Tutti i contenuti pubblicati da Lucane
-
Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco
Una bizzarra statua di un qualche eroe del passato cela qualcosa di prezioso. Un fuoco divora le sue viscere e un'epitaffio ne narra le gesta. Scoprite il suo segreto, in questo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti Articolo di Nick LS Whelan del 16 Maggio 2023 Incassata nel muro si trova un'enorme statua di ferro che raffigura il torso di un uomo. Il ventre dell'uomo parte da terra e la sua testa interseca il soffitto all'altezza degli occhi. Le grandi mani si aggrappano saldamente al pavimento, che è progettato e deformato per adattarsi alle dita serrate. Nella pancia della statua c'è un'ampia apertura al cui interno si trova un focolare. Sarebbe meglio usare questa statua in un'area abitata, così che la prima volta che i giocatori la incontrino ci trovino dentro un fuoco crepitante. Non è strettamente necessario, ma l'enigma sarebbe più difficile da risolvere senza un fuoco acceso. Alla base della statua di ferro c'è un'incisione; a quanto pare un epitaffio in memoria di chiunque sia raffigurato dalla staua. Anche se a prima vista la bocca della statua non sembra avere nulla di insolito, in realtà è montata su cardini ben celati. Tuttavia, essendo stati lasciati chiusi per secoli, questi cardini sono incastrati. L'unico modo per aprire la bocca è usando un piede di porco o un'altro strumento che possa fungere da leva. Dentro la bocca c'è una lingua d'argento della dimensione del torso di un uomo adulto. Non vale molto come opera d'arte, ma una tale quantità d'argento ha un enorme valore intrinseco! Sollevarla potrebbe però essere alquanto difficile. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-21-firebelly-statue/ Visualizza articolo completo
-
Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti Articolo di Nick LS Whelan del 16 Maggio 2023 Incassata nel muro si trova un'enorme statua di ferro che raffigura il torso di un uomo. Il ventre dell'uomo parte da terra e la sua testa interseca il soffitto all'altezza degli occhi. Le grandi mani si aggrappano saldamente al pavimento, che è progettato e deformato per adattarsi alle dita serrate. Nella pancia della statua c'è un'ampia apertura al cui interno si trova un focolare. Sarebbe meglio usare questa statua in un'area abitata, così che la prima volta che i giocatori la incontrino ci trovino dentro un fuoco crepitante. Non è strettamente necessario, ma l'enigma sarebbe più difficile da risolvere senza un fuoco acceso. Alla base della statua di ferro c'è un'incisione; a quanto pare un epitaffio in memoria di chiunque sia raffigurato dalla staua. Anche se a prima vista la bocca della statua non sembra avere nulla di insolito, in realtà è montata su cardini ben celati. Tuttavia, essendo stati lasciati chiusi per secoli, questi cardini sono incastrati. L'unico modo per aprire la bocca è usando un piede di porco o un'altro strumento che possa fungere da leva. Dentro la bocca c'è una lingua d'argento della dimensione del torso di un uomo adulto. Non vale molto come opera d'arte, ma una tale quantità d'argento ha un enorme valore intrinseco! Sollevarla potrebbe però essere alquanto difficile. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-21-firebelly-statue/
-
I Mondi Del Design #95: Sindrome dell'Impostore
Vi siete mai sentiti inadeguati o incapaci nonostante i vostri evidenti successi? Avete mai l'impressione che quando qualcuno loda il vostro lavoro, in realtà non meritiate quei complimenti? Allora soffrite della Sindrome dell'Impostore, di cui si parla in questo nuovo numero di Mondi del Design! I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Agosto 2022 Cos'è la "Sindrome dell'Impostore"? È un problema comune alle persone "creative". Nei GDR colpisce soprattutto i game designer, ma può interessare anche alcuni GM che si producono materiale da soli. Immagine 1 Immagine gentilmente offerta da Pixabay. Cos'è un Impostore? La Sindrome dell'Impostore colpisce i game designer, ma può interessare anche qualche GM. È un problema frequente e difficile da debellare, ma proverò a dare qualche consiglio in merito alla fine di questo articolo. Wikipedia definisce così la Sindrome dell'Impostore: Le persone che hanno un lavoro creativo di ogni genere e persino delle persone che non hanno lavori del genere possono sentirsi impostori. I game designer ogni tanto si sentono tali. Ovviamente non tutti si sentono così. Di certo esistono game designer arroganti. Io stesso soffro della Sindrome dell'Impostore quando devo proporre giochi "finiti" agli editori: in quei momenti ne soffro gravemente ed è una condizione cronica. Mi rendo conto che creare intrattenimento, che è quello che i giochi fanno solitamente, non sia come salvare il mondo o salvare delle vite. A confronto insegnare all'università, che è l'attività dalla quale sono in pensione, la sento come un'occupazione molto più "degna". Ciò non di meno quando, dopo una pausa di 20 anni dall'hobby dei giochi, ho dovuto decidere se scrivere libri di testo sul computer networking o se riprendere con lo sviluppo di giochi (e ho scelto quest'ultima strada), ho rivalutato la "dignità". La cosa che ho fatto, oltre all'insegnamento, e che ha offerto maggior beneficio alle persone è stato il mio gioco Britannia. Provo sempre una grande soddisfazione da sentire che la gente si è divertita durante una partita di Britannia o di quanto abbiano apprezzato Dragon Rage. Scrivere libri di testo sarebbe stato più remunerativo, ma comporta lo stesso dei problemi. Non È Abbastanza Importante? Esiste una versione più ampia della Sindrome dell'Impostore individuale. Molti creatori di videogiochi sentono chiaramente che creare intrattenimento non sia un modo degno di spendere la propria vita. Pensano che dovrebbero fare qualcosa di Importante (magari creare "Arte" con la A maiuscola) e che i videogiochi siano "soltanto roba da bambini". "Soltanto roba da bambini" non rende giustizia, anche se certi videogiochi non sono propriamente intellettuali. Dopotutto, il videogioco tipico è "Questione di Atletica" piuttosto che Questione di Ragionamento (come sono la maggior parte dei giochi da tavolo), laddove per avere successo si compiono azioni fisiche e il successo dipende spesso dalla sportività (200 azioni per minuto in Starcraft) piuttosto che dal ragionamento. Anche se fosse roba da bambini, qualcuno dovrà pur farli divertire i bambini... Per fortuna il pensiero per cui "i giochi non sono degni" non sembra essere un problema per la gran parte dei game designer. Il Rovescio della Medaglia Esiste anche l'opposto di questo. I game designer arroganti causano una cattiva reputazione a questa professione; di solito si tratta dei "designer" che difettano di buone maniere e delle competenze necessarie allo sviluppo dei giochi. Questo è un esempio dell'effetto Dunning Kruger, secondo il quale la.genre che non sa molto di un argomento pensa di saperne quasi tutto. Tutto ciò che possiamo fare è far notare a questa gente tutto ciò che ignorano. In generale nello sviluppo di giochi da tavolo non ci sono strumenti di misura palesi per capire il proprio valore come designer, dato che ci sono pochi stipendi resi pubblici e che le recensioni sono notoriamente soggettive. Aggiungiamo a questo fatto come l'industria dei giochi non sia propriamente meritocratica e che giochi progettati malamente a volte vendono molto bene, mentre giochi ben progettati a volte vendono male. Devo andare avanti? Cosa Possiamo Fare Cosa si può fare per questa Sindrome? Se persone esperte e famose come Tom Cruise e Maya Angelou ne soffrono, si potrebbe supporre non esista una "cura". Ma fare tutto ciò che si può fare per combattere una sensazione di inadeguatezza può essere utile contro la Sindrome dell'Impostore. Possiamo tener traccia da qualche parte (come fogli scritto o file audio) delle lodi che riceviamo per il nostro lavoro, così che, quando ci sentiremo inadeguati, potremo farci forza con queste lodi. I giocatori possono aiutare, incoraggiando e supportando il loro GM, magari cercando di essere il più gentili possibile quando criticano le partite. Potremo mai liberarci completamente della Sindrome dell'Impostore? Se un cineasta miliardario e un'autrice famosa che ha vinto molti premi e ricevuto oltre 50 lauree honoris causa possono entrambi sentirsi degli Impostori, noi comuni mortali avremo sicuramente qualche problema. La Sindrome dell'Impostore è qualcosa con cui noi game designer, GM e quant'altro dobbiamo semplicemente imparate a convivere. Ma possiamo certamente trovare il modo di superarla. Sta a Voi: Come fate a combattere la Sindrome dell'Impostore nelle vostre attività di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-imposter-syndrome.689925/ Visualizza articolo completo
-
I Mondi Del Design #95: Sindrome dell'Impostore
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Agosto 2022 Cos'è la "Sindrome dell'Impostore"? È un problema comune alle persone "creative". Nei GDR colpisce soprattutto i game designer, ma può interessare anche alcuni GM che si producono materiale da soli. Immagine 1 Immagine gentilmente offerta da Pixabay. Cos'è un Impostore? La Sindrome dell'Impostore colpisce i game designer, ma può interessare anche qualche GM. È un problema frequente e difficile da debellare, ma proverò a dare qualche consiglio in merito alla fine di questo articolo. Wikipedia definisce così la Sindrome dell'Impostore: Le persone che hanno un lavoro creativo di ogni genere e persino delle persone che non hanno lavori del genere possono sentirsi impostori. I game designer ogni tanto si sentono tali. Ovviamente non tutti si sentono così. Di certo esistono game designer arroganti. Io stesso soffro della Sindrome dell'Impostore quando devo proporre giochi "finiti" agli editori: in quei momenti ne soffro gravemente ed è una condizione cronica. Mi rendo conto che creare intrattenimento, che è quello che i giochi fanno solitamente, non sia come salvare il mondo o salvare delle vite. A confronto insegnare all'università, che è l'attività dalla quale sono in pensione, la sento come un'occupazione molto più "degna". Ciò non di meno quando, dopo una pausa di 20 anni dall'hobby dei giochi, ho dovuto decidere se scrivere libri di testo sul computer networking o se riprendere con lo sviluppo di giochi (e ho scelto quest'ultima strada), ho rivalutato la "dignità". La cosa che ho fatto, oltre all'insegnamento, e che ha offerto maggior beneficio alle persone è stato il mio gioco Britannia. Provo sempre una grande soddisfazione da sentire che la gente si è divertita durante una partita di Britannia o di quanto abbiano apprezzato Dragon Rage. Scrivere libri di testo sarebbe stato più remunerativo, ma comporta lo stesso dei problemi. Non È Abbastanza Importante? Esiste una versione più ampia della Sindrome dell'Impostore individuale. Molti creatori di videogiochi sentono chiaramente che creare intrattenimento non sia un modo degno di spendere la propria vita. Pensano che dovrebbero fare qualcosa di Importante (magari creare "Arte" con la A maiuscola) e che i videogiochi siano "soltanto roba da bambini". "Soltanto roba da bambini" non rende giustizia, anche se certi videogiochi non sono propriamente intellettuali. Dopotutto, il videogioco tipico è "Questione di Atletica" piuttosto che Questione di Ragionamento (come sono la maggior parte dei giochi da tavolo), laddove per avere successo si compiono azioni fisiche e il successo dipende spesso dalla sportività (200 azioni per minuto in Starcraft) piuttosto che dal ragionamento. Anche se fosse roba da bambini, qualcuno dovrà pur farli divertire i bambini... Per fortuna il pensiero per cui "i giochi non sono degni" non sembra essere un problema per la gran parte dei game designer. Il Rovescio della Medaglia Esiste anche l'opposto di questo. I game designer arroganti causano una cattiva reputazione a questa professione; di solito si tratta dei "designer" che difettano di buone maniere e delle competenze necessarie allo sviluppo dei giochi. Questo è un esempio dell'effetto Dunning Kruger, secondo il quale la.genre che non sa molto di un argomento pensa di saperne quasi tutto. Tutto ciò che possiamo fare è far notare a questa gente tutto ciò che ignorano. In generale nello sviluppo di giochi da tavolo non ci sono strumenti di misura palesi per capire il proprio valore come designer, dato che ci sono pochi stipendi resi pubblici e che le recensioni sono notoriamente soggettive. Aggiungiamo a questo fatto come l'industria dei giochi non sia propriamente meritocratica e che giochi progettati malamente a volte vendono molto bene, mentre giochi ben progettati a volte vendono male. Devo andare avanti? Cosa Possiamo Fare Cosa si può fare per questa Sindrome? Se persone esperte e famose come Tom Cruise e Maya Angelou ne soffrono, si potrebbe supporre non esista una "cura". Ma fare tutto ciò che si può fare per combattere una sensazione di inadeguatezza può essere utile contro la Sindrome dell'Impostore. Possiamo tener traccia da qualche parte (come fogli scritto o file audio) delle lodi che riceviamo per il nostro lavoro, così che, quando ci sentiremo inadeguati, potremo farci forza con queste lodi. I giocatori possono aiutare, incoraggiando e supportando il loro GM, magari cercando di essere il più gentili possibile quando criticano le partite. Potremo mai liberarci completamente della Sindrome dell'Impostore? Se un cineasta miliardario e un'autrice famosa che ha vinto molti premi e ricevuto oltre 50 lauree honoris causa possono entrambi sentirsi degli Impostori, noi comuni mortali avremo sicuramente qualche problema. La Sindrome dell'Impostore è qualcosa con cui noi game designer, GM e quant'altro dobbiamo semplicemente imparate a convivere. Ma possiamo certamente trovare il modo di superarla. Sta a Voi: Come fate a combattere la Sindrome dell'Impostore nelle vostre attività di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-imposter-syndrome.689925/
-
Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti
Vi è mai capitato di trovarvi vostro malgrado a danzare al ritmo di una musica silenziosa? A questi scheletri capita continuamente. Vi unirete al loro ballo, in questo nuovo numero di Dungeon Letali? Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Articolo di Nick LS Wehlan del 14 Maggio 2023 Non c'è alcun inganno nella stanza degli scheletri danzanti. E neppure c'è qualcosa di letale. Non c'è neanche alcunchè di pericoloso. Non ho incluso una mappa, sia perchè la stanza è estremamente semplice, sia perché è estremamente variabile. Può avere qualsiasi forma e dimensione, e avere qualsiasi numero di porte. Può essere completamente spoglia o, se volete, può avere pavimenti di legno e specchi sulle pareti. L'unico elemento importante della stanza è che deve essere abbastanza grande da ospitare un gran numero di creature medie. Io ne ho messe 50-100, anche se gruppi più grandi o più piccoli funzionano ugualmente. Nel momento in cui aprono la porta della stanza, i giocatori sono accolti da una scena davvero bizzarra. Orde di scheletri che stanno danzando all'unisono. Danze aggraziate, energetiche, selvagge, con sporadici movimenti che mai un corpo dotato di muscoli e legamenti potrebbe compiere. Ogni stile di danza si trasforma fluidamente in un'altro e nessun ballo si ripete due volte. Gli scheletri ignoreranno i giocatori a meno che questi non interagiscano con loro. Se i giocatori danzano con gli scheletri, questi si raccoglieranno intorno ai giocatori e ne emuleranno i movimenti. Se un giocatore canta, gli scheletri proveranno a fare dei coretti, anche se le loro voci sono solo stridii acuti e non riescono a pronunciare bene le parole. Gli scheletri saranno interessati a qualsiasi cosa preveda nuovi ed eccitanti modi di danzare. E soltanto questo li interessa. Se i giocatori propongono una gara di ballo, gli scheletri parteciperanno gioiosamente. Ma questa sfida verrà presto a noia al vincitore, una volta che avrà esaurito i modi di ballare. Se a un certo punto gli scheletri dovessero avere un motivo per compiere un'azione, la compieranno danzando. Anche se legati, gli scheletri troveranno un modo di ondeggiare ritmicamente nei loro vincoli. Il solo caso in cui gli scheletri smetteranno di danzare è se i giocatori dovessero infliggere danno a uno di loro. Se questo accade, gli scheletri si lamenteranno e urleranno con i loro stridolii acuti. Fuggiranno dai giocatori, rannicchiandosi nell'angolo il più lontano possibile dagli aggressori. Una volta attaccati, non danzeranno mai più. Se i giocatori ritornano nella stanza dopo un pó di tempo, troveranno gli scheletri immobili, che dondolano tristemente da un piede all'altro. Questi scheletri non forniscono punti esperienza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/ Visualizza articolo completo
-
Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Articolo di Nick LS Wehlan del 14 Maggio 2023 Non c'è alcun inganno nella stanza degli scheletri danzanti. E neppure c'è qualcosa di letale. Non c'è neanche alcunchè di pericoloso. Non ho incluso una mappa, sia perchè la stanza è estremamente semplice, sia perché è estremamente variabile. Può avere qualsiasi forma e dimensione, e avere qualsiasi numero di porte. Può essere completamente spoglia o, se volete, può avere pavimenti di legno e specchi sulle pareti. L'unico elemento importante della stanza è che deve essere abbastanza grande da ospitare un gran numero di creature medie. Io ne ho messe 50-100, anche se gruppi più grandi o più piccoli funzionano ugualmente. Nel momento in cui aprono la porta della stanza, i giocatori sono accolti da una scena davvero bizzarra. Orde di scheletri che stanno danzando all'unisono. Danze aggraziate, energetiche, selvagge, con sporadici movimenti che mai un corpo dotato di muscoli e legamenti potrebbe compiere. Ogni stile di danza si trasforma fluidamente in un'altro e nessun ballo si ripete due volte. Gli scheletri ignoreranno i giocatori a meno che questi non interagiscano con loro. Se i giocatori danzano con gli scheletri, questi si raccoglieranno intorno ai giocatori e ne emuleranno i movimenti. Se un giocatore canta, gli scheletri proveranno a fare dei coretti, anche se le loro voci sono solo stridii acuti e non riescono a pronunciare bene le parole. Gli scheletri saranno interessati a qualsiasi cosa preveda nuovi ed eccitanti modi di danzare. E soltanto questo li interessa. Se i giocatori propongono una gara di ballo, gli scheletri parteciperanno gioiosamente. Ma questa sfida verrà presto a noia al vincitore, una volta che avrà esaurito i modi di ballare. Se a un certo punto gli scheletri dovessero avere un motivo per compiere un'azione, la compieranno danzando. Anche se legati, gli scheletri troveranno un modo di ondeggiare ritmicamente nei loro vincoli. Il solo caso in cui gli scheletri smetteranno di danzare è se i giocatori dovessero infliggere danno a uno di loro. Se questo accade, gli scheletri si lamenteranno e urleranno con i loro stridolii acuti. Fuggiranno dai giocatori, rannicchiandosi nell'angolo il più lontano possibile dagli aggressori. Una volta attaccati, non danzeranno mai più. Se i giocatori ritornano nella stanza dopo un pó di tempo, troveranno gli scheletri immobili, che dondolano tristemente da un piede all'altro. Questi scheletri non forniscono punti esperienza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/
-
I Mondi del Design #94: Siccità!
La siccità è un problema sempre più diffuso nel nostro mondo, perché non inserirla anche nel mondo di gioco? Oltre ad una buona dose di angoscia, può fornire spunti di gioco interessanti. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2022 Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel world building, ora è tempo di affrontare la siccità. Una diffusa siccità, seguita dalle carestie, è spesso la ragione della caduta di imperi e civiltà. Cos'è La Siccità? Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel creazione dei mondi di gioco (Pestilenze e Epidemie). La siccità può verificarsi in cicli che durano decenni e persino un secolo. La siccità diffusa, e le conseguenti carestie, è annoverata fra le principali e più comuni cause del crollo di imperi e civiltà. La caduta dell'Impero Accadico di Sargon in Mesopotamia, la scomparsa della civiltà di Harappa nel subcontinente Indiano, perfino il "misterioso" Collasso dell'Età del Bronzo, annoverano tutte una siccità come causa primaria. Gli Anasazi (i costruttori di Pueblo Bonito) dell'America Sudoccidentale furono le ennesime vittime di una siccità diffusa (unita alla deforestazione). La civiltà Maia potrebbe aver visto iniziare il suo declino a causa di una grave siccità. In questo momento, la California è colpita da una diffusa siccità, con incendi dilaganti [NdT e qui siamo più di due anni prima dei devastanti incendi di inizio 2025], con laghi e fiumi prosciugati. Nel mio caso personale, mia moglie trascorre molto tempo ad annaffiare alle nostre piante perché ultimamente ci sono state precipitazioni molto scarse in Florida settentrionale. Per fortuna abbiamo un pozzo e una pompa; in un contesto più primitivo, innaffiare le piante sarebbe molto difficile. E non dobbiamo dipendere dalle piante per il cibo. Quanto Dura? Alcune siccità sono temporanee (anche se durano un secolo), altre sono un riflesso di qualche cambiamento climatico. 6000 anni fa il Sahara era una distesa erbosa simile alle Grandi Pianure. La trasformazione in deserto è stata repentina. Quando un impero scompare "misteriosamente", spesso si dà la colpa a una prolungata siccità. Si dice misteriosamente perché i contemporanei fanno più fatica a riconoscere gli avvicendamenti del clima sul lungo periodo piuttosto che, diciamo, le invasioni barbariche o una crisi sanitaria. Le Conseguenze della Siccità Un antico detto diffuso nel mondo recita: "la terra porta benessere". L'agricoltura era la principale fonte di benessere, insieme a commercio, estrazione di minerali e le prime attività manifattura (es. la produzione artigianale di tessuti degli Assiri). Ovviamente la siccità è un grosso ostacolo all'agricoltura. Anche se non ci si aspetta che la gente muoia di sete, se le coltivazioni non ricevono abbastanza acqua per anni, la popolazione dovrà spostarsi o morire di fame. Anche un lungo periodo di clima insolitamente buono (per l'agricoltura) può essere problematica. L'Australia fu colonizzata in un periodo in cui il clima era migliore di quanto lo fosse normalmente; ora che è tornato normale sul lungo periodo, cioè più arido, gli Australiani sono in difficoltà, dato che i fiumi vengoni prosciugati dall'uso intensivo e dalla carenza di piogge. Ci possono essere anche migrazioni causate dalla siccità. Pensiamo alla migrazione degli abitanti dell'Oklahoma verso gli USA occidentali quando la loro zona divenne una conca polverosa per via della siccità. I popoli nomadi saranno costretti a migrare quando i pascoli da cui dipendono le loro mandrie iniziano a diminuire per via della siccità. Se queste migrazioni sono di popoli "barbari" avvezzi alla guerra, altre civiltà potrebbero soffrirne. Che Cosa Provoca La Siccità? Sappiamo che una grande eruzione vulcanica può modificare il clima per qualche anno e anche più a lungo. In un mondo fantasy, i cambiamenti del clima ad opera dell'uomo sono improbabili, fatta eccezione per un uso massiccio della magia. La causa spesso non è rilevante al fine del gioco, ciò che importa sono gli effetti. Ci sono molte occasioni di utilizzare la siccità, se non per effetti immediati, quanto meno per la storia del mondo. Una siccità prolungata può causare un periodo di difficoltà e scarsità di risorse per una regione. E in un mondo magico questa siccità potrebbe essere causata da qualche individuo, gruppo o dio malvagio piuttosto che da un mutamento naturale del clima. L'ambientazione Dark Sun è l'esempio più estremo di questo. Dato il potere della magia, i personaggi giocanti possono essere coinvolti in qualche tentativo di sconfiggere la siccità magicamente? Forse si metteranno alla ricerca di un oggetto che possa controllare o modificare il clima. O potrebbero dover scovare e sconfiggere i malfattori che stanno provocando magicamente la siccità. Potrebbero trovarsi a dover fermare una minaccia per i profughi causati dalla siccità, o fare la guardia alle fonti d'acqua. La siccità ha effetti concreti sull'umanità nel mondo reale, e può essere importante anche in un mondo fantasy. Sta a Voi: È mai successo che la siccità abbia svolto un ruolo di primo piano in una vostra partita di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-drought.690305/ Visualizza articolo completo
-
I Mondi del Design #94: Siccità!
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2022 Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel world building, ora è tempo di affrontare la siccità. Una diffusa siccità, seguita dalle carestie, è spesso la ragione della caduta di imperi e civiltà. Cos'è La Siccità? Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel creazione dei mondi di gioco (Pestilenze e Epidemie). La siccità può verificarsi in cicli che durano decenni e persino un secolo. La siccità diffusa, e le conseguenti carestie, è annoverata fra le principali e più comuni cause del crollo di imperi e civiltà. La caduta dell'Impero Accadico di Sargon in Mesopotamia, la scomparsa della civiltà di Harappa nel subcontinente Indiano, perfino il "misterioso" Collasso dell'Età del Bronzo, annoverano tutte una siccità come causa primaria. Gli Anasazi (i costruttori di Pueblo Bonito) dell'America Sudoccidentale furono le ennesime vittime di una siccità diffusa (unita alla deforestazione). La civiltà Maia potrebbe aver visto iniziare il suo declino a causa di una grave siccità. In questo momento, la California è colpita da una diffusa siccità, con incendi dilaganti [NdT e qui siamo più di due anni prima dei devastanti incendi di inizio 2025], con laghi e fiumi prosciugati. Nel mio caso personale, mia moglie trascorre molto tempo ad annaffiare alle nostre piante perché ultimamente ci sono state precipitazioni molto scarse in Florida settentrionale. Per fortuna abbiamo un pozzo e una pompa; in un contesto più primitivo, innaffiare le piante sarebbe molto difficile. E non dobbiamo dipendere dalle piante per il cibo. Quanto Dura? Alcune siccità sono temporanee (anche se durano un secolo), altre sono un riflesso di qualche cambiamento climatico. 6000 anni fa il Sahara era una distesa erbosa simile alle Grandi Pianure. La trasformazione in deserto è stata repentina. Quando un impero scompare "misteriosamente", spesso si dà la colpa a una prolungata siccità. Si dice misteriosamente perché i contemporanei fanno più fatica a riconoscere gli avvicendamenti del clima sul lungo periodo piuttosto che, diciamo, le invasioni barbariche o una crisi sanitaria. Le Conseguenze della Siccità Un antico detto diffuso nel mondo recita: "la terra porta benessere". L'agricoltura era la principale fonte di benessere, insieme a commercio, estrazione di minerali e le prime attività manifattura (es. la produzione artigianale di tessuti degli Assiri). Ovviamente la siccità è un grosso ostacolo all'agricoltura. Anche se non ci si aspetta che la gente muoia di sete, se le coltivazioni non ricevono abbastanza acqua per anni, la popolazione dovrà spostarsi o morire di fame. Anche un lungo periodo di clima insolitamente buono (per l'agricoltura) può essere problematica. L'Australia fu colonizzata in un periodo in cui il clima era migliore di quanto lo fosse normalmente; ora che è tornato normale sul lungo periodo, cioè più arido, gli Australiani sono in difficoltà, dato che i fiumi vengoni prosciugati dall'uso intensivo e dalla carenza di piogge. Ci possono essere anche migrazioni causate dalla siccità. Pensiamo alla migrazione degli abitanti dell'Oklahoma verso gli USA occidentali quando la loro zona divenne una conca polverosa per via della siccità. I popoli nomadi saranno costretti a migrare quando i pascoli da cui dipendono le loro mandrie iniziano a diminuire per via della siccità. Se queste migrazioni sono di popoli "barbari" avvezzi alla guerra, altre civiltà potrebbero soffrirne. Che Cosa Provoca La Siccità? Sappiamo che una grande eruzione vulcanica può modificare il clima per qualche anno e anche più a lungo. In un mondo fantasy, i cambiamenti del clima ad opera dell'uomo sono improbabili, fatta eccezione per un uso massiccio della magia. La causa spesso non è rilevante al fine del gioco, ciò che importa sono gli effetti. Ci sono molte occasioni di utilizzare la siccità, se non per effetti immediati, quanto meno per la storia del mondo. Una siccità prolungata può causare un periodo di difficoltà e scarsità di risorse per una regione. E in un mondo magico questa siccità potrebbe essere causata da qualche individuo, gruppo o dio malvagio piuttosto che da un mutamento naturale del clima. L'ambientazione Dark Sun è l'esempio più estremo di questo. Dato il potere della magia, i personaggi giocanti possono essere coinvolti in qualche tentativo di sconfiggere la siccità magicamente? Forse si metteranno alla ricerca di un oggetto che possa controllare o modificare il clima. O potrebbero dover scovare e sconfiggere i malfattori che stanno provocando magicamente la siccità. Potrebbero trovarsi a dover fermare una minaccia per i profughi causati dalla siccità, o fare la guardia alle fonti d'acqua. La siccità ha effetti concreti sull'umanità nel mondo reale, e può essere importante anche in un mondo fantasy. Sta a Voi: È mai successo che la siccità abbia svolto un ruolo di primo piano in una vostra partita di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-drought.690305/
-
Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame
Una nave nel bel mezzo di un dungeon? E un mare insidioso e letale la circonda? Riuscirete a salire a bordo tutti interi, in questo nuovo numero di Dungeon Letali? Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Articolo di Nick LS Wehlan del 03 Marzo 2023 C'è una barca in questa stanza. Un grosso veliero di legno adagiato sul pavimento del dungeon. Ma che cacchio succede? Le pareti e il soffitto della stanza sono un gigantesco acquario pieno di creature marine, dal tipo verde e dotato di foglie, al tipo zannuto e mordace. Non saltano subito all'occhio, ma i giocatori che osservano la cosa più da vicino possono notare dei condotti in questo acquario che conducono verso l'aperto, presumibilmente lontano fino al mare. Le pareti di vetro non sono rinforzate dalla magia, ma piuttosto da un notevole talento nell'ingegneria strutturale. Perciò anche se il vetro è abbastanza spesso e non andrà in frantumi al primo colpo di martello, è comunque possibile romperlo con mezzi ordinari. Se dovesse accadere, la stanza (e probabilmente anche l'intero dungeon) verrà allagata. L'unico accesso orizzontale alla stanza si apre su una piccola alcova nel muro di 3x3 metri. Se i giocatori si spingono sul ciglio dell'apertura, noteranno che il vero pavimento della stanza si trova circa 4,5 metri sotto di loro. Una passerella di legno lunga abbastanza da raggiungere il ponte della nave penzola dal soffitto appesa a un argano. Putroppo, al momento si trova circa 6 metri più in alto rispetto alla superficie della piattaforma d'entrata e il meccanismo per abbassarla è ben visibile sul ponte della nave, vicino al timone. Il pavimento della stanza è stato dipinto di blu, ed è coperto da decine e decine di scanalature che corrono parallele alla nave. Da queste scanalature salgono e scendono delle enormi lame da sega circolari del diametro di 4.5 metri seguendo un andamento ondulatorio, con ciascuna lama che fuoriesce dalla propria guida solo dopo che quella davanti ad essa ha raggiunto l'apice del movimento e ha iniziato a scendere. Questo crea l'impressione di un mare in tempesta fatto di lame d'acciaio. Studiando lo schema del movimento, un giocatore può correre facilmente attraversando il pavimento in sicurezza. Tuttavia, avrà al massimo un solo tentativo per arrampicarsi su per la liscia fiancata della nave alta 6 metri prima di essere ridotto in poltiglia dal mare d'acciaio. La nave di per sé non sembra insolita, a parte il fatto che si trova in un dungeon. Ci sono un timone, un ponte, alberi con le vele piegate. Il pavimento della stanza presenta una specie di "nicchia", fatta in modo da tenere la nave dritta. Ho evitato di mettere creature e pericoli sulla nave; ci sono semplicemente troppe possibilità interessanti. Personalmente mi piace l'idea che qualcuno di ricco e potente abbia creato questa stanza unicamente per usarla come ufficio o come sala da pranzo, con cucine e dispense sotto il ponte. Può anche essere un'ottima stanza del tesoro o una prigione. Lascio a voi i dettagli. Una cosa da tenere a mente è che mentre l'entrata è l'unica via di accesso o di uscita orizzontale dalla stanza, ci sono due uscite verticali. Una è una botola sul soffitto proprio sopra l'albero maestro. Guardando in alto si nota facilmente dato che fa contrasto con l'acquario. L'altra è una botola sulla chiglia della nave che conduce in una stanza più in basso. Questa botola non è segreta, ma è nascosta da barili pieni di rum. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-19-bladesea-sailing-ship/ Visualizza tutto articolo
-
Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Articolo di Nick LS Wehlan del 03 Marzo 2023 C'è una barca in questa stanza. Un grosso veliero di legno adagiato sul pavimento del dungeon. Ma che cacchio succede? Le pareti e il soffitto della stanza sono un gigantesco acquario pieno di creature marine, dal tipo verde e dotato di foglie, al tipo zannuto e mordace. Non saltano subito all'occhio, ma i giocatori che osservano la cosa più da vicino possono notare dei condotti in questo acquario che conducono verso l'aperto, presumibilmente lontano fino al mare. Le pareti di vetro non sono rinforzate dalla magia, ma piuttosto da un notevole talento nell'ingegneria strutturale. Perciò anche se il vetro è abbastanza spesso e non andrà in frantumi al primo colpo di martello, è comunque possibile romperlo con mezzi ordinari. Se dovesse accadere, la stanza (e probabilmente anche l'intero dungeon) verrà allagata. L'unico accesso orizzontale alla stanza si apre su una piccola alcova nel muro di 3x3 metri. Se i giocatori si spingono sul ciglio dell'apertura, noteranno che il vero pavimento della stanza si trova circa 4,5 metri sotto di loro. Una passerella di legno lunga abbastanza da raggiungere il ponte della nave penzola dal soffitto appesa a un argano. Putroppo, al momento si trova circa 6 metri più in alto rispetto alla superficie della piattaforma d'entrata e il meccanismo per abbassarla è ben visibile sul ponte della nave, vicino al timone. Il pavimento della stanza è stato dipinto di blu, ed è coperto da decine e decine di scanalature che corrono parallele alla nave. Da queste scanalature salgono e scendono delle enormi lame da sega circolari del diametro di 4.5 metri seguendo un andamento ondulatorio, con ciascuna lama che fuoriesce dalla propria guida solo dopo che quella davanti ad essa ha raggiunto l'apice del movimento e ha iniziato a scendere. Questo crea l'impressione di un mare in tempesta fatto di lame d'acciaio. Studiando lo schema del movimento, un giocatore può correre facilmente attraversando il pavimento in sicurezza. Tuttavia, avrà al massimo un solo tentativo per arrampicarsi su per la liscia fiancata della nave alta 6 metri prima di essere ridotto in poltiglia dal mare d'acciaio. La nave di per sé non sembra insolita, a parte il fatto che si trova in un dungeon. Ci sono un timone, un ponte, alberi con le vele piegate. Il pavimento della stanza presenta una specie di "nicchia", fatta in modo da tenere la nave dritta. Ho evitato di mettere creature e pericoli sulla nave; ci sono semplicemente troppe possibilità interessanti. Personalmente mi piace l'idea che qualcuno di ricco e potente abbia creato questa stanza unicamente per usarla come ufficio o come sala da pranzo, con cucine e dispense sotto il ponte. Può anche essere un'ottima stanza del tesoro o una prigione. Lascio a voi i dettagli. Una cosa da tenere a mente è che mentre l'entrata è l'unica via di accesso o di uscita orizzontale dalla stanza, ci sono due uscite verticali. Una è una botola sul soffitto proprio sopra l'albero maestro. Guardando in alto si nota facilmente dato che fa contrasto con l'acquario. L'altra è una botola sulla chiglia della nave che conduce in una stanza più in basso. Questa botola non è segreta, ma è nascosta da barili pieni di rum. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-19-bladesea-sailing-ship/
-
I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GDR
La revisione dei resti può essere costosa e impegnativa, ma spesso è necessaria per assicurarsi che il proprio testo veicoli adeguatamente ciò che intendiamo dire. Vediamo la cosa nel dettaglio, in questo nuovo numero di Mondi del Design. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Luglio 2022 Alcuni regolamenti di GDR editi da piccoli editori o auto-pubblicati soffrono di una grammatica sconnessa e una sintassi scadente. Alcuni creatori di GDR avrebbero bisogno di revisionare i propri testi per migliorare la qualità della comunicazione, specialmente per quanto riguarda la chiarezza: le regole non sono efficaci se il lettore non riesce a capirle. Abbiamo Bisogno di Revisori Ho iniziato a scrivere questo articolo dopo aver letto 15 pagine di un GDR in un bel manuale a copertina rigida che però soffriva di un linguaggio tristemente sottotono. Se siete giocatori, avrete certamente letto regolamenti che erano incompleti e confusionari, se non peggio. Riuscireste a giocare a quel gioco? No. Molte regole nel D&D originale erano scritte così, ma il modo di giocare veniva trasmesso da un gruppo all'altro e c'era un GM che aveva il compito di decidere come le cose dovessero funzionare. Mi ricordo di un gruppo che credeva che blocca persone facesse qualcosa di ben diverso da quello che avrebbe dovuto fare, perché avevano letto la regola in quel modo. Alla GenCon, alcuni anni fa, ho organizzato alcuni gruppi di discussione circa la necessità di revisionare i GDR minori. La revisione dei testi da parte di un freelance può essere piuttosto costosa: circa un centesimo a parola o poco meno, a seconda del caso. (In confronto, gli scrittori di materiale da GDR, che oggi lavorano quasi sempre su ingaggio piuttosto che per i diritti d'autore, venivano pagati solo dai due ai cinque centesimi a parola l'ultima volta che ho controllato, a meno che non siano molto famosi o esperti.) Io ho sempre pensato "non ho bisogno di una revisione dettagliata", e ho scritto per tutta la vita, ma ho anche la fortuna di avere una moglie a cui piace trovare qualsiasi accenno di difetto in ciò che scrivo. Il mio libro "Game Design: Come Creare Giochi da Tavola e Videogiochi, dalla A alla Z" (2012, McFarland, ancora disponibile) non ha avuto bisogno di una revisione linguistica da parte di McFarland. E spero che "I Mondi del Design" abbiano di rado bisogno di revisioni. Ma la realtà è che tutti traggono giovamento da un revisore. Per tutti quelli che si approcciano alla scrittura, inclusa la scrittura di GDR, l'esperienza sarà simile a quella dei miei studenti di informatica: alcuni erano molto bravi, ma la maggior parte aveva bisogno di essere seguita per poter migliorare. Cosa Si Cerca di Dire? Non parlo tanto di quanto efficacemente la scrittura veicoli quel che si vuole intendere, parlo dei dettagli grammaticali e di sintassi. Anche se esistono certi creatori di GDR che hanno bisogno di qualcuno che revisioni i loro scritti a livello di qualità della comunicazione, specialmente per la chiarezza del regolamento: le regole sono inutili se il lettore non riesce a capirle, o peggio, se le capisce male. Si deve scrivere per il proprio pubblico. Non volete il tipo di scrittura piena di tecnicismi, pomposa e a tratti deliberatamente confusionaria tipica dell'ambiente accademico, bisogna scrivere chiaramente e in maniera concisa, con parole di uso quotidiano (mi sa che ho disatteso il mio stesso consiglio in questa frase). Linguaggio Comprensibile Uno dei marchi di qualità di un GDR è la bontà del linguaggio. Non tutti se la cavano bene con la lingua e molti tendono a usare parole che non sono appropriate o che semplicemente tralasciano alcuni aspetti, oppure ancora non si rendono conto degli errori di battitura a dispetto della diffusione dei correttori di bozze. Sfortunatamente, il lettore esperto, che si forma con l'esperienza piuttosto che con l'educazione, incontra un ostacolo ogni volta che viene usata una sintassi o grammatica inadeguata. Questi ostacoli tolgono molta valenza a ciò che lo scrittore cerca di dire. Nel caso peggiore il lettore smetterà di leggere perchè troppo faticoso, o perché la scrittura si riflette in maniera così negativa sullo scrittore che il lettore da per scontato che ciò che lo scrittore sta dicendo non sia degno di essere letto. Quanto è fondamentale usare ua linguaggio perfettamente adeguato nei regolamenti di GDR? Se si sta creando un GDR a basso costo che venderà qualche centinaio di copie, magari l'inadeguatezza del linguaggio non infastidirà troppo i lettori. Ma se si mettono le proprie regole in copertina rigida e si usano supporti grafici (arte, ecc.), allora lo standard del vostro linguaggio dovrebbe essere adeguato allo standard della presentazione fisica. Altrimenti si rischia di escludere troppa gente dal vostro mercato di riferimento. Se Non Ci Si Può Permettere un Revisore Una revisione professionale è costosa per un piccolo editore/casa editrice. Cosa si fa in alternativa? Se c'è qualcuno nella propria cerchia o collegato ad essa (tipo mia moglie) che è capace e disposoto a correggere del testo gratis, molto bene. Se si hanno svariati lettori/playtester (come accade agli scrittori di romanzi) questi potrebbero individuare e evidenziare eventuali problemi di linguaggio. Se si conoscono altri creatori di GDR, magari si possono scambiare servizi: voi leggete i loro regolamenti e loro leggeranno i vostri. In genere è più semplice individuare problemi in qualcosa che non si è scritto, piuttosto che in qualcosa che si è scritto. Se si pensa di sottoporre il proprio regolamento a un editore, la buona scrittura diventa ancora più importante. Come detto dal ben noto autore Glen Cook (Black Company, Garret, ecc.) circa la scrittura fantastica: Questo può accadere altrettanto facilmente alla scrittura di giochi. Sta a Voi: Come vi assicurate che la vostra scrittura sia chiara e concisa? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-plight-of-the-new-rpg—quality-of-writing.689617/ Visualizza tutto articolo
-
I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GDR
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Luglio 2022 Alcuni regolamenti di GDR editi da piccoli editori o auto-pubblicati soffrono di una grammatica sconnessa e una sintassi scadente. Alcuni creatori di GDR avrebbero bisogno di revisionare i propri testi per migliorare la qualità della comunicazione, specialmente per quanto riguarda la chiarezza: le regole non sono efficaci se il lettore non riesce a capirle. Abbiamo Bisogno di Revisori Ho iniziato a scrivere questo articolo dopo aver letto 15 pagine di un GDR in un bel manuale a copertina rigida che però soffriva di un linguaggio tristemente sottotono. Se siete giocatori, avrete certamente letto regolamenti che erano incompleti e confusionari, se non peggio. Riuscireste a giocare a quel gioco? No. Molte regole nel D&D originale erano scritte così, ma il modo di giocare veniva trasmesso da un gruppo all'altro e c'era un GM che aveva il compito di decidere come le cose dovessero funzionare. Mi ricordo di un gruppo che credeva che blocca persone facesse qualcosa di ben diverso da quello che avrebbe dovuto fare, perché avevano letto la regola in quel modo. Alla GenCon, alcuni anni fa, ho organizzato alcuni gruppi di discussione circa la necessità di revisionare i GDR minori. La revisione dei testi da parte di un freelance può essere piuttosto costosa: circa un centesimo a parola o poco meno, a seconda del caso. (In confronto, gli scrittori di materiale da GDR, che oggi lavorano quasi sempre su ingaggio piuttosto che per i diritti d'autore, venivano pagati solo dai due ai cinque centesimi a parola l'ultima volta che ho controllato, a meno che non siano molto famosi o esperti.) Io ho sempre pensato "non ho bisogno di una revisione dettagliata", e ho scritto per tutta la vita, ma ho anche la fortuna di avere una moglie a cui piace trovare qualsiasi accenno di difetto in ciò che scrivo. Il mio libro "Game Design: Come Creare Giochi da Tavola e Videogiochi, dalla A alla Z" (2012, McFarland, ancora disponibile) non ha avuto bisogno di una revisione linguistica da parte di McFarland. E spero che "I Mondi del Design" abbiano di rado bisogno di revisioni. Ma la realtà è che tutti traggono giovamento da un revisore. Per tutti quelli che si approcciano alla scrittura, inclusa la scrittura di GDR, l'esperienza sarà simile a quella dei miei studenti di informatica: alcuni erano molto bravi, ma la maggior parte aveva bisogno di essere seguita per poter migliorare. Cosa Si Cerca di Dire? Non parlo tanto di quanto efficacemente la scrittura veicoli quel che si vuole intendere, patlo dei dettagli grammaticali e di sintassi. Anche se esistono certi creatori di GDR che hanno bisogno di qualcuno che revisioni i loro scritti a livello di qualità della comunicazione, specialmente per la chiarezza del regolamento: le regole sono inutili se il lettore non riesce a capirle, o peggio, se le capisce male. Si deve scrivere per il proprio pubblico. Non volete il tipo di scrittura piena di tecnicismi, pomposa e a tratti deliberatamente confusionaria tipica dell'ambiente accademico, bisogna scrivere chiaramente e in maniera concisa, con parole di uso quotidiano (mi sa che ho disatteso il mio stesso consiglio in questa frase). Linguaggio Comprensibile Uno dei marchi di qualità di un GDR è la bontà del linguaggio. Non tutti se la cavano bene con la lingua e molti tendono a usare parole che non sono appropriate o che semplicemente tralasciano alcuni aspetti, oppure ancora non si rendono conto degli errori di battitura a dispetto della diffusione dei correttori di bozze. Sfortunatamente, il lettore esperto, che si forma con l'esperienza piuttosto che con l'educazione, incontra un ostacolo ogni volta che viene usata una sintassi o grammatica inadeguata. Questi ostacoli tolgono molta valenza a ciò che lo scrittore cerca di dire. Nel caso peggiore il lettore smetterà di leggere perchè troppo faticoso, o perché la scrittura si riflette in maniera così negativa sullo scrittore che il lettore da per scontato che ciò che lo scrittore sta dicendo non sia degno di essere letto. Quanto è fondamentale usare ua linguaggio perfettamente adeguato nei regolamenti di GDR? Se si sta creando un GDR a basso costo che venderà qualche centinaio di copie, magari l'inadeguatezza del linguaggio non infastidirà troppo i lettori. Ma se si mettono le proprie regole in copertina rigida e si usano supporti grafici (arte, ecc.), allora lo standard del vostro linguaggio dovrebbe essere adeguato allo standard della presentazione fisica. Altrimenti si rischia di escludere troppa gente dal vostro mercato di riferimento. Se Non Ci Si Può Permettere un Revisore Una revisione professionale è costosa per un piccolo editore/casa editrice. Cosa si fa in alternativa? Se c'è qualcuno nella propria cerchia o collegato ad essa (tipo mia moglie) che è capace e disposoto a correggere del testo gratis, molto bene. Se si hanno svariati lettori/playtester (come accade agli scrittori di romanzi) questi potrebbero individuare e evidenziare eventuali problemi di linguaggio. Se si conoscono altri creatori di GDR, magari si possono scambiare servizi: voi leggete i loro regolamenti e loro leggeranno i vostri. In genere è più semplice individuare problemi in qualcosa che non si è scritto, piuttosto che in qualcosa che si è scritto. Se si pensa di sottoporre il proprio regolamento a un editore, la buona scrittura diventa ancora più importante. Come detto dal ben noto autore Glen Cook (Black Company, Garret, ecc.) circa la scrittura fantastica: Questo può accadere altrettanto facilmente alla scrittura di giochi. Sta a Voi: Come vi assicurate che la vostra scrittura sia chiara e concisa? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-plight-of-the-new-rpg—quality-of-writing.689617/
-
Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie d'Acciaio
Una stanza del trono ricca di enigmi che fa da anticamera ad altre aree del dungeon. Quattro imponenti statue di acciaio sembrano volerla presidiare. Sedersi su un trono in cima al mondo sembra allettante, ma sarà la scelta giusta? Scopriamolo in questo nuovo numero di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Articolo di Nick LS Whelan del 25 Aprile 2013 Nota: Una delle caratteristiche di questa stanza è stata riutilizzata nella stanza del Forziere di Mida. Preferisco non postare una stanza con elementi simili due volte, ma in questo caso non è un elemento centrale per la sfida presentata dalla stanza. La stanza è enorme, con alti soffitti a volta e numerose porte d'acciaio sparse lungo le pareti. È molto fatiscente, con erbacce che crescono tra le crepe del pavimento, pezzi di macerie per terra, e persino qualche piccolo buco nel soffitto attraverso cui filtrano polvere, luce o pioggia. Al centro della stanza c'è una vasca d'acqua poco profonda. Un tempo doveva trattarsi di un ornamento idraulico piuttosto elegante, ma ora l'acqua è stagnante e riempie la stanza di un fetore putrido. I personaggi non saranno in grado di vederne il fondo semplicemente guardandoci dentro, ma l'acqua è profonda solo pochi centimetri. La parete occidentale è quasi interamente dominata da un ampio passaggio ad arco, attorno al quale è scolpita un'elaborata raffigurazione di una battaglia spirituale. Un'armata di celestiali carica dall'estremità nord dell'arco, mentre un'armata di diavoli carica dall'estremità sud. I due eserciti risalgono la parete, attraversano l'arco e si incontrano al centro con esiti brutalmente sanguinosi raffigurati con maestria sulla pietra. Se i personaggi decidono di ispezionare più accuratamente l'opera d'arte su questo arco, noteranno che c'è un piccolo demone, lontano dalla prima linea, raffigurato mentre è morente. Un'esame più ravvicinato di questo demone rivela che il taglio da cui sgorga il sangue è in realtà una fessura nella parete di pietra, larga abbastanza fa far entrare la punta di un pugnale. Farlo aprirà una porta segreta nella stanza. (Nella mappa qui sopra è collocata tra il trono e la statua del leone, ma la si può piazzare ovunque.) Proprio sulla sommità dell'arco si trova una pergamena di pietra stilizzata sulla quale sono state incise le seguenti parole: Nel lato est della stanza c'è una grossa semisfera di ottone, la cui sommità si eleva di circa un metro dal suolo. È stata forgiata con maestria per illustrare i continenti, gli oceani, e persino i fiumi e le foreste, del mondo conosciuto. Fusa sulla cima del mondo c'è una pesante sedia, anch'essa di ottone. La sedia è tutta crepata e svariati pezzi sono a penzoloni, ma nonostante sia deformata, sembra intatta. Non ci sono pezzi di ottone a terra, e sembra che piegandola un pochino si possa rimetterla in forma, sebbene non sia così danneggiata da non potercisi sedere senza ripararla. Sotto la sedia c'è un interruttore. Se viene premuto, libera 3 delle gambe della sedia dai loro alloggi sulla semisfera, permettendo di far ruotare la sedia facendo perno sulla quarta gamba che è girevole. Questo rivelerà una piccola alcova, dentro cui si trova una maschera di platino con tre pezzi di ossidiana incastonati sotto ciascun occhio. Il manufatto non mostra né labbra, né bocca e vale 2000 mo come opera d'arte. Altrove nel dungeon, nel castello, nel mondo, i giocatori potrebbero apprendere che quest'area fu costruita da un re dei tempi antichi di nome Barj Volik, che era nato lontano sull'Isola Stonespear. Queste isole sono ben note, e possono essere trovate su qualsiasi mappa del mondo sufficientemente dettagliata. Se i giocatori esaminano il planisfero di ottone alla ricerca dell'Isola Stonespear, la troveranno abbastanza facilmente. Se l'isola viene premuta, appariranno delle fessure in corrispondenza dei maggiori fiumi del mondo, e l'ottone scorrerà di lato, rivelando una scala che scende nella tomba di Barj Volik. Infine ci sono quattro strane statue in questa stanza. Ricordano vagamente un orso, un toro, un leone e un gorilla. Tuttavia, invece di raffigurare queste creature come sarebbero allo stato brado, queste statue di acciaio raffigurano piuttosto le creature come sarebbero se fossero rivestite di un'armatura completa. Se un personaggio qualsiasi si siede sul trono in cima al mondo, queste quattro creature prenderanno vita. Il giocatore seduto dovrà effettuare un tiro salvezza contro magia (o un TS su volontà con CD 25). Se avrà successo, le creature gli obbediranno per 1d6+1 giorni (dopo i quali dovrà essere effettuato un altro test). Se il tiro verrà fallito, le statue attaccheranno immediatamente e senza pietà. https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-18-the-steel-beast-throne-room/ Visualizza tutto articolo
-
Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie d'Acciaio
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Articolo di Nick LS Whelan del 25 Aprile 2013 Nota: Una delle caratteristiche di questa stanza è stata riutilizzata nella stanza del Forziere di Mida. Preferisco non postare una stanza con elementi simili due volte, ma in questo caso non è un elemento centrale per la sfida presentata dalla stanza. La stanza è enorme, con alti soffitti a volta e numerose porte d'acciaio sparse lungo le pareti. È molto fatiscente, con erbacce che crescono tra le crepe del pavimento, pezzi di macerie per terra, e persino qualche piccolo buco nel soffitto attraverso cui filtrano polvere, luce o pioggia. Al centro della stanza c'è una vasca d'acqua poco profonda. Un tempo doveva trattarsi di un ornamento idraulico piuttosto elegante, ma ora l'acqua è stagnante e riempie la stanza di un fetore putrido. I personaggi non saranno in grado di vederne il fondo semplicemente guardandoci dentro, ma l'acqua è profonda solo pochi centimetri. La parete occidentale è quasi interamente dominata da un ampio passaggio ad arco, attorno al quale è scolpita un'elaborata raffigurazione di una battaglia spirituale. Un'armata di celestiali carica dall'estremità nord dell'arco, mentre un'armata di diavoli carica dall'estremità sud. I due eserciti risalgono la parete, attraversano l'arco e si incontrano al centro con esiti brutalmente sanguinosi raffigurati con maestria sulla pietra. Se i personaggi decidono di ispezionare più accuratamente l'opera d'arte su questo arco, noteranno che c'è un piccolo demone, lontano dalla prima linea, raffigurato mentre è morente. Un'esame più ravvicinato di questo demone rivela che il taglio da cui sgorga il sangue è in realtà una fessura nella parete di pietra, larga abbastanza fa far entrare la punta di un pugnale. Farlo aprirà una porta segreta nella stanza. (Nella mappa qui sopra è collocata tra il trono e la statua del leone, ma la si può piazzare ovunque.) Proprio sulla sommità dell'arco si trova una pergamena di pietra stilizzata sulla quale sono state incise le seguenti parole: Nel lato est della stanza c'è una grossa semisfera di ottone, la cui sommità si eleva di circa un metro dal suolo. È stata forgiata con maestria per illustrare i continenti, gli oceani, e persino i fiumi e le foreste, del mondo conosciuto. Fusa sulla cima del mondo c'è una pesante sedia, anch'essa di ottone. La sedia è tutta crepata e svariati pezzi sono a penzoloni, ma nonostante sia deformata, sembra intatta. Non ci sono pezzi di ottone a terra, e sembra che piegandola un pochino si possa rimetterla in forma, sebbene non sia così danneggiata da non potercisi sedere senza ripararla. Sotto la sedia c'è un interruttore. Se viene premuto, libera 3 delle gambe della sedia dai loro alloggi sulla semisfera, permettendo di far ruotare la sedia facendo perno sulla quarta gamba che è girevole. Questo rivelerà una piccola alcova, dentro cui si trova una maschera di platino con tre pezzi di ossidiana incastonati sotto ciascun occhio. Il manufatto non mostra né labbra, né bocca e vale 2000 mo come opera d'arte. Altrove nel dungeon, nel castello, nel mondo, i giocatori potrebbero apprendere che quest'area fu costruita da un re dei tempi antichi di nome Barj Volik, che era nato lontano sull'Isola Stonespear. Queste isole sono ben note, e possono essere trovate su qualsiasi mappa del mondo sufficientemente dettagliata. Se i giocatori esaminano il planisfero di ottone alla ricerca dell'Isola Stonespear, la troveranno abbastanza facilmente. Se l'isola viene premuta, appariranno delle fessure in corrispondenza dei maggiori fiumi del mondo, e l'ottone scorrerà di lato, rivelando una scala che scende nella tomba di Barj Volik. Infine ci sono quattro strane statue in questa stanza. Ricordano vagamente un orso, un toro, un leone e un gorilla. Tuttavia, invece di raffigurare queste creature come sarebbero allo stato brado, queste statue di acciaio raffigurano piuttosto le creature come sarebbero se fossero rivestite di un'armatura completa. Se un personaggio qualsiasi si siede sul trono in cima al mondo, queste quattro creature prenderanno vita. Il giocatore seduto dovrà effettuare un tiro salvezza contro magia (o un TS su volontà con CD 25). Se avrà successo, le creature gli obbediranno per 1d6+1 giorni (dopo i quali dovrà essere effettuato un altro test). Se il tiro verrà fallito, le statue attaccheranno immediatamente e senza pietà. https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-18-the-steel-beast-throne-room/
-
I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GDR
Quante volte giocate ad uno specifico GdR prima di passare al prossimo? Fatecelo sapere tramite un sondaggio. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Luglio 2022 Tipicamente per quante volte (sessioni) giocate/masterizzate a uno specifico regolamento di GdR? Dateci la vostra risposta a questa domanda compilando questo Form Google: Il sondaggio svolto dall'autore originale aveva avuto come risultati i seguenti valori: 1-3 volte = 4 voti 5.7% 4-10 volte = 11 voti 15.7% dalle 11 volte in su = 55 voti 78.6% Un Sacco di Giochi Tendo a valutare i giochi partendo dall'assunto che la maggior parte di essi verranno giocati soltanto da una a tre volte prima che i giocatori passino al prossimo gioco. Questo è una conseguenza delle migliaia di nuovi giochi da tavolo o giochi di carte pubblicati ogni anno, e della grossa fetta di giocatori che sono "Esploratori", che vogliono esplorare (giocare a) un gioco giusto il tempo sufficiente a capire come funziona per poi passare al gioco successivo. Quarant'anni fa, con un numero limitato di giochi nuovi ogni anno, quelli che erano esploratori facevano più partite ai singoli giochi, ma la maggior parte dei giocatori non erano esploratori, erano interessati alla "padronanza" di un gioco come obiettivo del giocare. Certo, ci sono altre motivazioni, come persone che giocano per aiutare qualcun'altro a vincere, persone che giocano unicamente per far parte del cameratismo sociale che si crea attorno al tavolo e persone che giocano per prendere parte a una storia, tanto per citarne qualcuna. Categorie di Ripetibilità delle Partite Suddivido i giochi nelle seguenti categorie: la categoria da 1 a 3 partite, quella da 10 a 20 partite, la categoria da una cinquantina di partite, da un centinaio di partite, e la categoria illimitata, con tutte quelle intermedie. I GDR si possono classificare nello stesso modo? Si, anche se il GM gioca un tuolo fondamentale nella godibilità e nel gioco continuativo di un regolamento, perciò non ci può essere un paragone diretto. Il numero di partite giocate dipende anche molto dalla durata del gioco. Conosco persone che hanno giocato a Britannia più di 500 volte, ma questo è più impressionante per un gioco da quattro o cinque ore per partita, piuttosto che per un gioco da 15 minuti (o meno) come Love Letter. Quindi magari si dovrebbe usare uno "standard orario" (dove 500 x 4.5 ore = 2000 ore, mentre 500 x 15 minuti =125 ore). Lo standard orario è ancora più importante per i giochi di ruolo. Alcuni giocatori di ruolo preferiscono giocare allo stesso regolamento anno dopo anno, mentre altri (gli esploratori?) provano spesso nuovi regolamenti. Molti di voi hanno giocato più regolamenti di GDR di quanti ne abbia provati io, perché nei giochi io sono l'opposto di un esploratore. Ripetibilità delle Partite Quei GDR che sono concepiti per supportare una specifica ambientazione ricadono nella categoria da 1 a 3 o in quella delle 10 partite. Il GDR Dystopia Rising, ad esempio, ha un'ambientazione molto suggestiva (apocalisse zombie), ma non ha secondo me un buon regolamento. In generale, quando tutta la pubblicità e il dibattito si concentrano sull'ambientazione, non mi aspetto molto dal regolamento del gioco, anche se ovviamente possono esserci delle eccezioni. (Come i film basati sui giochi, una volta ogni tanto ne uscirà uno veramente bello...). D&D è un caso peculiare tra i GDR, in quanto occupa una posizione simile a quella del Monopoli, cioè la gente ci gioca per abitudine, oppure è il solo GDR che molta gente abbia mai sentito nominare. (Monopoli è di gran lunga il più venduto tra i giochi da tavola e viene giocato spesso, ma è considerato un gioco scadente dai game designer). Ore di Gioco vs Numero di Sessioni Ancora una volte le ore di gioco possono contare più del numero di sessioni, data la varietà di durata media delle diverse campagne. E poi alcune persone giocano con tutta calma, mentre altre molto velocemente. Sfortunatamente, raccogliere statistiche per le partite dal vivo è una sfida. Ci sono programmi di assistenza online al GM come Fantasy Grounds che potrebbero essere in grado di contare le ore così come tenere traccia dei titoli che vengono giocati. Qualcuno potrebbe dire che la qualità e la durata nel tempo non sono collegate. Capisco la validità di questo punto di vista, e si potrebbero condurre dei sondaggi per provare a determinare la qualità, ma questo ci darà una risposta? Scopriamolo. Nessun metodo di valutazione può essere perfetto. Fatemi sapere nei commenti e nelle vostre risposte al sondaggio quel che pensate. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-quality-vs-quantity-of-rpg-play.689319/ Visualizza tutto articolo
-
I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GDR
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Luglio 2022 Tipicamente per quante volte (sessioni) giocate/masterizzate a uno specifico regolamento di GdR? Dateci la vostra risposta a questa domanda compilando questo Form Google: Il sondaggio svolto dall'autore originale aveva avuto come risultati i seguenti valori: 1-3 volte = 4 voti 5.7% 4-10 volte = 11 voti 15.7% dalle 11 volte in su = 55 voti 78.6% Un Sacco di Giochi Tendo a valutare i giochi partendo dall'assunto che la maggior parte di essi verranno giocati soltanto da una a tre volte prima che i giocatori passino al prossimo gioco. Questo è una conseguenza delle migliaia di nuovi giochi da tavolo o giochi di carte pubblicati ogni anno, e della grossa fetta di giocatori che sono "Esploratori", che vogliono esplorare (giocare a) un gioco giusto il tempo sufficiente a capire come funziona per poi passare al gioco successivo. Quarant'anni fa, con un numero limitato di giochi nuovi ogni anno, quelli che erano esploratori facevano più partite ai singoli giochi, ma la maggior parte dei giocatori non erano esploratori, erano interessati alla "padronanza" di un gioco come obiettivo del giocare. Certo, ci sono altre motivazioni, come persone che giocano per aiutare qualcun'altro a vincere, persone che giocano unicamente per far parte del cameratismo sociale che si crea attorno al tavolo e persone che giocano per prendere parte a una storia, tanto per citarne qualcuna. Categorie di Ripetibilità delle Partite Suddivido i giochi nelle seguenti categorie: la categoria da 1 a 3 partite, quella da 10 a 20 partite, la categoria da una cinquantina di partite, da un centinaio di partite, e la categoria illimitata, con tutte quelle intermedie. I GDR si possono classificare nello stesso modo? Si, anche se il GM gioca un tuolo fondamentale nella godibilità e nel gioco continuativo di un regolamento, perciò non ci può essere un paragone diretto. Il numero di partite giocate dipende anche molto dalla durata del gioco. Conosco persone che hanno giocato a Britannia più di 500 volte, ma questo è più impressionante per un gioco da quattro o cinque ore per partita, piuttosto che per un gioco da 15 minuti (o meno) come Love Letter. Quindi magari si dovrebbe usare uno "standard orario" (dove 500 x 4.5 ore = 2000 ore, mentre 500 x 15 minuti =125 ore). Lo standard orario è ancora più importante per i giochi di ruolo. Alcuni giocatori di ruolo preferiscono giocare allo stesso regolamento anno dopo anno, mentre altri (gli esploratori?) provano spesso nuovi regolamenti. Molti di voi hanno giocato più regolamenti di GDR di quanti ne abbia provati io, perché nei giochi io sono l'opposto di un esploratore. Ripetibilità delle Partite Quei GDR che sono concepiti per supportare una specifica ambientazione ricadono nella categoria da 1 a 3 o in quella delle 10 partite. Il GDR Dystopia Rising, ad esempio, ha un'ambientazione molto suggestiva (apocalisse zombie), ma non ha secondo me un buon regolamento. In generale, quando tutta la pubblicità e il dibattito si concentrano sull'ambientazione, non mi aspetto molto dal regolamento del gioco, anche se ovviamente possono esserci delle eccezioni. (Come i film basati sui giochi, una volta ogni tanto ne uscirà uno veramente bello...). D&D è un caso peculiare tra i GDR, in quanto occupa una posizione simile a quella del Monopoli, cioè la gente ci gioca per abitudine, oppure è il solo GDR che molta gente abbia mai sentito nominare. (Monopoli è di gran lunga il più venduto tra i giochi da tavola e viene giocato spesso, ma è considerato un gioco scadente dai game designer). Ore di Gioco vs Numero di Sessioni Ancora una volte le ore di gioco possono contare più del numero di sessioni, data la varietà di durata media delle diverse campagne. E poi alcune persone giocano con tutta calma, mentre altre molto velocemente. Sfortunatamente, raccogliere statistiche per le partite dal vivo è una sfida. Ci sono programmi di assistenza online al GM come Fantasy Grounds che potrebbero essere in grado di contare le ore così come tenere traccia dei titoli che vengono giocati. Qualcuno potrebbe dire che la qualità e la durata nel tempo non sono collegate. Capisco la validità di questo punto di vista, e si potrebbero condurre dei sondaggi per provare a determinare la qualità, ma questo ci darà una risposta? Scopriamolo. Nessun metodo di valutazione può essere perfetto. Fatemi sapere nei commenti e nelle vostre risposte al sondaggio quel che pensate. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-quality-vs-quantity-of-rpg-play.689319/
-
Un Uso Migliore Per le Librerie
Torniamo a parlare di librerie e del loro contenuto. Questo nuovo sistema permette di ridurre al minimo la preparazione e di fornire comunque uno strumento interessante, valorizzando le librerie e la agency dei giocatori. Articolo di Nick LS Whelan del 24 Settembre 2015 Due anni fa ho scritto "Dare un'Utilità alle Librerie". È una delle mie idee legate al gioco che preferisco. Ma è un sistema poco maneggevole. L'ho usato in quasi tutti i dungeon che ho creato negli ultimi due anni, ed è sempre una seccatura. Preparare una tabella di informazioni interessanti è un gran lavoro. È faticoso e finisco sempre per ricorrere a opzioni che sembrano banali. Tipo libri cavi che celano qualche moneta d'or o informazioni a caso che non hanno niente a che fare con il 'tema' della libreria. Quando scrissi il sistema per le librerie, credevo nella creazione a priori dei contenuti di gioco. Volevo creare un grande ambiente di gioco con montagne di dettagli. Una sandbox bella strutturata in cui i giocatori potessero prendere qualsiasi direzione e avrebbero sempre potuto trovare qualcosa di interessante. Ma provare a mettere in pratica questa filosofia ha significato un sacco di lavoro in più per un beneficio apparentemente minimo. Ora credo che siano gli interessi dei giocatori a dover guidare il worldbuilding del GM. Una sandbox ha ancora bisogno di essere strutturata in anticipo, ma i dettagli non devono essere già a portata di mano prima che inizi il gioco. Prendiamo, ad esempio, le librerie. Ciascuna libreria ha un soggetto e un numero. Questo è tutto ciò che va preparato in anticipo. Tutti i libri sulla libreria ricadono entro quel soggetto. Perciò una libreria che ha come soggetto la pesca conterrà libri che parlano dei tipi di pesci, dei metodi di pesca, della storia della pesca, dei modi di cucinare il pesce, e così via. I libri veri e propri non hanno bisogno di essere enumerati e titolati. Il tema dello scaffale ti da solamente un range di possibilità. Il numero ha due funzioni. La prima, indica il numero di punti ingombro (non di oggetti ingombranti) richiesti per portare via i libri. Perciò la "Libreria: Pesca 12" richiederà che il party usi 12 punti ingombro per portare i libri fuori dal dungeon. Se vogliono possono dividere la libreria, portando fino a un minimo di 1 punto ingombro di libri con sé. Ma se porti via solo 1 punto ingombro di libri, allora avrai solo Pesca 1 a tua disposizione, invece che Pesca 12. Il numero indica anche il numero di domande a cui i libri possano rispondere prima che abbiano esaurito tutta la conoscenza che la libreria avesse da offrire. La domanda deve essere ragionevole entro i termini del soggetto della libreria, ma a parte questo, qualsiasi domanda è lecita. Rispondere a una singola domanda richiede 12 ore in tempo di gioco speso nello studio dei libri. Se il GM non conosce già la risposta, può inventarsela entro l'inizio della prossima sessione di gioco. Ad esempio, i giocatori trovano la libreria: Religione 8. Tra tutti i personaggi il gruppo ha solo 6 punti ingombro disponibili, perciò si portano via Religione 6 in superficie. Il chierico vuole sapere se c'è qualche reliquia sacra della sua divinità in un raggio di 160 km che lui possa recuperare per la gloria del suo dio. Capita che il GM abbia incluso un simile oggetto in un dungeon lì vicino, perciò dopo che il personaggio ha trascorso 12 ore a studiare i libri, il GM gli riferisce del dungeon e che dovrebbe esserci una reliquia di quel tipo lì. Il guerriero, nel frattempo, vuole sapere se esiste una divinità abbastanza tosta perché lui possa venerarla. Il GM non ha effettivamente una risposta pronta, perciò dopo la fine della sessione si inventa un cane celeste con spade al posto delle zampe e aquile al posto degli occhi. Presenta questa informazione al guerriero all'inizio della prossima sessione. Non solo questo riduce drammaticamente l'ammontare di lavoro che il GM deve svolgere, ma fornisce anche ai giocatori uno strumento unico che hanno interesse ad usare. Il vecchio sistema era un mezzo per dispensare indizi e agganci per le avventure che potessero accendere l'interesse dei giocatori. Questo sistema è uno strumento per soddisfare un interesse che i giocatori hanno già. Sono ansioso di testarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-better-use-for-bookshelves/ Visualizza tutto articolo
-
Un Uso Migliore Per le Librerie
Articolo di Nick LS Whelan del 24 Settembre 2015 Due anni fa ho scritto "Dare un'Utilità alle Librerie". È una delle mie idee legate al gioco che preferisco. Ma è un sistema poco maneggevole. L'ho usato in quasi tutti i dungeon che ho creato negli ultimi due anni, ed è sempre una seccatura. Preparare una tabella di informazioni interessanti è un gran lavoro. È faticoso e finisco sempre per ricorrere a opzioni che sembrano banali. Tipo libri cavi che celano qualche moneta d'or o informazioni a caso che non hanno niente a che fare con il 'tema' della libreria. Quando scrissi il sistema per le librerie, credevo nella creazione a priori dei contenuti di gioco. Volevo creare un grande ambiente di gioco con montagne di dettagli. Una sandbox bella strutturata in cui i giocatori potessero prendere qualsiasi direzione e avrebbero sempre potuto trovare qualcosa di interessante. Ma provare a mettere in pratica questa filosofia ha significato un sacco di lavoro in più per un beneficio apparentemente minimo. Ora credo che siano gli interessi dei giocatori a dover guidare il worldbuilding del GM. Una sandbox ha ancora bisogno di essere strutturata in anticipo, ma i dettagli non devono essere già a portata di mano prima che inizi il gioco. Prendiamo, ad esempio, le librerie. Ciascuna libreria ha un soggetto e un numero. Questo è tutto ciò che va preparato in anticipo. Tutti i libri sulla libreria ricadono entro quel soggetto. Perciò una libreria che ha come soggetto la pesca conterrà libri che parlano dei tipi di pesci, dei metodi di pesca, della storia della pesca, dei modi di cucinare il pesce, e così via. I libri veri e propri non hanno bisogno di essere enumerati e titolati. Il tema dello scaffale ti da solamente un range di possibilità. Il numero ha due funzioni. La prima, indica il numero di punti ingombro (non di oggetti ingombranti) richiesti per portare via i libri. Perciò la "Libreria: Pesca 12" richiederà che il party usi 12 punti ingombro per portare i libri fuori dal dungeon. Se vogliono possono dividere la libreria, portando fino a un minimo di 1 punto ingombro di libri con sé. Ma se porti via solo 1 punto ingombro di libri, allora avrai solo Pesca 1 a tua disposizione, invece che Pesca 12. Il numero indica anche il numero di domande a cui i libri possano rispondere prima che abbiano esaurito tutta la conoscenza che la libreria avesse da offrire. La domanda deve essere ragionevole entro i termini del soggetto della libreria, ma a parte questo, qualsiasi domanda è lecita. Rispondere a una singola domanda richiede 12 ore in tempo di gioco speso nello studio dei libri. Se il GM non conosce già la risposta, può inventarsela entro l'inizio della prossima sessione di gioco. Ad esempio, i giocatori trovano la libreria: Religione 8. Tra tutti i personaggi il gruppo ha solo 6 punti ingombro disponibili, perciò si portano via Religione 6 in superficie. Il chierico vuole sapere se c'è qualche reliquia sacra della sua divinità in un raggio di 160 km che lui possa recuperare per la gloria del suo dio. Capita che il GM abbia incluso un simile oggetto in un dungeon lì vicino, perciò dopo che il personaggio ha trascorso 12 ore a studiare i libri, il GM gli riferisce del dungeon e che dovrebbe esserci una reliquia di quel tipo lì. Il guerriero, nel frattempo, vuole sapere se esiste una divinità abbastanza tosta perché lui possa venerarla. Il GM non ha effettivamente una risposta pronta, perciò dopo la fine della sessione si inventa un cane celeste con spade al posto delle zampe e aquile al posto degli occhi. Presenta questa informazione al guerriero all'inizio della prossima sessione. Non solo questo riduce drammaticamente l'ammontare di lavoro che il GM deve svolgere, ma fornisce anche ai giocatori uno strumento unico che hanno interesse ad usare. Il vecchio sistema era un mezzo per dispensare indizi e agganci per le avventure che potessero accendere l'interesse dei giocatori. Questo sistema è uno strumento per soddisfare un interesse che i giocatori hanno già. Sono ansioso di testarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-better-use-for-bookshelves/
-
Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia
Un affresco raffigura una bruciante sconfitta. Un uomo in ginocchio offre una spada di immenso valore, ma prenderla non sarà facile. Cercansi novelli Artù per quest'impresa, nel nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Articolo di Nick LS Whelan del 24 Aprile 2013 C'e solo un modo per entrare o uscire da questa stanza, che è fondamentalmente vuota. Le pareti si allargano verso i lati a partire dall'ingresso. La parete in fondo alla stanza è lievemente curva e su di essa è stato dipinto un dettagliato murale che è screpolato e sbiadito dal tempo, ma non tanto da renderne il soggetto indecifrabile. Il murale raffigura una grande armata di guerrieri temprati e protesi leggermente verso l'orizzonte. Le ombre delle figure sono lunghe, indicando che la scena si svolge al mattino presto o la sera tardi. Piuttosto che nell'atto di dar battaglia o di alzare le proprie voci in un grido di battaglia, i combattenti sono raffigurati come insanguinati e sconfitti. Alcuni giacciono persino morti, riversi al suolo tra i propri compagni. I loro volti sono disperati, e ciascuno di loro è rivolto verso lo spettatore, con gli occhi bassi. Svariati stendardi mossi dal vento raffigurano un nero zoccolo fesso avvolto da rovi verdi, in campo rosso. Di fronte al murale c'è la statua inginocchiata di un uomo che somiglia ai guerrieri dietro di lui. Come i suoi compagni, i suoi occhi sono rivolti in basso. Con entrambe le mani regge la la lama di una spada con l'elsa rivolta verso l'esterno in posizione di deferenza. La statua è stata chiaramente dipinta nello stile del murale, ma proprio come il murale la pittura è scrostata. Inoltre, la statua sembra essere stata vandalizzata. Tagli e fessure ne ricoprono la superficie. Sembra che qualcuno abbia brutalmente attaccato la statua con una spada o ascia. Un'ispezione ravvicinata rivela che alcuni di questi tagli hanno della pittura rossa rimasta all'interno, a indicare che questi sfregi sono intenzionali. La natura della spada che viene offerta è a discrezione del singolo GM. Per mia convenienza, si tratta di una spada magica di grande potere. Se non è di vostro gusto, può essere semplicemente una spada di grande valore artistico o storico. Indipendentemente dall'esatta natura della spada, tuttavia, essa è un tesoro splendido e allettante da possedere. La lama è di mithril purissimo. La guardia è foggiata a guisa di leon e l'elsa stessa è incisa con la raffigurazione di sei lancieri che affondano le loro armi nella pancia del leone. Queste incisioni sono pesantemente stilizzate, e belle nella loro semplicità. Tuttavia la spada non si muoverà dalle mani della statua. Quel che è peggio è che potenti incantesimi proteggono la statua dall'essere distrutta. La magia che tiene la lama al suo posto è altrettanto potente, e non può essere dissolta da incantesimi pensati per allentare o liberare un oggetto. Per di più, questi incantesimi protettivi non possono essere dissolti, anche se possono essere superati da un desiderio o effetti di simile potenza. La chiave di questo enigma è la conoscenza di una battaglia che ha avuto luogo 300 anni fa. Qualsiasi personaggio con conoscenze belliche, storiche o nobiliari ne avrà sentito parlare. Un sapiente sarà in grado di offrire informazioni a riguardo se gli vengono fornite informazioni rilevanti circa la scena raffigurata. Inoltre, una stanza non lontana da questa all'interno del dungeon contiene un libro di storia che descrive nel dettaglio la battaglia e i suoi esiti. È chiamata La Battaglia di Cresta Braeon. I combattenti erano la Casata di Krephis (o una casata nobile di spicco nel vostro mondo) e le inarrestabili armate di Fulnaf Thornfoot. Fu una battaglia mostruosa che durò per giorni e causò migliaia di morti. Sulla fine, Fulnaf Thornfoot fu ucciso, lasciando suo padre ad arrendersi ai Krephis vittoriosi. È ben noto che mentre il padre di Fulnaf stava offrendo la spada di suo figlio al comandante dei vincitori, il patriarca della Casata Krephis (che aveva perso il proprio figlio in questa battaglia) scese da cavallo e affondò un pugnale dietro al collo del vecchio uomo. La Casata Krephis passò dall'essere solo una casata nobiliare minore all'essere una delle famiglie più influenti dell'epoca. Se i giocatori prendono un pugnale e cominciano a premerlo contro le aree in cui la pietra è stata sfregiata dietro al collo della statua, scopriranno che una di queste incisioni è illusoria. In effetti nasconde un'ampia fessura inc ui il pugnale si infila facilmente. Una volta che il pugnale è stato piantato nel retro del collo della statua, la spada scorrerà liberamente dalle sue mani. Da notare che l'illusione che copre la fessura per il pugnale non è protetta dagli stessi incantesimi protettivi del resto della statua. Può essere scoperta e neutralizzata con mezzi normali. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-17-the-battlefield-execution/ Visualizza tutto articolo
-
Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Articolo di Nick LS Whelan del 24 Aprile 2013 C'e solo un modo per entrare o uscire da questa stanza, che è fondamentalmente vuota. Le pareti si allargano verso i lati a partire dall'ingresso. La parete in fondo alla stanza è lievemente curva e su di essa è stato dipinto un dettagliato murale che è screpolato e sbiadito dal tempo, ma non tanto da renderne il soggetto indecifrabile. Il murale raffigura una grande armata di guerrieri temprati e protesi leggermente verso l'orizzonte. Le ombre delle figure sono lunghe, indicando che la scena si svolge al mattino presto o la sera tardi. Piuttosto che nell'atto di dar battaglia o di alzare le proprie voci in un grido di battaglia, i combattenti sono raffigurati come insanguinati e sconfitti. Alcuni giacciono persino morti, riversi al suolo tra i propri compagni. I loro volti sono disperati, e ciascuno di loro è rivolto verso lo spettatore, con gli occhi bassi. Svariati stendardi mossi dal vento raffigurano un nero zoccolo fesso avvolto da rovi verdi, in campo rosso. Di fronte al murale c'è la statua inginocchiata di un uomo che somiglia ai guerrieri dietro di lui. Come i suoi compagni, i suoi occhi sono rivolti in basso. Con entrambe le mani regge la la lama di una spada con l'elsa rivolta verso l'esterno in posizione di deferenza. La statua è stata chiaramente dipinta nello stile del murale, ma proprio come il murale la pittura è scrostata. Inoltre, la statua sembra essere stata vandalizzata. Tagli e fessure ne ricoprono la superficie. Sembra che qualcuno abbia brutalmente attaccato la statua con una spada o ascia. Un'ispezione ravvicinata rivela che alcuni di questi tagli hanno della pittura rossa rimasta all'interno, a indicare che questi sfregi sono intenzionali. La natura della spada che viene offerta è a discrezione del singolo GM. Per mia convenienza, si tratta di una spada magica di grande potere. Se non è di vostro gusto, può essere semplicemente una spada di grande valore artistico o storico. Indipendentemente dall'esatta natura della spada, tuttavia, essa è un tesoro splendido e allettante da possedere. La lama è di mithril purissimo. La guardia è foggiata a guisa di leon e l'elsa stessa è incisa con la raffigurazione di sei lancieri che affondano le loro armi nella pancia del leone. Queste incisioni sono pesantemente stilizzate, e belle nella loro semplicità. Tuttavia la spada non si muoverà dalle mani della statua. Quel che è peggio è che potenti incantesimi proteggono la statua dall'essere distrutta. La magia che tiene la lama al suo posto è altrettanto potente, e non può essere dissolta da incantesimi pensati per allentare o liberare un oggetto. Per di più, questi incantesimi protettivi non possono essere dissolti, anche se possono essere superati da un desiderio o effetti di simile potenza. La chiave di questo enigma è la conoscenza di una battaglia che ha avuto luogo 300 anni fa. Qualsiasi personaggio con conoscenze belliche, storiche o nobiliari ne avrà sentito parlare. Un sapiente sarà in grado di offrire informazioni a riguardo se gli vengono fornite informazioni rilevanti circa la scena raffigurata. Inoltre, una stanza non lontana da questa all'interno del dungeon contiene un libro di storia che descrive nel dettaglio la battaglia e i suoi esiti. È chiamata La Battaglia di Cresta Braeon. I combattenti erano la Casata di Krephis (o una casata nobile di spicco nel vostro mondo) e le inarrestabili armate di Fulnaf Thornfoot. Fu una battaglia mostruosa che durò per giorni e causò migliaia di morti. Sulla fine, Fulnaf Thornfoot fu ucciso, lasciando suo padre ad arrendersi ai Krephis vittoriosi. È ben noto che mentre il padre di Fulnaf stava offrendo la spada di suo figlio al comandante dei vincitori, il patriarca della Casata Krephis (che aveva perso il proprio figlio in questa battaglia) scese da cavallo e affondò un pugnale dietro al collo del vecchio uomo. La Casata Krephis passò dall'essere solo una casata nobiliare minore all'essere una delle famiglie più influenti dell'epoca. Se i giocatori prendono un pugnale e cominciano a premerlo contro le aree in cui la pietra è stata sfregiata dietro al collo della statua, scopriranno che una di queste incisioni è illusoria. In effetti nasconde un'ampia fessura inc ui il pugnale si infila facilmente. Una volta che il pugnale è stato piantato nel retro del collo della statua, la spada scorrerà liberamente dalle sue mani. Da notare che l'illusione che copre la fessura per il pugnale non è protetta dagli stessi incantesimi protettivi del resto della statua. Può essere scoperta e neutralizzata con mezzi normali. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-17-the-battlefield-execution/
-
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
La credibilità del mondo di gioco determina la facilità con cui i giocatori potranno immergersi in esso. Ma ci sono molti modi di intendere la credibilità, e in questo nuovo articolo di Mondi del Design proveremo a sviscerarli. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Giugno 2022 Quanto è credibile il vostro mondo? O per metterla in un'altro modo, quanto i vostri giocatori devono sospendere la propria incredulità per godersi il gioco? Un importante aspetto degli stili di gioco di un game master riguarda quanto, o quanto poco, il mondo gioco ricordi un mondo credibile. La credibilità diventa importante se l'immersione nella "storia" del gioco è importante per il gruppo, indipendentemente dal fatto che il GM sia un improvvisatore, un creatore di situazioni o un narratore. Qualsiasi cosa interferisca con questa immersione può potenzialmente ledere al divertimento di un giocatore. Le tre categorie che ho identificato nella credibilità sono "fantastica" vs "realistica" vs "regola della figaggine". Fantastica La scuola Fantastica (fantastica: strana, bizzarra, o eccentrica per aspetto o concezione, ecc.) può essere incarnata dalla fontana dei coboldi di Gary Gygax (se ben ricordo era un esempio contenuto nella GDM della 1^ edizione di D&D). Celata in un dungeon chissà dove c'è una fontana (o perfino in buco nel terreno) da cui emergono costantemente coboldi. Da dove derivi questa riserva illimitata di coboldi, nessuno lo sa. Dove vadano questi coboldi, nessuno lo sa. I giocatori potrebbero vederla come magia fantastica, e provare a gestire un flusso infinito di mostri minori. Magari potreste chiamare questa categoria "senso di meraviglia" visto che l'idea è che, anche se qualcosa è stravagante, se è plausible in un'ambientazione ad alto contenuto di magia, allora va bene (o è perfino desiderabile) nel gioco. Realistica La scuola Realista tende a pensare al gioco come a un romanzo fantasy, ovvero vogliono che i giocatori sospendano facilmente la propria incredulità. Io seguo questo principio: riusciresti a credere a tale evento se lo leggessi in un (buon) romanzo fantasy? Regola della Figaggine La scuola della "regola della figaggine" prevede che, se una cosa è abbastanza epica e figa allora va bene inserirla nel gioco. Chi stabilisce il canone di figaggine? Una combinazione di GM e giocatori. Ricordo che un mio amico adolescente mi raccontò di una partita in cui un giocatore voleva lanciare una stufa a legna (un oggetto molto grosso fatto di ferro e acciaio) al di là di un fiume. Ovviamente nessun personaggio di D&D è Superman o Hulk, perciò quest'azione sarebbe dovuta essere scartata come impraticabile, ma il GM diede al giocatore una possibilità su 20 di riuscire! Perché era figo. (E dato che un numero sorprendente di giocatori di D&D non capisce la probabilità, quel cinque per cento è in realtà una possibilità di riuscita molto piu alta rispetto alle chance del mondo reale.) Combinare Modalità di Credibilità Ricordiamo che si tratta di uno spettro di credibilità, perciò molte persone si troveranno da qualche parte a metà tra le varie categorie. Si può intendere la scuola Fantastica come una sottosezione di quella della Regola della Figaggine, dove la Fantastica applica la regola solo all'ambiente incontrato dai giocatori, non a tutto ciò che accade. Sia la Fantastica che la Regola della Figaggine sono legate a uno stile di gioco di ruolo più lasco, tipico dei nuovi giocatori che non sono pienamente versati nel regolamento. Questo ci libera dalla preoccupazione di dover conoscere ogni dettaglio di un sistema di gioco, e a seconda del gruppo, può essere preferibile. Sebbene io appartenga alla scuola Realista, sospetto che la maggior parte delle partite di GdR odierne sia dominata dalla Regola della Figaggine. Dopotutto sono talmente tanti i film e i romanzi che seguono qualcosa di simile a questa regola, oggigiorno, che ben pochi film di avventura sono credibili. Ma molti spettatori se li godono ugualmente (me incluso). Sta a Voi: Dove ricadete nello spettro degli stili di credibilità come GM? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-an-adventure-“believable”.689124/ Visualizza tutto articolo
-
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Giugno 2022 Quanto è credibile il vostro mondo? O per metterla in un'altro modo, quanto i vostri giocatori devono sospendere la propria incredulità per godersi il gioco? Un importante aspetto degli stili di gioco di un game master riguarda quanto, o quanto poco, il mondo gioco ricordi un mondo credibile. La credibilità diventa importante se l'immersione nella "storia" del gioco è importante per il gruppo, indipendentemente dal fatto che il GM sia un improvvisatore, un creatore di situazioni o un narratore. Qualsiasi cosa interferisca con questa immersione può potenzialmente ledere al divertimento di un giocatore. Le tre categorie che ho identificato nella credibilità sono "fantastica" vs "realistica" vs "regola della figaggine". Fantastica La scuola Fantastica (fantastica: strana, bizzarra, o eccentrica per aspetto o concezione, ecc.) può essere incarnata dalla fontana dei coboldi di Gary Gygax (se ben ricordo era un esempio contenuto nella GDM della 1^ edizione di D&D). Celata in un dungeon chissà dove c'è una fontana (o perfino in buco nel terreno) da cui emergono costantemente coboldi. Da dove derivi questa riserva illimitata di coboldi, nessuno lo sa. Dove vadano questi coboldi, nessuno lo sa. I giocatori potrebbero vederla come magia fantastica, e provare a gestire un flusso infinito di mostri minori. Magari potreste chiamare questa categoria "senso di meraviglia" visto che l'idea è che, anche se qualcosa è stravagante, se è plausible in un'ambientazione ad alto contenuto di magia, allora va bene (o è perfino desiderabile) nel gioco. Realistica La scuola Realista tende a pensare al gioco come a un romanzo fantasy, ovvero vogliono che i giocatori sospendano facilmente la propria incredulità. Io seguo questo principio: riusciresti a credere a tale evento se lo leggessi in un (buon) romanzo fantasy? Regola della Figaggine La scuola della "regola della figaggine" prevede che, se una cosa è abbastanza epica e figa allora va bene inserirla nel gioco. Chi stabilisce il canone di figaggine? Una combinazione di GM e giocatori. Ricordo che un mio amico adolescente mi raccontò di una partita in cui un giocatore voleva lanciare una stufa a legna (un oggetto molto grosso fatto di ferro e acciaio) al di là di un fiume. Ovviamente nessun personaggio di D&D è Superman o Hulk, perciò quest'azione sarebbe dovuta essere scartata come impraticabile, ma il GM diede al giocatore una possibilità su 20 di riuscire! Perché era figo. (E dato che un numero sorprendente di giocatori di D&D non capisce la probabilità, quel cinque per cento è in realtà una possibilità di riuscita molto piu alta rispetto alle chance del mondo reale.) Combinare Modalità di Credibilità Ricordiamo che si tratta di uno spettro di credibilità, perciò molte persone si troveranno da qualche parte a metà tra le varie categorie. Si può intendere la scuola Fantastica come una sottosezione di quella della Regola della Figaggine, dove la Fantastica applica la regola solo all'ambiente incontrato dai giocatori, non a tutto ciò che accade. Sia la Fantastica che la Regola della Figaggine sono legate a uno stile di gioco di ruolo più lasco, tipico dei nuovi giocatori che non sono pienamente versati nel regolamento. Questo ci libera dalla preoccupazione di dover conoscere ogni dettaglio di un sistema di gioco, e a seconda del gruppo, può essere preferibile. Sebbene io appartenga alla scuola Realista, sospetto che la maggior parte delle partite di GdR odierne sia dominata dalla Regola della Figaggine. Dopotutto sono talmente tanti i film e i romanzi che seguono qualcosa di simile a questa regola, oggigiorno, che ben pochi film di avventura sono credibili. Ma molti spettatori se li godono ugualmente (me incluso). Sta a Voi: Dove ricadete nello spettro degli stili di credibilità come GM? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-an-adventure-“believable”.689124/
-
Dungeon Letali #14: Esca delle Uova D'Oro
Una caverna colma di favolose uova d'oro è una prospettiva allettante per qualsiasi avventuriero. Ma perché avete l'impressione di essere osservati da dozzine di occhi nascosti nelle tenebre? Scopritelo in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Articolo di Nick LS Whelan del 23 Aprile 2013 Questa caverna naturale contiene varie ampie ma poco profonde fosse. Sono profonde circa mezzo metro e larghe tra i 2 e i 5 metri. Ciascuna fossa contiene svariate uova d'oro brillanti e luccicanti. Ciascun uovo ha un bel motivo arzigogolato sul guscio e alcune uova hanno persino delle macchioline che sembrano minuscole perle. La bellezza di questi artefatti è tanto più intensa dato che non sembrano opere di artigianato, ma opere della natura. I dettagli intricati di ciascun uovo sono unici nel loro genere potrebbe essere studiati per ore. Lo spazio vuoto in ciascuna fossa è riempito da una scura poltiglia maleodorante di materiale organico. Questa è ammucchiata intorno alle uova, tenendole dritte. Nessun uovo è più vicino di 30 centimetri dal bordo della fossa, o da qualsiasi altro uovo. È molto semplice identificare la poltiglia come la carne putrescente di qualche creatura morta. Chiunque abbia una conoscenza basilare della natura sarà in grado di dedurre che questo è stato probabilmente fatto per isolare le uova prima prima che si schiudano e fornire cibo a qualunque giovanotto possa emergere dopo la schiusa. Una ispezione ravvicinata e dettagliata alla poltiglia rivelerà che, mentre gran parte di essa è di origine irriconoscibile, ci sono svariate parti di umanoidi che si possono distinguere, come ad esempio dita. All'interno di questa stanza ci sono anche svariate piccole alcove. Le entrate di queste alcove si trovano sopra il livello degli occhi, tra 2 e i 3 metri dal suolo. Sono piccole e ben nascoste nell'andamento naturale delle pareti di roccia. Non si notano a meno che i giocatori non dichiarino specificatamente che osservano le aree superiori della caverna con le loro torce. Percorrere semplicemente il perimetro della stanza non è sufficiente. Dentro queste alcove riposano i genitori delle uova. In numero tra 3 e 8. La natura specifica di queste creature è lasciata alla discrezione del GM, dato che questo non è un articolo di Mostri Implacabili. Tuttavia, per i miei scopi, ho scelto una razza speciale di ragni giganti con i seguenti attributi in aggiunta a quelli consueti: Tessono tele che sono affilate come rasoi, piuttosto che appiccicose. Preferiscono consumare pezzi di carne sanguinolenta, piuttosto che prosciugare le vittime dall'interno. Hanno mandibole che diventano incandescenti e possono facilmente sciogliere metallo o roccia. Questo è sia il modo in cui escono dalle uova dorate nella loro infanzia, sia come creano questo ambiente specifico dalla nuda roccia quando è il tempo di accoppiarsi. Cacciano preferibilmente specie umanoidi. Hanno sviluppato uova che gli avidi umani trovano irresistibili, non potendosi fermare dal tentare di rubarle. Qualsiasi creatura usiate, dovrebbero esserci alcuni segnali della sua presenza. Magari fili aggrovigliati e affilati di ragnatele ammucchiati intorno alla porta, cose che un giocatore acuto potrebbe notare scintillanti nella luce della torcia. Mentre i personaggi sono distratti dalle uova, le creature si avvicinano per ucciderli. Nell'esempio dei ragni dalle tele taglienti, essi tesseranno una tela intorno all'unica uscita della caverna, facendo in modo che chiunque esca si riduca in sanguinanti brandelli di carne. Se i giocatori predispongono una guardia mentre esaminano le uova, la guardia dovrebbe accorgersi del lavorio dei ragni e avvisare il resto del gruppo. A meno che non si prendano questa o altre precauzioni, tuttavia, è probabile che almeno un giocatore muoia qui. Tenetelo a mente prima di usare questa stanza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-16-gold-egg-lure/ Visualizza tutto articolo
-
Dungeon Letali #14: Esca delle Uova D'Oro
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Articolo di Nick LS Whelan del 23 Aprile 2013 Questa caverna naturale contiene varie ampie ma poco profonde fosse. Sono profonde circa mezzo metro e larghe tra i 2 e i 5 metri. Ciascuna fossa contiene svariate uova d'oro brillanti e luccicanti. Ciascun uovo ha un bel motivo arzigogolato sul guscio e alcune uova hanno persino delle macchioline che sembrano minuscole perle. La bellezza di questi artefatti è tanto più intensa dato che non sembrano opere di artigianato, ma opere della natura. I dettagli intricati di ciascun uovo sono unici nel loro genere potrebbe essere studiati per ore. Lo spazio vuoto in ciascuna fossa è riempito da una scura poltiglia maleodorante di materiale organico. Questa è ammucchiata intorno alle uova, tenendole dritte. Nessun uovo è più vicino di 30 centimetri dal bordo della fossa, o da qualsiasi altro uovo. È molto semplice identificare la poltiglia come la carne putrescente di qualche creatura morta. Chiunque abbia una conoscenza basilare della natura sarà in grado di dedurre che questo è stato probabilmente fatto per isolare le uova prima prima che si schiudano e fornire cibo a qualunque giovanotto possa emergere dopo la schiusa. Una ispezione ravvicinata e dettagliata alla poltiglia rivelerà che, mentre gran parte di essa è di origine irriconoscibile, ci sono svariate parti di umanoidi che si possono distinguere, come ad esempio dita. All'interno di questa stanza ci sono anche svariate piccole alcove. Le entrate di queste alcove si trovano sopra il livello degli occhi, tra 2 e i 3 metri dal suolo. Sono piccole e ben nascoste nell'andamento naturale delle pareti di roccia. Non si notano a meno che i giocatori non dichiarino specificatamente che osservano le aree superiori della caverna con le loro torce. Percorrere semplicemente il perimetro della stanza non è sufficiente. Dentro queste alcove riposano i genitori delle uova. In numero tra 3 e 8. La natura specifica di queste creature è lasciata alla discrezione del GM, dato che questo non è un articolo di Mostri Implacabili. Tuttavia, per i miei scopi, ho scelto una razza speciale di ragni giganti con i seguenti attributi in aggiunta a quelli consueti: Tessono tele che sono affilate come rasoi, piuttosto che appiccicose. Preferiscono consumare pezzi di carne sanguinolenta, piuttosto che prosciugare le vittime dall'interno. Hanno mandibole che diventano incandescenti e possono facilmente sciogliere metallo o roccia. Questo è sia il modo in cui escono dalle uova dorate nella loro infanzia, sia come creano questo ambiente specifico dalla nuda roccia quando è il tempo di accoppiarsi. Cacciano preferibilmente specie umanoidi. Hanno sviluppato uova che gli avidi umani trovano irresistibili, non potendosi fermare dal tentare di rubarle. Qualsiasi creatura usiate, dovrebbero esserci alcuni segnali della sua presenza. Magari fili aggrovigliati e affilati di ragnatele ammucchiati intorno alla porta, cose che un giocatore acuto potrebbe notare scintillanti nella luce della torcia. Mentre i personaggi sono distratti dalle uova, le creature si avvicinano per ucciderli. Nell'esempio dei ragni dalle tele taglienti, essi tesseranno una tela intorno all'unica uscita della caverna, facendo in modo che chiunque esca si riduca in sanguinanti brandelli di carne. Se i giocatori predispongono una guardia mentre esaminano le uova, la guardia dovrebbe accorgersi del lavorio dei ragni e avvisare il resto del gruppo. A meno che non si prendano questa o altre precauzioni, tuttavia, è probabile che almeno un giocatore muoia qui. Tenetelo a mente prima di usare questa stanza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-16-gold-egg-lure/
-
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
Ci sono vari stili e approcci all'improvvisazione e pianificazione di un'avventura. Parliamone assieme. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gugno 2022 Quando si tratta di fare i master, vi concentrate sull'improvvisazione del mondo o sul renderlo credibile? Discutiamo della prima opzione. Sono un sostenitore della categorizzazione come strumento di miglior comprensione. Riguardo ai due stili, discutiamo dell'improvvisazione fatta dal Game Master nella creazione di avventure (e ambientazioni). Faremo un confronto tra questo stile e il secondo nel prossimo articolo di "Mondi del Design" riguardo la "credibilità" del mondo in cui si svolge l'avventura. La discussione circa il primo stile può essere vista come una domanda su quanto il GM si basi sull'improvvisazione. Non c'è uno stile giusto o sbagliato: la chiave per il successo è che tutti (giocatori e master) accettino lo stile a priori e che sia compatibile con le proprie aspettative di gioco. (Quando mi riferisco alla "player agency" qui sotto, parlo della capacità di un giocatore di influenzare il risultato del gioco. Vedi "Libertà e Tirannide della Player Agency") Improvvisazione A uno degli estremi troviamo lo stile di gioco che veniva insegnato dal regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il GM improvvisa parecchio, fa affidamento su tabelle dei mostri erranti e altre tabelle gestite da dadi e può lasciare che siano i giocatori a determinare quale piega prenderanno gli avvenimenti dell'avventura. Questo metodo è buono soprattutto per le avventure all'aperto, dato che non c'è bisogno di preparare alcun "dungeon". Per un verso si ottiene la maggior player agency possibile, ma d'altro canto i giocatori hanno meno influenza dato che gran parte di ciò che avviene è casuale. "Attuare una strategia" dipende dalle capacità deduttive e dalla casualità, e se il GM non sa in anticipo cosa ci sarà "laggiù", non può nemmeno fornire indizi che possano aiutare i giocatori ad "attuare una strategia". Potenzialmente il GM potrebbe fare uso di questo stile per cercare di narrare una storia, ma potrebbe essere difficile imporla ai giocatori. Direi che è più vicino allo stile Situazionale che allo stile Narrativo. Situazionale Al centro dello spettro degli stili troviamo quello Situazionale, in cui il GM prepara una situazione con (forse) degli obiettivi per i giocatori - anche se come obiettivi ci sono sempre l'esplorazione e la caccia di tesori - e lascia che siano i giocatori a "scrivere la storia". Perciò abbiamo un pó di struttura, ma nessuna imposizione sulle attività. La "player agency" è forte - e se i giocatori sono troppo passivi, rischiano di fallire perché ci si aspetta che prendano iniziative. (Vedi il mio primo e secondo articolo circa i giocatori attivi e passivi). Questo è più simile a un gioco da tavolo tradizionale di qualsiasi altra cosa (anche se molti giochi da tavolo odierni non sono progettati con quest'idea). Esiste la possibilità di sconfitta, e non è compito del GM fare in modo che tuttinsiano felici. È un gioco, non una sessione di narrazioni di storie. Narrativo All'estremo opposto il GM pianifica l'avventura, e impone il suo progetto ai giocatori - c'è molta meno player agency. In altre parole, il GM racconta e i giocatori ascoltano, anche se nei GdR sono molto più attivi rispetto al tipico consumatore di altri media. Un narratore DEVE controllare gli avvenimenti per fare in modo che la storia funzioni come previsto. E un narratore può ragionevolmente lavorare per creare una situazione in cui tutti i giocatori abbiano la possibilità di "emergere", in ci il GM si preoccupi molto perche ciascun giocatore sia felice. Un narratore davvero abile e spontaneo - un'abilità rara! - può raccontare storie e improvvisare a un tempo. La chiave di volta consiste nel fatto che i giocatori devono trovarsi bene con lo stile. Se i giocatori preferiscono uno stile e il GM ne preferisce un'altro, è possibile che nessuno sia soddisfatto. Sta a Voi: Quanto improvvisate? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-improvising-the-adventure.689110/ Visualizza tutto articolo