ok ragazzi, parte finale di regole: combattimento e incantesimi.
intanto il sitema di Symbaroum non consente di fare il classico bombardiere magico, in quanto sia imparare che lanciare un incantesimo genera corruzione. imparare un incantesimo o un rituale dona al pg un punto corruzione permanente (a meno che non abbia l'abilità magia, teurgia o stregoneria che già dal livello novizio abbassano o annullano i quantitativi di corruzione durante l'apprendimento di magie e lancio delle stesse) mentre lanciare un incantesimo da al pg 1d4 punti corruzione temporanea. la corruzione temporanea si somma a quella permanente e va confrontata con la soglia di corruzione per non divenire degli abomini, la corruzione permanente rimane per sempre, quella temporanea dura solo per la scena durante la quale avete assunto tali punti di corruzione temporanea. il fatto che la corruzione temporanea sia causale (1d4) fa ben capire che la magia è volubile e fuori dal nostro controllo anche se le tradizioni magiche riescono ad assorbire un pò l'urto della corruzione. diventa quindi molto pericoloso lanciare una serie di magie a raffica, la trasformazione in abominio o alcune mutazioni derivanti dall'alto livello di corruzione sono irreversibili. al raggiungimento di metà del valore di tenacia del pg si ottiene una mutazione, uno stigma, se la fonte che ha generato il punto corruzione che ha fatto si che il pg sviluppasse la stigma era temporaea anche la mutazione sarà temporanea, se la corruzione era invece permanente così sarà anche la mutazione. dopo aver raggiunto il pieno valore di tenacia con la propria corruzione partirà invece la trasformazione in abominio.
iniziativa: l'iniziativa è sempre fissa, chi ha il punteggio di rapidità più alto inizia per primo, gli altri in ordine decrescente. se due o più personaggi hanno rapidità eguale tra loro allora agirà per primo quello con il valore più alto di attenzione tra coloro che erano già a pari di rapidità.
azioni: a ogni turno si ha una azione di movimento e una di combattimento. le azioni di combattimento sono gli attacchi o l'intraprendere un azione impegnativa ma che non preveda l'attacco (cospargere un arma con del combustibile e dargli fuoco è un esempio, rialzarsi da terra è un azione di combattimento ma superando un test di rapidità la si può eseguire come azione di movimento) le azioni di movimento invece sono usate per: raggiungere un nemico in combattimento, liberare la linea di tiro per gli alleati che attaccano con archi e simili (il personaggio rimane dov'è ma si scansa di lato per permettere un istante di visuale libera agli arcieri), estrarre un arma, usare una pozione, muoversi attorno al bersaglio per fiancheggiarlo oppure per ritirarsi da un combattimento, questo tipo di movimento provoca un attacco di opportunità da parte del nemico. ps: l'azione di movimento può essere sacrificata per eseguire una seconda azione di movimento muovendosi così del doppio in un turno o muovendosi estraendo l'arma ecc.
reazioni e azioni gratuite: un personaggio può effettuare tutte le reazioni e le azioni gratuite che vuole nel suo turno. le azioni gratuite sono per esempio parlare, lasciar cadere oggetti in mano o cose simili che non impieghino tempo o particolare attenzione. la reazione può essere usata sia per effettuare un attacco qualora un nemico scatenasse un attacco di opportunità nei nostri confronti, sia per difendersi da attacchi in arrivo, contro ciascun attacco si piò effettuare un solo tentativo di difesa.
difesa: quando venite attaccati dovrete superare un test sulla caratteristica difesa che per esempio diciamo sia 13, sempre modificato dall'attributo di attacco dell'avversario che diciamo abbia 12 in precisione. la sua precisione vi impone un malus di 2 più il malus di -3 derivante dall'ingombro della mia armatura media quindi dovete fare 8 o meno per evitare il danno bloccando con scudi, parando con armi o schivando (non c'è una effettiva differenza tra le tre cose) l'attacco viene dunque evitato. se l'attacco va a segno invece si subiranno dai danni, a quel punto il personaggio può ridurre i danni con l'armatura, diciamo che per esempio si stia subendo 5 danni dalla spada bastarda del nemico, avendo armatura media (1d6 di armatura) tiro dunque il dado di armatura ed esce un 3. salvo così i 3 danni subendo i 2 in eccesso che intaccano i punti ferita (pari alla resistenza) del pg.
attacco: stessa cosa della difesa ma stavolta sarete voi ad attaccare, per attaccare dovrete superare un test di precisione (o di altri attributi se avete paricolari abilita, come quella degli arcieri che permette di tirare con l'arco sull'attributo attenzione e non precisione per simulare un occhio molto più fino di altri personaggi) mettiamo che abbiate 13 in precisione e il vostro avversario ha un 11 di difesa che però viene diminuita a 9 per l'intralcio della sua armatura leggera, donandovi così un bonus di +1 al tiro invece del malus di -1 che vi avrebbe imposto se avesse avuto il pieno valore di difesa (11 appunto). l'attacco riesce con un risultato di 14 o meno, diciamo che avete colpito, ora tirate per i danni (ogni tipologia di armi ha un dado diverso da tirare) diciamo che siete armati di arma a 2 mani (1d10) tirate e fate 8, a questo punto entra in gioco l'armatura del difensore che essendo leggera è di 1d4, essa para 2 danni lasciando passare gli altri 6 che feriscono il nemico.
danni cumulativi: se un personaggio può infliggere danni da più fonti le infligge tutte isieme in un singolo attacco a patto che l'attacco sia riuscito, se per esempio abbiamo un arma a una mano (1d6 danni) imbevuta di veleno (+2 danni) incantata dall'incantesimo maglio purificatore (+1d4 danni o +1d6 contro i non morti) e ci troviamo in condizione di vantaggio sull'avversario (+1d4 danni) allora tutti questi danni si sommeranno portando ad un devastante attacco di 1d6+ 2d4+2 danni!
soglia resistenza: se un singolo attacco (che sia stato subito dal pg oppure inferto dallo stesso) che infligge danni superiori o pari alla soglia resistenza del bersaglio dell'attacco stesso (dopo aver applicato la riduzione danno della armatura) allora il povero malcapitato si troverà in una brutta situazione, il master sceglierà quindi si il bersaglio dell'attacco cadrà a terra (dovendosi poi rialzare) o abbasserà le sue difese (subendo subito un secondo attacco)
vantaggio: esistono alcune condizioni che donano vantaggio ai personaggi, un esempio di queste sono: attaccare furtivamente dei bersagli inconsapevoli del pericolo, attaccare personaggi mentre sono a terra, attaccare un personaggio mentre si è in posizione sopraelevata rispetto a quest'ultimo o quando lo si sta fiancheggiando (servono almeno 2 persone per fiancheggiare, prendendo i lati opposti della creatura, è possibile con un azione di movimento mentre si è ingaggiati in mischia girare attorno all'avversario per mettersi in posizione atta al fiancheggiamento). il vantaggio dona i seguenti benefici: +1d4 ai danni e un bonus di +2 ai test per colpire.
movimento: in Symbaroum il movimento non è fisso, un azione di movimento non sono sempre 5 metri o cosa ma è una distanza che possiamo coprire in pochi secondi, se per raggiungerla basta camminare, marciare o bisogna correre a perdifiato quello è solo un dettaglio narrativo. mancando però una metrica precisa le distanze si calcolano in azioni di movimento, tipo ti ci vogliono tre azioni di movimento per arrivare alla finestra. a me la cosa non piace per cui convertirò ogni azione di movimento in 10 metri, è più bello sentirsi dire: a 30 metri da te si staglia un troll!
ferite: tutti i pg hanno almeno 10 ferite o, se hanno un valore di resistenza maggiore di 10 avranno punti ferita pari al loro livello di resistenza. ogni danno subito li fa scendere e quando essa raggiunge lo 0 il personaggio sviene in fin di vita.
morte: un pg in fin di vita non può agire finchè non recupera un punto ferita. ogni suo turno un pg morente deve effettuare un test di morte con un d 20, se esce 1 allora il danno sembrava peggio di quel che in realtà non era, il pg si rialza e recupera 1d4 punti ferita, dal suo prossimo turno potrà agire di nuovo. con 2-10 il pg rimane in fin di vita. con 11-19 il pg è un passo più vicino alla morte e la terza volta che si ottiene questo risultato si muoro. con 20 si muore.
cura: esistono vari modi per guarire, tramite uso di incantesimi ed elisir si riacquistano un variabile numero di punti ferita in modo immediato, l'abilità guaritore risana 1d4 punti ferita in modo immediato e i punti ferita recuperati aumentano se si può fare affidamento anche su un rimedio erboristico. il rimedio erboristico cura 1 punto ferita immediatamente anche senza l'abilità guaritore ed infine la guarigione naturale procede al ritmo di 1 punto ferita al giorno.
questo è tutto, spero di essere stata chiara =)
tra poco apro il post di servizio