per migliorare il gioco, ma le motivazioni di un'azienda includeranno certamente entrambi gli aspetti. Infine, c'è la credenza diffusa che nuovo sia sempre migliore, basata sulla convinzione che una nuova edizione sia sempre un miglioramento della precedente. Questo è certamente il modo in cui gli editori pongono le nuove edizioni, ma non è sempre vero per tutti i giocatori. Non è stato vero per me con D&D, ma dalla mia prospettiva di storico credo anche che il nuovo spesso non sia migliore, è solo nuovo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-move-or-not-to-a-new-edition.680787/
  13. Riprendendo da dove eravamo rimasti nel primo articolo di questa serie, analizziamo il modo in cui i giochi divergono dai romanzi per quanto riguarda punti di vista, climax e risoluzione, storie interconnesse, "artifici narrativi", e i capricci della sorte. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Giugno 2021 Abbiamo discusso in precedenza del confronto tra GDR competitivi e romanzi per quanto riguarda: Personaggi Fortuna Trama Conflitto Ambientazione Ora concentriamoci su: Punto di Vista Climax e risoluzione Giochi con Storie Interconnesse "Artifici Narrativi" I Capricci della Sorte Punto di Vista C'è una grossa differenza tra una storia con diversi punti di vista e una che ne ha solo uno. È la prima persona, la terza, o (raramente) qualcos'altro? I GDR riguardano naturalmente diversi punti di vista, dati i diversi giocatori. Ed ogni giocatore ne fa esperienza in prima persona (se vuole farlo - "Io faccio così e così"), anche se alcuni preferiscono la terza persona ("il mio personaggio fa questo"). Nei GDR il punto di vista è sempre multiplo, ma molto personale, sia che venga espresso in prima che in terza persona. Jim Butcher, autore di Dresden Files, scrive i romanzi in prima persona (tutto dal punto di vista di Harry, narrato da Harry). Ha scritto una serie di sei romanzi scritti in terza persona (con punti di vista multipli, se ben ricordo). Ha iniziato un'altra serie usando la stessa terza persona con punti di vista multipli. Non li trovo interessanti come i Dresden Files. Ha a che fare con la terza persona, con i punti di vista multipli, o si tratta di qualcos'altro? Climax e Risoluzione Climax: qualcosa che pone fine al conflitto principale. Se c'è un conflitto, probabilmente c'è un climax. D'altro canto, la risoluzione è "la parte conclusiva di un'opera, di un film o di una narrazione in cui i nodi della trama vengono sciolti e i le questioni spiegate o risolte", climax o non climax. I giochi competitivi possono avere questi elementi, anche se non così ben controllati come in un romanzo. Giochi con Storie Interconnesse Questo non è insolito nei videogiochi, spesso deriva dall'uso di personaggi diversi. Altrimenti un videogioco è "completato" ("battuto") dopo solo una giocata. È molto più comune nei giochi da tavolo, perché ogni partita al gioco è differente. Può anche essere esplicito, come nei 50 scenari da giocare in Betrayal at House on the Hill. Artifici Narrativi Come GM e game designer, cerco giochi che creino storie uniche durante l'esperienza di gioco, in cui i giocatori scrivano le proprie storie usando gli agganci e i vincoli che propongo. Non hanno la qualità di storie professionali, ma sono molto interessanti per chi partecipa. Ecco dove eccellono i giochi, in fin dei conti: nel fatto che interessano personalmente i partecipanti. Capricci della Sorte Nei tardi anni '70 ho preso parte ad un'avventura di D&D gestita da una persona che voleva trasformare un'avventura di D&D in un racconto breve. Perciò abbiamo provato ad aiutarlo a renderlo più eccitante. Ma ci siamo imbattuti nei capricci della sorte. Il romanziere ha il pieno controllo della sorte, il GM (generalmente) no. In un romanzo qualcuno può starsene in piena vista sotto il fuoco di proiettili, eppure in qualche modo tutti i colpi lo mancano (il nemico devono essere i Soldati Imperiali di Star Wars!). Ma se si tirano i dadi, le persone probabilmente saranno colpite. In questa specifica partita c'era un guerriero di quarto livello che provò a fare una cosa eroica che normalmente non avrebbe fatto, e un ogre lo uccise (era molto più facile essere uccisi, al tempo, arrivavi a zero punti ferita ed eri Morto). Questo non funziona bene per una storia. Conclusione Ci sono molte differenze tra i romanzi e i giochi da tavolo, che è il motivo per cui i giochi competitivi e le storie non si mescolano bene. Per rendere un GDR più simile a un romanzo bisogna portarlo via dal regno del gioco, che è qualcosa per cui sia possibile fallire o perdere, e metterlo in un altro regno. Un regno di storie, ma non un gioco. Tocca a Voi: Come riuscite a bilanciare una buona storia con un buon gioco? Link all'originale:https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-2.680526/ Visualizza tutto articolo
  14. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Giugno 2021 Abbiamo discusso in precedenza del confronto tra GDR competitivi e romanzi per quanto riguarda: Personaggi Fortuna Trama Conflitto Ambientazione Ora concentriamoci su: Punto di Vista Climax e risoluzione Giochi con Storie Interconnesse "Artifici Narrativi" I Capricci della Sorte Punto di Vista C'è una grossa differenza tra una storia con diversi punti di vista e una che ne ha solo uno. È la prima persona, la terza, o (raramente) qualcos'altro? I GDR riguardano naturalmente diversi punti di vista, dati i diversi giocatori. Ed ogni giocatore ne fa esperienza in prima persona (se vuole farlo - "Io faccio così e così"), anche se alcuni preferiscono la terza persona ("il mio personaggio fa questo"). Nei GDR il punto di vista è sempre multiplo, ma molto personale, sia che venga espresso in prima che in terza persona. Jim Butcher, autore di Dresden Files, scrive i romanzi in prima persona (tutto dal punto di vista di Harry, narrato da Harry). Ha scritto una serie di sei romanzi scritti in terza persona (con punti di vista multipli, se ben ricordo). Ha iniziato un'altra serie usando la stessa terza persona con punti di vista multipli. Non li trovo interessanti come i Dresden Files. Ha a che fare con la terza persona, con i punti di vista multipli, o si tratta di qualcos'altro? Climax e Risoluzione Climax: qualcosa che pone fine al conflitto principale. Se c'è un conflitto, probabilmente c'è un climax. D'altro canto, la risoluzione è "la parte conclusiva di un'opera, di un film o di una narrazione in cui i nodi della trama vengono sciolti e i le questioni spiegate o risolte", climax o non climax. I giochi competitivi possono avere questi elementi, anche se non così ben controllati come in un romanzo. Giochi con Storie Interconnesse Questo non è insolito nei videogiochi, spesso deriva dall'uso di personaggi diversi. Altrimenti un videogioco è "completato" ("battuto") dopo solo una giocata. È molto più comune nei giochi da tavolo, perché ogni partita al gioco è differente. Può anche essere esplicito, come nei 50 scenari da giocare in Betrayal at House on the Hill. Artifici Narrativi Come GM e game designer, cerco giochi che creino storie uniche durante l'esperienza di gioco, in cui i giocatori scrivano le proprie storie usando gli agganci e i vincoli che propongo. Non hanno la qualità di storie professionali, ma sono molto interessanti per chi partecipa. Ecco dove eccellono i giochi, in fin dei conti: nel fatto che interessano personalmente i partecipanti. Capricci della Sorte Nei tardi anni '70 ho preso parte ad un'avventura di D&D gestita da una persona che voleva trasformare un'avventura di D&D in un racconto breve. Perciò abbiamo provato ad aiutarlo a renderlo più eccitante. Ma ci siamo imbattuti nei capricci della sorte. Il romanziere ha il pieno controllo della sorte, il GM (generalmente) no. In un romanzo qualcuno può starsene in piena vista sotto il fuoco di proiettili, eppure in qualche modo tutti i colpi lo mancano (il nemico devono essere i Soldati Imperiali di Star Wars!). Ma se si tirano i dadi, le persone probabilmente saranno colpite. In questa specifica partita c'era un guerriero di quarto livello che provò a fare una cosa eroica che normalmente non avrebbe fatto, e un ogre lo uccise (era molto più facile essere uccisi, al tempo, arrivavi a zero punti ferita ed eri Morto). Questo non funziona bene per una storia. Conclusione Ci sono molte differenze tra i romanzi e i giochi da tavolo, che è il motivo per cui i giochi competitivi e le storie non si mescolano bene. Per rendere un GDR più simile a un romanzo bisogna portarlo via dal regno del gioco, che è qualcosa per cui sia possibile fallire o perdere, e metterlo in un altro regno. Un regno di storie, ma non un gioco. Tocca a Voi: Come riuscite a bilanciare una buona storia con un buon gioco? Link all'originale:https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-2.680526/
  15. C'è una differenza sostanziale tra i romanzi e i giochi di ruolo. Se volete rendere un GDR più simile a un romanzo, lo togliete dal regno dei "giochi" che implica la presenza di qualcosa che si possa fallire, perdere, qualcosa in cui gli avversari siano pericolosi. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Giugno 2021 Non L'Ovvio Chiedete a qualcuno di confrontare un GDR e un romanzo, e il primo pensiero sarà probabilmente "sono entrambe storie lunghe". Vero, ma che genere di storie? I romanzi sono controllati, pilotati, diretti da una o due persone. I giochi sono per loro natura liberi - un giocatore può fare (o provare a fare) qualsiasi cosa entro il regolamento - e ci sono in genere molti partecipanti. I romanzi pongono l'enfasi sui personaggi, la trama, i conflitti, l'ambientazione, il climax e la risoluzione, e sul punto di vista. Nei GDR il GM non può controllare tutte queste cose, e ne controlla alcune piuttosto blandamente. Perciò la tipica avventura o campagna di GDR, anche se i giocatori vengono "portati per mano" dal GM, non somiglia molto a un racconto breve o a un romanzo. Analogamente, quando un videogioco viene trasposto in film, il film ha una nuova trama e storia, perché i giochi in genere sono "romanzi" scarsi. Ecco Jordan Mechner, creatore del videogioco Prince of Persia, che parla della versione cinematografica (un buon film, per inciso): Stiamo davvero provando a confrontare i romanzi di avventura con i giochi di ruolo qui. I giochi come qualcosa che abbia un'opposizione, che presenti sfide reali, che comporti una possibilità di fallimento o di perdere. In particolare mi riferisco ai GDR competitivi per differenziarli dai GDR narrativi, in cui ci collettivamente ci si racconta una storia a vicenda. Confrontiamo i GDR competitivi con i romanzi nei seguenti aspetti: Personaggi Fortuna Trama Conflitto Ambientazione Personaggi Un romanziere deve offrire dei personaggi a cui il lettore si affezioni. Se non c'è niente che lo coinvolga, come può la storia emozionare il lettore? Nei GDR ciascun giocatore (di solito) ha molto a cuore il suo personaggio, a meno che si stia giocando una one shot. Si spera che abbia a cuore anche i personaggi degli altri giocatori, ma non è sempre così vero. I romanzi in genere proteggono i personaggi importanti (anche se ci sono eccezioni come la serie Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin). Nei GDR il GM (di solito) protegge i personaggi importanti, che sono i personaggi giocanti. In molti giochi, lo scopo del GM non è di spazzare via i personaggi, bensì di metterli di fronte a una minaccia con una chance (per quanto minima) di sopravvivenza. Questo si contrappone ad altri tipi di gioco, molti dei quali non hanno neppure i personaggi. Il Ruolo della Fortuna Molti romanzi di avventura, specialmente quelli scritti più di recente, testimoniano la buona sorte. I protagonisti sono immensamente fortunati, o non avrebbero successo. Questa è una parte sostanziale del romanzo, un qualcosa che sta fuori dall'ordinario. Nei GDR è lo stesso, a causa della discreta azione del GM. Anche si i tiri di dado dei giocatori potrebbero non essere fuori dall'ordinario, le cose tendono a favorirli. Se non fosse così, morirebbero in molte occasione, e questo non si addice ad un gioco da tavolo. Recentemente ho letto una serie di libri per giovani adulti, I Pilastri della Realtà (Jack Campbell) e per quanto l'eroina e l'eroe siano persone meravigliose e facciano cose grandiose, ci sono situazioni in cui è semplicemente impossibile credere che siano davvero così fortunati, specialmente verso la fine. Ma nei romanzi può succedere. Nei videogiochi, ovviamente, i personaggi IN EFFETTI muoiono, ma spesso c'è il respawn, la buona sorte per eccellenza. Trama Spesso quando la gente dice "storia", intende dire solo o prevalentemente trama: il corso degli eventi, la narrazione. Una narrazione, che può essere tanto semplice quanto dire a qualcuno che si è andati a fare la spesa, potrebbe non essere propriamente una storia, ma una buona trama deve essere una buona storia. Eppure, una storia scritta a livello professionale è molto più di una semplice trama. I GDR hanno trame, anche se alcune sono sviluppate dal GM, mentre altre accadono grazie alle interazioni dei giocatori con la situazione allestita dal GM (o con le avventure pubblicate). Anche se il GM impone una trama, i giocatori tendono a deviare da essa. E non è che i GM sia in grado di creare trame valide quanto quelle di un romanziere professionista, tutto l'opposto. Questo è importante: se voglio "consumare" qualcosa che abbia una trama davvero bella, voglio che sia creata da romanziere, sceneggiatori o autori professionisti (e selezionati). Non mi aspetto che un GM di GDR sia un narratore professionista! In confronto i videogiochi che sono molto lineari ("su rotaie") controllano le linee narrative proprio come un romanzo, ma si tratta più di "esperienze" che di storie. Mentre i videogiochi "sandbox" sono diversi dai romanzi. Conflitto Tradizionalmente, i romanzi, come i giochi, ma non come i rompicapi, richiedono qualche sorta di conflitto, spesso tra un protagonista e un antagonista. Oggi molti giochi (e persino romanzi) hanno sostituito il conflitto con i rompicapi. I GDR competitivi sono similmente ai romanzi, ottimi a personificare il conflitto, ad esempio creando un "arci cattivo" che è chiaramente l'antagonista, e chiaramente pericoloso. Ambientazione Questo è un elemento ovvio dei GDR, ma è molto più importante in alcune campagne rispetto che in altre. Proprio come nei romanzi. È un luogo in cui GDR e romanzi sono spesso simili. Continuerò questo confronto nel prossimo articolo con un focus sul punto di vista, il climax e la risoluzione, i giochi con storie multiple collegate, "artifici narrativi" e i capricci della sorte. Tocca a Voi: Quanto voi, come GM, truccate i dadi e le circostanze per provare a "migliorare la storia" del gioco? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-1.680525/ Visualizza tutto articolo
  16. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Giugno 2021 Non L'Ovvio Chiedete a qualcuno di confrontare un GDR e un romanzo, e il primo pensiero sarà probabilmente "sono entrambe storie lunghe". Vero, ma che genere di storie? I romanzi sono controllati, pilotati, diretti da una o due persone. I giochi sono per loro natura liberi - un giocatore può fare (o provare a fare) qualsiasi cosa entro il regolamento - e ci sono in genere molti partecipanti. I romanzi pongono l'enfasi sui personaggi, la trama, i conflitti, l'ambientazione, il climax e la risoluzione, e sul punto di vista. Nei GDR il GM non può controllare tutte queste cose, e ne controlla alcune piuttosto blandamente. Perciò la tipica avventura o campagna di GDR, anche se i giocatori vengono "portati per mano" dal GM, non somiglia molto a un racconto breve o a un romanzo. Analogamente, quando un videogioco viene trasposto in film, il film ha una nuova trama e storia, perché i giochi in genere sono "romanzi" scarsi. Ecco Jordan Mechner, creatore del videogioco Prince of Persia, che parla della versione cinematografica (un buon film, per inciso): Stiamo davvero provando a confrontare i romanzi di avventura con i giochi di ruolo qui. I giochi come qualcosa che abbia un'opposizione, che presenti sfide reali, che comporti una possibilità di fallimento o di perdere. In particolare mi riferisco ai GDR competitivi per differenziarli dai GDR narrativi, in cui ci collettivamente ci si racconta una storia a vicenda. Confrontiamo i GDR competitivi con i romanzi nei seguenti aspetti: Personaggi Fortuna Trama Conflitto Ambientazione Personaggi Un romanziere deve offrire dei personaggi a cui il lettore si affezioni. Se non c'è niente che lo coinvolga, come può la storia emozionare il lettore? Nei GDR ciascun giocatore (di solito) ha molto a cuore il suo personaggio, a meno che si stia giocando una one shot. Si spera che abbia a cuore anche i personaggi degli altri giocatori, ma non è sempre così vero. I romanzi in genere proteggono i personaggi importanti (anche se ci sono eccezioni come la serie Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin). Nei GDR il GM (di solito) protegge i personaggi importanti, che sono i personaggi giocanti. In molti giochi, lo scopo del GM non è di spazzare via i personaggi, bensì di metterli di fronte a una minaccia con una chance (per quanto minima) di sopravvivenza. Questo si contrappone ad altri tipi di gioco, molti dei quali non hanno neppure i personaggi. Il Ruolo della Fortuna Molti romanzi di avventura, specialmente quelli scritti più di recente, testimoniano la buona sorte. I protagonisti sono immensamente fortunati, o non avrebbero successo. Questa è una parte sostanziale del romanzo, un qualcosa che sta fuori dall'ordinario. Nei GDR è lo stesso, a causa della discreta azione del GM. Anche si i tiri di dado dei giocatori potrebbero non essere fuori dall'ordinario, le cose tendono a favorirli. Se non fosse così, morirebbero in molte occasione, e questo non si addice ad un gioco da tavolo. Recentemente ho letto una serie di libri per giovani adulti, I Pilastri della Realtà (Jack Campbell) e per quanto l'eroina e l'eroe siano persone meravigliose e facciano cose grandiose, ci sono situazioni in cui è semplicemente impossibile credere che siano davvero così fortunati, specialmente verso la fine. Ma nei romanzi può succedere. Nei videogiochi, ovviamente, i personaggi IN EFFETTI muoiono, ma spesso c'è il respawn, la buona sorte per eccellenza. Trama Spesso quando la gente dice "storia", intende dire solo o prevalentemente trama: il corso degli eventi, la narrazione. Una narrazione, che può essere tanto semplice quanto dire a qualcuno che si è andati a fare la spesa, potrebbe non essere propriamente una storia, ma una buona trama deve essere una buona storia. Eppure, una storia scritta a livello professionale è molto più di una semplice trama. I GDR hanno trame, anche se alcune sono sviluppate dal GM, mentre altre accadono grazie alle interazioni dei giocatori con la situazione allestita dal GM (o con le avventure pubblicate). Anche se il GM impone una trama, i giocatori tendono a deviare da essa. E non è che i GM sia in grado di creare trame valide quanto quelle di un romanziere professionista, tutto l'opposto. Questo è importante: se voglio "consumare" qualcosa che abbia una trama davvero bella, voglio che sia creata da romanziere, sceneggiatori o autori professionisti (e selezionati). Non mi aspetto che un GM di GDR sia un narratore professionista! In confronto i videogiochi che sono molto lineari ("su rotaie") controllano le linee narrative proprio come un romanzo, ma si tratta più di "esperienze" che di storie. Mentre i videogiochi "sandbox" sono diversi dai romanzi. Conflitto Tradizionalmente, i romanzi, come i giochi, ma non come i rompicapi, richiedono qualche sorta di conflitto, spesso tra un protagonista e un antagonista. Oggi molti giochi (e persino romanzi) hanno sostituito il conflitto con i rompicapi. I GDR competitivi sono similmente ai romanzi, ottimi a personificare il conflitto, ad esempio creando un "arci cattivo" che è chiaramente l'antagonista, e chiaramente pericoloso. Ambientazione Questo è un elemento ovvio dei GDR, ma è molto più importante in alcune campagne rispetto che in altre. Proprio come nei romanzi. È un luogo in cui GDR e romanzi sono spesso simili. Continuerò questo confronto nel prossimo articolo con un focus sul punto di vista, il climax e la risoluzione, i giochi con storie multiple collegate, "artifici narrativi" e i capricci della sorte. Tocca a Voi: Quanto voi, come GM, truccate i dadi e le circostanze per provare a "migliorare la storia" del gioco? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-1.680525/
  17. Più divento vecchio, più battaglie studio, più mi rendo conto di quanto sia importante avere dei buoni condottieri per il successo di un gruppo, che sia di una nazione, di un esercito, di affari o di un gruppo di avventurieri. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi Articolo di Lews Pulshiper del 04 Giugno 2021 L'Importanza dei Leader Stavo leggendo la Xanathar's Guide to Everything, un supplemento maggiore per il regolamento della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Ci sono svariate pagine di tabelle di incontri, divise per tipologia di terreno, che rimpiazzano quelle nel regolamento originale della 5E. Sono rimasto colpito dal fatto che alcuni incontri includono due tipologie della stessa creatura (ad esempio un sorvegliante Kuo-toa con dei fustigatori Kuo-toa), una cosa che non mi ricordo nelle tabelle di D&D 1E. Perché questa differenza? Una ragione potrebbe essere che oggi ci sono molte più specie che hanno tipologia diverse, alcune più potenti, o più "sveglie" o intelligenti di altre. Tutte queste tipologie variegate mi hanno rammentato di quanto sia importante la leadership. Come sviluppatore di giochi da tavolo, devo tener conto di questo. In senso pratico il leader in un gioco da tavolo è il giocatore, ma mi piace rappresentare la leadership all'interno del gioco se posso, ache se non sarà così importante come nella "vita reale" perché c'è la presenza del giocatore. Leadership vs. Abilità di Comando Tenete a mente che i wargame hanno a che fare con l'abilità di comando, non con la guerra, due cose piuttosto differenti. L'abilità di comando è la leadership definitiva, in guerra. Ad esempio nel mio gioco Hastings 1066 ho dovuto capire che si trattava di una contesa tra due uomini, Aroldo II e Guglielmo di Normandia. Giocano un ruolo importante nel successo in combattimento delle loro truppe, a seconda di dove si trovano sul campo di battaglia, e se uno dei due viene ucciso la sua fazione ha una serie di penalità ed è improbabile che vinca. Invece in Stalingrad Besieged, che usa una versione modificata dello stesso sistema di gioco con alcune parti fortemente migliorate, non ci sono leader. Questo perché non si considerano i leader importanti in quell'enorme, estesa battaglia di attrito. Anche su scala millenaria, come nella storia dei Britannici in Britannia, ci sono leader che fanno la differenza a volte. Mi piacciono particolarmente le situazioni in cui un leader può fare la differenza sul campo di battaglia, ma se il leader muore si perde la partita. Questo aspetto pone certamente i giocatori di fronte ad un dilemma spinoso (quanto si può sfidare la morte per aiutare le truppe), che in genere è quello che si vuole in un gioco competitivo. Certo, nei GDR con avatar puri ciascun giocatore affronta questo dilemma di partecipazione contrapposta alla minaccia di "perdere" la partita se il personaggio muore. Condottieri Avversari Un'antica tradizione nella gestione dei mostri, tradizione che esiste ancora in molti giochi, è che i mostri siano un'orda di individui senza cervello che non collaborano molto, che non hanno leader, che sono là solo per farsi massacrare dagli avventurieri. E se questo funziona ancora per voi, bene. Certamente rende le cose più facili ai giocatori. Ma alcuni vogliono una sfida più impegnativa durante il gioco, vogliono sentire che gli avversari potrebbero vincere davvero. Ecco dove la leadership degli avversari entra in gioco. Anche se molti dei cattivi sono stupidi, un buon leader può aiutarli a comportarsi in maniera molto più intelligente come gruppo. Se il leader ha poteri o capacità diversi dal cattivo medio, c'è anche la possibilità di un'interazione sinergica tra "armi combinate". Se il leader è bravo in quel che fa, può rendere i cattivi molto più temibili. Questo influenza quanto siano impegnativi i mostri. Quando si calcola il grado sfida, il mostro carica a testa bassa (come descritto sopra), mantiene le proprie posizioni per valutare le sue opzioni, o agisce con una buona leadership? Una cosa piccola come mantenere una posizione difensiva che è stata ben preparata, rispetto ad attaccare in massa, è una faccenda di leadership e fa davvero la differenza nella pericolosità dell'incontro. Alcuni mostri fanno questo tipo di cose naturalmente senza bisogno di una leadership palese, ma in altri casi ci vuole un gruppo, per dire, di hobgoblin che hanno un buon leader e che agiscono in maniera intelligente, rispetto a un gruppo senza un (buon) leader che agisce dissennatamente. Alcuni tipi di mostri avranno meno bisogno di leader rispetto ad altri tipi. Alcuni potrebbero aver bisogno di leader e a volte ce n'è uno disponibile (un umano rinnegato?), mentre a volte no. Portando la cosa all'estremo, si potrebbe assegnare un valore di leadership ad un gruppo di cattivi, da 1 a 5 con 5 che rappresenta una leadership eccellente. Alcuni tipi di mostri potrebbero non avere una leadership alta salvo circostanze particolari. Pensate anche alle situazioni in cui entrate in un "dungeon" in cui un gruppo vive da qualche parte e vi chiedete "perché qualcuno dovrebbe essere così pazzo da vivere vicino ad un beholder" o qualcosa del genere. Questo può dipendere dalla leadership e i gruppi con punteggi di leadership più alta eviteranno le situazioni che i gruppi con i punteggi più bassi non eviterebbero. La leadership fa anche la differenza nel morale. Come saprete, il morale nelle battaglie è molto più importante delle circostanze fisiche, o come diceva Napoleone: "il morale sta al fisico tre a uno" e "due armate sono due corpi che si incontrano e provano a spaventarsi a vicenda." Lo stesso si applica alle avventure. Tocca a Voi: i vostri cattivi hanno dei leader ben definiti, e fanno la differenza in combattimento? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monsters-can-be-leaders-too.680307/ Visualizza tutto articolo
  18. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi Articolo di Lews Pulshiper del 04 Giugno 2021 L'Importanza dei Leader Stavo leggendo la Xanathar's Guide to Everything, un supplemento maggiore per il regolamento della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Ci sono svariate pagine di tabelle di incontri, divise per tipologia di terreno, che rimpiazzano quelle nel regolamento originale della 5E. Sono rimasto colpito dal fatto che alcuni incontri includono due tipologie della stessa creatura (ad esempio un sorvegliante Kuo-toa con dei fustigatori Kuo-toa), una cosa che non mi ricordo nelle tabelle di D&D 1E. Perché questa differenza? Una ragione potrebbe essere che oggi ci sono molte più specie che hanno tipologia diverse, alcune più potenti, o più "sveglie" o intelligenti di altre. Tutte queste tipologie variegate mi hanno rammentato di quanto sia importante la leadership. Come sviluppatore di giochi da tavolo, devo tener conto di questo. In senso pratico il leader in un gioco da tavolo è il giocatore, ma mi piace rappresentare la leadership all'interno del gioco se posso, ache se non sarà così importante come nella "vita reale" perché c'è la presenza del giocatore. Leadership vs. Abilità di Comando Tenete a mente che i wargame hanno a che fare con l'abilità di comando, non con la guerra, due cose piuttosto differenti. L'abilità di comando è la leadership definitiva, in guerra. Ad esempio nel mio gioco Hastings 1066 ho dovuto capire che si trattava di una contesa tra due uomini, Aroldo II e Guglielmo di Normandia. Giocano un ruolo importante nel successo in combattimento delle loro truppe, a seconda di dove si trovano sul campo di battaglia, e se uno dei due viene ucciso la sua fazione ha una serie di penalità ed è improbabile che vinca. Invece in Stalingrad Besieged, che usa una versione modificata dello stesso sistema di gioco con alcune parti fortemente migliorate, non ci sono leader. Questo perché non si considerano i leader importanti in quell'enorme, estesa battaglia di attrito. Anche su scala millenaria, come nella storia dei Britannici in Britannia, ci sono leader che fanno la differenza a volte. Mi piacciono particolarmente le situazioni in cui un leader può fare la differenza sul campo di battaglia, ma se il leader muore si perde la partita. Questo aspetto pone certamente i giocatori di fronte ad un dilemma spinoso (quanto si può sfidare la morte per aiutare le truppe), che in genere è quello che si vuole in un gioco competitivo. Certo, nei GDR con avatar puri ciascun giocatore affronta questo dilemma di partecipazione contrapposta alla minaccia di "perdere" la partita se il personaggio muore. Condottieri Avversari Un'antica tradizione nella gestione dei mostri, tradizione che esiste ancora in molti giochi, è che i mostri siano un'orda di individui senza cervello che non collaborano molto, che non hanno leader, che sono là solo per farsi massacrare dagli avventurieri. E se questo funziona ancora per voi, bene. Certamente rende le cose più facili ai giocatori. Ma alcuni vogliono una sfida più impegnativa durante il gioco, vogliono sentire che gli avversari potrebbero vincere davvero. Ecco dove la leadership degli avversari entra in gioco. Anche se molti dei cattivi sono stupidi, un buon leader può aiutarli a comportarsi in maniera molto più intelligente come gruppo. Se il leader ha poteri o capacità diversi dal cattivo medio, c'è anche la possibilità di un'interazione sinergica tra "armi combinate". Se il leader è bravo in quel che fa, può rendere i cattivi molto più temibili. Questo influenza quanto siano impegnativi i mostri. Quando si calcola il grado sfida, il mostro carica a testa bassa (come descritto sopra), mantiene le proprie posizioni per valutare le sue opzioni, o agisce con una buona leadership? Una cosa piccola come mantenere una posizione difensiva che è stata ben preparata, rispetto ad attaccare in massa, è una faccenda di leadership e fa davvero la differenza nella pericolosità dell'incontro. Alcuni mostri fanno questo tipo di cose naturalmente senza bisogno di una leadership palese, ma in altri casi ci vuole un gruppo, per dire, di hobgoblin che hanno un buon leader e che agiscono in maniera intelligente, rispetto a un gruppo senza un (buon) leader che agisce dissennatamente. Alcuni tipi di mostri avranno meno bisogno di leader rispetto ad altri tipi. Alcuni potrebbero aver bisogno di leader e a volte ce n'è uno disponibile (un umano rinnegato?), mentre a volte no. Portando la cosa all'estremo, si potrebbe assegnare un valore di leadership ad un gruppo di cattivi, da 1 a 5 con 5 che rappresenta una leadership eccellente. Alcuni tipi di mostri potrebbero non avere una leadership alta salvo circostanze particolari. Pensate anche alle situazioni in cui entrate in un "dungeon" in cui un gruppo vive da qualche parte e vi chiedete "perché qualcuno dovrebbe essere così pazzo da vivere vicino ad un beholder" o qualcosa del genere. Questo può dipendere dalla leadership e i gruppi con punteggi di leadership più alta eviteranno le situazioni che i gruppi con i punteggi più bassi non eviterebbero. La leadership fa anche la differenza nel morale. Come saprete, il morale nelle battaglie è molto più importante delle circostanze fisiche, o come diceva Napoleone: "il morale sta al fisico tre a uno" e "due armate sono due corpi che si incontrano e provano a spaventarsi a vicenda." Lo stesso si applica alle avventure. Tocca a Voi: i vostri cattivi hanno dei leader ben definiti, e fanno la differenza in combattimento? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monsters-can-be-leaders-too.680307/
  19. Sembra sempre che non ci siano abbastanza game master in circolazione, un problema che esiste da quando è nato questo hobby. Che fare? I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Maggio 2021 Fare il Master è un Lavoro Esiste da molto tempo una tendenza a ridurre il carico di lavoro del master così che ci siano più GM per giocare ai giochi di ruolo da tavolo, specificatamente a Dungeons & Dragons e ai suoi derivati. Sembra sempre che non ce ne siano abbastanza, ed è stato un problema per tutto il corso degli oltre 45 anni in cui io, e alcuni di voi, abbiamo giocato ai GDR. Non direi che fare il master sia un lavoro duro, ma è decisamente un lavoro. Le persone in genere non amano lavorare nel tempo libero. Molti GM si sobbarcano questo lavoro per far divertire i loro amici. Potremmo dire che questo è un male necessario. Cerco sempre di persuadere i giocatori nei miei gruppi a fare da GM a loro volta, così che nessuno sia costretto a svolgere questo lavoro ogni singola volta, ma la mia impressione è che sia più comune che un singolo GM gestisca la partita per molte sessioni. Nei club di gioco del college, se qualcuno si offre di fare il GM si trovano sempre abbastanza giocatori. Sono molto più comuni i giocatori che non riescono a trovare un GM. Ovviamente fare il master non rappresenta un lavoro per tutti. Alcuni sono convinti che il GM sia un narratore, e vogliono raccontare delle (proprie) storie. Ho un amico che è un ingegnere informatico e un gamer, ma scrive anche degli haiku quotidianamente e un romanzo ogni anno (nel Mese della Scrittura di Romanzi Nazionali). Lui sostiene di fare il GM con solo una piccola dose di appunti e poi sistema tutto il resto durante il gioco. Per lui fare il GM è un'altra espressione creativa, che non richiede molto più lavoro di quanto gliene serva a scrivere un haiku ogni giorno. Dopo essere stato giocatore ben più che GM per molti anni, mio fratello ha gestito una campagna come unico master, perché non ha permesso ai giocatori di leggere le regole al di là del Manuale del Giocatore di D&D! Posso immaginare ci siano altre ragioni, ma ciò che conta è che non sono molte le persone che preferiscono fare il master a giocare. Perché è un Problema? Nei videogiochi di ruolo la programmazione del computer è quanto di più vicino a un GM abbiamo, perciò non esiste il problema della mancanza di GM che limitino il numero di videogiochi giocati. Come saprete, ci sono molte più persone che giocano ai videogiochi di ruolo di quante giochino ai GDR da tavolo. Questo rappresenta un problema per gli editori. Il GM nei giochi in stile D&D potrebbe essere in conflitto con i giocatori, che non è un ruolo attraente per molte persone. Se il gioco non ha sufficienti GM, il numero di partite giocate è limitato da questa carenza. E se il numero di partite giocate è limitato, ci saranno meno persone che giocano a quel gioco, il che si traduce in vendite minori sia di prodotti per giocatori che per GM. Gli editori di D&D avranno indubbiamente notato che l'attrattiva del gioco era limitata dall'insufficiente disponibilità di GM. Cosa possono fare per ridurre il carico di lavoro del GM? Come Risolverlo Un modo di cambiare il ruolo del GM così che si trovi meno probabilmente in conflitto con i giocatori è creare delle regole assolute piuttosto che delle linee guida, e rendere il GM semplicemente un arbitro che interpreta e fa rispettare le regole piuttosto che il "dio" creatore della campagna. Quando le regole sono molto chiare, il GM non deve svolgere il lavoro del giudice, e si riduce la negoziazione (anche se fondamentalmente i GDR sono strutturati come negoziazioni tra i giocatori e il GM). Se siete fan degli sport di squadra, saprete che i fan si lamentano specialmente del giudizio dell'arbitro. È difficile creare regole che siano totalmente chiare, ma lo sforzo è stato fatto. Sono rimasto impressionato dal regolamento sistematico della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Inoltre, quei GM che hanno bisogno di un incoraggiamento, possono usare moduli di avventure disponibili sul mercato, che si sforzano ancora di più di togliere un carico di lavoro al GM. Quanti GM creano ancora le proprie avventure? Non lo so, ma evidentemente una piccola minoranza. Il Lato Negativo della Semplificazione Io tendo a vedere i GDR come giochi, non come artifici narrativi. Quando tutti giocano alla stessa avventura, si crea il rischio di un'esperienza monotona. Mi piace l'idea del divertimento che sorge dal gioco, dove tutto può accadere e i giocatori si allontanano dai riquadri di testo. Il fattore X che differenzia ogni partita è l'insieme di giocatori e GM. I nuovi GM tendono a aderire strettamente al testo, mentre GM più scafati spesso deviano, e GM con davvero tanta esperienza improvvisano senza troppo tempo dedicato alla preparazione. Credo che un buon GM che usi metodi più flessibili creerà partite più interessanti di un GM che usa il metodo "segui le regole alla lettera". Secondo me, interpretare una situazione è più interessante che tirare un dado per risolverla, sia da partecipante che da osservatore. I lettori di questo articolo avranno sicuramente opinioni diverse, perciò c'è il nostro sondaggio (potete trovarlo nel link all'articolo originale, ndt). Tocca a Voi: Quanto spesso fate il GM rispetto a quanto spesso fate i giocatori di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-wanted-more-game-masters.680163/ View full article
  20. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Maggio 2021 Fare il Master è un Lavoro Esiste da molto tempo una tendenza a ridurre il carico di lavoro del master così che ci siano più GM per giocare ai giochi di ruolo da tavolo, specificatamente a Dungeons & Dragons e ai suoi derivati. Sembra sempre che non ce ne siano abbastanza, ed è stato un problema per tutto il corso degli oltre 45 anni in cui io, e alcuni di voi, abbiamo giocato ai GDR. Non direi che fare il master sia un lavoro duro, ma è decisamente un lavoro. Le persone in genere non amano lavorare nel tempo libero. Molti GM si sobbarcano questo lavoro per far divertire i loro amici. Potremmo dire che questo è un male necessario. Cerco sempre di persuadere i giocatori nei miei gruppi a fare da GM a loro volta, così che nessuno sia costretto a svolgere questo lavoro ogni singola volta, ma la mia impressione è che sia più comune che un singolo GM gestisca la partita per molte sessioni. Nei club di gioco del college, se qualcuno si offre di fare il GM si trovano sempre abbastanza giocatori. Sono molto più comuni i giocatori che non riescono a trovare un GM. Ovviamente fare il master non rappresenta un lavoro per tutti. Alcuni sono convinti che il GM sia un narratore, e vogliono raccontare delle (proprie) storie. Ho un amico che è un ingegnere informatico e un gamer, ma scrive anche degli haiku quotidianamente e un romanzo ogni anno (nel Mese della Scrittura di Romanzi Nazionali). Lui sostiene di fare il GM con solo una piccola dose di appunti e poi sistema tutto il resto durante il gioco. Per lui fare il GM è un'altra espressione creativa, che non richiede molto più lavoro di quanto gliene serva a scrivere un haiku ogni giorno. Dopo essere stato giocatore ben più che GM per molti anni, mio fratello ha gestito una campagna come unico master, perché non ha permesso ai giocatori di leggere le regole al di là del Manuale del Giocatore di D&D! Posso immaginare ci siano altre ragioni, ma ciò che conta è che non sono molte le persone che preferiscono fare il master a giocare. Perché è un Problema? Nei videogiochi di ruolo la programmazione del computer è quanto di più vicino a un GM abbiamo, perciò non esiste il problema della mancanza di GM che limitino il numero di videogiochi giocati. Come saprete, ci sono molte più persone che giocano ai videogiochi di ruolo di quante giochino ai GDR da tavolo. Questo rappresenta un problema per gli editori. Il GM nei giochi in stile D&D potrebbe essere in conflitto con i giocatori, che non è un ruolo attraente per molte persone. Se il gioco non ha sufficienti GM, il numero di partite giocate è limitato da questa carenza. E se il numero di partite giocate è limitato, ci saranno meno persone che giocano a quel gioco, il che si traduce in vendite minori sia di prodotti per giocatori che per GM. Gli editori di D&D avranno indubbiamente notato che l'attrattiva del gioco era limitata dall'insufficiente disponibilità di GM. Cosa possono fare per ridurre il carico di lavoro del GM? Come Risolverlo Un modo di cambiare il ruolo del GM così che si trovi meno probabilmente in conflitto con i giocatori è creare delle regole assolute piuttosto che delle linee guida, e rendere il GM semplicemente un arbitro che interpreta e fa rispettare le regole piuttosto che il "dio" creatore della campagna. Quando le regole sono molto chiare, il GM non deve svolgere il lavoro del giudice, e si riduce la negoziazione (anche se fondamentalmente i GDR sono strutturati come negoziazioni tra i giocatori e il GM). Se siete fan degli sport di squadra, saprete che i fan si lamentano specialmente del giudizio dell'arbitro. È difficile creare regole che siano totalmente chiare, ma lo sforzo è stato fatto. Sono rimasto impressionato dal regolamento sistematico della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Inoltre, quei GM che hanno bisogno di un incoraggiamento, possono usare moduli di avventure disponibili sul mercato, che si sforzano ancora di più di togliere un carico di lavoro al GM. Quanti GM creano ancora le proprie avventure? Non lo so, ma evidentemente una piccola minoranza. Il Lato Negativo della Semplificazione Io tendo a vedere i GDR come giochi, non come artifici narrativi. Quando tutti giocano alla stessa avventura, si crea il rischio di un'esperienza monotona. Mi piace l'idea del divertimento che sorge dal gioco, dove tutto può accadere e i giocatori si allontanano dai riquadri di testo. Il fattore X che differenzia ogni partita è l'insieme di giocatori e GM. I nuovi GM tendono a aderire strettamente al testo, mentre GM più scafati spesso deviano, e GM con davvero tanta esperienza improvvisano senza troppo tempo dedicato alla preparazione. Credo che un buon GM che usi metodi più flessibili creerà partite più interessanti di un GM che usa il metodo "segui le regole alla lettera". Secondo me, interpretare una situazione è più interessante che tirare un dado per risolverla, sia da partecipante che da osservatore. I lettori di questo articolo avranno sicuramente opinioni diverse, perciò c'è il nostro sondaggio (potete trovarlo nel link all'articolo originale, ndt). Tocca a Voi: Quanto spesso fate il GM rispetto a quanto spesso fate i giocatori di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-wanted-more-game-masters.680163/
  21. La seconda stagione di The Mandalorian mi ha aiutato a capire che il modello funzionale contrapposto al modello emotivo si applicano sia a Star Wars che ai giochi di ruolo da tavolo. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Maggio 2021 Modello Funzionale vs Modello Emotivo nei GDR Quando si vuole creare uno specifico personaggio (per quanto riguarda Dungeons & Dragons, in questo esempio) si possono usare il metodo funzionale o il metodo emotivo. Il metodo funzionale osserva quello che un personaggio sa fare e sceglie poteri e una classe di personaggio di D&D che siano compatibili. Perciò quando scrissi l'avventura introduttiva su Moria, circa 40 anni fa, resi Aragorn un Ranger di settimo livello e Gandalf un Chierico di ottavo livello con un anello del calore e che poteva usare una spada magica. Nel mondo molto low magic che è la Terra di Mezzo, erano delle vere forze della natura a quei livelli. Ma non mi sarei sentito di rendere Gandalf con un livello più alto dell'ottavo, perché i chierici di nono livello possono resuscitare i morti (forse la mossa più figa del gioco), ben oltre le capacità di Gandalf. Il metodo emotivo colloca Aragorn e Gandalf su un piano quasi mitico nella Terra di Mezzo, e così si devono distinguere se paragonati ad altri personaggi e mostri di D&D: devono trovarsi nella seconda decina dei livelli. Questi livelli non sono adatti al metodo funzionale perché i personaggi a questo punto sanno fare cose che nessuno oltre ai Valar stessi potrebbe fare nella Terra di Mezzo. Similmente, si può creare un film in cui gli eroi si distinguono dai personaggi normali (la gente) ma che non siano superuomini. O si possono creare eroi che fanno molte cose che un umano non potrebbe fare. Questo è il modo in cui funziona Star Wars, a volte: gli Jedi sono supereroi piuttosto che semplici umani, il che somiglia più a un fumetto di supereroi che a un romanzo. Come si Applica Questo a The Mandalorian Secondo me, Star Wars non è mai stato particolarmente realistico. Ma ci siamo abituati al fatto che i soldati imperiali non riescono mai a colpire i nostri eroi (anche quelli che sono umani perfettamente normali come Han Solo) con le loro armi (non automatiche?), a parte quando il bersaglio indossa un'armatura magica, tipo una di acciaio Beskar, che non viene scalfita dai colpi dei fucili laser e da altre armi a energia. Il Beskar viene colpito spesso! E certamente le armature (non di Beskar) dei soldati imperiali non proteggono mai chi le indossa né dai colpi a energia ne dagli attacchi fisici, almeno non da quelli che provengono dai Nostri Eroi. E così via. I Jedi possono fare ciò che è fisicamente impossibile riuscendo a bloccare diversi colpi di fucile laser simultaneamente. Eppure anche quando si voltano per guardare altrove o per dire qualcosa a qualcuno, non vengono colpiti. A livello funzionale, sono dei supereroi. Alcuni lettori si ricorderanno dei tempi del Codice d'Autorità dei Fumetti, quando praticamente nessuno moriva nei fumetti di supereroi, e ovviamente se un supereroe sembrava essere morto, sarebbe tornato in qualche modo più tardi. Come si Applica ai GDR Nei GDR possiamo anche considerare queste due forme in relazione ai personaggi giocanti. I personaggi sono umani straordinari (o qualsiasi specie essi siano) oppure sono dei supereroi sopra le righe che possono fare praticamente qualsiasi cosa senza subire danni significativi? La risposta a questa domanda determina il tipo di gioco a cui si gioca. Persone straordinarie che affrontano problemi complessi sono meglio rappresentate da giochi simulazionisti. Per i giochi in cui i personaggi giocanti sono davvero superumani, credo che i giochi narrativi svolgano meglio il lavoro di dare forma al gioco. Tocca a Voi: Quale punto di vista preferite come giocatori? E come GM? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-human-vs-superhuman.679793/ Visualizza tutto articolo
  22. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Maggio 2021 Modello Funzionale vs Modello Emotivo nei GDR Quando si vuole creare uno specifico personaggio (per quanto riguarda Dungeons & Dragons, in questo esempio) si possono usare il metodo funzionale o il metodo emotivo. Il metodo funzionale osserva quello che un personaggio sa fare e sceglie poteri e una classe di personaggio di D&D che siano compatibili. Perciò quando scrissi l'avventura introduttiva su Moria, circa 40 anni fa, resi Aragorn un Ranger di settimo livello e Gandalf un Chierico di ottavo livello con un anello del calore e che poteva usare una spada magica. Nel mondo molto low magic che è la Terra di Mezzo, erano delle vere forze della natura a quei livelli. Ma non mi sarei sentito di rendere Gandalf con un livello più alto dell'ottavo, perché i chierici di nono livello possono resuscitare i morti (forse la mossa più figa del gioco), ben oltre le capacità di Gandalf. Il metodo emotivo colloca Aragorn e Gandalf su un piano quasi mitico nella Terra di Mezzo, e così si devono distinguere se paragonati ad altri personaggi e mostri di D&D: devono trovarsi nella seconda decina dei livelli. Questi livelli non sono adatti al metodo funzionale perché i personaggi a questo punto sanno fare cose che nessuno oltre ai Valar stessi potrebbe fare nella Terra di Mezzo. Similmente, si può creare un film in cui gli eroi si distinguono dai personaggi normali (la gente) ma che non siano superuomini. O si possono creare eroi che fanno molte cose che un umano non potrebbe fare. Questo è il modo in cui funziona Star Wars, a volte: gli Jedi sono supereroi piuttosto che semplici umani, il che somiglia più a un fumetto di supereroi che a un romanzo. Come si Applica Questo a The Mandalorian Secondo me, Star Wars non è mai stato particolarmente realistico. Ma ci siamo abituati al fatto che i soldati imperiali non riescono mai a colpire i nostri eroi (anche quelli che sono umani perfettamente normali come Han Solo) con le loro armi (non automatiche?), a parte quando il bersaglio indossa un'armatura magica, tipo una di acciaio Beskar, che non viene scalfita dai colpi dei fucili laser e da altre armi a energia. Il Beskar viene colpito spesso! E certamente le armature (non di Beskar) dei soldati imperiali non proteggono mai chi le indossa né dai colpi a energia ne dagli attacchi fisici, almeno non da quelli che provengono dai Nostri Eroi. E così via. I Jedi possono fare ciò che è fisicamente impossibile riuscendo a bloccare diversi colpi di fucile laser simultaneamente. Eppure anche quando si voltano per guardare altrove o per dire qualcosa a qualcuno, non vengono colpiti. A livello funzionale, sono dei supereroi. Alcuni lettori si ricorderanno dei tempi del Codice d'Autorità dei Fumetti, quando praticamente nessuno moriva nei fumetti di supereroi, e ovviamente se un supereroe sembrava essere morto, sarebbe tornato in qualche modo più tardi. Come si Applica ai GDR Nei GDR possiamo anche considerare queste due forme in relazione ai personaggi giocanti. I personaggi sono umani straordinari (o qualsiasi specie essi siano) oppure sono dei supereroi sopra le righe che possono fare praticamente qualsiasi cosa senza subire danni significativi? La risposta a questa domanda determina il tipo di gioco a cui si gioca. Persone straordinarie che affrontano problemi complessi sono meglio rappresentate da giochi simulazionisti. Per i giochi in cui i personaggi giocanti sono davvero superumani, credo che i giochi narrativi svolgano meglio il lavoro di dare forma al gioco. Tocca a Voi: Quale punto di vista preferite come giocatori? E come GM? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-human-vs-superhuman.679793/
  23. Le epidemie hanno fatto la differenza nella storia del mondo, e potrebbero farla anche nel vostro mondo fantasy. Nel corso dei miei studi di storia militare e diplomatica ho incontrato con spaventosa frequenza parecchi di questi terribili avvenimenti. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Aprile 2021 In epoche precedenti alla sanità diffusa e ai vaccini, le epidemie sono state una faccenda della vita, una di quelle cose che si sperava di evitare, ma che a volte non era possibile evitare. Gli effetti erano di ampia portata. Nella creazione di un mondo, si possono ignorare le epidemie, esattamente come si possono ignorare le carestie e i periodi di siccità prolungata che e potevano determinare la caduta di regni e persino di civiltà, oppure si possono rendere parte attiva della storia del mondo. Se questo aiuti l'immersione nelle vostre partite, dipende dai giocatori. Parlerò di alcune caratteristiche delle epidemie e di come sia possibile incorporarle nel processo di creazione del mondo. Letalità e Casualità La Peste Nera del XIV secolo (che infuriò in Europa tra il 1347 e il 1351) fornisce una guida per comprendere la letalità delle pestilenze nella storia. A seconda della zona colpita, morì un numero variabile tra un quarto e metà della popolazione. Le epidemie in generale sono casuali, tanto che ci furono luoghi come Milano, in Italia, che rimasero praticamente esenti dalla Peste Nera. Se date uno sguardo alla mappa degli effetti della Peste Nera, vi renderete conto da soli di questa variabilità. Alcune epidemie uccidevano quasi sicuramente chiunque fosse infetto, mentre altre richiedevano molti ricoveri e magari la possibilità di diventarne immuni. Le epidemie in genere colpivano tutti, giovani e vecchi. Tornavano Periodicamente Le epidemie nella storia non si limitavano a esaurirsi o a sparire per sempre. Continuavano a tornare a ondate, con periodi (spesso di molti anni) tra un'ondata e l'altra che erano relativamente privi di epidemie. Ovviamente non esistevano i vaccini, e anche se la malattia era di una quelle per cui era possibile diventare immuni una volta contratta, c'erano persone che non l'avevano ancora contratta, e inoltre c'erano i giovani nati dopo l'ultima ondata. In alcune aree certe forme di peste continuarono a ripresentarsi fino al XVII (e raramente al XIX) secolo! Dopo il fatto in sé, un'epidemia poteva modificare radicalmente la società. In seguito alla Peste Nera, lo standard di vita crebbe significativamente. La gente comune mangiava meglio perché c'era molto più cibo (soprattutto carne e pesce) rispetto alla popolazione. Si smisero di coltivare le terre più povere, che tornarono alla natura, a causa della mancanza di contadini, ma questo significò che la gente comune coltivava terre più produttive. I lavoratori erano pagati meglio perché c'era carenza di manodopera. Le epidemie avevano effetti sociali su larga scala, ad esempio il diffondersi di persecuzioni ai danni delle minoranze e l'abbandono delle leggi. Gli effetti furono così accentuati che il periodo della Peste Nera viene a volte considerato la fine del Medioevo. La Caduta dell'Impero Romano d'Occidente Una delle spiegazioni sorte di recente per l'indebolimento e la caduta dell'Impero Romano d'Occidente è lo spopolamento causato dalle epidemie tra il 180 e il 250 DC. Questo fenomeno viene descritto raramente dalle fonti dell'epoca (forse perché era molto comune), ma le indagini archeologiche sulle città Romane hanno mostrato una forte contrazione delle aree abitate, indicando una popolazione in forte diminuzione ben prima della caduta effettiva dell'Impero. Questa non è la sola ragione, ovviamente. Quando si parla di caduta dell'Impero Romano d'Occidente, la domanda che sorge spontanea è come mai l'Impero d'Oriente (quello che oggi chiamiamo Impero Bizantino) non cadde? L'Impero d'Oriente aveva una popolazione molto più numerosa, molte più città, e poteva affrontare una serie di epidemie più facilmente dell'Occidente. Eppure l'Impero Bizantino fu colpito da una grande epidemia, probabilmente grave quanto la Peste Nera, nel 541-449 (che non scomparve completamente fino al 700). Questo condannò gli sforzi di Giustiniano per riunire l'Impero, a causa di mancanza di materiale umano, anche se riuscì a riconquistare buona parte dell'Italia, il Nord Africa e persino la Spagna meridionale prima dell'epidemia. In epoca pre-Romana, un'epidemia uccise molti Ateniesi incluso il loro leader Pericle (429 AC): alcuni storici credono che la sua morte segno il destino degli Ateniesi nella Guerra del Peloponneso contro Sparta. Quali Sono le Implicazioni Per il Vostro Mondo I mondi fantasy sono diversi dal mondo reale per quanto riguarda la disponibilità di magie che possono curare le malattie. La domanda è: quanta magia curativa è disponibile in relazione alla mole della popolazione? Potremmo dire che le élite (come Pericle) sopravvivrebbero più probabilmente a un'epidemia grazie alla magia, diversamente dalle epidemie storiche in cui chiunque, dall'Imperatore in giù (compresi diversi imperatori Romani, morti in pandemie) era vulnerabile come tutti gli altri. In fase di creazione della storia del vostro mondo, un'epidemia potrebbe fare davvero la differenza, specialmente un'epidemia grave come la Peste Nera o la Peste di Giustiniano. In un mondo fantasy con molte specie diverse, un'epidemia potrebbe colpire soltanto una specie, decimandola. Quando qualcuno chiede come mai ci sono così pochi membri di una data specie, una risposta potrebbe venire dalla malattia. Anche oggi gli ornitologi osservano che i passeri domestici stanno rapidamente scomparendo dalle campagne, probabilmente a causa di una malattia. Tocca a voi: avete mai inserito epidemie nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-pestilence-plague.679653/ View full article
  24. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Aprile 2021 In epoche precedenti alla sanità diffusa e ai vaccini, le epidemie sono state una faccenda della vita, una di quelle cose che si sperava di evitare, ma che a volte non era possibile evitare. Gli effetti erano di ampia portata. Nella creazione di un mondo, si possono ignorare le epidemie, esattamente come si possono ignorare le carestie e i periodi di siccità prolungata che e potevano determinare la caduta di regni e persino di civiltà, oppure si possono rendere parte attiva della storia del mondo. Se questo aiuti l'immersione nelle vostre partite, dipende dai giocatori. Parlerò di alcune caratteristiche delle epidemie e di come sia possibile incorporarle nel processo di creazione del mondo. Letalità e Casualità La Peste Nera del XIV secolo (che infuriò in Europa tra il 1347 e il 1351) fornisce una guida per comprendere la letalità delle pestilenze nella storia. A seconda della zona colpita, morì un numero variabile tra un quarto e metà della popolazione. Le epidemie in generale sono casuali, tanto che ci furono luoghi come Milano, in Italia, che rimasero praticamente esenti dalla Peste Nera. Se date uno sguardo alla mappa degli effetti della Peste Nera, vi renderete conto da soli di questa variabilità. Alcune epidemie uccidevano quasi sicuramente chiunque fosse infetto, mentre altre richiedevano molti ricoveri e magari la possibilità di diventarne immuni. Le epidemie in genere colpivano tutti, giovani e vecchi. Tornavano Periodicamente Le epidemie nella storia non si limitavano a esaurirsi o a sparire per sempre. Continuavano a tornare a ondate, con periodi (spesso di molti anni) tra un'ondata e l'altra che erano relativamente privi di epidemie. Ovviamente non esistevano i vaccini, e anche se la malattia era di una quelle per cui era possibile diventare immuni una volta contratta, c'erano persone che non l'avevano ancora contratta, e inoltre c'erano i giovani nati dopo l'ultima ondata. In alcune aree certe forme di peste continuarono a ripresentarsi fino al XVII (e raramente al XIX) secolo! Dopo il fatto in sé, un'epidemia poteva modificare radicalmente la società. In seguito alla Peste Nera, lo standard di vita crebbe significativamente. La gente comune mangiava meglio perché c'era molto più cibo (soprattutto carne e pesce) rispetto alla popolazione. Si smisero di coltivare le terre più povere, che tornarono alla natura, a causa della mancanza di contadini, ma questo significò che la gente comune coltivava terre più produttive. I lavoratori erano pagati meglio perché c'era carenza di manodopera. Le epidemie avevano effetti sociali su larga scala, ad esempio il diffondersi di persecuzioni ai danni delle minoranze e l'abbandono delle leggi. Gli effetti furono così accentuati che il periodo della Peste Nera viene a volte considerato la fine del Medioevo. La Caduta dell'Impero Romano d'Occidente Una delle spiegazioni sorte di recente per l'indebolimento e la caduta dell'Impero Romano d'Occidente è lo spopolamento causato dalle epidemie tra il 180 e il 250 DC. Questo fenomeno viene descritto raramente dalle fonti dell'epoca (forse perché era molto comune), ma le indagini archeologiche sulle città Romane hanno mostrato una forte contrazione delle aree abitate, indicando una popolazione in forte diminuzione ben prima della caduta effettiva dell'Impero. Questa non è la sola ragione, ovviamente. Quando si parla di caduta dell'Impero Romano d'Occidente, la domanda che sorge spontanea è come mai l'Impero d'Oriente (quello che oggi chiamiamo Impero Bizantino) non cadde? L'Impero d'Oriente aveva una popolazione molto più numerosa, molte più città, e poteva affrontare una serie di epidemie più facilmente dell'Occidente. Eppure l'Impero Bizantino fu colpito da una grande epidemia, probabilmente grave quanto la Peste Nera, nel 541-449 (che non scomparve completamente fino al 700). Questo condannò gli sforzi di Giustiniano per riunire l'Impero, a causa di mancanza di materiale umano, anche se riuscì a riconquistare buona parte dell'Italia, il Nord Africa e persino la Spagna meridionale prima dell'epidemia. In epoca pre-Romana, un'epidemia uccise molti Ateniesi incluso il loro leader Pericle (429 AC): alcuni storici credono che la sua morte segno il destino degli Ateniesi nella Guerra del Peloponneso contro Sparta. Quali Sono le Implicazioni Per il Vostro Mondo I mondi fantasy sono diversi dal mondo reale per quanto riguarda la disponibilità di magie che possono curare le malattie. La domanda è: quanta magia curativa è disponibile in relazione alla mole della popolazione? Potremmo dire che le élite (come Pericle) sopravvivrebbero più probabilmente a un'epidemia grazie alla magia, diversamente dalle epidemie storiche in cui chiunque, dall'Imperatore in giù (compresi diversi imperatori Romani, morti in pandemie) era vulnerabile come tutti gli altri. In fase di creazione della storia del vostro mondo, un'epidemia potrebbe fare davvero la differenza, specialmente un'epidemia grave come la Peste Nera o la Peste di Giustiniano. In un mondo fantasy con molte specie diverse, un'epidemia potrebbe colpire soltanto una specie, decimandola. Quando qualcuno chiede come mai ci sono così pochi membri di una data specie, una risposta potrebbe venire dalla malattia. Anche oggi gli ornitologi osservano che i passeri domestici stanno rapidamente scomparendo dalle campagne, probabilmente a causa di una malattia. Tocca a voi: avete mai inserito epidemie nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-pestilence-plague.679653/
  25. L'ambientazione fantascientifica standard è un pò meno ovvia dello standard fantasy del "Tardo Medioevo con un pizzico di Tolkien", ma vediamo di parlarne. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Aprile 2021 Mesi fa ho descritto l'ambientazione fantasy standard nell'articolo "Gli Assunti di Base del Fantasy". Non esiste un vero e proprio standard per le categorie di fantascienza descritte di seguito, ma credo valga la pena discuterne. La Differenza dell'Automazione Tenete a mente l'enorme differenza tra il fantasy e la fantascienza: l'automazione. Le storie riguardano le persone, non le macchine, anche se l'automazione sarà probabilmente dominante nel futuro. Lo stiamo già vedendo accadere, con gli esploratori robotici di Marte, e droni senza nome che combattono le guerre terrestri. È anche possibile che gli autori di romanzi e giochi di fantascienza passino più tempo a descrivere la loro ambientazione rispetto a quanto facciano gli autori fantasy, forse perché c'è molta più divergenza dallo standard rispetto a quanta ce ne sia nel fantasy. In generale, si pone meno enfasi sui "mostri" e sui "barbari" incivili rispetto ai mondi fantasy. Senza un ordine specifico parlerò di: Automazione Trasporti Comunicazioni Avventurieri Alieni Storia & Cambiamento Tecnologia Guerra & Militari Demografia & Abitazioni Longevità Automazione Iniziamo con l'automazione. Nelle ambientazioni fantascientifiche, l'automazione tende a variare vertiginosamente. Potrebbero esserci robot intelligenti quanto gli umani, e altre ambientazioni in cui l'automazione non ha raggiunto i livelli dell'intelligenza umana. Raramente si vedrà l'automazione dominare gli eserciti, di nuovo perché le storie riguardano le persone, non le macchine. Nell'universo di Frank Herbert (Dune), la Jihad Butleriana ha eliminato l'automazione in cui sia coinvolto qualsiasi tipo di intelligenza. Trasporti I viaggi più veloci della luce sono i più comuni: spesso anche navicelle spaziali molto piccole, come shuttle o caccia, possono raggiungere la velocità della luce, a volte ci vogliono navi più grosse. Se non esiste la velocità della luce, allora l'ambientazione sarà limitata ad un sistema stellare, o includerà "navi generazionali". A volte le navi hanno dei piloti automatici, perciò possono andare da ovunque a ovunque; altre volte dovranno sfruttare dei collegamenti fissi o qualche sorta di rete naturale o artefatta, che siano wormholes o altro. Comunicazioni Di solito le comunicazioni sono alla velocità della luce, o alla velocità di viaggio, qualunque sia la più veloce. Ogni tanto ci sono comunicazioni istantanee (come in Star Wars) ma questo diventa poco credibile sulla scala di un'intera galassia, fosse anche solo per le potenziali interferenze. Avventurieri Esistono gli "avventurieri"? Forse dovremmo dire persone che vanno, o che si trovano, in avventure? Non riesco a stabilire una tendenza comune per il numero di persone simili. Alieni Non esiste uno standard qui, ma di solito si trovano universi umano-centrici, possibilmente senza alieni, con alieni ignorati da o subordinati agli umani. Ci sono anche umani subordinati agli alieni, in alcuni sottogeneri. Storia & Cambiamento La cornice temporale varia dal futuro prossimo ai molti millenni da ora. La velocità dei cambiamenti è di solito molto lenta nel secondo caso, così che i lettori e i giocatori possano trovarli familiari. La velocità di cambiamento è inevitabilmente rapida nel futuro prossimo, dato che vediamo le cose cambiare così rapidamente al giorno d'oggi che saremmo confusi da un cambiamento tecnologico lento in una società simile alla nostra. Tecnologia Non c'è uno standard qui. Il paranormale può essere importante. Molto di ciò che succede è familiare per i contemporanei, perché questo aiuta a rendere più semplice la sospensione dell'incredulità. Guerra & Militari Questo è piuttosto confuso. I conflitti di solito si svolgono tra mondi o gruppi di mondi. È degno di nota il fatto che gli autori spesso sono bloccati un una sorta di modello di storia basata su quella terrestre in cui le forze di terra sono molto importanti. Tenete a mente che il tipico scenario fantascientifico è una grande quantità di sistemi stellari separati, proprio come molte piccole isole. Quello che conta davvero è la marina (spaziale), se tutti hanno intenzione di "far piombare i pianeti all'età della pietra". Se desiderano farlo, le forze di terra non contano, o sono in missione suicida. Se non desiderano bombardare i pianeti, allora le forze di terra non sono marginali, ma sono tremendamente svantaggiate se il nemico controlla la zona orbitale del pianeta. Demografia & Abitazioni Mondi simili alla Terra o mondi naturalmente abitabili, contrapposti a molte persone che vivono in habitat protetti per proteggersi da un ambiente ostile. Nel videogioco Elite: Dangerous, i pianeti sono solo luoghi desolati da esplorare, le persone vivono in stazioni spaziali. Di nuovo, non esiste uno standard. Longevità Ho sempre trovato bizzarro che gli Elfi, con le loro lunghe vite, siano disposti a rischiare il loro lunghissimo futuro in avventure potenzialmente letali come sembra che siano nei giochi fantasy. Se la tecnologia dell'ambientazione fantascientifica fornisce una lunga vita o persino l'immortalità, in che modo questo influenza il modo di andare all'avventura? Per ulteriori approfondimenti, leggete Atomic Rockets. È un sito web che descrive diversi argomenti fantascientifici, spesso gettando le basi di quello che la realtà richiederebbe. Tipo perché il commercio interstellare sarebbe molto scarso o inesistente. For further reading, see Atomic Rockets. It’s a website describing various SF topics, often baring the fundamentals of what reality might demand. Such as why interstellar trade is likely to be very sparse or non-existent. Tocca a Voi: Avete mai sviluppato un'ambientazione per un gioco di ruolo fantascientifico? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-there-a-default-sci-fi-setting.679253/ Visualizza tutto articolo

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