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Dragons´ Lair

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Magoselvaggio

Circolo degli Antichi
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  1. Questa la vorrei capire anche io, perchè non può attaccare? Ha forza 3, certo che può attaccare, a meno che Venerazione non abbia qualche regola strana legata ma non penso.
  2. Veramente alla fine si è deciso per conquista graduale (a mò di scoperta) ma con difesa. Voto per 6 da 2, se non troviamo il 12mo faccio iscrivere mio cugino a DL Si, è fattibile, la squadra che sta per attaccare un territorio libero tira un d10 nela chat e si prende (da un elenco precostituito e sempre uguale) il giocatore che difende. Per me è meglio l'una tantum (ottima idea), tipo bonus morale, in fin dei conti per un invasore è un territorio come gli altri. Non ho capito bene come si è deciso di "settare" le partite, provo a ricapitolare se ho sbagliato correggetemi: Attacco del territorio libero one-shot contro difensore casuale Attacco di territorio occupato 2 su 3 con decisione del difensore dopo la dichiarazione dell'attaccante (come la fase d'attacco in magic ) Attacco del QG (se le altre sono corrette) io direi 3 su 5 con decisione del difensore dopo la dichiarazione dell'attaccante anche perchè secondo me sarà una cosa abbastanza rara ed è giusto che sia epica! (Anzi pensandoci bene è probabile che la conquista del QG porti alla sconfitta definitiva di una squadra...) Edit: Ultima domanda esistenziale ma se un giocatore si fa un mazzo mono artefatti in che categoria rientra? Con chi si allea? Che bonus-malus prende dal QG?
  3. Infatti ho messo un altro post sotto. Comunque non è che ci vinci così facile anche col reanimator, il primo counter che vola ed i gioco è finito.
  4. Si ma occhio perchè quando dichiari di voler riequipaggiare la stessa creatura l'quip prima si disequipaggia e poi ri-bersaglia la cretura quindi l'oppo in risposta può fare qualcosa.
  5. Bhè allora c'è anche: Vinco tiro del dado Faccio iniziare l'oppo Pesco 7 Tengo Pesco l'ottava Passo Scarto perchè ho 8 carte, scarto l'unica terra che ho in mano Anche qui bisogna essere campioni.
  6. Bhè allora c'è anche: Vinco tiro del dado Faccio iniziare l'oppo Pesco 7 Tengo Pesco l'ottava Passo Scarto perchè ho 8 carte Anche qui bisogna essere campioni.
  7. Si, ma perchè quale sarebbe la controindicazione? Esatto. Qualsiasi pedina cessa di esistere quando finisce dal campo di battaglia a qualsiasi altra zona.
  8. Eh no! Proprio per quello non è giusto che si mettano gratis 4 carte, se proprio vuoi accedere a tutta la potenza la devi pagare! E comunque (Ren! ho cancellato!) saremo tutti nella stessa situazione. PS: Dato che io e Vincent abbiamo colori piuttosto simili e che io posso anche togliere G, proporrei come squadra io e lui (Sempre che Vincent voglia stare in squadra con un rompiba). Inoltre iniziare ad avere le squadre assemblate già da adesso porta ad una sorta di "fratellanza" tra i giocatori che si potrebbero anche dare dei consigli... Qui avevo proposto di aumentare il costo, effettivamente 10 PP potrebbe portare tutti a decidere di prendere un mazzo in più perchè da una valida alternativa, vediamo se fare 15 PP o 20 PP in modo scoraggiare chi non ne ha ESTREMAMENTE BISOGNO
  9. Il discorso di sidare prima si applica solo in corrispondenza dell'oracolo e la spesa sarebbe molto maggiore, per quanto riguarda il sidare dopo la prima partita avevo proposto questa successione dallo spunto di Ren! E questo permetterebbe di non avere spesa per una sidata "leggera" mentre se si vuole mettere mano "pesantemente" alla side ci si trova a spendere in rapporto a quanto si sida.
  10. Funziona su tutto quello che bersaglia quindi su quelle tipo deathtouch non funziona dato che non è a bersaglio.
  11. L'idea è buonina, mi hai fatto venire in mente come potrebbe arrivare al meglio. Carte sidate: 1-2-3 0 PP spesi 4-7 1 PP speso 8-11 2 PP spesi 12-15 3 PP spesi Così si rimane nell'ambito della spesa della side ma solo se si vuole avere "molta più potenza" del previsto. Mi sembrava di aver capito che il difensore si decidesse ogni volta che uno viene attaccato e in base a chi attacca. Di conseguenza l'oracolo avviene per mettere in guardia gli attaccanti da quale sarà il difensore e questi si potrebbero preparare al meglio. Carina l'idea del conoscere il mazzo ma è troppo forte anche perchè una sola volta ti fa conoscere un mazzo per tutta la partita e 5 PP sono pochi per un vantaggio del genere. Io direi che si dovrebbero pagare 12 PP + 3 di side considerando come se usasse tutte le carte. (lo so è tantissimo ma una cosa del genere sbilancia in maniera nettissima il gioco a favore di qualcuno che la usa e quindi è giusto che lo paghi tanto o rinunci) Non si possono creare subito proprio perchè quella è una soluzione definitiva che una squadra attua solo se ci si rende conto di avere dei mazzi assolutamente non performanti e quindi non si può sapere prima come ci si deve regolare in seguito. Forse però 10 PP sono pochi, potremmo alzare a 20 PP, anche questa infatti è una soluzione che sbilancia fortemente dato che quando si verificherà darà molte opportunità, sia di in termini di mazzo con contromosse sia in termini di scelta di mazzo alla squadra. Mi spiego meglio, chi "compra" un altro mazzo lo farà performante contro il metagame che si incontra nel torneo e questo è già un vantaggio, inoltre si avrà che ogni volta un giocatore della squadra potrà scegliere tra il suo mazzo e quello "in comune" avendo di fatto due mazzi. Riporto in seguito i mazzi perché sono 3 pagine che non si nominano. Urizen: RG Mago: UGB Ren!: W o U Nelandir: WR Vincent: W o B Caligoletto: U Gmeroni: U o UW Kolrum: ? altri: ? Il mio dovrebbe essere diventato definitivamente UGB (di B però ho poche carte, ci metto pochissimo a cambiare o addiritura posso togliere G, se devo togliere U devo cambiare mazzo ) ma penso di avere di nuovo il problema con il costo delle terre, qualcuno mi può ridare il link per il controllo così non me lo cerco in mille pagine dell'altro topic?
  12. Non si era detto che i territori davano 2 PP solo se si possedeva tra i colori della squadra quello dominante del territorio? E quindi in linea di massima un territorio fornisce solo 1 PP. Le varianti: Se deve essere un problema anche per me questo si può togliere, io ho solo proposto, non ho dettato legge, non è detto che quello che propongo mi piaccia, dico solo quello che potrebbe essere fattibile in rapporto alle regole che stiamo applicando. Quindi per me no. Si, anche perchè una squadra potrebbe rendersi conto a torneo iniziato che entrambi i mazzi sono troppo sotto gli altri e decidere di fare il sacrificio per poter ancora competere un minimo. Si. Per me l'alternativa è non far pagare per le sidate. Si, potrebbe vivacizzare il gioco e renderlo più vario. Un esempio, la squadra prima in classifica ha preso un territorio chiave che però è accessibile solo da una o due squadre, si rende necessario con il sacrificio di 3 PP il tentare di sottrarlo anche da parte delle altre altrimenti quella squadra si avvantaggerebe troppo. Non so, non riesco a capacitarmi di quante volte possa capitare una situazione del genere, forse è il caso di discutere il "prezzo" di tale scelta, magari 3 PP. Effettivamente questa è abbastanza forte, ma anche 5 PP sono tanti. Mi rimetto alle decisioni dell'assemblea @Urizen: Devo assolutamente venire su a Milano ed offrirti un caffè, secondo me noi seduti ad un bar a chiacchierare ci capiremmo a meraviglia, il fatto di non poter sentire la voce e capire con che tono vengono dette alcune cose ci limita molto, mi sa che fondamentalmente siamo molto simili.
  13. Si, in genere sceglie il difensore, si era detto così ma con la "modica" spesa di 5 PP (ripeto occhio a spendere PP a vanvera, potrebbero farti perde il torneo...) si può invertire tale scelta facendo scegliere prima il difensore. Dato che la domanda era su quali erano le possibili applicazioni della spesa in PP ne ho proposte alcune... Mi sembra che noi non riusciamo a capirci. Decretare un valore unico svantaggia chi ne usufruisce poco, come ripeto il fatto di andare a salire nella spesa di PP è giustificato dal fatto che uno che saida molto deve attingere molto dalla sua riserva di potere per battere un avversario e quindi è giusto che chi usa poco o ulla la side abbia una spesa minore o nulla in termini di PP Come detto in precedenza sono solo proposte, non è oro colato. Ora però vorrei porre l'attenzione su una cosa. Mettere dei poteri acquistabili in PP vuol dire si avvantaggira la squadra che ne usufruisce ma vuol dire anche che quella squadra vedrà la propria classifica farsi sempre più brutta. I PP che si usano non si ha lòa garanzia che ritornino e quindi anche se ci saranno molti modi per spenderli non è detto che sia la voglia di farlo. Magari ci troveremo ad utilizzare alcune di queste idee solo 1 o 2 volte in tutto il torneo ed in situazioni "di vita o di morte". Per esempio: Sembra che sia sgravato ma quante volte si deciderà di perdere posizioni in classifica a vantaggio di soli 5 PV ed in singolo round? Ovviamente solo quando non si potrà fare altro altrimenti ci sarebbe una conseguenza catastrofica anche perchè molti dei nostri territori ci daranno solo 1 PP a turno e sprecarne 1 solo per 5 PV vorrà dire esserne DAVVERO costretti. Lo stesso vale per: Dato che potrebbero volerci 10 turni per recuperare la spesa non è detto che sia conveniente sostenerla. Ma perchè privare a priori un generale della possibilità di chiedere rinforzi alla casa madre? Cioè io voglio arrivare a dire questo: Stiamo tanto ostracizzando queste spese in PP ma il fatto è che non sempre saranno così convenienti come sembrano proprio per il fatto che non ti garantiscono un ritorno di quegli stessi PP che ti serviranno per vincere.
  14. Difesa di un giocatore casuale (non squadra, direi proprio giocatore). 3 su 5 e partenza del difensore da 25 PV invece che da 20, inoltre con ogni probabilità chi ha un QG lo avrà terraformato per le sue necessità e quindi aggiungere altri bonus mi sembra eccessivo. Quelli proposti poi sono assolutamente assurdi (soprattutto i primi 3) No, abbiamo bisogno di creare un sistema lineare ed obiettivo, non c'è possibilità di aggiungere una regola che complichi nel migliore dei casi. Per me ce ne sono molti (e tutti ovviamente sono da valutare bene al momento dell'utilizzo dato che comportano una discesa in classifica perchè chi usa i PP non è detto che poi li recuperi...) Ne propongo alcuni e provo anche a dare un valore in PP - Acuistare un nuovo grimorio (che debba sempre rispettare le condizioni di creazione ed i colori della squadra) 10 PP - Spendere 1 PP per avere 5 PV in più nel successivo round (non in tutta la partita) da decidere prima di pescare le 7 carte iniziali acquistabile più volte fino ad un massimo di 4 PP per un aumento di 20 PV in ogni singolo round - 1 PP da spendere ogni 5 carte utilizzate della side - Chiedere un oracolo al proprio Dio dove si chiede quale grimorio ci si troverà davanti in difesa in modo da attacare con il giocatre più adeguato. In pratica far scegliere chi difendere prima di scegliere chi attacca. 5 PP - Attaccare un territorio a noi non confinante ma non a più di un territorio di distanza (un pò come l'attacco aereo di FutuRisiko!) 3 PP
  15. Ok come non detto, non vi voglio rovinare il giooco perchè sono un rompiba Dai torniamo a come si era deciso, gioco lo stesso mica stiamo facendo i ricatti morali! Secondo me veramente il primo è avvantaggiato e l'ultimo svantaggiato ma vabbè mi adeguo
  16. La Barbie alata ve la siete dimenticata http://magiccards.info/ud/it/22.html
  17. Li potresti vedere come truppe avversarie che si trovano lì in avanscoperta, non abbastanza forti da conquistare il territorio ma abbastanza da impedire a te di prenderne possesso. Intendiamoci, io sto cercando di trovare una via dimezzo tra la giocabilità ed il GDR, poi se non piace amen ma ripeto: occhio che si rischia uno sbilanciamento. Alemno se si sbilancia facendo così è perchè la squadra che va in vantaggio si è conquistata il merito.
  18. Fetch per prendere Montagna, prendo Stomping Ground e la stappo Black Lotus Memnito Memnito Galvanic Blast su se stessi Pyroclasm Shard Volley su se stessi Risultato niente a terra, 0 carte in mano e 10 danni subiti. Si può fare certamente di meglio ma già così si è a buon punto PS: E poi è spettacolare!
  19. Sono indeciso perchè UGB mi intrigherebbe molto
  20. Ok per me va bene così, già che siamo arrivati al fatto che per conquistare si debba combattere sempre si toglie gran perte di quell'iniquità che si poteva creare in precedenza. Le altre regole non mi interessano, le accetterò come saranno. Fatemi solo sapere con chi e quando giocherò Ah e che mazzo devo fare
  21. C'era anche la terza ipotesi, il territorio è difeso dalla squadra che ci segue nel giro. Io voto per questa perchè non si ha bisogno del master ed il territorio è cmq difeso. Quoto, se proprio non riusciamo ad organizzarci per essere il più equipotenti possibile almeno lasciamo la possibilità a chi viene chiuso di liberarsi.
  22. Tutto quello che ho proposto finira mira proprio a questo, io vorrei evitare anche che si arrivi ad un combattimento tra due squadre quando delle altre ancora conquistano senza sforzo.
  23. Il master non è detto che serva, il problema è chi crea il mazzo perchè allo stesso modo che B contrasta A si può fare che giochi con il mazzo "oriundo" solo che come lo creiamo? Chi lo crea?
  24. Per me la priam partita si deve fare sempre e comunque main, per questo penso che almeno il 2 su 3 ci debba essere sempre. Di conseguenza la side va fatta sempre dopo la prima (o dopo la seconda o entrabe le volte) ed in quel momento si calcola la spesa di PP (ripensandoci se per assurdo uno sida 15 carte deve pagare 5 PP e sono troppi, forse è meglio un PP ogni 5 carte arrotondato per eccesso) Io lo avevo pensato ma allungherebbe un pò la fase iniziale. Si potrebbe fare così: dopo aver determinato la sequenza delle squadre si procede alla conquista, per esempio la squadra A dichiara di occupare un territorio, questo territorio viene difeso "d'ufficio" da un componente della squadra B che se vince impedisce semplicemente l'invasione da parte della squadra A ma non conquista a sua volta. Poi la squadra B dichiara l'invasione e difende C, C invade e difende D, D invade e difende E, E invade e difende A. Questo per i territori ancora da coonquistare, in questo modo chi conquista si è "guadagnato" il diritto all'invasione e non succederà mai che uno conquista senza combattere. Avevo anche pensato alla creazione di un mazzo "aborigeno" che difendeva il territorio tipo i Na'vi su Pandora ma il problema è che allora di DEVE essere un master che comanda questo mazzo e soprattutto se questo mazzo viene creato troppo forte si rischia che nessuno conquisti un territorio perchè i nativi sono troppo barricati e non fanno avanzare le truppe degli invasori. Però sarebbe molto caratteristico.
  25. Le one-shot non mi piacciono, preferirei il 2 su 3 sempre (per limitare almeno un pò il fattore C) e 3 su 5 per la conquista dei QG. Proporrei inoltre che si possano spendere dei PP per far diventare 3 su 5 le battaglie normali e 4 su 7 quelle per la conquista dei QG. (sempre per evitare il più possibile il fattore C) Nel caso del prolungamento della sfida eventualmente sipotrebbe optare per una "spesa" anche non troppo alta di PP (per esempio 2) ma nel caso ci sia lo stesso la vittoria dell'avversario quest'ultimo prenda un PP bunus proprio per essere stato costretto a combattere più del dovuto eppure essere riuscito lo stesso a vincere. Per tornare alla spesa di PP per la side io direi che sia fattibile ma potremmo giustificare la spesa come uno sforzo di migliorarsi del PW al costo di 1 PP ogni 3 carte cambiate (arrotondando per eccesso) cosa gestibile dato che non sbaglio MWS dice quante carte sono state sidate. Su questo sono d'accordo con te ma anche tu devi convenire che si debba trovare un modo per assicurare a tutti la possibilità di avere gli stessi territori di partenza senza trovarsi nell'assurdo (molto assurdo) che una squadra abbia 7 territori ed un'altra 3 quando ancora non sono stati distribuiti tutti (potrebbe capitare).

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