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Lucane

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Tutti i contenuti di Lucane

  1. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? Articolo di Lewis Pulshiper del 11 Dicembre 2020 Il modo in cui vengono rappresentati i personaggi è cambiato. I media in passato ponevano gli eroi come mostri muscolosi o sirene a malapena vestite. Le cose sono cambiate per il meglio, e questo influisce sul modo a cui pensiamo ai nostri personaggi nei giochi di ruolo. Fisicità Al posto degli eroi maschili grandi e grossi del passato (influenzati dal successo dei film di John Wayne e di Arnold Schwarzenegger), nei media di oggi sono più comuni i tizi asciutti, a volte androgini (probabilmente a causa dell'influenza degli anime/manga Giapponesi). Questo è ancora più evidente nei videogiochi che nei GDR da tavolo. Anche le eroine sono cambiate. Decadi or sono, nel pieno dell'era pulp, la tendenza comune era quella di raffigurare le avventuriere con parecchia pelle in vista e con indosso delle poco pratiche armature a forma di bikini. E di raffigurare quasi nudi i soggetti femminili non avventurieri. Inoltre non c'erano molte avventuriere, la maggior parte dei personaggi femminili (spesso principesse) erano nella storia solo per essere salvate. Ora le eroine sono atletiche piuttosto che voluttuose, e sono molto più in grado di salvarsi da sole rispetto all'era pulp. Le armature femminili hanno un senso, in molti casi! Così come nei giochi da tavolo, i personaggi sono sempre più personalizzabili (questo è un principio secondo cui alcuni videogiochi vengono considerati GDR perché si può modificare l'aspetto del personaggio). Questa personalizzazione spesso include l'aspetto fisico. Si può fare in modo che il proprio personaggio sia come ci piace, ma l'archetipo del barbaro (e il suo antenato, Conan) oggi sembra un pò un tuffo nel passato ad un'epoca precedente. Questo non è l'unico modo in cui gli eroi sono cambiati. Comportamento Eroico Generalizzando, la differenza nei comportamenti vede contrapposti gli eroi Pulp (di prima e dopo la guerra) agli eroi moderni (XXI) secolo. Lo spartiacque immaginario nella fantascienza e nel fantasy è il 1980. Per gli aspetti in cui il comportamento Pulp contrasta i comportamenti moderni mi affido alla spiegazione dell'autore di fantasy e fantascienza Misha Burnett (enfasi mia): Questo contrasta con l'assenza di dubbi su cosa sia giusto e cosa debba essere fatto, nel romanzo moderno. Che, curiosamente, sembra molto diverso dalla polarizzazione del mondo reale e dalle certezze sul giusto e sullo sbagliato che sono così comuni oggigiorno. Gli eroi agiscono perché vedono qualcosa di sbagliato e si sentono obbligati a renderlo giusto. Burnett dice: Proprio come l'aspetto, questo cambia il modo in cui giochiamo i personaggi. Gli allineamenti legali di Dungeons & Dragons sembrano datati ormai, dato che oggi c'è molta più scala di grigi (e perciò libertà) nelle azioni degli eroi. Per un esempio di come gli eroi siano cambiati nel corso degli anni, prendiamo il Signore degli Anelli. Il Signore degli Anelli: Libri vs Film I libri del Signore degli Anelli (ISDA), scritti tra il 1937 e il 1949, mostrano un Aragorn che sa cosa deve fare: semplicemente non è sicuro di essere in grado di farlo data l'enorme forza del nemico. Non ne è angosciato, semplicemente va avanti e prova a farlo. Il libro è incentrato principalmente su Sam (e in minor misura su Frodo), la persona comune che è spinta dalle circostanze a diventare un eroe. Questo contrasta con i film (2001-2003). I film sono incentrati su Aragorn, non una persona comune, ma uno nato con una nobiltà ereditaria. E spesso è tormentato dall'indecisione su cosa debba fare (e anche se sia in grado di portare a termine quel che decide di fare). I film de Lo Hobbit (la storia de Lo Hobbit è stata completata nel 1937) sono in realtà più vicini al pulp rispetto ai film su ISDA, ma questo potrebbe derivare dal materiale di base. Non è un semplice fantasy tradizionale in cui gli eroi sono cambiati. Space Opera Per quanto riguarda la "space opera" penso al contrasto tra la serie di Jack Campbell "Lost Fleet" e i suoi spinoff (che consiglio caldamente) e la serie "Blood on the Stars" di Jay Allan. (Entrambe consistono di più più di una dozzina di libri.) Gli eroi e le eroine di Campbell sono più simili all'Aragorn dei libri di ISDA: sanno cosa devono fare anche se non sono sicuri di poterlo fare. Quello che conta è quello che fanno. Gli eroi e le eroine di Allan sono pieni di angosce su quello che stanno facendo. Ci si basa più sui sentimenti che sull'azione. Il Capitano Kirk della serie originale di Star Trek (tarsi anni '60) è più o meno l'equivalente di un paladino di D&D che usa il suo carisma per persuadere a parole i suoi avversari: come molti eroi moderni, preferisce parlare che combattere. Luke Skywalker è un altro eroe alla vecchia maniera: anche se è tentato dal Lato Oscuro, è la quintessenza del Buono. Ma in Star Wars (1977) c'è anche un'eroina capace nel personaggio (comunque una principessa) di Leia. I giocatori più vecchi probabilmente si accorgono di questo cambiamento semplicemente perché hanno fruito di questi media più a lungo. Ci sono lati positivi e lati negativi a questo cambiamento. Da un lato, i nostri eroi si preoccupano più delle motivazioni e se una certa azione sia giusta. Dall'altro, le donne vedono un maggior rispetto per le proprie capacità oggi. Non c'è un modo giusto o sbagliato di approcciarsi a questi personaggi, ma le nostre sensibilità moderne hanno certamente cambiato modo in cui è accettabile essere un "eroe" nei film, in TV, nei libri e nei giochi di ruolo. Tocca a voi: come sono cambiati gli eroi nelle vostre partite nel corso degli anni? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-new-heroes.676822/
  2. Chi non ha mai pensato almeno una volta di scrivere le proprie regole per giocare? Quanti di noi si sono cimentati nell'epica impresa, per poi essere sconfitti dall'enorme mole di lavoro richiesta? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Dicembre 2020 La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Tra i vari corsi audiovisivi di game design che offro (su Udemy.com) ce n'è uno di circa sei ore sulla scrittura delle regole per i giochi da tavolo. La seguente discussione si concentra sugli aspetti peculiari della scrittura di regolamenti per GDR. Design di GDR da Tavolo vs Videogiochi di Ruolo La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. Ecco perché c'è un game master (GM) umano. In un videogioco di ruolo, senza un GM umano, i giocatori sono molto più limitati in ciò che possono fare, proprio come in altri generi di videogioco o nei giochi da tavolo. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Perciò quanto DEVE ESSERE coperto? La domanda si riduce a: quanto si vuole che sia lungo il proprio regolamento? Centinaia di migliaia di parole come la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, o come il regolamento di Pathfinder (un enorme tomo da 566 pagine in formato grande)? O si vuole attenersi ad "appena" 100.000 parole, che è l'estensione di un romanzo medio tendente al lungo? Di recente ho visto un gioco di Robin Laws che era di 700.000 parole! Fate il paragone con un gioco da tavolo o di carte che hanno regolamenti da 1000 parole, in cui 20.000 parole sono tantissime (più del regolamento e delle appendici del mio gioco epico Britannia). Il compositore britannico del XX secolo Sir William Walton scrisse una sola opera lirica: quando finì disse: "non scrivete un'opera lirica, troppe note". Dal punto di vista del design, la penso allo stesso modo per i regolamenti dei giochi di ruolo: "troppe parole". Bisogna scegliere su cosa concentrarsi, anche se scriviamo 700.000 parole. Quali sono le principali attrazioni e i punti focali del nostro gioco? È il combattimento, le relazioni interpersonali, l'interpretazione di un ruolo, l'esplorazione, la politica o altro? Scriviamo regole più dettagliate per coprire queste possibilità. Non si deve provare ad essere esaustivi, perché altrimenti si diventa esausti, e così molti dei lettori. Alcuni saranno felici di leggere ogni parola scritta, ma sono un'eccezione. Mi tornano in mente queste massime applicate ai giochi di ruolo, e ovviamente ai giochi da tavolo e di carte: "bisognerebbe rendere tutto il più semplice possibile, ma non semplicistico" (Albert Einstein) "un designer sa di aver ottenuto la perfezione non quando non c'è più niente da aggiungere, ma quando non c'è più niente da togliere" (Antoine de Saint-Exupery). Regole vs Ambientazioni vs Avventure Tenete a mente la distinzione tra regole, ambientazioni e avventure. Un gioco deve avere delle regole, ma un gioco di ruolo non ha bisogno di un'ambientazione esplicita, e non ha bisogno di includere avventure. Le regole descrivono i meccanismi del gioco. Le regole governano quello che i personaggi possono e non possono fare, e il modo in cui possono provare a farlo, e il GM si occupa del resto. Le ambientazioni, d'altro canto, descrivono l'area in cui i personaggi giocanti agiscono. Potrebbe essere un mondo intero, oppure una parte del mondo, potrebbe essere grande o piccola. Si tratta di geografia, cronologia, storia, tecnologia, ecologia culturale, e altri aspetti che fanno parte dell'ambientazione. Perciò ci saranno dei libri di ambientazione che sono più lunghi di un romanzo medio. Molti GDR hanno un'ambientazione di default che determina cose come: ci sono le pistole laser? Ci sono i cavalli? Ci sono grandi navi da guerra? C'è la polvere da sparo? E così via. Per D&D la risposta è "tardo medioevo con l'aggiunta della magia, e un pò di Tolkien". Le avventure descrivono una situazione con un obiettivo in cui i personaggi hanno l'opportunità di avere successo o di fallire. Ci può essere una storia imposta dal designer, oppure il design può presentare una situazione interessante e lasciare che i personaggi scrivano le proprie storie, oppure una via di mezzo. Si è obbligati a scrivere le regole se si vuole creare un gioco. Come game designer non si è obbligati a scrivere un'ambientazione o delle avventure, ma entrambe (specialmente certi tipi di avventure) possono rendere il gioco maggiormente fruibile per chi lo compra. Ricordate anche che i giochi di ruolo derivano dai giochi di miniature, non dai giochi da tavolo o di carte. La gente si aspetta che le regole dei giochi da tavolo o di carte siano precise e omni comprensive, anche se spesso non è così. La gente si aspetta che le regole per le miniature richiedano un certo grado di negoziazione! Nei GDR abbiamo il GM che arbitra, e fondamentalmente si evita la negoziazione. Le regole di un GDR poco probabilmente saranno tanto precise, e certamente non così omni comprensive, quanto le regole di un gioco da tavolo o di carte, perché il GDR prevede intrinsecamente meno vincoli. Semplicemente ci sono molte più cose di cui si deve parlare in un GDR, a meno che non si lasci un grande potere al GM. Regole per il Game Master Questo fa emergere una grossa questione della scrittura di un regolamento di GDR. In un gioco da tavolo o di carte non c'è un arbitro imparziale che interpreta e dia forma alle regole. I giocatori leggono le regole, e tendono a leggerle in un modo che giovi loro nella situazione specifica. (Ovviamente lo fanno anche i giocatori di ruolo.) La domanda è: quanto potere sulle regole volete lasciare al GM? Nella prima evoluzione del hobby, il GM era come un dio nel suo potere di influenzare il gioco. Questo è cambiato perché è difficile essere un GM, essere in grado di creare regole che abbiano un senso e che siano interconnesse, è difficile star dietro alle diverse linee d'azione dei giocatori. Così nel corso del tempo i giochi hanno teso a rendere il GM un arbitro del regolamento piuttosto che una sorta di divinità, con l'idea che fosse più semplice per il GM. L'obiettivo non dichiarato, credo, è quello di permettere a più persone di essere GM con successo. Ma significa che le regole devono essere molto più dettagliate, e devono essere molto più precise per evitare interminabili discussioni tra GM e giocatori. Perciò la scelta della lunghezza del regolamento probabilmente farà la differenza nel tipo di GM richiesto. I regolamenti di GDR e giochi da tavolo sono diversi in quanto hanno obiettivi diversi, ma principalmente perché i giochi hanno bisogno o di regole precise, o di un GM. Tenetelo sempre a mente, più roba proverete a inserire in un regolamento, più è probabile che lo lasciate incompleto! Tocca a Voi: Avete mai provato a scrivere un regolamento per GDR? Lo avete finito? Se no, perchè? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-long-should-your-rulebook-be.676683/ Visualizza tutto articolo
  3. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Dicembre 2020 La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Tra i vari corsi audiovisivi di game design che offro (su Udemy.com) ce n'è uno di circa sei ore sulla scrittura delle regole per i giochi da tavolo. La seguente discussione si concentra sugli aspetti peculiari della scrittura di regolamenti per GDR. Design di GDR da Tavolo vs Videogiochi di Ruolo La natura dei giochi di ruolo da tavolo è tale che i giocatori possono provare a fare qualsiasi cosa, quindi è impossibile coprire tutte le possibilità nel regolamento. Ecco perché c'è un game master (GM) umano. In un videogioco di ruolo, senza un GM umano, i giocatori sono molto più limitati in ciò che possono fare, proprio come in altri generi di videogioco o nei giochi da tavolo. In un certo senso le regole sono simili alla programmazione di un videogioco, perché non si possono coprire tutte le possibilità. Perciò quanto DEVE ESSERE coperto? La domanda si riduce a: quanto si vuole che sia lungo il proprio regolamento? Centinaia di migliaia di parole come la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, o come il regolamento di Pathfinder (un enorme tomo da 566 pagine in formato grande)? O si vuole attenersi ad "appena" 100.000 parole, che è l'estensione di un romanzo medio tendente al lungo? Di recente ho visto un gioco di Robin Laws che era di 700.000 parole! Fate il paragone con un gioco da tavolo o di carte che hanno regolamenti da 1000 parole, in cui 20.000 parole sono tantissime (più del regolamento e delle appendici del mio gioco epico Britannia). Il compositore britannico del XX secolo Sir William Walton scrisse una sola opera lirica: quando finì disse: "non scrivete un'opera lirica, troppe note". Dal punto di vista del design, la penso allo stesso modo per i regolamenti dei giochi di ruolo: "troppe parole". Bisogna scegliere su cosa concentrarsi, anche se scriviamo 700.000 parole. Quali sono le principali attrazioni e i punti focali del nostro gioco? È il combattimento, le relazioni interpersonali, l'interpretazione di un ruolo, l'esplorazione, la politica o altro? Scriviamo regole più dettagliate per coprire queste possibilità. Non si deve provare ad essere esaustivi, perché altrimenti si diventa esausti, e così molti dei lettori. Alcuni saranno felici di leggere ogni parola scritta, ma sono un'eccezione. Mi tornano in mente queste massime applicate ai giochi di ruolo, e ovviamente ai giochi da tavolo e di carte: "bisognerebbe rendere tutto il più semplice possibile, ma non semplicistico" (Albert Einstein) "un designer sa di aver ottenuto la perfezione non quando non c'è più niente da aggiungere, ma quando non c'è più niente da togliere" (Antoine de Saint-Exupery). Regole vs Ambientazioni vs Avventure Tenete a mente la distinzione tra regole, ambientazioni e avventure. Un gioco deve avere delle regole, ma un gioco di ruolo non ha bisogno di un'ambientazione esplicita, e non ha bisogno di includere avventure. Le regole descrivono i meccanismi del gioco. Le regole governano quello che i personaggi possono e non possono fare, e il modo in cui possono provare a farlo, e il GM si occupa del resto. Le ambientazioni, d'altro canto, descrivono l'area in cui i personaggi giocanti agiscono. Potrebbe essere un mondo intero, oppure una parte del mondo, potrebbe essere grande o piccola. Si tratta di geografia, cronologia, storia, tecnologia, ecologia culturale, e altri aspetti che fanno parte dell'ambientazione. Perciò ci saranno dei libri di ambientazione che sono più lunghi di un romanzo medio. Molti GDR hanno un'ambientazione di default che determina cose come: ci sono le pistole laser? Ci sono i cavalli? Ci sono grandi navi da guerra? C'è la polvere da sparo? E così via. Per D&D la risposta è "tardo medioevo con l'aggiunta della magia, e un pò di Tolkien". Le avventure descrivono una situazione con un obiettivo in cui i personaggi hanno l'opportunità di avere successo o di fallire. Ci può essere una storia imposta dal designer, oppure il design può presentare una situazione interessante e lasciare che i personaggi scrivano le proprie storie, oppure una via di mezzo. Si è obbligati a scrivere le regole se si vuole creare un gioco. Come game designer non si è obbligati a scrivere un'ambientazione o delle avventure, ma entrambe (specialmente certi tipi di avventure) possono rendere il gioco maggiormente fruibile per chi lo compra. Ricordate anche che i giochi di ruolo derivano dai giochi di miniature, non dai giochi da tavolo o di carte. La gente si aspetta che le regole dei giochi da tavolo o di carte siano precise e omni comprensive, anche se spesso non è così. La gente si aspetta che le regole per le miniature richiedano un certo grado di negoziazione! Nei GDR abbiamo il GM che arbitra, e fondamentalmente si evita la negoziazione. Le regole di un GDR poco probabilmente saranno tanto precise, e certamente non così omni comprensive, quanto le regole di un gioco da tavolo o di carte, perché il GDR prevede intrinsecamente meno vincoli. Semplicemente ci sono molte più cose di cui si deve parlare in un GDR, a meno che non si lasci un grande potere al GM. Regole per il Game Master Questo fa emergere una grossa questione della scrittura di un regolamento di GDR. In un gioco da tavolo o di carte non c'è un arbitro imparziale che interpreta e dia forma alle regole. I giocatori leggono le regole, e tendono a leggerle in un modo che giovi loro nella situazione specifica. (Ovviamente lo fanno anche i giocatori di ruolo.) La domanda è: quanto potere sulle regole volete lasciare al GM? Nella prima evoluzione del hobby, il GM era come un dio nel suo potere di influenzare il gioco. Questo è cambiato perché è difficile essere un GM, essere in grado di creare regole che abbiano un senso e che siano interconnesse, è difficile star dietro alle diverse linee d'azione dei giocatori. Così nel corso del tempo i giochi hanno teso a rendere il GM un arbitro del regolamento piuttosto che una sorta di divinità, con l'idea che fosse più semplice per il GM. L'obiettivo non dichiarato, credo, è quello di permettere a più persone di essere GM con successo. Ma significa che le regole devono essere molto più dettagliate, e devono essere molto più precise per evitare interminabili discussioni tra GM e giocatori. Perciò la scelta della lunghezza del regolamento probabilmente farà la differenza nel tipo di GM richiesto. I regolamenti di GDR e giochi da tavolo sono diversi in quanto hanno obiettivi diversi, ma principalmente perché i giochi hanno bisogno o di regole precise, o di un GM. Tenetelo sempre a mente, più roba proverete a inserire in un regolamento, più è probabile che lo lasciate incompleto! Tocca a Voi: Avete mai provato a scrivere un regolamento per GDR? Lo avete finito? Se no, perchè? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-long-should-your-rulebook-be.676683/
  4. A seconda dei giochi a cui giochiamo, o delle edizioni a cui giochiamo, siamo abituati ad assegnare (o ottenere) esperienza in modi diversi. Ciascun gioco ha il suo metodo di attribuzione, spesso ricompensando aspetti diversi. In che modo questo può influenzare lo stile di gioco? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Novembre 2020 Questa è una discussione a proposito di come una decisione di game design possa cambiare drasticamente il modo in cui tutto funziona. In questo caso parliamo di GDR, e nello specifico del modo in cui si guadagnano i punti esperienza (PE). Quali sono le conseguenze di usare un metodo piuttosto che un altro (o una combinazione di metodi)? Quando si tratta di PE, ci sono tre modi ovvi per assegnarli: Per i tesori raccolti, o più in generale per le monete raccolte Per i "mostri" uccisi, più sono tosti, più sono i PE Per aver completato le missioni con successo, o anche solo per aver giocato bene, non per specifici eventi da PE Ognuno di questi metodi di assegnazione è associato ad un'edizione di Dungeons & Dragons, ma non si limitano solo a quel singolo gioco. I PE sono uno dei modi più diretti per incentivare i giocatori a giocare in un certo modo. PE per il Tesoro Cosa succede quando si attribuiscono PE solo per il tesoro/denaro accumulato? Sono del parere che questo incentivi i personaggi (e i giocatori) ad essere avidi, non avventurieri. Non conta l'avventura, conta solo arrivare al bottino. Secondo il sistema "denaro accumulato", si potrebbero ottenere PE anche facendo affari commerciali. I personaggi non si preoccupano di obiettivi "più meritevoli" come sconfiggere il male o vincere la guerra, o qualsiasi altra cosa possa essere degna di essere fatta. Diventano solo dei mercenari. Vogliono solo fare soldi. I PE per il tesoro sono particolarmente nocivi in Advanced D&D. Ai bassi livelli, AD&D incoraggia questa sorta di caccia al tesoro. Quando gioco, di solito voglio adoperarmi per qualcosa di più dell'essere un mercenario. Un gioco da la possibilità di essere migliori di quanto si pensi, di impegnarsi per obiettivi nobili. La caccia di tesori non è un obiettivo nobile. Se si usano le regole per l'addestramento, i personaggi devono arraffare ancora più denaro di quanto serva per salire di livello con i PE: ne serve molto di più per pagare l'addestramento. Se si è solo in cerca di bottino, si combatteranno solo cose che probabilmente avranno un bottino, e molto raramente cose che non ne hanno. Perché combattere qualcosa se non ti fa ottenere punti esperienza? Domandatevi quanto spesso gli eroi di un romanzo o di un film fanno quel che fanno per il denaro? Han Solo all'inizio provava a farlo in questo modo, ma poi ha cambiato idea. in The Black Company di Glen Cook i personaggi sono mercenari, ma in fondo fanno le cose per altre ragioni che non siano il denaro. Il protagonista di The Mandalorian è un mercenario, ma scopre una via diversa grazie a Baby Yoda. E così via. Come nota a margine: perché assegnare PE solo per il tesoro? Data la probabilità variabile che un mostro o un gruppo abbia o meno un tesoro, non diventa qualcosa di simile a una lotteria? PE per le Uccisioni E i PE per le uccisioni? Proprio come i PE per il Tesoro di cui sopra, questo spinge gli avventurieri verso un altro obiettivo: combattere qualsiasi cosa. Il loro scopo è uccidere cose, non sconfiggere il male o altri obiettivi nobili. Così una volta di più si guidano i giocatori in una direzione che a mio avviso è sbagliata (vedi Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore). Chi gioca ai videogiochi sarà abituato a combattere combattere contro qualsiasi cosa in molti videogiochi di fascia alta. Perciò questo metodo gli sarà familiare. Se non si ottengono PE per le uccisioni, si possono escogitare degli stratagemmi e un approccio furtivo che non prevedano di uccidere il "nemico", ma di ottenere il proprio obiettivo in altri modi. Questo aumenta la varietà. Una combinazione dei due metodi allontana i giocatori dagli eccessi peggiori, ma non è comunque particolarmente eroica. PE per le Missioni Che ne dite della terza alternativa, i PE per il completamente delle missioni, o magari solo per aver giocato bene in generale? Questo è il metodo che uso io. Una volta ho scritto un programma per computer che teneva in considerazione il livello dei personaggi e quanti punti fossero necessari per salire di livello, e assegnavo i PE di conseguenza. Ma non serve essere così sofisticati: basta dare a ciascun giocatore un certo ammontare di esperienza. Ovviamente in ogni gruppo di avventurieri ci sarà qualcuno di più importante per il successo del gruppo, che sia per le capacità del personaggio o per le capacità del giocatore, e si possono fare distinzioni (dando ad ogni giocatore/personaggio un voto, in effetti). Oppure si può semplicemente dare lo stesso ammontare di esperienza a ciascun personaggio. Cosa significa per il gioco? Significa che le persone giocheranno per essere avventurieri di successo, non avidi, non killer: avventurieri. In fin dei conti il gioco non si basa sull'avventura, e non sulla caccia al tesoro o l'uccisione? Se si gioca una campagna in cui ci sono obiettivi finali chiari, sconfiggere il male è un'obiettivo ovvio, allora è ciò che i personaggi cercheranno di perseguire. Quale Metodo Usare? Molto dipende dal modo in cui si assegna l'esperienza, sia come GM che come game designer. È importante rendersi conto delle conseguenze di questi incentivi perché quando i giocatori finiscono per giocare degli avidi vagabondi assassini, spesso è almeno in parte colpa del modo in cui il gioco ricompensa il modo di giocare. Il metodo di attribuzione dei PE inficia la volontà di cooperare? Se ciascun individuo è a sé stante, se ognuno ottiene PE in base ai tesori su cui mette le mani, o in base a quale creatura uccida, la cooperazione ne risentirà pesantemente. Il che, secondo me, distrugge il senso del GDR: la cooperazione. Tocca a Voi: In che modo assegnate l'esperienza ai personaggi giocanti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-benefit-of-experience.676257/ Visualizza tutto articolo
  5. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy Articolo di Lewis Pulsipher del 20 Novembre 2020 Questa è una discussione a proposito di come una decisione di game design possa cambiare drasticamente il modo in cui tutto funziona. In questo caso parliamo di GDR, e nello specifico del modo in cui si guadagnano i punti esperienza (PE). Quali sono le conseguenze di usare un metodo piuttosto che un altro (o una combinazione di metodi)? Quando si tratta di PE, ci sono tre modi ovvi per assegnarli: Per i tesori raccolti, o più in generale per le monete raccolte Per i "mostri" uccisi, più sono tosti, più sono i PE Per aver completato le missioni con successo, o anche solo per aver giocato bene, non per specifici eventi da PE Ognuno di questi metodi di assegnazione è associato ad un'edizione di Dungeons & Dragons, ma non si limitano solo a quel singolo gioco. I PE sono uno dei modi più diretti per incentivare i giocatori a giocare in un certo modo. PE per il Tesoro Cosa succede quando si attribuiscono PE solo per il tesoro/denaro accumulato? Sono del parere che questo incentivi i personaggi (e i giocatori) ad essere avidi, non avventurieri. Non conta l'avventura, conta solo arrivare al bottino. Secondo il sistema "denaro accumulato", si potrebbero ottenere PE anche facendo affari commerciali. I personaggi non si preoccupano di obiettivi "più meritevoli" come sconfiggere il male o vincere la guerra, o qualsiasi altra cosa possa essere degna di essere fatta. Diventano solo dei mercenari. Vogliono solo fare soldi. I PE per il tesoro sono particolarmente nocivi in Advanced D&D. Ai bassi livelli, AD&D incoraggia questa sorta di caccia al tesoro. Quando gioco, di solito voglio adoperarmi per qualcosa di più dell'essere un mercenario. Un gioco da la possibilità di essere migliori di quanto si pensi, di impegnarsi per obiettivi nobili. La caccia di tesori non è un obiettivo nobile. Se si usano le regole per l'addestramento, i personaggi devono arraffare ancora più denaro di quanto serva per salire di livello con i PE: ne serve molto di più per pagare l'addestramento. Se si è solo in cerca di bottino, si combatteranno solo cose che probabilmente avranno un bottino, e molto raramente cose che non ne hanno. Perché combattere qualcosa se non ti fa ottenere punti esperienza? Domandatevi quanto spesso gli eroi di un romanzo o di un film fanno quel che fanno per il denaro? Han Solo all'inizio provava a farlo in questo modo, ma poi ha cambiato idea. in The Black Company di Glen Cook i personaggi sono mercenari, ma in fondo fanno le cose per altre ragioni che non siano il denaro. Il protagonista di The Mandalorian è un mercenario, ma scopre una via diversa grazie a Baby Yoda. E così via. Come nota a margine: perché assegnare PE solo per il tesoro? Data la probabilità variabile che un mostro o un gruppo abbia o meno un tesoro, non diventa qualcosa di simile a una lotteria? PE per le Uccisioni E i PE per le uccisioni? Proprio come i PE per il Tesoro di cui sopra, questo spinge gli avventurieri verso un altro obiettivo: combattere qualsiasi cosa. Il loro scopo è uccidere cose, non sconfiggere il male o altri obiettivi nobili. Così una volta di più si guidano i giocatori in una direzione che a mio avviso è sbagliata (vedi Caotico Neutrale è l'Allineamento Peggiore). Chi gioca ai videogiochi sarà abituato a combattere combattere contro qualsiasi cosa in molti videogiochi di fascia alta. Perciò questo metodo gli sarà familiare. Se non si ottengono PE per le uccisioni, si possono escogitare degli stratagemmi e un approccio furtivo che non prevedano di uccidere il "nemico", ma di ottenere il proprio obiettivo in altri modi. Questo aumenta la varietà. Una combinazione dei due metodi allontana i giocatori dagli eccessi peggiori, ma non è comunque particolarmente eroica. PE per le Missioni Che ne dite della terza alternativa, i PE per il completamente delle missioni, o magari solo per aver giocato bene in generale? Questo è il metodo che uso io. Una volta ho scritto un programma per computer che teneva in considerazione il livello dei personaggi e quanti punti fossero necessari per salire di livello, e assegnavo i PE di conseguenza. Ma non serve essere così sofisticati: basta dare a ciascun giocatore un certo ammontare di esperienza. Ovviamente in ogni gruppo di avventurieri ci sarà qualcuno di più importante per il successo del gruppo, che sia per le capacità del personaggio o per le capacità del giocatore, e si possono fare distinzioni (dando ad ogni giocatore/personaggio un voto, in effetti). Oppure si può semplicemente dare lo stesso ammontare di esperienza a ciascun personaggio. Cosa significa per il gioco? Significa che le persone giocheranno per essere avventurieri di successo, non avidi, non killer: avventurieri. In fin dei conti il gioco non si basa sull'avventura, e non sulla caccia al tesoro o l'uccisione? Se si gioca una campagna in cui ci sono obiettivi finali chiari, sconfiggere il male è un'obiettivo ovvio, allora è ciò che i personaggi cercheranno di perseguire. Quale Metodo Usare? Molto dipende dal modo in cui si assegna l'esperienza, sia come GM che come game designer. È importante rendersi conto delle conseguenze di questi incentivi perché quando i giocatori finiscono per giocare degli avidi vagabondi assassini, spesso è almeno in parte colpa del modo in cui il gioco ricompensa il modo di giocare. Il metodo di attribuzione dei PE inficia la volontà di cooperare? Se ciascun individuo è a sé stante, se ognuno ottiene PE in base ai tesori su cui mette le mani, o in base a quale creatura uccida, la cooperazione ne risentirà pesantemente. Il che, secondo me, distrugge il senso del GDR: la cooperazione. Tocca a Voi: In che modo assegnate l'esperienza ai personaggi giocanti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-benefit-of-experience.676257/
  6. Esiste un canone di base a cui ci rifacciamo ogni volta che in un gioco fantasy non viene descritta un'ambientazione specifica? L'autore crede di sì, e sostiene che si tratti di un'ambientazione che attinge al tardo medioevo europeo, con alcune lievi differenze. Che ne pensate? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Novembre 2020 Si può scrivere il regolamento di un gioco di ruolo fantasy (GDRF) senza specificarne l'ambientazione, ma esiste un'ambientazione di default che si da per scontata in ogni GDRF. Inoltre alcune regole (per esempio l'esistenza della corazza completa, o di cavalli grandi) implicano determinate cose circa la tecnologia e l'allevamento all'interno dell'ambientazione. Le Basi dei GDRF Tutti i GDRF partono da alcuni presupposti insiti nell'ambientazione, alcuni sono talmente innocui che i giocatori non si accorgeranno nemmeno che si tratta di presupposti. Ad esempio, l'assunto che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, sebbene per migliaia di anni, nella storia, i cavalli non lo fossero affatto (l'era dei carri da guerra va dal 1700 al 1000 AC, e l'era precedente conosceva solo la fanteria). Familiarità vs stranezza è una domanda importante che ogni creatore di mondi dovrebbe porsi. Con cosa sono familiari i giocatori? Di solito l'opera di J.R.R. Tolkien (Il Signore degli Anelli, Lo Hobbit, ecc.) tende ad essere l'ambientazione predefinita per molte persone, in cui i nani e gli elfi tendono ad essere piuttosto diversi dai nani e dagli elfi delle storie tradizionali. Si potrebbe dire che l'ambientazione predefinita sia più Tolkieniana di quanto sia medievale (Europea), ma Tolkien ha ampiamente attinto al folklore del Tardo Medioevo Europeo (1250-1500), perciò preferisco rifarmi a quest'ultimo. La domanda è: si vuole che il proprio regolamento, o la propria ambientazione, aderisca a quella predefinita? Un esempio precoce di come ci si possa discostare grandemente dal default fu il mondo meravigliosamente diverso di Tekumel (Empire of the Petal Throne, e un paio di romanzi). Un GDRF "diverso" potrebbe non prevedere affatto mostri, forse persino niente elfi o nani, solo molti mani, anche senza doverlo dire esplicitamente: se si tralasciano le regole per i mostri e per le razze umanoidi non umane, si avrà un'ambientazione diversa da quella di base, anche senza aver preso coscientemente questa decisione. Ma attenzione: troppa poca familiarità potrebbe mettere a disagio alcuni giocatori. Ci sono dei presupposti per la fantascienza? Sembra che ci sia una tale varietà che non proverò nemmeno a individuarli. Gli Assunti Quali sono gli assunti di base? In generale, si tratta principalmente di tardo medioevo (non i "Secoli Bui" dal 500 al 1000) o di Alto Medioevo (1000-1250), dato che i GDRF tendono ad essere inseriti magicamente nell'Europa del tardo medioevo. Senza seguire un ordine particolare ho fatto una lista di categorie degli assunti di base di cui discuterò nel dettaglio: Trasporti Comunicazioni Stato delle Entità Politiche Diffuzione della Magia Diffusione degli Avventurieri Diffusione dei Mostri Durata della Storia e Grado di Cambiamento Livello Tecnologico Guerra e Militaria Religione Demografia Clima Trasporti Velieri di legno, in stile tardo medievale. In acque calme, come mari interni o laghi, galere; in acque agitate (come gli oceani), piccoli velieri. Chiatte fluviali preferibili alle scarse strade e ai carri. Ci sono ottime strade lasciate o conservate da un Impero (Roma)? Vedi il passato articolo Viaggi su Scala Medievale. Comunicazioni Procedono alla velocità dei viaggi, via cavallo o via nave. In altre parole, molto lentamente per gli standard moderni. Addirittura fino al 1815, la Battaglia di New Orleans fu combattuta (nel 1814) dopo che la Guerra del 1812 era finita, ma prima che le notizie del trattato avessero raggiunto la Louisiana dall'Europa. Stato delle Entità Politiche Monarchie e staterelli più piccoli e indipendenti (come i Ducati) governati da un "uomo forte" (molto raramente, una donna). Nobili. Stati, non nazioni (i popoli si interessano raramente di chi sia effettivamente al governo). I castelli si possono difendere così facilmente che è piuttosto facile che i nobili inferiori disubbidiscano ai superiori. Ci sono città piccole (5000, 10000 abitanti), non ci sono città molto grandi (100000 abitanti). Diffusione della Magia I maghi sono gente rara, spesso schiva. Poche persone hanno mai visto una qualsiasi manifestazione della mangia. In alcuni casi, la chiesa o il governo provano a reprimere la magia. Vedi il passato articolo "Le Quattro Fasi della Magia". Diffusione degli Avventurieri Maghi, cavalieri, chierici potenti, sono rari. 1 su 500 persone? 1 su 10000? Diffusione dei Mostri Umano-centrico. I mostri sono di solito individui piuttosto che gruppi grandi. I mostri intelligenti sono rari. (Qui l'influenza di Tolkien, con le sue enormi orde di orchi e goblin, spesso scavalca l'influenza Europea.) I non morti sono comuni. I draghi sono "leggendari". Durata della Storia e Grado di Cambiamento Cambiamento tecnologico lento. Consapevolezza di un passato glorioso di un "impero universale" (tipo Roma), ormai andato. La tecnologia cambiava a ritmi molto più rapidi nel tardo medioevo piuttosto che nella Terra di Mezzo di Tolkien. Livello di Tecnologia Tardo medievale o anche più basso. (Tardo medioevo per quanto riguarda la tecnologia per creare armature complete, se non altro). Vedi il passato articolo "Quando la Tecnologia Modifica il Gioco." Guerra e Militaria Le guerre cambiavano di rado i confini (Tardo Medioevo), le grandi migrazioni sono concluse. Le guerre non erano certamente guerre nazionali, la gente comune era solo spettatrice. Vedi "The Fundamental Patterns of War". Religione Quello a cui siamo abituati parlando di epoca tardo medievale è una chiesa monoteista universale (Cattolicesimo), anche se ci sono chiese straniere di confessioni differenti (Cristiani Ortodossi, Mussulmani, Hindu, Buddisti). Ma in gioco, più spesso le ambientazioni sembrano basarsi su religioni più antiche, basate su pantheon. Demografia La densità di popolazione è bassa. Dipende se l'area locale è un'area di frontiera o colonizzata. Le città inghiottono la popolazione (tassi di mortalità elevati). Ci possono essere racconti di una Grande Epidemia (epoca tarda, dal 1340 in poi in Europa). Clima Europeo medievale temperato (più spesso, clima Inglese governato dalla Corrente del Golfo), con estati piuttosto fredde così che l'armatura completa non risulti eccessivamente calda. (Immaginate di indossare un'armatura completa quando la temperatura media estiva è di 35 gradi, come nella Florida del nord.) Ma gli inverni sono molto meno rigidi che negli Stati Uniti del nord. (Il clima Europeo moderno sta diventando più caldo che nell'epoca tardo medievale.) Tocca a Voi: vi sembra che l'ambientazione fantasy di default sia diversa da come ho riassunto? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-baseline-assumptions-of-fantasy-rpgs.676258/ Visualizza tutto articolo
  7. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Novembre 2020 Si può scrivere il regolamento di un gioco di ruolo fantasy (GDRF) senza specificarne l'ambientazione, ma esiste un'ambientazione di default che si da per scontata in ogni GDRF. Inoltre alcune regole (per esempio l'esistenza della corazza completa, o di cavalli grandi) implicano determinate cose circa la tecnologia e l'allevamento all'interno dell'ambientazione. Le Basi dei GDRF Tutti i GDRF partono da alcuni presupposti insiti nell'ambientazione, alcuni sono talmente innocui che i giocatori non si accorgeranno nemmeno che si tratta di presupposti. Ad esempio, l'assunto che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, sebbene per migliaia di anni, nella storia, i cavalli non lo fossero affatto (l'era dei carri da guerra va dal 1700 al 1000 AC, e l'era precedente conosceva solo la fanteria). Familiarità vs stranezza è una domanda importante che ogni creatore di mondi dovrebbe porsi. Con cosa sono familiari i giocatori? Di solito l'opera di J.R.R. Tolkien (Il Signore degli Anelli, Lo Hobbit, ecc.) tende ad essere l'ambientazione predefinita per molte persone, in cui i nani e gli elfi tendono ad essere piuttosto diversi dai nani e dagli elfi delle storie tradizionali. Si potrebbe dire che l'ambientazione predefinita sia più Tolkieniana di quanto sia medievale (Europea), ma Tolkien ha ampiamente attinto al folklore del Tardo Medioevo Europeo (1250-1500), perciò preferisco rifarmi a quest'ultimo. La domanda è: si vuole che il proprio regolamento, o la propria ambientazione, aderisca a quella predefinita? Un esempio precoce di come ci si possa discostare grandemente dal default fu il mondo meravigliosamente diverso di Tekumel (Empire of the Petal Throne, e un paio di romanzi). Un GDRF "diverso" potrebbe non prevedere affatto mostri, forse persino niente elfi o nani, solo molti mani, anche senza doverlo dire esplicitamente: se si tralasciano le regole per i mostri e per le razze umanoidi non umane, si avrà un'ambientazione diversa da quella di base, anche senza aver preso coscientemente questa decisione. Ma attenzione: troppa poca familiarità potrebbe mettere a disagio alcuni giocatori. Ci sono dei presupposti per la fantascienza? Sembra che ci sia una tale varietà che non proverò nemmeno a individuarli. Gli Assunti Quali sono gli assunti di base? In generale, si tratta principalmente di tardo medioevo (non i "Secoli Bui" dal 500 al 1000) o di Alto Medioevo (1000-1250), dato che i GDRF tendono ad essere inseriti magicamente nell'Europa del tardo medioevo. Senza seguire un ordine particolare ho fatto una lista di categorie degli assunti di base di cui discuterò nel dettaglio: Trasporti Comunicazioni Stato delle Entità Politiche Diffuzione della Magia Diffusione degli Avventurieri Diffusione dei Mostri Durata della Storia e Grado di Cambiamento Livello Tecnologico Guerra e Militaria Religione Demografia Clima Trasporti Velieri di legno, in stile tardo medievale. In acque calme, come mari interni o laghi, galere; in acque agitate (come gli oceani), piccoli velieri. Chiatte fluviali preferibili alle scarse strade e ai carri. Ci sono ottime strade lasciate o conservate da un Impero (Roma)? Vedi il passato articolo Viaggi su Scala Medievale. Comunicazioni Procedono alla velocità dei viaggi, via cavallo o via nave. In altre parole, molto lentamente per gli standard moderni. Addirittura fino al 1815, la Battaglia di New Orleans fu combattuta (nel 1814) dopo che la Guerra del 1812 era finita, ma prima che le notizie del trattato avessero raggiunto la Louisiana dall'Europa. Stato delle Entità Politiche Monarchie e staterelli più piccoli e indipendenti (come i Ducati) governati da un "uomo forte" (molto raramente, una donna). Nobili. Stati, non nazioni (i popoli si interessano raramente di chi sia effettivamente al governo). I castelli si possono difendere così facilmente che è piuttosto facile che i nobili inferiori disubbidiscano ai superiori. Ci sono città piccole (5000, 10000 abitanti), non ci sono città molto grandi (100000 abitanti). Diffusione della Magia I maghi sono gente rara, spesso schiva. Poche persone hanno mai visto una qualsiasi manifestazione della mangia. In alcuni casi, la chiesa o il governo provano a reprimere la magia. Vedi il passato articolo "Le Quattro Fasi della Magia". Diffusione degli Avventurieri Maghi, cavalieri, chierici potenti, sono rari. 1 su 500 persone? 1 su 10000? Diffusione dei Mostri Umano-centrico. I mostri sono di solito individui piuttosto che gruppi grandi. I mostri intelligenti sono rari. (Qui l'influenza di Tolkien, con le sue enormi orde di orchi e goblin, spesso scavalca l'influenza Europea.) I non morti sono comuni. I draghi sono "leggendari". Durata della Storia e Grado di Cambiamento Cambiamento tecnologico lento. Consapevolezza di un passato glorioso di un "impero universale" (tipo Roma), ormai andato. La tecnologia cambiava a ritmi molto più rapidi nel tardo medioevo piuttosto che nella Terra di Mezzo di Tolkien. Livello di Tecnologia Tardo medievale o anche più basso. (Tardo medioevo per quanto riguarda la tecnologia per creare armature complete, se non altro). Vedi il passato articolo "Quando la Tecnologia Modifica il Gioco." Guerra e Militaria Le guerre cambiavano di rado i confini (Tardo Medioevo), le grandi migrazioni sono concluse. Le guerre non erano certamente guerre nazionali, la gente comune era solo spettatrice. Vedi "The Fundamental Patterns of War". Religione Quello a cui siamo abituati parlando di epoca tardo medievale è una chiesa monoteista universale (Cattolicesimo), anche se ci sono chiese straniere di confessioni differenti (Cristiani Ortodossi, Mussulmani, Hindu, Buddisti). Ma in gioco, più spesso le ambientazioni sembrano basarsi su religioni più antiche, basate su pantheon. Demografia La densità di popolazione è bassa. Dipende se l'area locale è un'area di frontiera o colonizzata. Le città inghiottono la popolazione (tassi di mortalità elevati). Ci possono essere racconti di una Grande Epidemia (epoca tarda, dal 1340 in poi in Europa). Clima Europeo medievale temperato (più spesso, clima Inglese governato dalla Corrente del Golfo), con estati piuttosto fredde così che l'armatura completa non risulti eccessivamente calda. (Immaginate di indossare un'armatura completa quando la temperatura media estiva è di 35 gradi, come nella Florida del nord.) Ma gli inverni sono molto meno rigidi che negli Stati Uniti del nord. (Il clima Europeo moderno sta diventando più caldo che nell'epoca tardo medievale.) Tocca a Voi: vi sembra che l'ambientazione fantasy di default sia diversa da come ho riassunto? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-baseline-assumptions-of-fantasy-rpgs.676258/
  8. Col tempo la necessità di usare la propria immaginazione per godere delle forme di intrattenimento comune si è ridotta. Cosa comporta questo? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Novembre 2020 Nell'ultimo articolo ho parlato delle differenze tra i vari mezzi di intrattenimento e come sembra evidente che oggigiorno è richiesta sempre meno immaginazione alle persone. Che cosa è cambiato rispetto al passato? In gran parte delle forme di intrattenimento è necessario usare la propria immaginazione perché ci sono elementi mancanti che dovete aggiungere voi. I giochi non fanno eccezione. È necessario immaginare cose che effettivamente non ci sono. Quanta immaginazione sia necessaria dipende dal tipo di intrattenimento. Una Favola del Paese delle Favole Cerchiamo di distinguere il gioco fantasioso da un'immaginazione sregolata, che è una fantasia selvaggia separata dalla realtà, con una fantasia applicata alla risoluzione dei problemi o all'intrattenimento nel mondo reale. Questo tipo di pensiero è qualcosa che impariamo fin da bambini, ma che la società gradualmente inizia a considerare "sognare ad occhi aperti" negli adulti, una connotazione negativa. Come tale, un'immaginazione sregolata tende ad essere il dominio dei bambini che hanno più tempo e più libertà di fantasticare. Ma persino nei giochi dei bambini le cose stanno cambiando. Blocca e Confonde la Mente Ad esempio, nei videogiochi è richiesta molta meno immaginazione che nei giochi da tavolo, perché un videogioco può mostrare molte più cose (ora con un realismo fotografico). C'è la tendenza in questo periodo ad aspettarsi che i giochi e la vita in generale siano molto attraenti. Ci aspettiamo che i film siano spettacoli elaborati con un sacco di effetti speciali creati al computer. Possiamo persino rendere giovane Arnold Schwarzenegger come in Terminator Genesys. Ci sono tutti i supporti possibili all'immaginazione. Come risultato, l'immaginazione non è più così necessaria nel gioco quanto lo era prima, questo anche a causa dei marchi aziendali. I bambini non hanno più una serie di macchinine da corsa dovendo immaginare il resto. Hanno le macchinine del film Cars, o i go-kart di Mario Kart, e così via. La Guida Galattica per Autostoppisti è un esempio del potere dell'immaginazione. Originariamente era un programma radiofonico in Gran Bretagna, che mi è capitato di ascoltare quando vivevo laggiù nei tardi anni '70. Poi è stato trasposto per la TV (con gli stessi attori), poi è diventato un libro, poi una serie di libri, poi di nuovo un programma radiofonico, poi un film e ho il sospetto che da qualche parte ne esista anche un videogioco. Ho sempre pensato che il programma radiofonico originale fosse più divertente del film o persino dei libri. Come dimostra la storia di Dungeons & Dragons, girano soldi intorno alla creazione di contenuti. Nel passato, ci si aspettava che un gioco da tavolo avesse molti bei disegni e pedine, spesso miniature. Meno multimedia include un gioco, più immaginazione è richiesta. Questo è in parte cambiato con la Quinta Edizione, che ha stabilito che il "teatro della mente" è uno stile di gioco fattibile che include le sole descrizioni e nessun tabellone o miniature. Il teatro della mente rifiuta i supporti visivi, ma questi possono facilmente sostituire un descrizione fantasiosa. Ad esempio, uso raramente le miniature (ma uso un tabellone e delle pedine); eppure molte persone non riescono a giocare senza. Non Più Pensare, Solo Vedere Quando smettiamo di usare la nostra immaginazione, non stiamo più "pensando", ma solo "vedendo", stiamo cioè processando delle informazioni invece di crearle. In confronto col passato, mi pare che nei giochi si tenda a usare meno la fantasia. Lo stile di gioco sandbox di D&D è fortemente associato all'Old School Renaissance (OSR) e pertanto è rivolto a adulti maturi. Ma forse questo è cambiato online. I bambini giocano a Minecraft e a Roblox, mondi in cui i giocatori sono incoraggiati a creare qualcosa dal niente. Il problema dietro ai videogiochi open world è che costa denaro crearli. I giochi emergenti in cui si gioca in un mondo in stile sandbox sono rischiosi: i giocatori potrebbero avere una magnifica esperienza nell'interagire con mostri creati casualmente e con altri giocatori, oppure potrebbero trovarlo noioso e smettere. Dato l'investimento iniziale di questo tipo di giochi, è di vitale importanza avere un metodo per fare in modo di far continuare a giocare i giocatori e a farli tornare. Uno dei metodi è di renderli un marchio, uno dei motivi per cui le aziende vogliono creare mondi con un marchio ben riconoscibile che abbiano una proprietà intellettuale unica. Nei videogiochi, l'iscrizione è un metodo di garantire un gioco reiterato, e perciò l'accesso al mondo fantasioso. Nei giochi da tavolo, i designer possono aiutare la fantasia dei giocatori, ma le decisioni finali riguardo al lavoro di un designer spettano all'editore, non al designer. Perché i supporti costano denaro. Certo, se il designer si pubblica da solo, allora è il designer a decidere come spendere il denaro per avere dei supporti alla fantasia. Dato che gli editori di giochi da tavolo non possono "spegnere" il gioco fantasioso, possono invece produrre pezzi di un mondo che bisogna acquistare un pezzo alla volta, o esplorare un'avventura alla volta ("moduli"). I moduli spesso forniscono ai giocatori mappe ed altri supporti visivi. La popolarità dei moduli può essere anche considerata un fallimento dalla fantasia dei GM. Ad essere onesti, è anche una questione di convenienza in un mondo che pone così tanta enfasi sul tempo di ciascuno. Anche se si compra un'avventura, l'immaginazione del GM e dei giocatori è comunque richiesta. Anche giocando la stessa avventura pubblicata, non ci saranno due partite uguali. Secondo me l'abilità di usare l'immaginazione si è atrofizzata per lo scarso impiego e per i cambiamenti nei media. Possiamo fare qualcosa per cambiare la situazione come singoli game designer? Probabilmente no. Il meglio che possiamo fare è continuare a produrre e sperare che i giochi da tavolo continuino a offrire qualcosa che nessun altro medium può offrire: immaginazione sregolata. È il vostro turno: notate delle differenze sul modo in cui i giocatori usano la fantasia nei giochi da tavolo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/world-of-design-the-lost-art-of-making-things-up.675250/ Visualizza tutto articolo
  9. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Novembre 2020 Nell'ultimo articolo ho parlato delle differenze tra i vari mezzi di intrattenimento e come sembra evidente che oggigiorno è richiesta sempre meno immaginazione alle persone. Che cosa è cambiato rispetto al passato? In gran parte delle forme di intrattenimento è necessario usare la propria immaginazione perché ci sono elementi mancanti che dovete aggiungere voi. I giochi non fanno eccezione. È necessario immaginare cose che effettivamente non ci sono. Quanta immaginazione sia necessaria dipende dal tipo di intrattenimento. Una Favola del Paese delle Favole Cerchiamo di distinguere il gioco fantasioso da un'immaginazione sregolata, che è una fantasia selvaggia separata dalla realtà, con una fantasia applicata alla risoluzione dei problemi o all'intrattenimento nel mondo reale. Questo tipo di pensiero è qualcosa che impariamo fin da bambini, ma che la società gradualmente inizia a considerare "sognare ad occhi aperti" negli adulti, una connotazione negativa. Come tale, un'immaginazione sregolata tende ad essere il dominio dei bambini che hanno più tempo e più libertà di fantasticare. Ma persino nei giochi dei bambini le cose stanno cambiando. Blocca e Confonde la Mente Ad esempio, nei videogiochi è richiesta molta meno immaginazione che nei giochi da tavolo, perché un videogioco può mostrare molte più cose (ora con un realismo fotografico). C'è la tendenza in questo periodo ad aspettarsi che i giochi e la vita in generale siano molto attraenti. Ci aspettiamo che i film siano spettacoli elaborati con un sacco di effetti speciali creati al computer. Possiamo persino rendere giovane Arnold Schwarzenegger come in Terminator Genesys. Ci sono tutti i supporti possibili all'immaginazione. Come risultato, l'immaginazione non è più così necessaria nel gioco quanto lo era prima, questo anche a causa dei marchi aziendali. I bambini non hanno più una serie di macchinine da corsa dovendo immaginare il resto. Hanno le macchinine del film Cars, o i go-kart di Mario Kart, e così via. La Guida Galattica per Autostoppisti è un esempio del potere dell'immaginazione. Originariamente era un programma radiofonico in Gran Bretagna, che mi è capitato di ascoltare quando vivevo laggiù nei tardi anni '70. Poi è stato trasposto per la TV (con gli stessi attori), poi è diventato un libro, poi una serie di libri, poi di nuovo un programma radiofonico, poi un film e ho il sospetto che da qualche parte ne esista anche un videogioco. Ho sempre pensato che il programma radiofonico originale fosse più divertente del film o persino dei libri. Come dimostra la storia di Dungeons & Dragons, girano soldi intorno alla creazione di contenuti. Nel passato, ci si aspettava che un gioco da tavolo avesse molti bei disegni e pedine, spesso miniature. Meno multimedia include un gioco, più immaginazione è richiesta. Questo è in parte cambiato con la Quinta Edizione, che ha stabilito che il "teatro della mente" è uno stile di gioco fattibile che include le sole descrizioni e nessun tabellone o miniature. Il teatro della mente rifiuta i supporti visivi, ma questi possono facilmente sostituire un descrizione fantasiosa. Ad esempio, uso raramente le miniature (ma uso un tabellone e delle pedine); eppure molte persone non riescono a giocare senza. Non Più Pensare, Solo Vedere Quando smettiamo di usare la nostra immaginazione, non stiamo più "pensando", ma solo "vedendo", stiamo cioè processando delle informazioni invece di crearle. In confronto col passato, mi pare che nei giochi si tenda a usare meno la fantasia. Lo stile di gioco sandbox di D&D è fortemente associato all'Old School Renaissance (OSR) e pertanto è rivolto a adulti maturi. Ma forse questo è cambiato online. I bambini giocano a Minecraft e a Roblox, mondi in cui i giocatori sono incoraggiati a creare qualcosa dal niente. Il problema dietro ai videogiochi open world è che costa denaro crearli. I giochi emergenti in cui si gioca in un mondo in stile sandbox sono rischiosi: i giocatori potrebbero avere una magnifica esperienza nell'interagire con mostri creati casualmente e con altri giocatori, oppure potrebbero trovarlo noioso e smettere. Dato l'investimento iniziale di questo tipo di giochi, è di vitale importanza avere un metodo per fare in modo di far continuare a giocare i giocatori e a farli tornare. Uno dei metodi è di renderli un marchio, uno dei motivi per cui le aziende vogliono creare mondi con un marchio ben riconoscibile che abbiano una proprietà intellettuale unica. Nei videogiochi, l'iscrizione è un metodo di garantire un gioco reiterato, e perciò l'accesso al mondo fantasioso. Nei giochi da tavolo, i designer possono aiutare la fantasia dei giocatori, ma le decisioni finali riguardo al lavoro di un designer spettano all'editore, non al designer. Perché i supporti costano denaro. Certo, se il designer si pubblica da solo, allora è il designer a decidere come spendere il denaro per avere dei supporti alla fantasia. Dato che gli editori di giochi da tavolo non possono "spegnere" il gioco fantasioso, possono invece produrre pezzi di un mondo che bisogna acquistare un pezzo alla volta, o esplorare un'avventura alla volta ("moduli"). I moduli spesso forniscono ai giocatori mappe ed altri supporti visivi. La popolarità dei moduli può essere anche considerata un fallimento dalla fantasia dei GM. Ad essere onesti, è anche una questione di convenienza in un mondo che pone così tanta enfasi sul tempo di ciascuno. Anche se si compra un'avventura, l'immaginazione del GM e dei giocatori è comunque richiesta. Anche giocando la stessa avventura pubblicata, non ci saranno due partite uguali. Secondo me l'abilità di usare l'immaginazione si è atrofizzata per lo scarso impiego e per i cambiamenti nei media. Possiamo fare qualcosa per cambiare la situazione come singoli game designer? Probabilmente no. Il meglio che possiamo fare è continuare a produrre e sperare che i giochi da tavolo continuino a offrire qualcosa che nessun altro medium può offrire: immaginazione sregolata. È il vostro turno: notate delle differenze sul modo in cui i giocatori usano la fantasia nei giochi da tavolo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/world-of-design-the-lost-art-of-making-things-up.675250/
  10. Non tutti i media di intrattenimento sono uguali. Alcuni richiedono molto più sforzo di immaginazione per essere fruiti rispetto ad altri. Vediamo cosa ne pensa l'autore e in che modo li classifica. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Ottobre 2020 In questo articolo proverò a classificare le forme di intrattenimento, includendo i giochi da tavolo, secondo quanta immaginazione è richiesta e perché non sempre si possono traslare da medium a medium. I GdR da tavolo si basano pesantemente sull'immaginazione, e molti generi di video game derivano dai GdR da tavolo. I videogiochi oggi riescono a fornire quell'estetica e quelle emozioni che non si riescono a ottenere al tavolo da gioco. Ho classificato varie forme di intrattenimento in base a quanta immaginazione sia richiesta per godersi le varie tipologie, da quella che ne richiede meno a quella che ne richiede di più. Definiamo immaginazione nel contesto di quanta energia mentale si impiega per riempire i vuoti di un'esperienza. Meno sensi si usano per godersi un'esperienza, più immaginazione è richiesta per godersela (vedi la Media Richness Theory per un altro esempio di come possono essere classificati i media). Questa è una lista che generalizza, alla quale si possono trovare singole eccezione. Ricordate "nessuna generalizzazione è sempre vera, nemmeno questa." Film Videogiochi Filmati Opere teatrali Giochi di Ruolo Live Fumetti Presentazioni audio Giochi da tavolo e giochi di carte GdR da tavolo Racconti orali Romanzi Il primo gruppo di media coinvolge sia l'udito che la vista. Quelli che richiedono meno immaginazione sono i film in quanto tutto quello che c'è da sentire e da vedere è già pronto, a questo si accentua sicuramente con il 3D. Quelli subito successivi sono i videogiochi. Non sono tanto dettagliati quanto i film, fosse anche solo per via dei tempi di rendering che devono essere immediati o quasi, laddove un film avrà un rendering che dura da un giorno all'altro, se non di più, per poter fornire il grado di dettaglio che si vede. Il livello successivo, in cui è richiesta un pochino più di immaginazione è il filmato, come un video di YouTube. Poi ci sono le opere teatrali e tutti i vari generi di teatro interattivo, che hanno ancora più ricchezza espressiva. Questi includono i giochi di ruolo dal vivo, o LARP (Live Action Role Play, NdT) in cui persone armate di spade di schiuma o di rattan combattono tra di loro, e in cui ci sono altre scenografie. Si fa dal vivo, non si sta semplicemente seduti attorno a un tavolo. Se i personaggi si possono toccare, e si coinvolge anche il senso dell'olfatto (come l'odore stantio di una stanza, o sedersi su una sedia che è quella che usano i personaggi in gioco), questo eleva le opere teatrali al di sopra di altri media prettamente visivi. Di contro, le opere teatrali hanno ben pochi effetti speciali, ma è tutto lì davanti ai vostri occhi. Poi abbiamo i media soltanto visivi come le strisce o i libri a fumetti, oppure come li chiamano alcuni "graphic novel". Ci sono delle tavole separate, e dovete immaginare tutto quello che collega una tavola all'altra. Il libro Capire i Fumetti: l'Arte Invisibile (di Scott McLoud) lo spiega molto bene e nella forma di un libro a fumetti. Le presentazioni audio come la Guida per Autostoppisti originale, per contro, richiedono ancora più immaginazione. Ci sono i dialoghi e i suoni, ma nessun effetto visivo. I giochi da tavolo e i giochi di carte forniscono supporti visivi senza molto movimento, senza dialoghi, senza suoni, perciò richiedono ancora più immaginazione rispetto alle presentazioni audio, ma si classificano sopra agli ultimi. Poi ci sono i GdR e la narrazione orale. Anche se collegati alle presentazioni audio, i GdR e la narrazione orale sono più fluidi di una presentazione statica. Quando tutto ciò che avete è la parola (e magari alcuni elementi scenici minori per il GdR), sia il GM che i giocatori devono usare parecchia immaginazione. Essere un buon narratore, come di fronte al proverbiale fuoco da campo, senza scenografie o regole, richiede un notevole impegno immaginifico sia da parte del game master che dagli altri partecipanti. Infine abbiamo i romanzi (e i racconti brevi) dove tutto è testo, e l'autore non ha alcun feedback diversamente dal narratore orale. L'autore deve provare a raffigurare la scena a parole. Questo richiede parecchia immaginazione sia da parte dell'autore che del lettore, e forse è questa la ragione per cui molte persone non leggono più tanto. Fate caso a quanto sia onnipresente l'acronimo "tl;dr" (too long; didn't read [troppo lungo, non l'ho letto, ndt]). I racconti brevi credo che richiedano un pò più di immaginazione perché l'autore non usa molte parole per descrivere quello che succede. Certo, alcuni autori sono molto descrittivi e altri per niente, si tratta di una questione di stile. Le differenze in queste tipologie di media diventano evidenti quando proviamo a muoverci dagli uni agli altri: ad esempio, trasporre l'ambientazione di un film in un gioco di ruolo, o scrivere un romanzo basato su una campagna. Non basta scrivere quello che è successo, o dire ai giocatori di seguire gli esatti passi di una trama da film. La differenza è la scelta: i media più restrittivi conducono i partecipanti, mentre i media che richiedono più immaginazione li lasciano liberi. Questa è una delle ragioni per cui fare un bel film su D&D sia così difficile. Secondo la mia opinione, le forme di intrattenimento che richiedono meno immaginazione stanno diventando preminenti. Questo è problematico in quanto l'immaginazione si atrofizza per la mancanza di utilizzo. L'atrofia dell'immaginazione dei giocatori è un male? Non voglio giudicarlo, ma penso che sia un peccato. È il vostro turno: in che modo classifichereste i media in base all'immaginazione? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-chain-of-imagination.675256/ Visualizza tutto articolo
  11. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Ottobre 2020 In questo articolo proverò a classificare le forme di intrattenimento, includendo i giochi da tavolo, secondo quanta immaginazione è richiesta e perché non sempre si possono traslare da medium a medium. I GdR da tavolo si basano pesantemente sull'immaginazione, e molti generi di video game derivano dai GdR da tavolo. I videogiochi oggi riescono a fornire quell'estetica e quelle emozioni che non si riescono a ottenere al tavolo da gioco. Ho classificato varie forme di intrattenimento in base a quanta immaginazione sia richiesta per godersi le varie tipologie, da quella che ne richiede meno a quella che ne richiede di più. Definiamo immaginazione nel contesto di quanta energia mentale si impiega per riempire i vuoti di un'esperienza. Meno sensi si usano per godersi un'esperienza, più immaginazione è richiesta per godersela (vedi la Media Richness Theory per un altro esempio di come possono essere classificati i media). Questa è una lista che generalizza, alla quale si possono trovare singole eccezione. Ricordate "nessuna generalizzazione è sempre vera, nemmeno questa." Film Videogiochi Filmati Opere teatrali Giochi di Ruolo Live Fumetti Presentazioni audio Giochi da tavolo e giochi di carte GdR da tavolo Racconti orali Romanzi Il primo gruppo di media coinvolge sia l'udito che la vista. Quelli che richiedono meno immaginazione sono i film in quanto tutto quello che c'è da sentire e da vedere è già pronto, a questo si accentua sicuramente con il 3D. Quelli subito successivi sono i videogiochi. Non sono tanto dettagliati quanto i film, fosse anche solo per via dei tempi di rendering che devono essere immediati o quasi, laddove un film avrà un rendering che dura da un giorno all'altro, se non di più, per poter fornire il grado di dettaglio che si vede. Il livello successivo, in cui è richiesta un pochino più di immaginazione è il filmato, come un video di YouTube. Poi ci sono le opere teatrali e tutti i vari generi di teatro interattivo, che hanno ancora più ricchezza espressiva. Questi includono i giochi di ruolo dal vivo, o LARP (Live Action Role Play, NdT) in cui persone armate di spade di schiuma o di rattan combattono tra di loro, e in cui ci sono altre scenografie. Si fa dal vivo, non si sta semplicemente seduti attorno a un tavolo. Se i personaggi si possono toccare, e si coinvolge anche il senso dell'olfatto (come l'odore stantio di una stanza, o sedersi su una sedia che è quella che usano i personaggi in gioco), questo eleva le opere teatrali al di sopra di altri media prettamente visivi. Di contro, le opere teatrali hanno ben pochi effetti speciali, ma è tutto lì davanti ai vostri occhi. Poi abbiamo i media soltanto visivi come le strisce o i libri a fumetti, oppure come li chiamano alcuni "graphic novel". Ci sono delle tavole separate, e dovete immaginare tutto quello che collega una tavola all'altra. Il libro Capire i Fumetti: l'Arte Invisibile (di Scott McLoud) lo spiega molto bene e nella forma di un libro a fumetti. Le presentazioni audio come la Guida per Autostoppisti originale, per contro, richiedono ancora più immaginazione. Ci sono i dialoghi e i suoni, ma nessun effetto visivo. I giochi da tavolo e i giochi di carte forniscono supporti visivi senza molto movimento, senza dialoghi, senza suoni, perciò richiedono ancora più immaginazione rispetto alle presentazioni audio, ma si classificano sopra agli ultimi. Poi ci sono i GdR e la narrazione orale. Anche se collegati alle presentazioni audio, i GdR e la narrazione orale sono più fluidi di una presentazione statica. Quando tutto ciò che avete è la parola (e magari alcuni elementi scenici minori per il GdR), sia il GM che i giocatori devono usare parecchia immaginazione. Essere un buon narratore, come di fronte al proverbiale fuoco da campo, senza scenografie o regole, richiede un notevole impegno immaginifico sia da parte del game master che dagli altri partecipanti. Infine abbiamo i romanzi (e i racconti brevi) dove tutto è testo, e l'autore non ha alcun feedback diversamente dal narratore orale. L'autore deve provare a raffigurare la scena a parole. Questo richiede parecchia immaginazione sia da parte dell'autore che del lettore, e forse è questa la ragione per cui molte persone non leggono più tanto. Fate caso a quanto sia onnipresente l'acronimo "tl;dr" (too long; didn't read [troppo lungo, non l'ho letto, ndt]). I racconti brevi credo che richiedano un pò più di immaginazione perché l'autore non usa molte parole per descrivere quello che succede. Certo, alcuni autori sono molto descrittivi e altri per niente, si tratta di una questione di stile. Le differenze in queste tipologie di media diventano evidenti quando proviamo a muoverci dagli uni agli altri: ad esempio, trasporre l'ambientazione di un film in un gioco di ruolo, o scrivere un romanzo basato su una campagna. Non basta scrivere quello che è successo, o dire ai giocatori di seguire gli esatti passi di una trama da film. La differenza è la scelta: i media più restrittivi conducono i partecipanti, mentre i media che richiedono più immaginazione li lasciano liberi. Questa è una delle ragioni per cui fare un bel film su D&D sia così difficile. Secondo la mia opinione, le forme di intrattenimento che richiedono meno immaginazione stanno diventando preminenti. Questo è problematico in quanto l'immaginazione si atrofizza per la mancanza di utilizzo. L'atrofia dell'immaginazione dei giocatori è un male? Non voglio giudicarlo, ma penso che sia un peccato. È il vostro turno: in che modo classifichereste i media in base all'immaginazione? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-chain-of-imagination.675256/
  12. Come si sono evoluti nel tempo i supporti di gioco come le torri per lanciare i dadi? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Ottobre 2020 Stavo parlando a mia moglie di GoDice (che registra istantaneamente i risultati su un'app), quando mi ha suggerito di scrivere un articolo su come gli accessori per i GDR siano cambiati da quando è stato pubblicato D&D. Tratteremo principalmente di dadi e di lancio dei dadi, ovviamente. Prime Modifiche al Tiro I primi cambiamenti riguardarono la torre per i dadi e il dispositivo elettronico Dragonbone per il lancio dei dadi. La prima torre per i dadi fu la Fair Shake Dice Device (Dispositivo per il Lancio Onesto dei Dadi), fatta a mano in legno. Si lasciavano cadere i dadi sulla sommità, rotolavano all'interno, e fuoriuscivano sul davanti. L'idea era quella di ostacolare quelli che sostenevano di saper controllare il lancio dei dadi (come è implicito nel nome del dispositivo), ed era anche una figata. Oggigiorno ci sono torri per i dadi pieghevoli, stampabili in 3D, e molto più elaborate della "Lancio Onesto". Il Dragonborne fu lanciato ben prima che ci fossero gli smartphone e i tablet. Conteneva una scheda elettronica che generava numeri casuali. Si doveva muovere un cursore per indicare che genere di dado (numero di facce) si voglia tirare, e il dispositivo avrebbe risposto illuminando uno o più led sul fronte. Era più veloce che tirare un singolo dado, ma non si potevano tirare più dadi contemporaneamente. Premendo un bottone si otteneva un nuovo tiro, così si potevano tirare 3d6 in rapida successione. Oggi ci sono molte app di dadi per tablet e telefoni, alcune più elaborate di altre. I dadi stessi sono cambiati. I primi dadi poliedrici erano fatti di plastica morbida che gradualmente si rovinava sugli angoli. Questi hanno ceduto il passo a una plastica più dura come quella che usiamo oggi. Lou Zocchi ha inventato un tipo di dadi trasparenti senza colorare i numeri, dadi che non sono stati fatti rotolare, quindi hanno angoli acuti (si usa un pennarello a punta fina per colorare i numeri). Lou sostiene che questo dia un risultato più coerente ai tiri. Abbiamo visto anche modifiche come dadi che hanno un teschio e le tibie, oppure zombie, oppure una parola di quattro lettere, al posto dell'1. Oggi abbiamo dadi di metallo, dadi di pietra, e anche elaborati dadi steampunk o fantasy, con parecchie "incisioni" su ogni faccia. Abbiamo anche dadi col "doppio sei", cioè d12 con i numeri da 1 a 6 che compaiono due volte, o da 1 a 4 che compaiono tre volte. L'ultima idea sono dadi che registrano istantaneamente il risultato su un'app per tablet/cellulare, GoDice, un Kickstarter di Gennaio che sta andando benissimo. L'idea è di non dover essere costretti a fare dei calcoli, a scrivere qualsiasi cosa, e il set di cinque dadi da sei include giochi come Yahtzee. Con molto più denaro potete avere due gusci (ciascuno dei quali si installa intorno a un d6) che permettono a un D6 di comportarsi come uno qualsiasi dei dadi poliedrici, più il d24. Tabelloni Inizialmente, se volevi usare un griglia di movimento per le battaglie, dovevi costruirla. Era abbastanza rapido farla su un grosso pezzo di cartone con un righello e un pennarello. A un certo punto mi sono capitate per le mani delle grosse piastrelle da bagno elaborate e incise, simili a una lavagna, ma più economiche, perciò potevamo scriverci sopra e cancellarle facilmente. Più avanti usavamo "battle mats" in tessuto su cui potevamo scrivere con pennarelli a base acquosa e poi cancellare, sia quadrettate che a esagoni. Pedine Non tutti potevano permettersi le miniature, e le prime in metallo andavano pitturate. Non esistevano miniature in plastica già dipinte. Io usavo dei quadrati di cartone o di ceramica con il nome del personaggio scritto sopra, di colore coordinato con la classe del personaggio. (Alcuni giocatori aggiungevano un proprio disegno al loro quadratino). Funzionava anche meglio con i mostri, dato che pezzi di piastrella di diverse dimensioni servivano a rappresentare i mostri grossi e quelli lunghi. La combinazione di miniature per i personaggi e di pedine per i mostri funzionava bene. Nei negozi di bricolage si possono comprare degli elementi che servono da piastrella, composti da molte piccole piastrelline che possono essere rimosse dalla rete che le tiene insieme e usate come pedine. Ci sono molte pedine tridimensionali di cartone o di plastica/resina, oggigiorno. Ai miei tempi avevamo al massimo cartone piatto. Recentemente un venditore a una convention mi ha aperto gli occhi con una meravigliosa varietà di miniature per GDR stampate in 3D. Scriverò un articolo a parte per questo. L'ovvia direzione di quasi tutti questi cambiamenti è ovviamente l'elettronica. Ci sono applicazioni, specifiche per giocare online, che vi permettono di mostrare tutto durante una battaglia su uno schermo, e muovere "pedine" con un mouse o un dito, ma non le ho mai usate. È il vostro turno: quali nuove tecnologie avete introdotto al vostro tavolo da gioco? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-rpg-tools-have-changed.674603/ Visualizza tutto articolo
  13. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Ottobre 2020 Stavo parlando a mia moglie di GoDice (che registra istantaneamente i risultati su un'app), quando mi ha suggerito di scrivere un articolo su come gli accessori per i GDR siano cambiati da quando è stato pubblicato D&D. Tratteremo principalmente di dadi e di lancio dei dadi, ovviamente. Prime Modifiche al Tiro I primi cambiamenti riguardarono la torre per i dadi e il dispositivo elettronico Dragonbone per il lancio dei dadi. La prima torre per i dadi fu la Fair Shake Dice Device (Dispositivo per il Lancio Onesto dei Dadi), fatta a mano in legno. Si lasciavano cadere i dadi sulla sommità, rotolavano all'interno, e fuoriuscivano sul davanti. L'idea era quella di ostacolare quelli che sostenevano di saper controllare il lancio dei dadi (come è implicito nel nome del dispositivo), ed era anche una figata. Oggigiorno ci sono torri per i dadi pieghevoli, stampabili in 3D, e molto più elaborate della "Lancio Onesto". Il Dragonborne fu lanciato ben prima che ci fossero gli smartphone e i tablet. Conteneva una scheda elettronica che generava numeri casuali. Si doveva muovere un cursore per indicare che genere di dado (numero di facce) si voglia tirare, e il dispositivo avrebbe risposto illuminando uno o più led sul fronte. Era più veloce che tirare un singolo dado, ma non si potevano tirare più dadi contemporaneamente. Premendo un bottone si otteneva un nuovo tiro, così si potevano tirare 3d6 in rapida successione. Oggi ci sono molte app di dadi per tablet e telefoni, alcune più elaborate di altre. I dadi stessi sono cambiati. I primi dadi poliedrici erano fatti di plastica morbida che gradualmente si rovinava sugli angoli. Questi hanno ceduto il passo a una plastica più dura come quella che usiamo oggi. Lou Zocchi ha inventato un tipo di dadi trasparenti senza colorare i numeri, dadi che non sono stati fatti rotolare, quindi hanno angoli acuti (si usa un pennarello a punta fina per colorare i numeri). Lou sostiene che questo dia un risultato più coerente ai tiri. Abbiamo visto anche modifiche come dadi che hanno un teschio e le tibie, oppure zombie, oppure una parola di quattro lettere, al posto dell'1. Oggi abbiamo dadi di metallo, dadi di pietra, e anche elaborati dadi steampunk o fantasy, con parecchie "incisioni" su ogni faccia. Abbiamo anche dadi col "doppio sei", cioè d12 con i numeri da 1 a 6 che compaiono due volte, o da 1 a 4 che compaiono tre volte. L'ultima idea sono dadi che registrano istantaneamente il risultato su un'app per tablet/cellulare, GoDice, un Kickstarter di Gennaio che sta andando benissimo. L'idea è di non dover essere costretti a fare dei calcoli, a scrivere qualsiasi cosa, e il set di cinque dadi da sei include giochi come Yahtzee. Con molto più denaro potete avere due gusci (ciascuno dei quali si installa intorno a un d6) che permettono a un D6 di comportarsi come uno qualsiasi dei dadi poliedrici, più il d24. Tabelloni Inizialmente, se volevi usare un griglia di movimento per le battaglie, dovevi costruirla. Era abbastanza rapido farla su un grosso pezzo di cartone con un righello e un pennarello. A un certo punto mi sono capitate per le mani delle grosse piastrelle da bagno elaborate e incise, simili a una lavagna, ma più economiche, perciò potevamo scriverci sopra e cancellarle facilmente. Più avanti usavamo "battle mats" in tessuto su cui potevamo scrivere con pennarelli a base acquosa e poi cancellare, sia quadrettate che a esagoni. Pedine Non tutti potevano permettersi le miniature, e le prime in metallo andavano pitturate. Non esistevano miniature in plastica già dipinte. Io usavo dei quadrati di cartone o di ceramica con il nome del personaggio scritto sopra, di colore coordinato con la classe del personaggio. (Alcuni giocatori aggiungevano un proprio disegno al loro quadratino). Funzionava anche meglio con i mostri, dato che pezzi di piastrella di diverse dimensioni servivano a rappresentare i mostri grossi e quelli lunghi. La combinazione di miniature per i personaggi e di pedine per i mostri funzionava bene. Nei negozi di bricolage si possono comprare degli elementi che servono da piastrella, composti da molte piccole piastrelline che possono essere rimosse dalla rete che le tiene insieme e usate come pedine. Ci sono molte pedine tridimensionali di cartone o di plastica/resina, oggigiorno. Ai miei tempi avevamo al massimo cartone piatto. Recentemente un venditore a una convention mi ha aperto gli occhi con una meravigliosa varietà di miniature per GDR stampate in 3D. Scriverò un articolo a parte per questo. L'ovvia direzione di quasi tutti questi cambiamenti è ovviamente l'elettronica. Ci sono applicazioni, specifiche per giocare online, che vi permettono di mostrare tutto durante una battaglia su uno schermo, e muovere "pedine" con un mouse o un dito, ma non le ho mai usate. È il vostro turno: quali nuove tecnologie avete introdotto al vostro tavolo da gioco? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-rpg-tools-have-changed.674603/
  14. Un breve articolo sulle possibili conseguenze di un cambio di prospettiva culturale nelle ambientazioni fantasy, esortando a non aderire troppo al modello Tolkeniano, per non limitare la propria immaginazione. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Settembre 2020 Nel mio articolo precedente abbiamo discusso delle differenze tecnologiche; questo articolo si concentra sulle differenze culturali. Magari le differenze culturali non sono subito così chiare, ma sono molto importanti e di portata altrettanto vasta. Non sminuite la cultura! Una parte del world building è immaginare le conseguenze dei cambiamenti che si operano rispetto al background tecnologico e culturale da cui si parte. Si parte sempre con qualcosa. Ad esempio, spesso si da per scontato che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, anche se per migliaia di anni nella storia del mondo reale, non erano affatto grossi abbastanza. Prigionieri di Tolkien Alcuni creatori di mondi vengono "intrappolati da Tolkien", come amo dire. Pensano che gli elfi debbano essere come quelli di Tolkien (anche se non sono gli elfi tradizionali), i nani devono essere come quelli di Tolkien, ecc. Immaginate elfi con le capacità di quelli di Tolkien, ma tendenti all'Imperialismo! È un semplice cambio di cultura, ma enorme. Immaginate se i nani e gli orchi collaborassero! Similmente, immaginate che gli umanoidi mostruosi non siano necessariamente antagonisti degli uomini e vice versa. Questi cambiamenti culturali possono differenziare il vostro mondo fantasy dai molti altri, e anche se lievi, possono fare una grossa differenza. Lasciate libera la vostra immaginazione, non siate vincolati da un singolo autore o libro. Mentalità Magica L'atteggiamento nei confronti della magia fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. In un'ambientazione gli incantatori potrebbero essere le rock star, mentre in un'altra potrebbero essere figure tenebrose temute ed evitate; possono essere rari quanto degli atleti professionisti, o qualcosa che si incontra quotidianamente. Mentalità Moderna Probabilmente è inevitabile che la mentalità moderna plasmi il modo in cui un master crea il proprio mondo fantasy. Usare la schiavitù, ad esempio, che "abbia un senso" oppure no all'interno di un mondo, deve anche essere bilanciato dal modo in cui la rappresenteremo in gioco. Se inserite degli argomenti maturi in un mondo fantasy che ha una storia lunga simile al nostro mondo (incluse le parti sgradevoli), dovreste considerare il modo in cui i giocatori potrebbero prenderli. Intenzioni Non ho parlato molto dei cambiamenti intenzionali rispetto a quelli non intenzionali in un mondo fantasy, perché alla fine è il cambiamento che conta, non l'intenzione. Immagino che siate in grado di immaginare quali cambiamenti avverranno, quando avete in mente di introdurre un cambiamento. Ma un mondo è una complessa serie di interazioni, e qualsiasi cambiamento avrà molta più di influenza di quanto avreste immaginato. Ora è il vostro turno: nella vostra esperienza, qual'è stato il cambiamento (rispetto allo "standard") dell'ambientazione che ha fatto davvero la differenza? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-escaping-tolkien.674602/ Visualizza tutto articolo
  15. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Settembre 2020 Nel mio articolo precedente abbiamo discusso delle differenze tecnologiche; questo articolo si concentra sulle differenze culturali. Magari le differenze culturali non sono subito così chiare, ma sono molto importanti e di portata altrettanto vasta. Non sminuite la cultura! Una parte del world building è immaginare le conseguenze dei cambiamenti che si operano rispetto al background tecnologico e culturale da cui si parte. Si parte sempre con qualcosa. Ad esempio, spesso si da per scontato che ci siano cavalli grossi abbastanza da essere cavalcati, anche se per migliaia di anni nella storia del mondo reale, non erano affatto grossi abbastanza. Prigionieri di Tolkien Alcuni creatori di mondi vengono "intrappolati da Tolkien", come amo dire. Pensano che gli elfi debbano essere come quelli di Tolkien (anche se non sono gli elfi tradizionali), i nani devono essere come quelli di Tolkien, ecc. Immaginate elfi con le capacità di quelli di Tolkien, ma tendenti all'Imperialismo! È un semplice cambio di cultura, ma enorme. Immaginate se i nani e gli orchi collaborassero! Similmente, immaginate che gli umanoidi mostruosi non siano necessariamente antagonisti degli uomini e vice versa. Questi cambiamenti culturali possono differenziare il vostro mondo fantasy dai molti altri, e anche se lievi, possono fare una grossa differenza. Lasciate libera la vostra immaginazione, non siate vincolati da un singolo autore o libro. Mentalità Magica L'atteggiamento nei confronti della magia fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. In un'ambientazione gli incantatori potrebbero essere le rock star, mentre in un'altra potrebbero essere figure tenebrose temute ed evitate; possono essere rari quanto degli atleti professionisti, o qualcosa che si incontra quotidianamente. Mentalità Moderna Probabilmente è inevitabile che la mentalità moderna plasmi il modo in cui un master crea il proprio mondo fantasy. Usare la schiavitù, ad esempio, che "abbia un senso" oppure no all'interno di un mondo, deve anche essere bilanciato dal modo in cui la rappresenteremo in gioco. Se inserite degli argomenti maturi in un mondo fantasy che ha una storia lunga simile al nostro mondo (incluse le parti sgradevoli), dovreste considerare il modo in cui i giocatori potrebbero prenderli. Intenzioni Non ho parlato molto dei cambiamenti intenzionali rispetto a quelli non intenzionali in un mondo fantasy, perché alla fine è il cambiamento che conta, non l'intenzione. Immagino che siate in grado di immaginare quali cambiamenti avverranno, quando avete in mente di introdurre un cambiamento. Ma un mondo è una complessa serie di interazioni, e qualsiasi cambiamento avrà molta più di influenza di quanto avreste immaginato. Ora è il vostro turno: nella vostra esperienza, qual'è stato il cambiamento (rispetto allo "standard") dell'ambientazione che ha fatto davvero la differenza? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-escaping-tolkien.674602/
  16. Avete mai pensato al modo in cui i cambiamenti tecnologici (o magici) influenzino il mondo? È molto difficile considerare le possibili conseguenze di una specifica tecnologia (o magia) introdotta nel mondo di gioco, ma probabilmente vale la pena di sforzarsi per dare un senso di credibilità all'ambientazione. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Settembre 2020 Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. Nota bene: questo articolo contiene spoiler di Blood in the Stars e dell'universo di Star Wars. La Tecnologia Conta L'impatto della tecnologia rappresenta una sfida per i creatori di mondi, specialmente per coloro che non conoscono granché della storia del mondo reale. Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. C'è la tendenza a considerare le ambientazioni fantasy o fantascientifiche come incise nel granito, immutabili nella loro tecnologia e cultura, in modo da semplificare la narrazione. L'universo di Star Wars ha conosciuto per millenni l'uso dei viaggi nello spazio con ben poche modifiche tecnologiche. La Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien è similmente bloccata in una monotonia tecnologica. Ma la tecnologia immutabile si colloca da qualche parte tra il completamente inverosimile e il semplicemente inverosimile. Le cose cambiano nel tempo, e cambiando provocano il cambiamento di altre cose. Una piccola cosa come l'invenzione di un collare che non strozzava i cavalli da tiro (durante il Medioevo) ha significato che i terreni pesanti della Germania poterono essere aperti all'agricoltura e a un grande aumento della popolazione. Se si vuole che il proprio mondo sia verosimile, bisogna considerare le conseguenze dello stato della tecnologia e della cultura. Alcuni Esempi L'autore della serie Temeraire, in cui i draghi sono stati inseriti nel mondo reale, ha avuto dei problemi con le conseguenze. All'inizio, cioè le Guerre Napoleoniche, la storia non è stata minimamente influenzata dalla presenza secolare di un gran numero di draghi nel modo di fare la guerra! Ma andando avanti, la storia e il suo mondo hanno iniziato a divergere drasticamente a causa delle conseguenze dei draghi. La serie Blood in the Stars di Jay Allen è un esempio fantascientifico. I caccia armati di "siluri plasma" sono molto pericolosi per le corazzata da 4 milioni di tonnellate. Ma allora è sicuro che, in un'ambientazione così votata alla guerra, le nazioni di navigatori dello spazio avrebbero sviluppato dei missili comandati da un'intelligenza artificiale simili a quelli dei guerrieri, ma più piccoli e con un'accelerazione maggiore (non ci sarebbe bisogno di pilota), e contenenti una bomba. Eppure non c'è alcuna traccia di missili di nessun tipo, eccetto che nel combattimento caccia contro caccia! Di conseguenza le navi da guerra dovrebbero essere relativamente piccole, più o meno come delle portaerei, non dei colossi che si affidano a cannoni così enormi per colpire navi nemiche analoghe. Il peggiore di questi esempi è la scoperta improvvisa (dopo migliaia di anni di viaggi nello spazio) ne L'Ultimo Jedi, che una nave spaziale può essere usata come missile iperspaziale e distruggere la più potente nave della galassia (la "Holdo Maneuver"). Di conseguenza ci dovrebbero essere navi da guerra relativamente piccole armate di molti missili iperspazio guidati da intelligenza artificiale. Le Torpediniere Stellari non sarebbero mai esistite. E questo sarebbe stato scoperto millenni prima, ovviamente, se non accidentalmente, attraverso sperimentazioni vere e proprie. Certo, gli scrittori manipolano le cose per farle funzionare ai fini delle proprie storie e non si preoccupano delle conseguenze. Ma questo può funzionare sul lungo periodo? Lo scrittore/direttore de L'Ultimo Jedi voleva che l'Ammiraglio Holdo morisse gloriosamente, così ha inventato un modo per farlo accadere anche se è molto distruttivo per l'ambientazione. Jay Allen voleva che alla nave da guerra del suo eroe succedessero cose eccitanti, persino se le conseguenze sul lungo periodo sono insensate. Tecnologia nei GDR Nei giochi di ruolo fantasy, il caso più ovvio di conseguenze ignorate dell'avanzamento tecnologico è l'aggiunta della magia su quello che è un mondo altrimenti medievale. In D&D, l'aggiunta di palle di fuoco e di fulmini (e di mostri potenti) dovrebbe significare che il tipico castello alto medievale non dovrebbe esistere. Le fortezze sarebbero scavate nel modo in cui le erano le fortezze del XVII e XVIII secolo, anche se queste ultime non dovevano reggere l'urto di proiettili esplosivi o di esplosivi di precisione, ma solo cannonate. Prendiamo in considerazione la vecchia ambientazione di D&D Spelljammer. Gli avventurieri scoprono un modo per far sì che una nave possa volare dappertutto, persino in volo stazionario, apparentemente senza sforzo. Cosa implica per il modo di fare la guerra? Gli avventurieri probabilmente useranno le navi a proprio vantaggio nel loro mondo, dove potranno dominare la guerra o il commercio; difficilmente voleranno nello spazio interplanetario per competere con altri popoli dotati di navi volanti. Moltiplicatelo per molti avventurieri con molte navi, e il modo di fare la guerra sarà completamente diverso dalla situazione medievale. Modificherà anche i trasporti e le comunicazioni, per fare giusto un paio di esempi. Oggetti Magici come Tecnologia Gli oggetti magici hanno quasi sempre un vantaggio tecnologico che rompe le regole del gioco, così come eludono il modo in cui funziona l'ambientazione, a meno che non siano oggetti singoli. Se esiste un solo oggetto magico per tipo, allora non avrà così tanta influenza. Anche se avremo un paio di dispositivi magici perl le comunicazioni a lungo raggio (certi tipi di sfere di cristallo), non cambieranno le comunicazioni lente tipiche dell'ambientazione base. Se al mondo esiste un'unica bacchetta delle palle di fuoco e i singoli incantatori non possono generare palle di fuoco, allora quella singola bacchetta non cambia lo sviluppo delle fortezze. Una singola nave spelljammer non influenzerà il mondo nel suo insieme, nel modo in cui farebbero molte navi del genere. Ma se le sfere di cristallo, le palle di fuoco, o i tappeti volanti sono comuni, allora le implicazioni per il mondo saranno significative. Immaginarsi le conseguenze del cambiamento non è certo facile. Credo che la mia conoscenza di come il cambiamento abbia funzionato nella storia del mondo reale mi aiuti un sacco. Più conoscete della storia, non solo date ed eventi, ma cosa è davvero accaduto e perché, meglio sarete in grado di creare nuovi mondi. Sapreste descrivere un caso in cui il non essere riusciti ad anticipare le conseguenze di un cambiamento tecnologico si è palesato in una campagna GDR? Se eravate il GM, cosa avete fatto a riguardo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-technology-changes-the-game.674051/ Visualizza tutto articolo
  17. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Settembre 2020 Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. Nota bene: questo articolo contiene spoiler di Blood in the Stars e dell'universo di Star Wars. La Tecnologia Conta L'impatto della tecnologia rappresenta una sfida per i creatori di mondi, specialmente per coloro che non conoscono granché della storia del mondo reale. Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. C'è la tendenza a considerare le ambientazioni fantasy o fantascientifiche come incise nel granito, immutabili nella loro tecnologia e cultura, in modo da semplificare la narrazione. L'universo di Star Wars ha conosciuto per millenni l'uso dei viaggi nello spazio con ben poche modifiche tecnologiche. La Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien è similmente bloccata in una monotonia tecnologica. Ma la tecnologia immutabile si colloca da qualche parte tra il completamente inverosimile e il semplicemente inverosimile. Le cose cambiano nel tempo, e cambiando provocano il cambiamento di altre cose. Una piccola cosa come l'invenzione di un collare che non strozzava i cavalli da tiro (durante il Medioevo) ha significato che i terreni pesanti della Germania poterono essere aperti all'agricoltura e a un grande aumento della popolazione. Se si vuole che il proprio mondo sia verosimile, bisogna considerare le conseguenze dello stato della tecnologia e della cultura. Alcuni Esempi L'autore della serie Temeraire, in cui i draghi sono stati inseriti nel mondo reale, ha avuto dei problemi con le conseguenze. All'inizio, cioè le Guerre Napoleoniche, la storia non è stata minimamente influenzata dalla presenza secolare di un gran numero di draghi nel modo di fare la guerra! Ma andando avanti, la storia e il suo mondo hanno iniziato a divergere drasticamente a causa delle conseguenze dei draghi. La serie Blood in the Stars di Jay Allen è un esempio fantascientifico. I caccia armati di "siluri plasma" sono molto pericolosi per le corazzata da 4 milioni di tonnellate. Ma allora è sicuro che, in un'ambientazione così votata alla guerra, le nazioni di navigatori dello spazio avrebbero sviluppato dei missili comandati da un'intelligenza artificiale simili a quelli dei guerrieri, ma più piccoli e con un'accelerazione maggiore (non ci sarebbe bisogno di pilota), e contenenti una bomba. Eppure non c'è alcuna traccia di missili di nessun tipo, eccetto che nel combattimento caccia contro caccia! Di conseguenza le navi da guerra dovrebbero essere relativamente piccole, più o meno come delle portaerei, non dei colossi che si affidano a cannoni così enormi per colpire navi nemiche analoghe. Il peggiore di questi esempi è la scoperta improvvisa (dopo migliaia di anni di viaggi nello spazio) ne L'Ultimo Jedi, che una nave spaziale può essere usata come missile iperspaziale e distruggere la più potente nave della galassia (la "Holdo Maneuver"). Di conseguenza ci dovrebbero essere navi da guerra relativamente piccole armate di molti missili iperspazio guidati da intelligenza artificiale. Le Torpediniere Stellari non sarebbero mai esistite. E questo sarebbe stato scoperto millenni prima, ovviamente, se non accidentalmente, attraverso sperimentazioni vere e proprie. Certo, gli scrittori manipolano le cose per farle funzionare ai fini delle proprie storie e non si preoccupano delle conseguenze. Ma questo può funzionare sul lungo periodo? Lo scrittore/direttore de L'Ultimo Jedi voleva che l'Ammiraglio Holdo morisse gloriosamente, così ha inventato un modo per farlo accadere anche se è molto distruttivo per l'ambientazione. Jay Allen voleva che alla nave da guerra del suo eroe succedessero cose eccitanti, persino se le conseguenze sul lungo periodo sono insensate. Tecnologia nei GDR Nei giochi di ruolo fantasy, il caso più ovvio di conseguenze ignorate dell'avanzamento tecnologico è l'aggiunta della magia su quello che è un mondo altrimenti medievale. In D&D, l'aggiunta di palle di fuoco e di fulmini (e di mostri potenti) dovrebbe significare che il tipico castello alto medievale non dovrebbe esistere. Le fortezze sarebbero scavate nel modo in cui le erano le fortezze del XVII e XVIII secolo, anche se queste ultime non dovevano reggere l'urto di proiettili esplosivi o di esplosivi di precisione, ma solo cannonate. Prendiamo in considerazione la vecchia ambientazione di D&D Spelljammer. Gli avventurieri scoprono un modo per far sì che una nave possa volare dappertutto, persino in volo stazionario, apparentemente senza sforzo. Cosa implica per il modo di fare la guerra? Gli avventurieri probabilmente useranno le navi a proprio vantaggio nel loro mondo, dove potranno dominare la guerra o il commercio; difficilmente voleranno nello spazio interplanetario per competere con altri popoli dotati di navi volanti. Moltiplicatelo per molti avventurieri con molte navi, e il modo di fare la guerra sarà completamente diverso dalla situazione medievale. Modificherà anche i trasporti e le comunicazioni, per fare giusto un paio di esempi. Oggetti Magici come Tecnologia Gli oggetti magici hanno quasi sempre un vantaggio tecnologico che rompe le regole del gioco, così come eludono il modo in cui funziona l'ambientazione, a meno che non siano oggetti singoli. Se esiste un solo oggetto magico per tipo, allora non avrà così tanta influenza. Anche se avremo un paio di dispositivi magici perl le comunicazioni a lungo raggio (certi tipi di sfere di cristallo), non cambieranno le comunicazioni lente tipiche dell'ambientazione base. Se al mondo esiste un'unica bacchetta delle palle di fuoco e i singoli incantatori non possono generare palle di fuoco, allora quella singola bacchetta non cambia lo sviluppo delle fortezze. Una singola nave spelljammer non influenzerà il mondo nel suo insieme, nel modo in cui farebbero molte navi del genere. Ma se le sfere di cristallo, le palle di fuoco, o i tappeti volanti sono comuni, allora le implicazioni per il mondo saranno significative. Immaginarsi le conseguenze del cambiamento non è certo facile. Credo che la mia conoscenza di come il cambiamento abbia funzionato nella storia del mondo reale mi aiuti un sacco. Più conoscete della storia, non solo date ed eventi, ma cosa è davvero accaduto e perché, meglio sarete in grado di creare nuovi mondi. Sapreste descrivere un caso in cui il non essere riusciti ad anticipare le conseguenze di un cambiamento tecnologico si è palesato in una campagna GDR? Se eravate il GM, cosa avete fatto a riguardo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-technology-changes-the-game.674051/
  18. Oggi parliamo dei nomi da dare ai nostri personaggi e delle possibili fonti di ispirazione da sfruttare in merito. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Agosto 2020 Gli argomenti di oggi sono: i nomi dei personaggi e dove possiamo prendere ispirazione per essi. Sono argomenti importanti, dal momento che non vogliamo ritardare l'inizio di un'avventura perché qualcuno sta cercando di pensare a un nome! ù Un libro a cui si fa spesso riferimento come a uno dei lavori che hanno fondato la fantascienza Americana è intitolato come il personaggio principale: Ralph 124C 41+ (di Hugo Gernsback). Wikipedia sostiene che ci sia una ragione (al di là del romanzo) per il nome, ma molti di noi probabilmente saranno d'accordo che è un nome orribile. Molti di noi avranno anche sentito di genitori che hanno dato ai figli nomi così terribili che viene da pensare: "non dovrebbero essere genitori se sono disposti a infliggere una simile cosa a un'altra persona!" A volte anche un nome semplice assume un significato aggiuntivo dalle persone in vita: "Micheal Jordan" ad esempio, o "Cam Newton", spesso vengono da celebrità dello sport, o dai presidenti, o dai re e dalle regine. Perché un giocatore di ruolo sceglie un nome specifico per il proprio personaggio? Potrebbe essere un anagramma, un gioco di parole, un omaggio come il nome di personaggi creati per le prime versioni di Dungeons & Dragons. Oppure è una decisione presa alla svelta, perché per molti giocatori, il nome non è importante. Alcune persone si tormentano per i nomi. Un modo per rendere la creazione dei personaggi la più rapida e indolore possibili è fornire tabelle di nomi che suonino appropriati. Io ho scritto il mio generatore casuale di nomi, e potete fare lo stesso, con un pò di ricerca sulle loro origini. Molti di questi nomi si portano dietro delle storie, perciò darò un esempio di come li ho usati nelle mie partite. I Nomi Facili Ovviamente c'è la lista dei nomi ordinari, che potete trarre da una qualsiasi lista di nomi per bambini, tipo "Eleanor" (che almeno suona medievale) o "Fred"). Se non avete un nome sulla punta della lingua, potete creare un soprannome e rimpolpare il personaggio in seguito. Ad esempio, creai "L'Uomo senza Nome" (che indossava un poncho e a volte era chiamato Clint), "Muscoli" (più tardi sarebbe diventato Eradan - con Forza 18), e "Wiz l'Elfo" (in seguito lo dotai di un nome più appropriato). I nomi possono anche essere in rima, come "Ruggero il Guerriero" o "Donato l'Avventato." Donato è quel personaggio che, al secondo livello, ha caricato a cavallo un vecchio balrog di D&D...ed è sopravvissuto. Miti & Leggende Le leggende sono una fonte comune per i nomi, alcuni sono più popolari di altri. Probabilmente avremo tutti sentito "galahad" (un paladino, certo, tratto dalla leggenda di Artù), ma c'è pieno di nomi da cui attingere dal Ciclo Bretone (o Materia di Gran Bretagna), dal Ciclo Carolingio (o Materia di Francia) o dal Ciclo Classico (o Materia di Roma). Il Ciclo Bretone è l'insieme della letteratura Medievale e delle leggende relative di Bretagna e Gran Bretagna, e relative ai re ed eroi leggendari che ne fanno parte, specialmente Re Artù. La Materia di Francia include nomi come "Rinaldo" o "Carlomagno" dal Ciclo Carolingio e dalle canzoni di gesta. Il Ciclo di Roma, che include il materiale derivato o ispirato dalla mitologia classica, include "Alessandro il Grande" e "Giulio Cesare". (E include il Ciclo Troiano, come l'Iliade e l'Eneide). Dato che i nomi sono stati spesso tradotti in Inglese, ci sono anche le molte varianti da tenere presenti: "Artù" probabilmente deriva da "Artorius", ma ci sono molte altre radici, come "Artri" e "Artgur". Ci sono molti nomi nella mitologia e nella riligione: alcuni sono ormai di uso popolare ("Thor"), mentre altri sono meno consciuti, come "Freya" e "Azrael" (l'Angelo della Morte). I romanzi sono una fonte comune: meno saranno famosi e meno probabilità ci sono che il nome venga riconosciuto. Il corpus Tolkieniano viene citato spesso, come "Glorfindel" (un eroe di Tolkien) e "Elendil" (un Dunedain), ma c'è anche "Donblas", un dio dall'opera di Moorcock, e si può attingere dall'intera Divina Commedia di Dante. Altre Ispirazioni Un pò meno noti, ma non meno interessanti sono le parole legate all'astronomia. Si può dare il nome di una costellazione al personaggio, come "Ophichus" o "Orione" (il nome che ha poi assunto Wiz l'Elfo), o il nome di una stella, come "Sirio". Si possono anche usare nomi di luoghi o di elementi geografici, come "Bognor Regis" da una città inglese, e "Barclodiad y Gawres". È venuto fuori che l'ultima è una camera sepolcrale nella costa meridionale dell'Anglesey in Galles: non sapevo che significasse "la sottana di una gigantessa" finché non ho scritto questo articolo! Parlando di origine delle parole, si possono tradurre in un'altra lingua parole che rappresentino il vostro personaggio usando Google Translate. Ho usato "Yilderim", la parola Turca per "fulmine" per il mio nano con Destrezza 18. Quando Siete in Dubbio... Infine si può semplicemente chiedere aiuto a Internet. Date un'occhiata al Generatore di nomi fantasy. Nomi per qualsiasi personaggio fantasy. per i link a molti nomi. O più semplice ancora, Fantasy Name Generator o donjon: Generatore di Nomi Fantasy. Quando scegliete il nome di un PG, è importante considerare quello che volete ottenere. Potreste non prendere un personaggio troppo sul serio perché avete il sospetta che presto sarà morto, o non avete in mente di usarlo molto a lungo, nel qual caso un nome semplice è tutto quello che vi serve. Oppure volete un nome che racconta una storia e che cerca di inserirsi nella lore del gioco. Dove nasce il problema è quando la scelta di un giocatore non si sposa con quelle del gruppo: c'è sempre quel tale che non si è impegnato troppo con il nome e che sembra fuori posto. Sto parlando di TE, "Fred"! La mia domanda per il lettori: avete mai rifiutato il nome di un PG perché cozzava con la vostra ambientazione? Visualizza tutto articolo
  19. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Agosto 2020 Gli argomenti di oggi sono: i nomi dei personaggi e dove possiamo prendere ispirazione per essi. Sono argomenti importanti, dal momento che non vogliamo ritardare l'inizio di un'avventura perché qualcuno sta cercando di pensare a un nome! ù Un libro a cui si fa spesso riferimento come a uno dei lavori che hanno fondato la fantascienza Americana è intitolato come il personaggio principale: Ralph 124C 41+ (di Hugo Gernsback). Wikipedia sostiene che ci sia una ragione (al di là del romanzo) per il nome, ma molti di noi probabilmente saranno d'accordo che è un nome orribile. Molti di noi avranno anche sentito di genitori che hanno dato ai figli nomi così terribili che viene da pensare: "non dovrebbero essere genitori se sono disposti a infliggere una simile cosa a un'altra persona!" A volte anche un nome semplice assume un significato aggiuntivo dalle persone in vita: "Micheal Jordan" ad esempio, o "Cam Newton", spesso vengono da celebrità dello sport, o dai presidenti, o dai re e dalle regine. Perché un giocatore di ruolo sceglie un nome specifico per il proprio personaggio? Potrebbe essere un anagramma, un gioco di parole, un omaggio come il nome di personaggi creati per le prime versioni di Dungeons & Dragons. Oppure è una decisione presa alla svelta, perché per molti giocatori, il nome non è importante. Alcune persone si tormentano per i nomi. Un modo per rendere la creazione dei personaggi la più rapida e indolore possibili è fornire tabelle di nomi che suonino appropriati. Io ho scritto il mio generatore casuale di nomi, e potete fare lo stesso, con un pò di ricerca sulle loro origini. Molti di questi nomi si portano dietro delle storie, perciò darò un esempio di come li ho usati nelle mie partite. I Nomi Facili Ovviamente c'è la lista dei nomi ordinari, che potete trarre da una qualsiasi lista di nomi per bambini, tipo "Eleanor" (che almeno suona medievale) o "Fred"). Se non avete un nome sulla punta della lingua, potete creare un soprannome e rimpolpare il personaggio in seguito. Ad esempio, creai "L'Uomo senza Nome" (che indossava un poncho e a volte era chiamato Clint), "Muscoli" (più tardi sarebbe diventato Eradan - con Forza 18), e "Wiz l'Elfo" (in seguito lo dotai di un nome più appropriato). I nomi possono anche essere in rima, come "Ruggero il Guerriero" o "Donato l'Avventato." Donato è quel personaggio che, al secondo livello, ha caricato a cavallo un vecchio balrog di D&D...ed è sopravvissuto. Miti & Leggende Le leggende sono una fonte comune per i nomi, alcuni sono più popolari di altri. Probabilmente avremo tutti sentito "galahad" (un paladino, certo, tratto dalla leggenda di Artù), ma c'è pieno di nomi da cui attingere dal Ciclo Bretone (o Materia di Gran Bretagna), dal Ciclo Carolingio (o Materia di Francia) o dal Ciclo Classico (o Materia di Roma). Il Ciclo Bretone è l'insieme della letteratura Medievale e delle leggende relative di Bretagna e Gran Bretagna, e relative ai re ed eroi leggendari che ne fanno parte, specialmente Re Artù. La Materia di Francia include nomi come "Rinaldo" o "Carlomagno" dal Ciclo Carolingio e dalle canzoni di gesta. Il Ciclo di Roma, che include il materiale derivato o ispirato dalla mitologia classica, include "Alessandro il Grande" e "Giulio Cesare". (E include il Ciclo Troiano, come l'Iliade e l'Eneide). Dato che i nomi sono stati spesso tradotti in Inglese, ci sono anche le molte varianti da tenere presenti: "Artù" probabilmente deriva da "Artorius", ma ci sono molte altre radici, come "Artri" e "Artgur". Ci sono molti nomi nella mitologia e nella riligione: alcuni sono ormai di uso popolare ("Thor"), mentre altri sono meno consciuti, come "Freya" e "Azrael" (l'Angelo della Morte). I romanzi sono una fonte comune: meno saranno famosi e meno probabilità ci sono che il nome venga riconosciuto. Il corpus Tolkieniano viene citato spesso, come "Glorfindel" (un eroe di Tolkien) e "Elendil" (un Dunedain), ma c'è anche "Donblas", un dio dall'opera di Moorcock, e si può attingere dall'intera Divina Commedia di Dante. Altre Ispirazioni Un pò meno noti, ma non meno interessanti sono le parole legate all'astronomia. Si può dare il nome di una costellazione al personaggio, come "Ophichus" o "Orione" (il nome che ha poi assunto Wiz l'Elfo), o il nome di una stella, come "Sirio". Si possono anche usare nomi di luoghi o di elementi geografici, come "Bognor Regis" da una città inglese, e "Barclodiad y Gawres". È venuto fuori che l'ultima è una camera sepolcrale nella costa meridionale dell'Anglesey in Galles: non sapevo che significasse "la sottana di una gigantessa" finché non ho scritto questo articolo! Parlando di origine delle parole, si possono tradurre in un'altra lingua parole che rappresentino il vostro personaggio usando Google Translate. Ho usato "Yilderim", la parola Turca per "fulmine" per il mio nano con Destrezza 18. Quando Siete in Dubbio... Infine si può semplicemente chiedere aiuto a Internet. Date un'occhiata al Generatore di nomi fantasy. Nomi per qualsiasi personaggio fantasy. per i link a molti nomi. O più semplice ancora, Fantasy Name Generator o donjon: Generatore di Nomi Fantasy. Quando scegliete il nome di un PG, è importante considerare quello che volete ottenere. Potreste non prendere un personaggio troppo sul serio perché avete il sospetta che presto sarà morto, o non avete in mente di usarlo molto a lungo, nel qual caso un nome semplice è tutto quello che vi serve. Oppure volete un nome che racconta una storia e che cerca di inserirsi nella lore del gioco. Dove nasce il problema è quando la scelta di un giocatore non si sposa con quelle del gruppo: c'è sempre quel tale che non si è impegnato troppo con il nome e che sembra fuori posto. Sto parlando di TE, "Fred"! La mia domanda per il lettori: avete mai rifiutato il nome di un PG perché cozzava con la vostra ambientazione?
  20. La fuga di fronte ad un incontro è una opzione che pare essere considerata sempre meno dai gruppi di gioco con il passare degli anni, pensate anche voi sia così? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Agosto 2020 Quanto spesso un gruppo di avventurieri evita un incontro, o scappa a gambe levate? Questo era piuttosto comune nelle prime versioni del gioco, ma oggi molto meno. Cosa è cambiato? Avete mai visto il personaggio di un videogioco darsela a gambe? In molti videogiochi, dato che esiste il modo di "salvare", non ci sono incentivi alla fuga. Provare a sconfiggere il nemico, e se non funziona, fare un respawn e provare di nuovo oppure aspettare di essere più forti. Nei giochi di ruolo da tavolo non si può farlo altrettanto facilmente: se muori, sei morto. (Beh, quasi sempre...) D'altro canto, i giocatori delle mie campagne sono rimasti scioccati da quanto raramente si raccolgano informazioni negli altri gruppi di gioco, o di quanto raramente si fugga. Hanno imparato a non combattere ogni battaglia, a non tuffarsi dentro a ogni incontro casuale, a non spingersi oltre i propri limiti facendo affidamento sul fatto che il GM li tolga dai guai. Combattere ogni incontro diventa un'abitudine per molti giocatori, al punto che arrivano a giudicare un incontro troppo difficile come un fallimento del GM, non un loro fallimento nel riconoscere quando è il momento di mollare (o di non iniziare affatto uno scontro). Questo aspetto viene esasperato da quei GM che, se i giocatori non accettano un incontro ORA, non glielo faranno affrontare in seguito quando saranno meglio preparati. È mia opinione che questo incoraggi scelte scriteriate in un gioco tattico. Và bene se giocate un gioco narrativo, dove i personaggi non sono davvero in pericolo a meno che la storia non lo richieda. Forse un altra ragione del perché scappare sia ormai poco comune, è che ci vuole del lavoro. Evitare un incontro troppo tosto richiede una buona esplorazione così come una buona raccolta di informazioni (tipo interrogare i prigionieri). Ma la scarsa esplorazione non è confinata nel GDR: era una caratteristica di molti eserciti antichi e medievali. Intere armate potevano finire in un'imboscata a causa della scarsa esplorazione (come i Romani al Lago Trasimeno per opera di Annibale). Gli eserciti dei Romani e dei Macedoni marciarono fianco a fianco alla Battaglia di Cinocefale con un crinale a dividerli, inconsapevoli della loro immediata vicinanza nonostante le schermaglie precedenti vicino a Fere, finchè qualcuno non salì in cima al crinale e individuò il nemico. Credo che parte del successo, specialmente in termini militari, consiste nel sapere quando NON combattere. Pensate alle probabilità nel combattimento di cui ho parlato in "Dimmi Sempre le Probabilità." Se capite quanto può essere pericoloso il combattimento, e evitate i più pericolosi quando potete ("scappando"), starete davvero aiutando il vostro GM, che ha il difficile compito di fare in modo che il combattimento sia pericoloso senza renderlo troppo pericoloso! Certo, nelle prime edizioni del gioco, una delle avventure più eccitanti era quella in cui ti perdevi. In questi casi è una cosa molto astuta evitare i combattimenti. Forse se i gruppi si perdessero più spesso, perderebbero un pò l'abitudine di combattere contro tutto. Allora cosa può fare un GM per incoraggiare i giocatori a evitare di combattere ciò che non dovrebbero? Enfatizzare la missione. Un incontro casuale lungo la strada è un buon candidato per essere evitato, dato che non porta avanti la missione. Il che ci porta a... Assegnare punti esperienza in base alla missione e non PX per i "mostri" uccisi. Se assegnate i PX per ogni incontro a prescindere dalla sua rilevanza per la missione, molti giocatori combatteranno tutti gli incontri solo per i PX. Fate in modo che gli interrogatori portino a informazioni utili. Non sempre, ovviamente, ma abbastanza spesso da far sì che i giocatori prendano prigionieri, e perfino organizzare spedizioni su misura per catturarne alcuni, per poter raccogliere informazioni. Se gli interrogatori non funzionano, chi si preoccuperà di prendere prigionieri? Non lasciate che chi pubblica avventure controlli il mondo in cui gestite le avventure. I moduli tendono a dare per scontato che il gruppo combatterà qualsiasi cosa incontri. Non deve andare per forza in questo modo. O al limite, fate prendere al gruppo una sonora legnata un paio di volte, e potrebbero decidere di scegliere le proprie battaglie. La mia domanda per i lettori: quanto spesso i gruppi fuggono nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/ Visualizza tutto articolo
  21. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Agosto 2020 Quanto spesso un gruppo di avventurieri evita un incontro, o scappa a gambe levate? Questo era piuttosto comune nelle prime versioni del gioco, ma oggi molto meno. Cosa è cambiato? Avete mai visto il personaggio di un videogioco darsela a gambe? In molti videogiochi, dato che esiste il modo di "salvare", non ci sono incentivi alla fuga. Provare a sconfiggere il nemico, e se non funziona, fare un respawn e provare di nuovo oppure aspettare di essere più forti. Nei giochi di ruolo da tavolo non si può farlo altrettanto facilmente: se muori, sei morto. (Beh, quasi sempre...) D'altro canto, i giocatori delle mie campagne sono rimasti scioccati da quanto raramente si raccolgano informazioni negli altri gruppi di gioco, o di quanto raramente si fugga. Hanno imparato a non combattere ogni battaglia, a non tuffarsi dentro a ogni incontro casuale, a non spingersi oltre i propri limiti facendo affidamento sul fatto che il GM li tolga dai guai. Combattere ogni incontro diventa un'abitudine per molti giocatori, al punto che arrivano a giudicare un incontro troppo difficile come un fallimento del GM, non un loro fallimento nel riconoscere quando è il momento di mollare (o di non iniziare affatto uno scontro). Questo aspetto viene esasperato da quei GM che, se i giocatori non accettano un incontro ORA, non glielo faranno affrontare in seguito quando saranno meglio preparati. È mia opinione che questo incoraggi scelte scriteriate in un gioco tattico. Và bene se giocate un gioco narrativo, dove i personaggi non sono davvero in pericolo a meno che la storia non lo richieda. Forse un altra ragione del perché scappare sia ormai poco comune, è che ci vuole del lavoro. Evitare un incontro troppo tosto richiede una buona esplorazione così come una buona raccolta di informazioni (tipo interrogare i prigionieri). Ma la scarsa esplorazione non è confinata nel GDR: era una caratteristica di molti eserciti antichi e medievali. Intere armate potevano finire in un'imboscata a causa della scarsa esplorazione (come i Romani al Lago Trasimeno per opera di Annibale). Gli eserciti dei Romani e dei Macedoni marciarono fianco a fianco alla Battaglia di Cinocefale con un crinale a dividerli, inconsapevoli della loro immediata vicinanza nonostante le schermaglie precedenti vicino a Fere, finchè qualcuno non salì in cima al crinale e individuò il nemico. Credo che parte del successo, specialmente in termini militari, consiste nel sapere quando NON combattere. Pensate alle probabilità nel combattimento di cui ho parlato in "Dimmi Sempre le Probabilità." Se capite quanto può essere pericoloso il combattimento, e evitate i più pericolosi quando potete ("scappando"), starete davvero aiutando il vostro GM, che ha il difficile compito di fare in modo che il combattimento sia pericoloso senza renderlo troppo pericoloso! Certo, nelle prime edizioni del gioco, una delle avventure più eccitanti era quella in cui ti perdevi. In questi casi è una cosa molto astuta evitare i combattimenti. Forse se i gruppi si perdessero più spesso, perderebbero un pò l'abitudine di combattere contro tutto. Allora cosa può fare un GM per incoraggiare i giocatori a evitare di combattere ciò che non dovrebbero? Enfatizzare la missione. Un incontro casuale lungo la strada è un buon candidato per essere evitato, dato che non porta avanti la missione. Il che ci porta a... Assegnare punti esperienza in base alla missione e non PX per i "mostri" uccisi. Se assegnate i PX per ogni incontro a prescindere dalla sua rilevanza per la missione, molti giocatori combatteranno tutti gli incontri solo per i PX. Fate in modo che gli interrogatori portino a informazioni utili. Non sempre, ovviamente, ma abbastanza spesso da far sì che i giocatori prendano prigionieri, e perfino organizzare spedizioni su misura per catturarne alcuni, per poter raccogliere informazioni. Se gli interrogatori non funzionano, chi si preoccuperà di prendere prigionieri? Non lasciate che chi pubblica avventure controlli il mondo in cui gestite le avventure. I moduli tendono a dare per scontato che il gruppo combatterà qualsiasi cosa incontri. Non deve andare per forza in questo modo. O al limite, fate prendere al gruppo una sonora legnata un paio di volte, e potrebbero decidere di scegliere le proprie battaglie. La mia domanda per i lettori: quanto spesso i gruppi fuggono nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/
  22. Che rilevanza ha il commercio nelle vostre campagne? Avete mai pensato a ciò che vi sta dietro a livello socio-economico? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Agosto 2020 Questo articolo si lega al world building, e anche ai personaggi giocanti quando decidono di investire o di partecipare ad attività di commercio nei vostri mondi o campagne. In alcuni regolamenti i personaggi hanno bisogno di molto denaro, in altri no. Il commercio ha le potenzialità di procurare molto denaro. Il commercio in generale è qualcosa di misterioso. Quando i commerci sono tra diverse nazioni, generalmente ci sono benefici per entrambe. In altre parole per una qualche alchimia le nazioni commerciano ed entrambe aumentano il loro benessere. Pensateci un attimo e non vi verrà in mente un'altro contesto in cui due nazioni (o anche individui) possono fare una semplice attività da cui entrambe traggono benefici, a volte anche parecchi. La chiave del commercio tra nazioni è il costo della produzione. La nazione A produce il bene A a basso costo, ma le costa molto produrre il bene B. La nazione B produce il bene B a basso costo, ma produrre il bene A per lei è dispendioso. La differenza potrebbe derivare dalle competenze della forza lavoro o dalle risorse naturali a disposizione o dalle differenze tra le infrastrutture. Quando la nazione A scambia il proprio bene A con la nazione B per il bene B, entrambe ne giovano. Entrambe hanno acquisito un bene per molto meno di quanto costa produrselo da soli. Il commercio era una via sicura per il benessere nell'antico Medio Oriente, e gli stati combattevano per le rotte commerciali. Un esempio di commercio erano gli scambi di tessuti Assiri in cambi di determinati metalli degli Ittiti. La popolazione Assira produceva tessuti facilmente, una sorta di industria nazionale, mentre gli Ittiti avevano molte risorse minerarie in Anatolia. Tutti ne traevano beneficio. Possiamo fare molti esempi più recenti, ovviamente. Bisogna farsi un'idea del costo dei trasporti. Nel mondo moderno il costo dei trasporti via mare è così ridicolmente basso che possiamo avere i beni più elementari prodotti in Cina o in Messico e spediti negli USA, spendendo meno che producendoli negli USA (la differenza sta nel costo del lavoro e nel costo della vita). I trasporti per gli Assiri e gli Ittiti erano fatti da umani e da animali da soma a quattro zampe, ma comunque abbastanza economici da rendere conveniente il commercio. Le stesse forze sono all'opera sia nel commercio di un mondo moderno, sia nel commercio in un mondo fantasy o fantascientifico. Quando da un lato si può ottenere un bene a basso costo, dall'altro lato si offriranno i beni prodotti a basso costo per quel bene, sempre che ci sia la domanda. I Romani commerciavano vino coi barbari Germani (che all'epoca non potevano coltivare la vigna dovendo dipendere fortemente dal clima) in cambio di schiavi, che i capi tribali acquisivano nelle loro lotte interne. Questo accadeva dopo che i Romani avevano smesso di ingaggiare guerre di aggressione, e di conseguenza non raccoglievano schiavi in gran numero tra i prigionieri di guerra. Perciò in fase di world building o nella vostra campagna, la prima questione è sempre cosa può essere prodotto a basso costo in un posto e scambiato in un altro posto che ha un bene da offrire a basso costo, dando per scontato che entrambi vogliano/abbiano bisogno dei beni economici. Ma una questione altrettanto importante è il costo dei trasporti. Tenete a mente che il trasporto via acqua è sempre più economico di altre forme di trasporto, ma è soggetto alla disponibilità, alla guerra, alle tempeste, e alla pirateria. Eppure anche quando i pirati dilagavano c'erano un sacco di commerci marittimi proprio perché i profitti erano così alti quando si commerciava qualcosa che era tanto richiesto quanto le spezie o persino il te dall'Estremo Oriente. Se i personaggi giocanti vogliono commerciare, allora dovrete decidere quanto sia pericoloso il trasporto, sia che vogliano partecipare di persona che no. Se vogliono partecipare al viaggio, allora è ovviamente un'opportunità di avventura. Ad esempio, le famose storie di Sinbad (che sono piuttosto innocue per i lettori moderni, ma non erano innocue mille anni fa) derivano dai suoi viaggi d'affari. Se i personaggi partecipano, allora potete stimare la percentuale di possibilità che il commercio e il viaggio vadano a buon fine e tirare un dado, e allora i personaggi guadagnano o perdono una parte o l'intera quota del loro denaro (a seconda che la nave o la carovana riesca a tornare). Le origini delle compagnie come istituzioni sono legate al commercio, quando un gruppo di persone hanno messo insieme il loro denaro per sostenere una spedizione commerciale riducendo il loro rischio individuale. I margini di profitto nel commercio sono più piccoli oggigiorno perché ci sono pochi rischi e i trasporti a lungo raggio sono economici. Ma questo non era vero nel mondo antico e medievale, i rischi erano grandi, così il rientro economico era molto alto, o non ci sarebbe stato alcun commercio. Per i mondi fantascientifici, molte persone sono convinte che ci sarebbero ben pochi commerci interstellari per via del fatto che il costo dei trasporti eccede il costo di mezzi di produzione altamente avanzati. Ad esempio, se ti serve un metallo particolare sarai in grado di allestire industrie che possono convertire un metallo, o persino semplici rocce, in un altro, ed ogni sistema solare probabilmente avrà dei grossi corpi celesti da cui possono essere estratti dei materiali semplici. (Pensate alle stampanti 3D di oggi.) Perché commerciare in questa situazione? Il commercio può non essere sempre eccitante, ma nelle giuste circostanze può essere profittevole per tutti quelli coinvolti. La mia domanda ai lettori è: quanto spesso avete visto personaggi giocanti coinvolti nel commercio, specialmente sulle lunghe distanze? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-cost-of-trade.673667/ Visualizza tutto articolo
  23. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Agosto 2020 Questo articolo si lega al world building, e anche ai personaggi giocanti quando decidono di investire o di partecipare ad attività di commercio nei vostri mondi o campagne. In alcuni regolamenti i personaggi hanno bisogno di molto denaro, in altri no. Il commercio ha le potenzialità di procurare molto denaro. Il commercio in generale è qualcosa di misterioso. Quando i commerci sono tra diverse nazioni, generalmente ci sono benefici per entrambe. In altre parole per una qualche alchimia le nazioni commerciano ed entrambe aumentano il loro benessere. Pensateci un attimo e non vi verrà in mente un'altro contesto in cui due nazioni (o anche individui) possono fare una semplice attività da cui entrambe traggono benefici, a volte anche parecchi. La chiave del commercio tra nazioni è il costo della produzione. La nazione A produce il bene A a basso costo, ma le costa molto produrre il bene B. La nazione B produce il bene B a basso costo, ma produrre il bene A per lei è dispendioso. La differenza potrebbe derivare dalle competenze della forza lavoro o dalle risorse naturali a disposizione o dalle differenze tra le infrastrutture. Quando la nazione A scambia il proprio bene A con la nazione B per il bene B, entrambe ne giovano. Entrambe hanno acquisito un bene per molto meno di quanto costa produrselo da soli. Il commercio era una via sicura per il benessere nell'antico Medio Oriente, e gli stati combattevano per le rotte commerciali. Un esempio di commercio erano gli scambi di tessuti Assiri in cambi di determinati metalli degli Ittiti. La popolazione Assira produceva tessuti facilmente, una sorta di industria nazionale, mentre gli Ittiti avevano molte risorse minerarie in Anatolia. Tutti ne traevano beneficio. Possiamo fare molti esempi più recenti, ovviamente. Bisogna farsi un'idea del costo dei trasporti. Nel mondo moderno il costo dei trasporti via mare è così ridicolmente basso che possiamo avere i beni più elementari prodotti in Cina o in Messico e spediti negli USA, spendendo meno che producendoli negli USA (la differenza sta nel costo del lavoro e nel costo della vita). I trasporti per gli Assiri e gli Ittiti erano fatti da umani e da animali da soma a quattro zampe, ma comunque abbastanza economici da rendere conveniente il commercio. Le stesse forze sono all'opera sia nel commercio di un mondo moderno, sia nel commercio in un mondo fantasy o fantascientifico. Quando da un lato si può ottenere un bene a basso costo, dall'altro lato si offriranno i beni prodotti a basso costo per quel bene, sempre che ci sia la domanda. I Romani commerciavano vino coi barbari Germani (che all'epoca non potevano coltivare la vigna dovendo dipendere fortemente dal clima) in cambio di schiavi, che i capi tribali acquisivano nelle loro lotte interne. Questo accadeva dopo che i Romani avevano smesso di ingaggiare guerre di aggressione, e di conseguenza non raccoglievano schiavi in gran numero tra i prigionieri di guerra. Perciò in fase di world building o nella vostra campagna, la prima questione è sempre cosa può essere prodotto a basso costo in un posto e scambiato in un altro posto che ha un bene da offrire a basso costo, dando per scontato che entrambi vogliano/abbiano bisogno dei beni economici. Ma una questione altrettanto importante è il costo dei trasporti. Tenete a mente che il trasporto via acqua è sempre più economico di altre forme di trasporto, ma è soggetto alla disponibilità, alla guerra, alle tempeste, e alla pirateria. Eppure anche quando i pirati dilagavano c'erano un sacco di commerci marittimi proprio perché i profitti erano così alti quando si commerciava qualcosa che era tanto richiesto quanto le spezie o persino il te dall'Estremo Oriente. Se i personaggi giocanti vogliono commerciare, allora dovrete decidere quanto sia pericoloso il trasporto, sia che vogliano partecipare di persona che no. Se vogliono partecipare al viaggio, allora è ovviamente un'opportunità di avventura. Ad esempio, le famose storie di Sinbad (che sono piuttosto innocue per i lettori moderni, ma non erano innocue mille anni fa) derivano dai suoi viaggi d'affari. Se i personaggi partecipano, allora potete stimare la percentuale di possibilità che il commercio e il viaggio vadano a buon fine e tirare un dado, e allora i personaggi guadagnano o perdono una parte o l'intera quota del loro denaro (a seconda che la nave o la carovana riesca a tornare). Le origini delle compagnie come istituzioni sono legate al commercio, quando un gruppo di persone hanno messo insieme il loro denaro per sostenere una spedizione commerciale riducendo il loro rischio individuale. I margini di profitto nel commercio sono più piccoli oggigiorno perché ci sono pochi rischi e i trasporti a lungo raggio sono economici. Ma questo non era vero nel mondo antico e medievale, i rischi erano grandi, così il rientro economico era molto alto, o non ci sarebbe stato alcun commercio. Per i mondi fantascientifici, molte persone sono convinte che ci sarebbero ben pochi commerci interstellari per via del fatto che il costo dei trasporti eccede il costo di mezzi di produzione altamente avanzati. Ad esempio, se ti serve un metallo particolare sarai in grado di allestire industrie che possono convertire un metallo, o persino semplici rocce, in un altro, ed ogni sistema solare probabilmente avrà dei grossi corpi celesti da cui possono essere estratti dei materiali semplici. (Pensate alle stampanti 3D di oggi.) Perché commerciare in questa situazione? Il commercio può non essere sempre eccitante, ma nelle giuste circostanze può essere profittevole per tutti quelli coinvolti. La mia domanda ai lettori è: quanto spesso avete visto personaggi giocanti coinvolti nel commercio, specialmente sulle lunghe distanze? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-cost-of-trade.673667/
  24. I megadungeon degli albori di D&D erano molto caotici e pensati principalmente per offrire mostri e sfide variegate, senza troppa attenzione ad una visione di insieme. Ma i tempi cambiano e così anche l'approccio a queste cose. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale I Mondi del Design #39: Il Combattimento è Fuori Moda Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Luglio 2020 Quando D&D fu pubblicato per la prima volta, Gary Gygax insegnava ai GM che grossomodo avrebbero dovuto creare enormi dungeon su più livelli in cui i gruppi di avventurieri sarebbero penetrati per saccheggiarli, uccidendo i mostri che ne erano a guardia. Ma nel mio caso eravamo troppo ansiosi di giocare, così come GM creai quello che col tempo è diventato un enorme dungeon in continua espansione, a volte molto caotico. E non sempre aveva un senso. Megadungeon! Il mio dungeon si articolava solo su sei livelli, e i livelli non erano del tipo enorme di quelli che troviamo nei veri "Megadungeon", dove il foglio di carta quadrettata che ospita un livello può essere anche 100 metri per 100. Lasciando perdere l'enorme questione del perché questo posto esista, c'erano mostri che vivevano vicini e che sarebbero dovuto essere nemici, ma apparentemente non sapevano che gli altri esistessero; mostri che vivevano in luoghi privi di ventilazione, di igiene, di accesso al cibo. C'erano magie inspiegabili come la fontana dei coboldi di Gary (se ben ricordo), che sgorgava coboldi in continuazione nel bel mezzo di una stanza: dove andavano tutti questi coboldi, senza chiedersi da dove venivano? Porte a senso unico, porte segrete e stanze girevoli piazzate completamente a caso. Non ci importava, era fantasy, era un gioco. E ci dava un senso di meraviglia e di mistero, un senso di fantastico. C'era un motivo per cui avevamo creato un dungeon in questo modo. Il dungeon privo di senso logico serviva in pratica a ridurre il lavoro richiesto al GM. (Tenete a mente che all'epoca c'erano pochissimi moduli d'avventura pubblicati, e tutti dovevano crearsi la propria roba.) Non credo che ci siano molte obiezioni in merito. La soluzione di Gary alle difficoltà del worldbuilding (come parafrasato da Jeffro Johnson, autore di Appendix N: The Literary History of Dungeons&Dragons, su Twitter) era di: Avere molto spazio Piazzare delle tane con enormi quantità di bottino Usare gli incontri casuali per simulare un ambiente attivo e dinamico con pochissimo sforzo. Ma c'è un modo molto diverso di creare dei dungeon che abbiano un senso, anche se richiede molto più tempo. Crudo Realismo? Quando oggi gioco ai GDR, mi piace sentire che le cose abbiano un senso, qualcosa tipo la Black Company di Glenn Cook, un tipo di crudo realismo piuttosto che il fantasy più sregolato (in stile Dunsany?). Per me un grosso dungeon pieno di contenuti e abitanti tra loro scollegati, che spesso non possono nemmeno entrare e uscire senza incorrere in altri abitanti, non hanno modo di avere aria, non hanno modo di procurarsi cibo, è puramente insensato. Spezza l'immersione nel mondo di gioco che è ricercata da molti giocatori. Peggio, non c'è alcuna spiegazione per cui questo enorme dungeon esista. Non mi bevo neanche per un secondo la scusa del "mago pazzo che lo ha creato". Così, dopo il mio primo dungeon di sei livelli creato prevalentemente per mio fratello in stile Megadungeon di Gygax, ho limitato i miei progetti sotterranei a singole tane o a Castel Skystone e ai suoi dintorni. Castel Skystone Castel Skystone è nato dalle mie riflessioni su come la magia possa influenzare le considerazioni di natura militare (tenendo a mente che ho una laurea in storia militare e diplomatica, e che quando ho giocato a D&D per la prima volta avevo già fatto due anni di studio). In un contesto in cui le palle di fuoco e i fulmini si sprecano, in cui un humber hulk sotto charme o un mostro che scava può scavare il sottosuolo e minare qualsiasi mura, una fortificazione in un mondo magico somiglierà più alla Linea Maginot della Seconda Guerra Mondiale che a un castello medievale, con la maggior parte delle opere difensive e degli spazi abitativi sottoterra. Castel Skystone era una enorme fortificazione abbandonata costruita in un'enorme roccia che spuntava da una pianura desolata, e secondo quanto si dice è caduta dal cielo. Rocce di questo tipo esistono davvero (anche se non vengono dal cielo), ad esempio Traprain Law nel Regno Unito (anche se la immagino più come una roccia che come una collina). La fortezza è stata abbandonata da tempo. Alcune creature ci sono entrate e hanno fatto delle modifiche. Ma ho voluto sperimentare con le creature che sono entrate e si sono insediate, facendo in modo che fossero governate per buona parte dal tiro dei dadi. A volte queste creature potevano minare o scavare aree aggiuntive, e la mappa cambiava di conseguenza. A volte queste creature potevano vivere nel dungeon per molto tempo e poi qualcun altro poteva entrare e cacciarle fuori o ucciderle. A volte rimanevano le tracce degli abitanti (e delle battaglie) di molto tempo prima. Tutto questo creava modifiche nel dungeon. Era come un gioco a parte, scoprire cosa sarebbe accaduto, e ovviamente avevo un'idea di ciò che avrei voluto nel dungeon e questo stabiliva chi arrivasse e quanto fossero forti. Il risultato era un "dungeon vivente" piuttosto che una caricatura. Ho accettato il fatto che i mostri più potenti tendono a vivere più in profondità, per poter ottenere il risultato pratico a livello di gioco che più vai in profondità, più in dungeon diventa pericoloso. Anche se in posti più piccoli il livello di pericolo è più o meno identico a prescindere da dove vi trovate all'interno del "dungeon". Una Questione di Immersione Uso ancora questo metodo tra le avventure, così che qualora il gruppo dovesse ritornare nel dungeon, questo sarà in qualche modo diverso, fosse anche solo nei suoi abitanti, cosa che credo sia utile a creare un posto molto più interessante in cui avventurarsi. "Ripulire" un dungeon senza che nessuno lo ripopoli, come accadeva nei vecchi dungeon Gygaxiani, non ha alcun senso. Certo, ci vuole più tempo, ma è molto più interessante. Non è questione di aumentare le vendite, è una questione di migliorare l'immersione che è necessaria per qualsiasi gioco. Il fantasy selvaggio è una cosa; qualcosa di più realistico, che sia lo stile realistico di Glenn Cook o il realismo Tolkieniano, è uno stile altrettanto valido per giocare ai GDR in generale e a Dungeons&Dragons in particolare. La mia domanda ai lettori, quindi, è quale tipo di dungeon avete (se ne avete) nelle vostre campagne, e perchè? E se usate dei mega dungeon come li gestite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-megadungeons-make-sense.673376/ Visualizza tutto articolo
  25. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale I Mondi del Design #39: Il Combattimento è Fuori Moda Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Luglio 2020 Quando D&D fu pubblicato per la prima volta, Gary Gygax insegnava ai GM che grossomodo avrebbero dovuto creare enormi dungeon su più livelli in cui i gruppi di avventurieri sarebbero penetrati per saccheggiarli, uccidendo i mostri che ne erano a guardia. Ma nel mio caso eravamo troppo ansiosi di giocare, così come GM creai quello che col tempo è diventato un enorme dungeon in continua espansione, a volte molto caotico. E non sempre aveva un senso. Megadungeon! Il mio dungeon si articolava solo su sei livelli, e i livelli non erano del tipo enorme di quelli che troviamo nei veri "Megadungeon", dove il foglio di carta quadrettata che ospita un livello può essere anche 100 metri per 100. Lasciando perdere l'enorme questione del perché questo posto esista, c'erano mostri che vivevano vicini e che sarebbero dovuto essere nemici, ma apparentemente non sapevano che gli altri esistessero; mostri che vivevano in luoghi privi di ventilazione, di igiene, di accesso al cibo. C'erano magie inspiegabili come la fontana dei coboldi di Gary (se ben ricordo), che sgorgava coboldi in continuazione nel bel mezzo di una stanza: dove andavano tutti questi coboldi, senza chiedersi da dove venivano? Porte a senso unico, porte segrete e stanze girevoli piazzate completamente a caso. Non ci importava, era fantasy, era un gioco. E ci dava un senso di meraviglia e di mistero, un senso di fantastico. C'era un motivo per cui avevamo creato un dungeon in questo modo. Il dungeon privo di senso logico serviva in pratica a ridurre il lavoro richiesto al GM. (Tenete a mente che all'epoca c'erano pochissimi moduli d'avventura pubblicati, e tutti dovevano crearsi la propria roba.) Non credo che ci siano molte obiezioni in merito. La soluzione di Gary alle difficoltà del worldbuilding (come parafrasato da Jeffro Johnson, autore di Appendix N: The Literary History of Dungeons&Dragons, su Twitter) era di: Avere molto spazio Piazzare delle tane con enormi quantità di bottino Usare gli incontri casuali per simulare un ambiente attivo e dinamico con pochissimo sforzo. Ma c'è un modo molto diverso di creare dei dungeon che abbiano un senso, anche se richiede molto più tempo. Crudo Realismo? Quando oggi gioco ai GDR, mi piace sentire che le cose abbiano un senso, qualcosa tipo la Black Company di Glenn Cook, un tipo di crudo realismo piuttosto che il fantasy più sregolato (in stile Dunsany?). Per me un grosso dungeon pieno di contenuti e abitanti tra loro scollegati, che spesso non possono nemmeno entrare e uscire senza incorrere in altri abitanti, non hanno modo di avere aria, non hanno modo di procurarsi cibo, è puramente insensato. Spezza l'immersione nel mondo di gioco che è ricercata da molti giocatori. Peggio, non c'è alcuna spiegazione per cui questo enorme dungeon esista. Non mi bevo neanche per un secondo la scusa del "mago pazzo che lo ha creato". Così, dopo il mio primo dungeon di sei livelli creato prevalentemente per mio fratello in stile Megadungeon di Gygax, ho limitato i miei progetti sotterranei a singole tane o a Castel Skystone e ai suoi dintorni. Castel Skystone Castel Skystone è nato dalle mie riflessioni su come la magia possa influenzare le considerazioni di natura militare (tenendo a mente che ho una laurea in storia militare e diplomatica, e che quando ho giocato a D&D per la prima volta avevo già fatto due anni di studio). In un contesto in cui le palle di fuoco e i fulmini si sprecano, in cui un humber hulk sotto charme o un mostro che scava può scavare il sottosuolo e minare qualsiasi mura, una fortificazione in un mondo magico somiglierà più alla Linea Maginot della Seconda Guerra Mondiale che a un castello medievale, con la maggior parte delle opere difensive e degli spazi abitativi sottoterra. Castel Skystone era una enorme fortificazione abbandonata costruita in un'enorme roccia che spuntava da una pianura desolata, e secondo quanto si dice è caduta dal cielo. Rocce di questo tipo esistono davvero (anche se non vengono dal cielo), ad esempio Traprain Law nel Regno Unito (anche se la immagino più come una roccia che come una collina). La fortezza è stata abbandonata da tempo. Alcune creature ci sono entrate e hanno fatto delle modifiche. Ma ho voluto sperimentare con le creature che sono entrate e si sono insediate, facendo in modo che fossero governate per buona parte dal tiro dei dadi. A volte queste creature potevano minare o scavare aree aggiuntive, e la mappa cambiava di conseguenza. A volte queste creature potevano vivere nel dungeon per molto tempo e poi qualcun altro poteva entrare e cacciarle fuori o ucciderle. A volte rimanevano le tracce degli abitanti (e delle battaglie) di molto tempo prima. Tutto questo creava modifiche nel dungeon. Era come un gioco a parte, scoprire cosa sarebbe accaduto, e ovviamente avevo un'idea di ciò che avrei voluto nel dungeon e questo stabiliva chi arrivasse e quanto fossero forti. Il risultato era un "dungeon vivente" piuttosto che una caricatura. Ho accettato il fatto che i mostri più potenti tendono a vivere più in profondità, per poter ottenere il risultato pratico a livello di gioco che più vai in profondità, più in dungeon diventa pericoloso. Anche se in posti più piccoli il livello di pericolo è più o meno identico a prescindere da dove vi trovate all'interno del "dungeon". Una Questione di Immersione Uso ancora questo metodo tra le avventure, così che qualora il gruppo dovesse ritornare nel dungeon, questo sarà in qualche modo diverso, fosse anche solo nei suoi abitanti, cosa che credo sia utile a creare un posto molto più interessante in cui avventurarsi. "Ripulire" un dungeon senza che nessuno lo ripopoli, come accadeva nei vecchi dungeon Gygaxiani, non ha alcun senso. Certo, ci vuole più tempo, ma è molto più interessante. Non è questione di aumentare le vendite, è una questione di migliorare l'immersione che è necessaria per qualsiasi gioco. Il fantasy selvaggio è una cosa; qualcosa di più realistico, che sia lo stile realistico di Glenn Cook o il realismo Tolkieniano, è uno stile altrettanto valido per giocare ai GDR in generale e a Dungeons&Dragons in particolare. La mia domanda ai lettori, quindi, è quale tipo di dungeon avete (se ne avete) nelle vostre campagne, e perchè? E se usate dei mega dungeon come li gestite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-megadungeons-make-sense.673376/
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