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Dragons´ Lair

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1701E

Circolo degli Antichi
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  1. Liam - Mago Thiefling Immagino non sia esattamente una novità per noi... commento un po' ironico, riguardo al fatto di doversi guardare le spalle. Quindi do una sbirciata alla lettera, di cui non conosco l'alfabeto, e quindi alla mappa e alle pozioni. Per quel che concerne la prima, la studio al fine di verificare se i simboli impressi sopra richiamino o meno quelli sulla mappa trovata nella casa abbandonata. Per le pozioni, invece, le analizzo un po' cercando di capire cosa siano. @ Master: Mentre rifletto sugli oggetti trovati addosso agli Gnomi, comunque, commento una delle prime affermazioni di Dwogash E' possibile che quella baracca gestita dalla Halfing fosse uno dei punti di accesso al Mercato Nero sotterraneo gestito dalla Chiesa di Mask...qual'è il simbolo in questione? Ce ne sono altri?
  2. Liam - Mago Tiefling Non fartela sotto, dopo che ci avrai detto tutto quanto ci serve andremo al porto e ti infileremo sulla prima nave in partenza verso la Costa della Spada... rispondo senza troppe cerimonie a Hulio, mentre la mia mente già è proiettata ai passi successivi dell'indagine. Dopo un momento di riflessione, aggiungo a voce alta, per condividere con i compagni i miei pensieri Il nostro amico qui è l'ultimo anello della catena e non sa nulla di questo Fantasma, però mi pare un buon indiziato per l'omicidio del mercante. A questo punto potrebbe essere interessante capire cosa sappia il suo diretto superiore, che magari è un coordinatore delle attività e per questo più vicino all'Assassino... Come riconosciamo l'uomo a cui dovresti riferire? domando al nostro "ospite" Dove dovete incontrarvi, a che ora e con che modalità? Quali erano - esattamente - e calco sulla parola "esattamente", per far capire che li voglio sentire parola per parola i tuoi ordini nei nostri riguardi? Quindi, rivolto agli altri Se si incontrano nella pubblica piazza non possiamo affrontarlo direttamente o avremo a che fare con le guardie, ma forse potremmo attirarlo in un luogo più isolato... di nuovo mi rivolgo a Hulio, coinvolgendo però tutti nel piano appena elaborato Se tu gli facessi recapitare n messaggio dandogli appuntamento in un luogo preciso ad una data ora, riferendo che ci stai ancora pedinando perché stiamo prendendo contatto con qualcuno di importante - tipo Pemir - e che ci troveremo lì, credi che verrebbe? @ Master:
  3. Signori, io chiedo perdono a tutti voi - ed in particolare al Master @Aurelio90 - ma mi son reso conto che, in questo momento, non son certo di poter gestire una ulteriore campagna. Per questo preferisco non rischiare di affossare successivamente il gioco e ritirare ora la candidatura, lasciando posto ad altri player. Buon game a tutti!
  4. Beh...il pg è sicuramente un po' meno performante nei dungeon, ma ho cercato di equilibrarlo con qualche oggettino utile. In compenso dovrebbe essere molto divertente, specie nella parte investigativa Edit: é adatto ad un'avventura con un po' di humor, se il gruppo o l'avventura giovano di più di un personaggio più "serio", ho anche in cantiere un ladro catfolk più tradizionale...
  5. Come ti dicevo il cambio su Int non è un grosso problema, devo solo rivedere un po' la build perché avevo creato il PG di 1° livello con quella struttura (per un'altra campagna)...per il resto le modifiche e varianti della razza e della classe dovrebbero essere queste: Tratti raziali (compresi tratti raziali sostitutivi) Kitsune: +2 Destrezza e Carisma, -2 Forza Vsione Crepuscolare Change Shape: il Kitsune può assumere la forma alternativa Umana del suo stesso sesso. Tale forma è unica e non può cambiare. In questa forma ha +10 a Camuffare per apparire Umano (Funziona come Alter Self). Il cambiamento richiede una Azione Standard Armi naturali (Morso): in forma naturale il Kitsune ha un attacco di morso che infligge 1d4 danni Agile: il Kitsune ha un bonus di +2 alle prove di acrobazia Fast Shifter (tratto razziale alternativo - sostituisce Kitsune Magic): Il cambio di forma richiede azione di movimento anziché standard Talenti Kitsune: Realistic Likeness: quando il Kitsune assume forma umana può scegliere di assumere l'aspetto di un qualsiasi umano che abbia visto (sempre del medesimo sesso). Così facendo ottiene un bonus di +10 a Camuffare per apparire quell'Umano specifico Magic tail: questo talento può essere preso più volte. ogni volta che viene preso garantisce al Kitsune di usare - 2 volte al giorno - una delle seguenti capacità magiche: disguise self. il livello incantatore è pari ai DV del Kitsune e la caratteristica di lancio è il Carisma. charm person, misdirection, invisibility, suggestion, displacement, confusion, dominate person Kitsune Trickster (variante del ladro): Kitsune’s Guile: al 1° livello il Kitsune può aggiungere il proprio bonus di intelligenza a quello normale sulle seguenti abilità: Raggirare, Diplomazia, Camuffare e Intuizione. Rimpiazza Trapfinding Kitsune charme: al 3° livello il kitsune può utilizzare una volta al giorno come capacità magica Charme. Può usarlo un'ulteriore volta al giorno al 6° ed ogni 3 livelli successivi. Rimpiazza Trap Sense. Qui il manuale non specifica LI e caratteristica, ma presumo sia uguale a quello dei poteri Magic Tail... Poi aggiunge 3 ulteriori talenti da ladro che - comunque - non mi interesserebbe prendere e non sto ad elencarti
  6. In realtà nulla di eccessivo, avevo in mente Razza Kitsune, Ladro 11 variante Kitsune Trickster (Advanced Race Guide pag. 193) con ampio uso della Magic Tail e tratti razziali alternativi per potenziare il Change Shape...e un minimo di utilitàù in combattimento con Arma accurata e Fencing Grace. Solo una domanda (so che sto ampiamente mettendo il carro davanti ai buoi, visto che neppure mi hai ammesso)...di norma la Magic Tail e il Kitsune Charm "girano" su Carisma, ma mi chiedevo se si potesse utilizzare come caratteristica l'intelligenza, visto che la particolarità della variante Kitsune Trickster è proprio quella di spostare su intelligenza tutta una serie di abilità basate su carisma (Diplomazia, Camuffare, Raggirare)...sennò fa niente, ovviamente, si tratta solo di ridisegnare le caratteristiche e le abilità rispetto a come le avevo distribuite nel pg che avevo creato di 1° livello...
  7. Beh...ho visto che qui si sta riunendo tutto il gruppo di PG di Lady Elix...quasi quasi... C'é posto per una Kitsune rompiscatole, mutaforma e piuttosto volubile che si occupi del ruolo di truffatrice/ladruncola?
  8. Liam - Mago Thiefling Osservo incuriosito il trucchetto della Barda, cercando di cogliere le residue energie magiche che hanno portato il nostro poco loquace amico a spifferare tutto quello che gli sarebbe potuto valere da merce di scambio e, intanto, rifletto attentamente sulle sue parole. @ Master: Quando però il discorso ricade sugli gnomi, sollevo di scatto la testa, affermando Gli Gnomi sono morti? Quando? guardando i miei compagni poi, sentita la risposta, aggiungo in maniera forse un po' cinica Capisco...allora, se le guardie ancora non sono venute qui per indagare, sarebbe forse opportuno verificare nelle loro stanze se avevano trovato qualcosa di utile come si vantavano ieri. Quindi, tornando a concentrarmi sul nostro reticente informatore e sulla barda, aggiungo Eravamo divisi per seguire più piste, Lady Kilma...piste delle quali vi informeremo appena possibile aggiungo, sperando comprenda il sottinteso che non voglio parlarne davanti al nostro "amico" Quanto a te -che tra parentesi ancora non ci hai detto come ti chiami - credo tu abbia compreso che abbiamo i mezzi per ottenere le informazioni che vogliamo anche contro la tua volontà. Ad ogni modo, se risponderai alle nostre domande, rispetteremo il patto e ti troveremo un passaggio come mozzo sulla nave di un mercante nostro conoscente. Ora dimmi: questo Sergen, in che rapporti é con Pemir e la Chiesa di Mask? Lavora per loro, collabora con loro o lavora per conto suo?
  9. Liam - Mago Thiefling Appena giunti alla locanda veniamo indirizzati verso un tavolo appartato, al quale noto essere seduta anche la Aasimar. Almeno non hanno invitato quei due gnomi arroganti... mi dico con un ghigno, ricordando a me stesso che ieri sera avevo avanzato l'ipotesi di coinvolgerla nelle nostre indagini per sfruttare il suo bel faccino e la sua parlantina sciolta. Appena giunto al tavolo indico al nostro "ospite" il posto tra Gideon e Frederick, di schiena al muro, così che non possa fuggire. Quindi ordino al mio Famiglio di appostarsi un po' distante dal tavolo perché mi avverta se qualcuno - ad esempio il cameriere - si avvicina o origlia troppo. Fatto ciò attendo che ci servano da mangiare e approfitto di questo momento per rendere a Gideon il suo Psicocristallo quindi - quando sono certo che nessuno ci risponderà - mi metto più comodo lasciando che sia Rarorac a riassumere brevemente la cosa. Quando poi il Druido intima al nostro "amico" di parlare, mi schiarisco la gola e recito una breve filastrocca in Draconico, accompagnando il tutto con un paio di cenni della mano. Quindi dico E non dimenticarti del mio mal di testa! ricordandogli implicitamente che non voglio mi si menta.
  10. Beh, se l'avventura é prettamente investigativa potresti pensare di giocarla anche con due vampiri un po' più anziani e/o più skillati sulle abilità sociali/investigative...magari concedendo loro un ghoul picchiatore di rinforzo fornito dal sire o dallo sceriffo... Di sicuro il ritmo ne gioverebbe, essendo un pbforum...
  11. Liam - Mago Thiefling @Oreficeria @Gideon: @ Master:
  12. Liam - Mago Thiefling @Oreficeria
  13. Liam - Mago Thiefling @Oreficeria @Gideon (Psicocristallo) @Oreficeria: @ Master:
  14. Liam - Mago Thiefling @Oreficeria @ Master:
  15. Ammetto che mi piacerebbe molto giocare un'avventura nel WOD, ma rientro appeno nella categoria di "vampirello alle prime armi"...ho studiato un po' il manuale di Masquerade dopo averlo reperito usato ad una fiera, ma non ho mai avuto occasione di giocarci quando ancora frequentavo un tavolo Temo dovrò limitarmi ad osservare da lontano e ad augurarti di trovare rapidamente i giocatori che cerchi!
  16. Liam - Mago Thiefling @Oreficeria @Oreficeria @ Master:
  17. Liam - Mago Thiefling @Rarorac, Master:
  18. Liam - Mago Thiefling @Rarorac, Master: @ Master:
  19. Buongiorno a tutti...scusate se vi tedio con l'ennesimo topic su come rendere lo stregone più interessante (cosa sulla quale - penso - abbiano fatto un pensierino più o meno tutti quelli che hanno giocato a D&D 3.x tentando di creare un caster arcano spontaneo). A mio parere i difetti dello stregone sono: 1) limitata differenziazione e caratterizzazione 2) bella lista di abilità ma poco sfruttabile 3) Ritardo nell'accesso ad incantesimi e CdP a causa del diverso livello di accesso agli incantesimi 4) difficoltà nell'uso della Metamagia, dovuta ai linghi tempi di lancio degli incabtesimi metamagizzati spontanei 5) limitata versatilità a causa dei pochi incantesimi conosciuti. Proverò ora a proporre delle soluzioni ai vari punti, chiedendo a voi quanto siano sensate e sbilancianti, tentando di trovare insieme un equilibrio che renda questa bellissima classe giocabile senza avere in bocca la sensazione di essere un incantatore arcano "di serie B"... 1) In questo ci viene incontro Pathfinder con la sua bellissima idea delle Stirpi. La stirpe identifica quale linea di sangue magica consenta allo Stregone di avere i suoi poteri. Si potrebbero identificare delle stirpi che conferiscano i seguenti bonus: - Due Abilità di Classe extra, una legata tematicamente alla stirpe e l'altra relativa alle conoscenze sulla propria stirpe (ad esempio, la stirpe Celestiale potrebbe rendere di classe Conoscenze Piani e Guarire, o Conoscenze Religioni). - Maggiori capacità - tradotte in un +1 al CL - agli incantesimi di una scuola di magia tematicamente vicina alla Stirpe (ad esempiola stirpe Fatata potrebbe essere associata a Ammaliamento) - Nuovi incantesimi conosciuti. Ogni volta che acquisisce un nuovo livello di incantesimo, lo stregone acquisisce un incantesimo extra associato alla stirpe (ad esempio si potrebbero usare quelli del mago di dominio di Arcani Rivelati relativi alla scuola di magia associata alla stirpe). 2) Lo Stregone é descritto come un personaggio carismatico e manipolatore, insomma il face per eccellenza. A mio parere la sua lista di abilità dovrebbe raccogliere tutte quelle sociali (Diplomazia, Raggirare, Raccogliere Informazioni e Percepire Intenzioni). Inoltre, poiché lo Stregone non perde tutta la sua vita dentro biblioteche, dovrebbe aver avuto più occasioni per allenare le sue abilità sociali, ottenendo 4+Int punti abilità. Qualora si adotti l'opzione di cui al punto 1, tra le abilità di classe vanno considerate anche quelle derivanti dalla stirpe. 3) In realtà trovo anche sensato che lo stregone compensi il maggior numero di incantesimi con un ritardo nell'accesso agli stessi. In fondo, per avere gli stessi slot, un mago deve rinunciare a tre scuole di magia. Volendo però ridurre questo dislivello (aumentando peraltro la possibilità di sopravvivenza dello stregone ai primi livelli), si potrebbe pensare di spostare l'accesso ai livelli di incantesimo allo stesso livello del mago, concedendo solo la conocenza di un incantesimo per quel livello e concedendo 0 slot di incantesimo. Ad esempio, uno stregone di 5° livello ha: Incantesimi al giorno: 6/6/4 Incantesimi conosciuti: 6/4/2 Con la variante, invece, avrebbe Incantesimi al giorno: 6/6/4/0 Incantesimi conosciuti: 6/4/2/1 Ciò implicherebbe che al quinto livello lo stregone conosca un solo incantesimo di 3° livello (quello che di base conoscerebbe al 6°, dove non acquisisce nuovi incantesimi conosciuti). Inoltre acquisisce solo gli slot extra dovuti ad un alto punteggio di Carisma. Ciò dovrebbe essere sufficiente a garantire l'accesso alle CdP allo stesso livello del Mago, ma non dovrebbe sbilanciare troppo agli alti livelli, visto che gli incantesimi extra necessitano di alti punteggi di caratteristica e sono comunque pochi. NB: se si applica la variante al punto 1, si potrebbe non anticipare la conoscenza dell'incantesimo di livello superiore, lasciando solo quello bonus garantito dalla stirpe. In tal caso diventerebbe: Incantesimi al giorno: 6/6/4/0 Incantesimi conosciuti: 6+1/4+1/2+1/0+1 4) Relativamente alla Metamagia, credo che il concetto base - per il quale usare la metamagia su un incantesimo spontaneo ne allunga il tempo di lancio - ha senso perché compensa il fatto che si scelga sul momento se e quando applicare la metamagia. Ciò non toglie, però, che la cosa sia castrante per quel che concerne l'utilizzo dei suddetti talenti nelle cosiddette "combo", che dovrebbero essere il pane per almeno uno dei ruoli classici dello stregone: il DD... In quest'ottica io proporrei di imitare il Mago, offrendo alcuni talenti di Metamagia Extra al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello. A mio parere questi talenti dovrebbero essere Escludere Componenti Materiali al 1° (perché tematicamente ci sta...lo stregone plasma la magia con la propria forza di volontà ed il suo innato potere, non con il guano di pipistrello) e un qualsiasi Talento di Metamagia agli altri. Inoltre darei allo Stregone la capacità di metamagizzare un certo numero di volte al giorno i propri incantesimi senza aumentare il tempo di lancio (in pratica la vatiante metamagic Specialist) come privilegio di classe, anziché in sostituzione del Famiglio. Potrebbe essere conferito come privilegio quando lo stregone acquisisce la capacità di lanciare incantesimi di 2° livello (o anche al 1° livello, ma non vorrei cumulare troppi privilegi lì). 5) La limitata versatilità dello stregone dipende dalla ristrettezza del suo pool di incantesimi conosciuti. Gli incantesimi di stirpe e il possesso di tutte le abilità sociali (nonché più punti abilità) possono dargli un po' più di versatilità out of combat, facendogli ricoprire il ruolo di face bene almeno quanto un Bardo o un Paladino. Se però si volesse andare oltre, si dovrebbe individuare un privilegio di classe che consenta allo stregone di acquisire ulteriori incantesimi conosciuti. Per quanto mi sia sforzato, non ho trovato una soluzione realmente soddisfacente, ovvero una soluzione che non snaturi troppo la classe o non diventi PP. Ecco quel che mi é venuto in mente: Patroni: a partire da un certo livello (il terzo?) lo Stregone può stringere un Patto con una creatura magica (da intendersi come ogni creatura in grado di lanciare incantesimi arcani o come capacità magiche o come incantesimi non derivante da livelli di classe). In cambio di un servigio (da definire l'entità dello stesso) o di un sacrificio, la creatura si lega allo Stregone, che da quel momento potrà -- una volta al giorno - utilizzare uno degli incantwsimi conosciuti/capacità magiche della creatura come incantesimi conosciuti. Lo stregone può legarsi a qualsiasi numero di creature desideri, a patto che il totale dei DV delle creature non superino il doppio dei livelli di classe dello Stregone. Lo stregone può - in ogni momento - interrompere un patto per stringerne un altro, ma se in futuro volesse legarsi di nuovo alla stessa creatura dovrebbe ripetere da zero il processo.
  20. Liam - Mago Thiefling @Rarorac, Master: @ Master:
  21. Liam - Mago Thiefling @Tempio di Selune @Master:
  22. Liam - Mago Thiefling @Tempio di Selune
  23. Già che ci siamo...che tipo di navi ci sono in questa ambientazione? Che dotazione di uomini ed armi hanno?
  24. Liam - Mago Thiefling @tempio di Selune
  25. Liam - Mago Thiefling @Tempio di Selune

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