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Brenno

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Brenno

  1. G66 Stagione Secca - Giorni senza pioggia: 1 Dopo sei giorni di viaggio vi congedate dalla Crang e da Rostro di Ferro che vi abbraccia e si complimenta con voi per l'incredibile missione nelle profondità marittime vissuta insieme. E così sbarcate a Bruma Rada, un porto artificiale dal libero ormeggio, costruito su un'ansa incantevole. Il porto è avvolto dalla nebbia e presenta acque cristalline che pullulano di meduse, un luogo di fiaba e mistero. Sulla terra ferma vedete un'accozzaglia di palafitte, grotte allagate, ponti di corda e ballatoi sospesi a più altezze, ma anche baracche fatiscenti addossate alle pareti di roccia ricoperte di muschio, dalle quali arriva una cacofonia fatta di canti melodiosi, risa sguaiate e suoni di strumenti sgangherati.
  2. Nell'osservare bene le tracce vi rendete conto che non tanto tempo fa 3 o 4 persone adulte di dimensioni umane, ed una più piccola, hanno abbattuto una grande renna e l'hanno trascinata via, è facile seguirne le tracce verso nord-est.
  3. Vi incamminate verso la direzione indicata da Madre Tusk. La zona in cui entrate è ben fornita di alberi sani e in salute, soprattutto querce e pini selvatici. Notate qualche moncherino, segno di recenti attività di boscaioli. Un percorso pedonale ben battuto fornisce una facile via di accesso per proseguire più in profondità nella foresta. Vedete molte tracce di animali che in alcuni punti si intersecano con impronte di uomini.
  4. Madre Tusk No, non è una zona che batte di solito, preferisco aspettare che si riprenda del tutto, mi serve altrove, ho altre missioni per lui. Non sappiamo molto di loro, sono quasi tutti umani, anche se li accompagnano pure alcuni goblin. Si vestono come i nomadi che discendono dal Reghed Glacier verso la pianura per cacciare, foraggiare e commerciare. Non li definirei dei selvaggi, ma dei sopravvissuti. Sembrano persone onorevoli, ma che prediligono la forza rispetto alle belle parole.
  5. State mangiando un po' di pesce fresco appena pescato insieme a Madre Tusk, quando il grande tricheco punta una pinna in direzione Nord. Yonder è una foresta che usiamo per approvvigionamento di cibo e come rifugio. Recentemente un gruppo di "due gambe" si è trasferito la e si è messo a darci la caccia. Dovete parlare voi per conto nostro, perché noi ai loro occhi siamo visti solo come prede. Convinceteli a lasciarci in pace o scacciateli se non vogliono sentir ragioni.
  6. Tornate all'esterno per esplorare un po' i dintorni in cerca di legna. Riuscite a trovare una radura con alcuni alberelli secchi, che una volta raccolti e spezzati vi permettono di accendere un fuoco improvvisato. Il calore non dura molto, la fiamma è costantemente sferzata da folate di vento gelido, ma per fortuna non nevica e riuscite così ad asciugare almeno i vostri vestiti e gli stivali. Guidati dalle lontre che spesso vi passano attraverso le gambe, dopo altre tre ore di viaggio riuscite a tornare alla base da Madre Tusk. Il grande tricheco vi accende un fuoco mentre insieme ascoltate il racconto entusiasta di Spritzel che vi regala un orecchino e altri gingilli di scarso valore recuperati chissà quando e dove. Madre Tusk invece vi dona due Pergamene di Cura e vi concede la possibilità di riposare una notte intera presso il suo rifugio.
  7. Spritzel Posti caldi dove ripararsi non ce ne sono nei paraggi, però potreste provare a tornare in superficie e a cercare della legna da ardere. Calcolando la vostra stazza, ed il fatto che non siete agili come noi lontre, per risalire gli scivoli dovreste impiegare circa una mezz'oretta. Poi guardate un po' in giro, magari sotto la neve qualche ramo spezzato o cespuglio di rovi c'è...
  8. La caverna è piuttosto umida, sul terreno ci sono grandi pozzanghere di acqua gelida. La discesa dagli scivoli ed il successivo combattimento, ha peggiorato la situazione. I vestiti ora sono completamente bagnati, e questo non aiuta di certo. Dovete pensare a scaldarvi ed in fretta. Spritzel Sì..stiamo bene. Grazie a voi, eravamo in trappola, c'è mancato davvero poco. Per uscire, non c'è altra strada se non quella di arrampicarci per i tunnel.
  9. Kol L'Uruk-Hai cade, pulisco la lama dal suo sangue nero strisciandola sull'erba bagnata, piegandomi leggermente senza distogliere lo sguardo dai nemici che paiono esitare. Mi volto poi verso Germonth che si prepara anche lui ad attenderli, avanti Beorniano, carichiamoli! Forza! Ancora in estasi per il colpo andato a segno mi getto gridando contro gli orchi che cercano di frapporsi tra noi e l'indegno traditore.
  10. Bidreked (Dragonide bianco, Paladino) [Flashback] Ecco, con Bhalasar finisce a cazzotti in faccia in tempo zero...meglio accompagnarli. Bellissimo! Posso venire con voi? Che ricordi...mi sembra di tornare bambino quando mio zio mi portava sempre dei modellini nanici in ritorno dai suoi viaggi da Mirabar!
  11. Passate un paio d'ore a controllare tutto il perimetro esterno, tra rovine e costruzioni pericolanti, non trovate niente se non del ciarpame di poco valore. Vi muovete poi vicino alla faglia, mossi dalla curiosità. Subito appena arrivati vicino al bordo frastagliato, capite che nessun apparato potrebbe portarvi fin laggiù, notate però qualcosa che attira la vostra attenzione, un bagliore a circa 5 m da voi ( profondità -55m). Vedete un'enorme pietra preziosa che giace su un altare spezzato sopra uno sperone di roccia. Tutto intorno ad essa c'è una massa gelatinosa formata da decine e decine di uova traslucide con esserini brulicanti al loro interno. La pietra è grande quanto un melone, liscia e di colore rosso con screziature gialle e rosa. Deve valere davvero moltissimo! La seconda cosa che notate è una titanica massa scura, più nera delle acque nella faglia.
  12. Una volta abbattuto anche l'ultimo lupo, le lontre vi si avvicinano saltellando felici. Spritzel raggiante squittisce ad alta voce Stavamo tornando dalla città e abbiamo visto un crudele Orsogufo con le piume nere, e siamo scappati via, poi abbiamo visto i lupi e siamo ancora scappati via, ma loro ci hanno visti e ci hanno inseguiti e noi non riuscivamo a seminarli, ma poi abbiamo trovato questi tunnel, ma loro ci hanno inseguito ancora, e poi siete arrivati voi, e ci avete salvato e.... le parole di Spritzel escono come un fiume in piena, poi si ferma bruscamente, vi osserva bene sbattendo gli occhietti wow...ma voi state congelando!
  13. Lo Scandagliatore riesce a danneggiare l'apparato di Rudy, prima che venga seccato da un dardo scagliato da Querefal
  14. La prima ora di esplorazione si conclude con un nulla di fatto. Vi rimettete a cercare, quando uno scout Scandagliatore in missione di ricognizione, cerca di sorprendevi mimetizzandosi col fondale. INIZIATIVA
  15. Kol Mi volto verso Germoth, i capelli appiccicati al viso madido di sudore. Avanti, Beli ha ragione, carichiamolo! Fianco a fianco! Insieme possiamo farcela.
  16. Vi buttate giù dalle buche e vi trovate subito a schizzare, sbatocchiati a destra e a sinistra, dentro a degli scivoli ghiacciati che puntano verso il basso. All'arrivo Feregar e Rothrig atterrano perfettamente in piedi armi in pugno, mentre gli altri, chi più chi meno, si ritrovano malamente col sedere per terra. Nella grotta ghiacciata vedete 4 Lupi intenti ad inseguire le lontre, tra cui ne vedete anche una che rispecchia la descrizione di Spritzel, senza grande successo. Appena i lupi vi fiutano si girano verso di voi, e quello che sembra il capo del piccolo branco incredibilmente si rivolge a voi in Comune. Questa è la nostra caccia. Cercate il vostro cibo altrove. Poi si volta verso il resto del branco avanti, attacchiamoli!
  17. Vi avvicinate alle buche e sentite dalle profondità i versi e le grida sia delle lontre che dei lupi, riecheggiare da sotto terra. Grazie alle vostre fonti di illuminazione vedete che le buche, larghe quel che basta per far passare creature di medie dimensioni, sono l'entrata di specie di scivoli ghiacciati.
  18. Perdete le tracce più e più volte, il freddo vi entra fin dentro alle ossa, mentre il vento continua a sferzarvi il viso. Finalmente dopo diversi tentativi e giri a vuoto, arrivate in fondo ad un sentiero, dove vedete un branco di lupi accerchiare una dozzina di lontre. Mentre i lupi si avvicinano sempre più ringhiando, le lontre improvvisamente indietreggiano e si gettano dentro a dei buchi nel terreno! I lupi esitano per un attimo, poi quello che sembra il capobranco, abbaia qualcosa rivolto agli altri e tutti si lanciano all'inseguimento degli animaletti, gettandosi dentro le buche nella neve.
  19. Riuscite ad identificare facilmente le impronte, quelle profonde sembrano appartenere a dei lupi e quelle più piccole le riconoscete come impronte di alcune lontre.
  20. Dopo aver posto fine alla vita degli ultimi Scandagliatori, riprendente la discesa fino ad una quota di -50m Vedete una serie di edifici crollati, camminamenti in rovina e macerie di altre costruzioni ormai non più identificabili. Questa visione si estende a perdita d'occhio sul fondale oltre il Parapetto della Piazza d'armi. L'area rappresenta il perimetro esterno della Cattedrale Rugginosa e, ora che avete eliminato gli Scandagliatori, può essere perlustrato. Oltre il perimetro vedete un'enorme faglia dai bordi frastagliati.
  21. Una volta accettato l'incarico, venite scortati da Madre Tusk, e il suo seguito di animaletti, verso l'esterno. Pur essendo giorno la luminosità e di conseguenza la visibilità non è delle migliori, il sole non scalda e non illumina come dovrebbe fare. Come se non bastasse ll viaggio è incredibilmente difficile a causa della neve profonda. Un vento tagliente attraversa i vostri vestiti, e cristalli di ghiaccio cavalcano l'aria pungendovi gli occhi. Dopo circa 2 miglia di percorso dalla base di Madre Tusk, notate delle impronte a terra, anche se il vento muove la neve tutto intorno, le tracce sembrano fresche.
  22. Il grande tricheco sorride alle affermazioni di Miclaus. Vedi mio caro amico, la vita a volte è strana, accadono cose senza che possiamo programmarle prima. I miei figli, non sono abili a combattere, li vedi da te, no? Non posso rischiare le loro vite, per questo mi serve gente come voi. Se Spritzel è in pericolo, braccato da qualche creatura ostile, solo voi potete riportarlo a casa. Perché farlo? Dici bene, vi ho salvati da morte certa, su questo penso che non ci sia molto da aggiungere, ora in cambio chiedo solo che mi possiate aiutare in una serie di favori, di cui questo è il primo. A tempo debito, vi mostrerò una via sicura per poter riprendere il vostro cammino. Comunque...nessuno ti obbliga, se non vuoi partecipare, e i tuoi amici invece sono d'accordo ad andare, puoi aspettarli qui alla grotta il loro ritorno.
  23. Mother Tusk Doveva andare ad osservare certi avvenimenti nella città di Easthaven. Un contatto in una delle altre città mi ha chiesto un favore. Ma questo non è importante in questo momento. Easthaven dista più di 10 miglia da qui, ma penso che Spritzel sia più vicino, cercate di seguirne le tracce, andando verso Nord-Est lungo la riva del Redwaters.
  24. Mother Tusk Giusta osservazione, Spritzel, è molto particolare, lo riconoscerete sicuramente. Ha un fulvo pelo bianco, con una macchia marrone intorno all'occhio destro, e indossa sempre un orecchino di perla.
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