Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

lady Elyza

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da lady Elyza

  1. uguale, diciamo su scheda, tanto dubito che tutti andranno a leggersi le schede altrui... anzi, le schede fatele tramite myth weavers e mandatele tramite mp che così risolviamo il problema
  2. ok dai, facciamo un conto dei presenti: @zinco @Zellos @OrsoMannaro @Kable991 @Fezza mentre non ho capito se @Leonardo98 è ancora disponibile x pathfinder o cercava solo compagni x d&d next/5. io posso accettare al massimo 5-6 pg per cui saremmo a limite con quelli sopra citati, mal che vada se leonardo non è pratico di pathfinder ci sarebbe ancora un posto ma attendiamo specifiche dall'interessato. Zinco e Orso mannaro hanno specificato che preferirebbero la campagna casuale (che sarà casuale in realtà solo in determinati versi, cioè nelle sue viscere, il resto poi si costruisce sopra alla base ottenuta casualmente per cui non sarà una campagna totalmente casuale... anche perchè rischia di venire fuori qualcosa di abominevole... XP ) ho appena riletto ascesa dei signori delle rune, la campagna è lunga ma densa di idee interessanti e png particolari, inoltre si va a scoprire quelle che potrebbero essere definite le origini della magia arcana nel mondo. credo invece che l'idea di riarrangiare una avventura di D&d 5 sia stata abbastanza lasciata in disparte per cui ok. specifico inoltre che per la creazione dei pg io a casa posseggo i manuali base, advanced race guide e guida al giocatore (quello con l'alchimista ecc) non posseggo altri manuali con opzioni per i giocatori per cui classi, razze, equip, talenti ecc proveniente da altre fonti se lo volete usare dovrete passarmi un link con la fonte o una foto tramite mp o altri modi, seguirà mia valutazione ed eventuale concessione. tuttavia vi dico già, se volete per forza giocare una cosa da altre fonti (ufficiali comunque) sappiate che io si prenderò in considerazione la cosa ma non essendo abituata a conoscere quella classe, razza ecc è facile che io vi dica di no... ma non voglio che per questo vi sentiate tarpare le ali quindi provate a mandarmi il vostro materiale in caso. le razze gli equi, i talent non mi danno troppi problemi, più che altro son le classi. assolutamente no classi unchained. allineamento: qualsiasi mi va benissimo, non è necessario che siate tutti buoni e pacifici.. certo è che in caso aiuterebbe XP creazione pg: tutto come da manuale, talenti, skill ecc. generate le caratteristiche con il sistema di point buy da 20 e calcolate la metà della ricchezza iniziale per la vostra classe +25 gold . ora mi servirebbe per decidere definitivamente cosa fare un idea di cosa volete giocare a livello di pg. inoltre vorrei che mi esprimeste una preferenza, come Zellos sa già, io prediligo il gioco interpretativo ma se preferite una cosa più combattiva mi adeguo, ditemi voi. infine vorrei chiedervi: essendo un sistema più "preciso" diciamo, a quelli a cui sono abituata io di solito forse sarebbe il caso di appoggiarsi a uno di quei programmi tabletop per fare la griglia di combattimento ecc. però io sono una vera nabba con la tecnologia per cui chiedo a voi se conoscete un programma del genere facile da usare. se avete altre domande scrivete pure. Lady E.
  3. Ok allora ci penso su, mi rileggo i signori delle rune e vedo il da farsi... l'unica cosa è che io so poco dell'ambientazione di pathfinder, tipo regioni luoghi, divinità ancora ancora... per cui in caso sappiate che sarò costretta a inventare. domattina farò un conto degli interessati e vediamo dai
  4. Allora: io potrei proporre come avventure pubblicate la campagna di ascesa dei signori delle rune x tenerci sul classico (che io non ho letto tutte le pubblicazioni pathfinder ma a sentire il mio ragazzo è la campagna più bella tra quelle pubblicate dalla pazio) Altrimenti ho 2 opzioni: Creare una campagna originale creandola in modo casuale con delle tabelle che io e un mio amico avevamo creato ad hoc e vedere cosa ne viene fuori. Oppure fare un esperimento che mi frullava in testa da un po ossia... provare a prendere una delle trame pubblicate di d&d5 e rimodellarle x farle aderire al regolamento di pathfinder. quest ultima idea è nata quando un amico mi ha espresso la preferenza delle storie di d&d ma preferendo anche il regolamento di pathfinder. in quel caso devo rimaneggiate i profili di png e mostri ma è fattibile... Voi cosa preferireste?
  5. avrei anche voglia di propormi come master ma ci devo pensare un pò su prima...
  6. beh visto che questa campagna deve ancora partire mal che vada non dovrebbero esserci problemi ad aspettarti, tanto qui qualcuno ha fretta? XP
  7. mi sembra giusto! XP ora mi viene la malsana idea di fare la tecnosuora! ma forse è meglio di no.... XP
  8. si forse è meglio... ma la campagna che hai in mente è una delle avventure pubblicate o cosa? ah altra domanda: dark heresy prima o seconda edizione? perchè io ho tutte e 2 ma gli altri non so
  9. @Zellos a mio avviso se vuoi iniziare una campagna.. cioè il master sei tu, dicci tu che livello di pg ti andrebbe bene per la trama che hai in mente
  10. dark heresy è quello con la gente messa insieme dall'inquisizione
  11. no, nemmeno è stato mai commercializzato oltre che mai tradotto. io ho i manuali dei 4 dei e il base solo perchè il mio ragazzo l'anno scorso ha visto gli sconti della FFG sotto natale e ha deciso di farsi il regalo di natale... son stati 60 euro solo di spedizione....
  12. più che altro servirebbe un master, trovato quello si decide sia cosa giocare sia quanti sono i giocatori =)
  13. se si potesse iniziare una campagna dark heresy sarei contentissima, ho sempre ammirato l'ambientazione ma ci go giocato solo una volta in una campagna breve
  14. Salve sono Elisa e cerco un gruppo di gioco in cui inserirmi come giocatrice visto che già mastero una campagna qui sul forum. sarei interessata a giocare a sistemi adulti e un pò dark tipo warhammer tantasy o dark heresy ma anche a dungeons and dragons next o pathfinder con una trama adulta e cupa (di quest'ultimo mi sto leggendo il manuale in questi giorni ma non sono espertissima quindi lo terrei come ultima opzione) niente vampiri (che mi ha un po stufato) potrei provare anche chtulu in qualche sua edizione in caso, sempre che trovo in internet i manuali. sono aperta anche ad altri giochi se qualcuno avesse la pazienza di istruirmi. l'importante è che la trama sia abbastanza dalle tematiche adulte o cupe perchè ho appena finito una campagna dal vivo fin troppo buonista e ho bisogno di un pò di cattiveria e freddo realismo grazie dell'attenzione, contattatemi se siete interessati a fondare un gruppo. Lady E. =)
  15. @Zellos è da un pò che non ti si sente, sei ancora interessato?
  16. ok ragazzi, parte finale di regole: combattimento e incantesimi. intanto il sitema di Symbaroum non consente di fare il classico bombardiere magico, in quanto sia imparare che lanciare un incantesimo genera corruzione. imparare un incantesimo o un rituale dona al pg un punto corruzione permanente (a meno che non abbia l'abilità magia, teurgia o stregoneria che già dal livello novizio abbassano o annullano i quantitativi di corruzione durante l'apprendimento di magie e lancio delle stesse) mentre lanciare un incantesimo da al pg 1d4 punti corruzione temporanea. la corruzione temporanea si somma a quella permanente e va confrontata con la soglia di corruzione per non divenire degli abomini, la corruzione permanente rimane per sempre, quella temporanea dura solo per la scena durante la quale avete assunto tali punti di corruzione temporanea. il fatto che la corruzione temporanea sia causale (1d4) fa ben capire che la magia è volubile e fuori dal nostro controllo anche se le tradizioni magiche riescono ad assorbire un pò l'urto della corruzione. diventa quindi molto pericoloso lanciare una serie di magie a raffica, la trasformazione in abominio o alcune mutazioni derivanti dall'alto livello di corruzione sono irreversibili. al raggiungimento di metà del valore di tenacia del pg si ottiene una mutazione, uno stigma, se la fonte che ha generato il punto corruzione che ha fatto si che il pg sviluppasse la stigma era temporaea anche la mutazione sarà temporanea, se la corruzione era invece permanente così sarà anche la mutazione. dopo aver raggiunto il pieno valore di tenacia con la propria corruzione partirà invece la trasformazione in abominio. iniziativa: l'iniziativa è sempre fissa, chi ha il punteggio di rapidità più alto inizia per primo, gli altri in ordine decrescente. se due o più personaggi hanno rapidità eguale tra loro allora agirà per primo quello con il valore più alto di attenzione tra coloro che erano già a pari di rapidità. azioni: a ogni turno si ha una azione di movimento e una di combattimento. le azioni di combattimento sono gli attacchi o l'intraprendere un azione impegnativa ma che non preveda l'attacco (cospargere un arma con del combustibile e dargli fuoco è un esempio, rialzarsi da terra è un azione di combattimento ma superando un test di rapidità la si può eseguire come azione di movimento) le azioni di movimento invece sono usate per: raggiungere un nemico in combattimento, liberare la linea di tiro per gli alleati che attaccano con archi e simili (il personaggio rimane dov'è ma si scansa di lato per permettere un istante di visuale libera agli arcieri), estrarre un arma, usare una pozione, muoversi attorno al bersaglio per fiancheggiarlo oppure per ritirarsi da un combattimento, questo tipo di movimento provoca un attacco di opportunità da parte del nemico. ps: l'azione di movimento può essere sacrificata per eseguire una seconda azione di movimento muovendosi così del doppio in un turno o muovendosi estraendo l'arma ecc. reazioni e azioni gratuite: un personaggio può effettuare tutte le reazioni e le azioni gratuite che vuole nel suo turno. le azioni gratuite sono per esempio parlare, lasciar cadere oggetti in mano o cose simili che non impieghino tempo o particolare attenzione. la reazione può essere usata sia per effettuare un attacco qualora un nemico scatenasse un attacco di opportunità nei nostri confronti, sia per difendersi da attacchi in arrivo, contro ciascun attacco si piò effettuare un solo tentativo di difesa. difesa: quando venite attaccati dovrete superare un test sulla caratteristica difesa che per esempio diciamo sia 13, sempre modificato dall'attributo di attacco dell'avversario che diciamo abbia 12 in precisione. la sua precisione vi impone un malus di 2 più il malus di -3 derivante dall'ingombro della mia armatura media quindi dovete fare 8 o meno per evitare il danno bloccando con scudi, parando con armi o schivando (non c'è una effettiva differenza tra le tre cose) l'attacco viene dunque evitato. se l'attacco va a segno invece si subiranno dai danni, a quel punto il personaggio può ridurre i danni con l'armatura, diciamo che per esempio si stia subendo 5 danni dalla spada bastarda del nemico, avendo armatura media (1d6 di armatura) tiro dunque il dado di armatura ed esce un 3. salvo così i 3 danni subendo i 2 in eccesso che intaccano i punti ferita (pari alla resistenza) del pg. attacco: stessa cosa della difesa ma stavolta sarete voi ad attaccare, per attaccare dovrete superare un test di precisione (o di altri attributi se avete paricolari abilita, come quella degli arcieri che permette di tirare con l'arco sull'attributo attenzione e non precisione per simulare un occhio molto più fino di altri personaggi) mettiamo che abbiate 13 in precisione e il vostro avversario ha un 11 di difesa che però viene diminuita a 9 per l'intralcio della sua armatura leggera, donandovi così un bonus di +1 al tiro invece del malus di -1 che vi avrebbe imposto se avesse avuto il pieno valore di difesa (11 appunto). l'attacco riesce con un risultato di 14 o meno, diciamo che avete colpito, ora tirate per i danni (ogni tipologia di armi ha un dado diverso da tirare) diciamo che siete armati di arma a 2 mani (1d10) tirate e fate 8, a questo punto entra in gioco l'armatura del difensore che essendo leggera è di 1d4, essa para 2 danni lasciando passare gli altri 6 che feriscono il nemico. danni cumulativi: se un personaggio può infliggere danni da più fonti le infligge tutte isieme in un singolo attacco a patto che l'attacco sia riuscito, se per esempio abbiamo un arma a una mano (1d6 danni) imbevuta di veleno (+2 danni) incantata dall'incantesimo maglio purificatore (+1d4 danni o +1d6 contro i non morti) e ci troviamo in condizione di vantaggio sull'avversario (+1d4 danni) allora tutti questi danni si sommeranno portando ad un devastante attacco di 1d6+ 2d4+2 danni! soglia resistenza: se un singolo attacco (che sia stato subito dal pg oppure inferto dallo stesso) che infligge danni superiori o pari alla soglia resistenza del bersaglio dell'attacco stesso (dopo aver applicato la riduzione danno della armatura) allora il povero malcapitato si troverà in una brutta situazione, il master sceglierà quindi si il bersaglio dell'attacco cadrà a terra (dovendosi poi rialzare) o abbasserà le sue difese (subendo subito un secondo attacco) vantaggio: esistono alcune condizioni che donano vantaggio ai personaggi, un esempio di queste sono: attaccare furtivamente dei bersagli inconsapevoli del pericolo, attaccare personaggi mentre sono a terra, attaccare un personaggio mentre si è in posizione sopraelevata rispetto a quest'ultimo o quando lo si sta fiancheggiando (servono almeno 2 persone per fiancheggiare, prendendo i lati opposti della creatura, è possibile con un azione di movimento mentre si è ingaggiati in mischia girare attorno all'avversario per mettersi in posizione atta al fiancheggiamento). il vantaggio dona i seguenti benefici: +1d4 ai danni e un bonus di +2 ai test per colpire. movimento: in Symbaroum il movimento non è fisso, un azione di movimento non sono sempre 5 metri o cosa ma è una distanza che possiamo coprire in pochi secondi, se per raggiungerla basta camminare, marciare o bisogna correre a perdifiato quello è solo un dettaglio narrativo. mancando però una metrica precisa le distanze si calcolano in azioni di movimento, tipo ti ci vogliono tre azioni di movimento per arrivare alla finestra. a me la cosa non piace per cui convertirò ogni azione di movimento in 10 metri, è più bello sentirsi dire: a 30 metri da te si staglia un troll! ferite: tutti i pg hanno almeno 10 ferite o, se hanno un valore di resistenza maggiore di 10 avranno punti ferita pari al loro livello di resistenza. ogni danno subito li fa scendere e quando essa raggiunge lo 0 il personaggio sviene in fin di vita. morte: un pg in fin di vita non può agire finchè non recupera un punto ferita. ogni suo turno un pg morente deve effettuare un test di morte con un d 20, se esce 1 allora il danno sembrava peggio di quel che in realtà non era, il pg si rialza e recupera 1d4 punti ferita, dal suo prossimo turno potrà agire di nuovo. con 2-10 il pg rimane in fin di vita. con 11-19 il pg è un passo più vicino alla morte e la terza volta che si ottiene questo risultato si muoro. con 20 si muore. cura: esistono vari modi per guarire, tramite uso di incantesimi ed elisir si riacquistano un variabile numero di punti ferita in modo immediato, l'abilità guaritore risana 1d4 punti ferita in modo immediato e i punti ferita recuperati aumentano se si può fare affidamento anche su un rimedio erboristico. il rimedio erboristico cura 1 punto ferita immediatamente anche senza l'abilità guaritore ed infine la guarigione naturale procede al ritmo di 1 punto ferita al giorno. questo è tutto, spero di essere stata chiara =) tra poco apro il post di servizio
  17. tra poco scrivo le ultime regole di regolamento qui e apro il topic di organizzazione per i pg per iniziare la creazione passo passo patendo appunto dai concetti come l'ombra ecc...
  18. ottimo allora, io son appena tornata a casa, poi vi faccio le pescate e ve le invio tramite mp =)
  19. La corruzione porta a mutazioni momentanee o permanenti quindi si, i segni si vedono.... inoltre c'è il fattore ombra: ogni pg ha un ombra, un aura invisibile che per chi riesce a vederla dimostra il carattere della persona che la possiede con variazioni di colore o forma, la corruzione annerisce questa aura e una delle skill che si possono acquistare è proprio la vista arcana x vedere le ombre e le altre tracce magiche. Ogni pg ha un ombra, anche se non è un mago.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.