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Maestro Menatorio

Circolo degli Antichi
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  1. Potrebbe pure riposarsi al campo, ma sì, dopo 24 ore guadagna solo 1 pf. ?
  2. @Brauntigan Grazie per la scheda. @Brenno Grazie anche a te. Qualche immagine me la vuoi mandate o scelgo io per il token? Come volete fare per Kaspar? Volete tornare a Morgansfort o campeggiare vicino a l'ingresso del sotteraneo? Questo determinerà come introduco Grandank e Gerrin.
  3. Un pensiero così a proposito di queste citazioni. Avete visto come sono deboli i personaggi e come le cose possono avvelenarsi rapidamente. Da qualità di DM, direi che non mi dispiacerebbe che stiate più cauti anche se il vostro personaggio non è molto in gamba. Una delle premesse dell'Old School è "Player skills instead of character skills" che si tralucerebbe "abilità del giocatore invece delle abilità del personaggio. Se vi trovate in situazioni in cui è ovvio che c'è una trappola o qualche altro pericolo, non sarò deluso se decidete di non andarci, altroché. Oltre Lettura della magia, l'unico incantesimo conosciuto da Azuriel è Sonno. È scritto sulla scheda. Se hai delle domande precise sul regolamento mi fa piacere aiutarti, ma tutto ciò che dovresti sapere si trova alle pagine 8 e 16 del regolamento in italiano. @Brauntigan FOR: 9 INT: 11 SAG: 9 DES: 10 COS: 13 CAR: 6 Oro: 170 mo @Brenno FOR: 13 INT: 10 SAG: 8 DES: 13 COS: 13 CAR: 11 Oro: 90 Mo Potete creare il personaggio in Schede dei personaggi, usando il modello di scheda.
  4. Poldo si mette a correre in direzione del Senzavolto, attraversando la zona riempita di questo gas acido. A quanto pare, il gas acido in sospensione non si è ancora completamente dissipato e appena entra nella nuvola corrodente, il mezzuomo si mette a gridare di dolore. Spinto dall'adrenalina, Poldo riesce ad attraversare il nube per finalmente collassare ai piedi del Senzavolto, morto... Nel frattempo Kaspar ha tempo di spingere Azuriel, tirandosi fuori dal nube d'acido. Allo stesso tempo, Bork sfreccia fuori del carcere per poi lanciarsi acqua addosso. [ROUND 2 - Avventurieri] Anche se gli avventurieri pensano di essere finalmente essere al sicuro fuori da questo corridoio maledetto, Azuriel e il Senzavolto si accorgono di una cosa orribile : la pelle di Kaspar e Bork si sta sciogliendo! Bork e il chierico crollano in gridi di dolore sotto lo sguardo terrorizzato di Azuriel. Il montanaro raggiunge il suo compagno mezzuomo, mentre Kaspar sembra essere ancora vivo...
  5. Mentre Azuriel risponde alle domande insistenti di Kaspar, il Senzavolto attraversa il corridoio per uscire dal carcere. Arrivato alle porte, l'omo mascherato si ferma, visibilmente a disaggio di ciò che sta accadendo. Persino Poldo teme la mossa di Bork che si è ormai messo a scuotere violentemente la la porta, afferrando le barre con entrambe le mani. Motivato solamente dalle monete, Poldo ricorda al compagno che la porte è aperta e che basta tirarla per che si apra. Bork tira la porta e si avvicina alle monete e appena fa un passo nella stanza, la muffa gialla sembra muoversi leggermente, formando uno strano tappetto che ondula in un modo minaccioso. [ROUND 1 - Muffa Gialla] La muffa gialla si muove lentamente, ma purtroppo Bork è vicinissimo e il mostro sembra sputare uno strano nuvolone di gas che riempie la cella e esce nel corridoio. Il gas emesso dalla muffa gialla avvolge Kaspar e Bork, bruciando la loro pelle, come se fossero bagnati d'acido. Al contatto di questo gas acido, la pelle dei due avventurieri si mette a bruciare e ad ogni respiro che prendono, si sentono come se fossero respirando fuoco. [ROUND 1 - Avventurieri] A prima vista, sembra che la mancanza si precauzioni abbi fatto uno strano scherzo alla compagnia...
  6. È possibile dirmi esattamente come intendete fare? Questo piano mi va, ma vorrei essere sicuro delle cose seguenti: Chi apre la porta, chi lancia il rampino, etc. Dove vi piazzate rispetto alla porta della cella 4a Etc. Vorrei pure che almeno tre giocatori si mettano d'accordo sulle prossimi passi.
  7. L'anello trovato dal ladro è bellissimo, una vera opera d'arte e non sembra essere stato danneggiato da tutti questi anni passati nell'acqua. Prendendolo fra l’indice e guardandolo per bene alla luce della torcia, il mezzuomo nota un bagliore bluastro che emana dal gioiello. Quando Poldo prova l'anello, nota subito che si sente più agile e più resiliente, come se questo anello conferisse una sorta di protezione a chi lo porta. Sembra che la domanda insistente di Kaspar non trovi risposta da parte di Azuriel. Magari la ragazza si diffide ancora di questi avventurieri appena incontrati... Nel frattempo, Poldo s'interessa alla stanza con il sacco d'oro [4a]. Quando prova ad aprire la porta si rende conto che non è chiusa a chiave. Essendosi avvicinati, Bork e Poldo realizzano pure che la muffa gialla percepita prima copre a dirittura quasi tutta la cella. A prima vista sembra essere un strano misto di muffa e di melma giallastra, inerte e piatta.
  8. Mentre si allontana il Senzavolto, il ladro si mette a raschiare il fondo della botte, cacciando fuori tutta la melma. Aiutato dalla luce della torcia, il mezzuomo si rende conto che c'è qualcosa che scintilla in mezzo al fango. A prima vista sembra che sia un anello d'oro con dei motivi incisi. Mentre Poldo fa la sua scoperta, Bork torna nel corridoio e si avvicina alla prima cella a destra dell'ingresso [4a]. Il montanaro fa notare ai suoi compagni le monete d'oro che si vedono a traverso le barre della porta. Le monete sembrano provenire dal sacco di cuoio che giace per terra. Una cosa strana attira l'attenzione del guerriero: uno strato di muffa giallastra copre circa un quarto della cella.
  9. Quando il barile si rovescia, il contenuto, ossia un'acqua stagnante e torbida si riversa per terra. Non sembra che contenga nient'altro, ma quando Poldo si abbassa e illumina l'interno del barile con la torcia, nota un sottile strato di melma appiccicato in fondo.
  10. Anche se la proposta del Senzavolto sembra molto interessante, il ladro si mette a scassinare la serratura. L'uomo mascherato si prepara a sfondare la serrature se dovesse fallire Poldo. Non ci vuole molto. Nel giro di cinque minuti, anche se il meccanismo della serratura è molto arrugginito, il mezzuomo riesce ad aprire la porta, dando nel fare accesso al barile.
  11. Quando Poldo cerca di aprire la porta della cella [4e], un tonfo metallico risuona indicando che la porta è chiusa a chiave. A prima vista, sembra che la serratura sia stata chiusa con una chiave, chissà quanto tempo fa. Chiunque ha messo la botta in quella stanza voleva probabilmente proteggerla...
  12. Va bene, d'ora in poi farò così. Ho cercato di dare un massimo di dettagli a riguardo delle nuove zone scoperte, ma se volete certe precisioni, non esitate a chiedermele.
  13. Gli avventurieri penetrano nel corridoio, guidati da Bork. Un fetore orribile riempie l'aria e sembra che nessuno sia entrato in questo strano luogo per anni. Ci vuole solo un istante per che finalmente tutti si accorgano che questo posto, tempo fa, fu usato come un carcere. Le celle sono tutte chiuse con una porta di sbarre di ferro arrugginite tranne l'ultima a destra [4c]. Mentre procedono, gli avventurieri danno un'occhiata al contenuto di ogni cella che si vede attraverso le porte sbarrate. La prima cella a destra[4a] è vuota a parte un mucchio di vecchia paglia marcia che copre il pavimento e un paio di manette arrugginite inchiodate alla parete. Un sacco di cuoio in decomposizione giace, aperto, sulla paglia. Dal corridoio, si possono percepire alcune monete d'oro sparse vicino al sacco. La seconda cella a destra [4b] e vuota anche se ricoperta di un mucchio di vecchia paglia umida e melmosa. Sparsi nella paglia, si trovano vari piatti di metallo arrugginiti e delle catene rovinate sono incastrate nella parete. La terza cella a destra [4c], che non ha più porta contiene anche lei un mucchio di vecchia paglia. A prima vista, sembra che la porta sia stata estratta con molta forza. Alcune larghe ossa coprono il pavimento, sparse sulla paglia. Le ossa sembrano coperte da marche che lasciano pensare che sono state morsicchiate da un creatura con larghi denti. Arrivato in fondo al corridoio, Bork scopre una sala [5] terrificante. Infatti, la sala in fondo al corridoio sembra che sia una sorta di sala di tortura. La stanza in questione e arredata con strani attrezzi di tortura: nel centro, un cavalletto di tortura, vicino a l'ingresso un braciere e, al nord, una vergine di Norimberga. Alcune manette sono sospese al muro est mentre la parete a destra e coperta di attrezzi di tortura come fruste, coltelli, pinze e barre di ferro. Tutto ciò che è fatto di metallo è arrugginito e tutto ciò che è fatto di legno, come il cavalletto è diroccato. Mentre Bork scopre questo lugubre spettacolo, Azuriel guarda il contenuto della prima cella a sinistra [4d]. Da questa cella sembra emanare il fetore sentito quando il gruppo entrò nel corridoio. Un largo mucchio di ossa in vari stati di decomposizione sono impilati sul muro in fondo alla stanzetta. Il Senzavolto da un'occhiata alla seconda stanza a sinistra [4e]. La cella è similare alle altre, ma nell'angolo a stato posizionato un vecchio barile di legno. La sesta e ultima cella [4f] è aperta, la porta di sbarre tirata fuori. Poldo ne esamina il contenuto, ma tranne la vecchia paglia umida e marcia, non contiene niente.
  14. Senza aspettare che i suoi compagni diano la loro benedizione, il montanaro spinge le porte di fronte a lui, rivelando un lungo corridoio buio. Il passaggio è lungo circa una quindicina di metri [50 ft.] e si perde nell'oscurità, sembrando sboccare su un'altra sala più grande. Ogni lato del corridoi contiene tre porte di sbarre di ferro. L'ultima porta a destra si è distaccata dal telaio e giace sul pavimento, ricoperta da uno strato di polvere. A prima vista non sembra che siano creature o altre minacce in questo corridoio.
  15. Tutti d'accordo per che Bork apra la porta? Se siete d'accordo, mettete 'Mi piace' a questo messaggio.
  16. Gli avventurieri si avviano nel corridoio da cui sono venuti. Con molta cura, tutti evitano la trappola dell'incrocio per poi avvicinarsi alle porte alla loro sinistra [est]. Le due porte sono fatte di un denso legno rinforzato da chiodi e nastri di ferro. A prima vista, non sembra che stiano state aperte recentemente. Bork e Poldo si mettono ad ascoltare alla porta, ma non sentono nessun rumore oltre. In oltre, il ladro si mette a cercare trappole. A prima vista non sembra che le porte siano protette da una trappola.
  17. Gli avventurieri, forti della loro nuova compagna si avviano per continuare la loro esplorazione. Bork prende la testa della colonna e si ferma dopo essere arrivate a l'incrocio in cui c'è la trappola che si è ormai richiusa. Il montanaro si volte verso i compagni, aspettando qualche indicazione riguardo alla direzione da prendere.
  18. Vale 60 monete d'oro. @Azog il Profanatore Per favore indicami che cosa Azuriel prende sulla salma di Iados. Per ora ha solo una daga e un grimorio di mago. . . . Grazie. Non è una festa importante quanto la è negli USA, ma all'origine era la festa delle raccolte. Il Yukon purtroppo è lontanissimo da casa mia. Ci potrei andare con la macchina, ma ci metterei 66 ore. 😅
  19. Ciao ragazzi. Passo veloce veloce per informarvi che questo fine settima è il Thanksgiving canadese (sì, esiste) e che sarò senza internet stabbile fino a martedì. Sono pure stato molto impegnato con alcune emergenze al lavoro, quindi perdonate per il ritmo un pò più lento questi ultimi giorni. Rispondo a tutte le vostre domande e mando il gioco avanti entro martedì prossimo. Ciao.
  20. Gli avventurieri si mettono a cercare qualcosa di valore in questa strana sala colonizzata da questi insetti giganteschi. Sulla parete de muro nord, quando i nidi vengono sventrati, rivelano una tredicina di cuccioli di questi uccelli stirgei. Non saranno più grossi un pulcino e sono inoffensivi. Quando liberati, volano via nel corridoio verso est, sparendo nel buio. Mentre il Senzavolto cerca di dare i suoi rispetti a la salma di Iados, Poldo si mette a controllare ciò che si trova sulla parete nord. Senza torcia però, l'uomo mascherato si ferma, temendo di cadere in quel fosso. Nel frattempo, Bork e Kaspar esaminano quel strano tumulo in fondo alla sala. Anche se friabile, quel strano fango seccato sembra essere impigliato intorno a qualche cosa. Con le mani, gli uomini si mettono a spezzare il tumulo pezzo a pezzo. A la loro stupore appare un mucchio di capelli biondi. Dopo una breve pausa uno scambio di sguardo incerto, Kaspar ritira un largo pezzo dal tumulo, rivelando il viso di una ragazza. A prima vista, sembra essere addormentata, ma appena il viso rivelato, la giovane donna apre gli occhi. Un'espressione di stupore sul viso, si libera d'un colpo e si protegge con le braccia, visibilmente terrorizzata. Ci vuole un paio di minuti per che la donna capisca dove si trova e che realizzi che questi avventurieri non le vogliano del male, dopodiché si siede nell'angolo della stanza, muta. Mentre Kaspar e Bork cercano di confortare la ragazza, Podlo colleziona le scoperte. Infatti, quei piccoli tumuli contengono parecchie oggetti brillanti. Una statuetta di giada di una donna elfa che balla, un fermaglio d'oro a forma di lucertola, un braccialino d'argento, un orecchino d'oro, due collane d'argento e un tagliacarta d'argento con il manico in legno scolpito a forma di drago.
  21. È tutto qua: https://www.dragonslair.it/forums/topic/62671-gm-giornale-di-campagna/
  22. Gli avventurieri sono ancora in gioco e intendono finire ciò che hanno cominciato con queste bestiacce. Kaspar manda un colpo di torcia all'uccello stigeo vicino [3], ma lo manca, mentre Poldo riesce, a tagliarli una zampa mentre vola in aria. Bork arretra con forza e cerca di schiacciare l'uccello stige, ma la creatura e agile e riesce ad arrampicarsi. Nel fra tempo, il montanaro è raggiunto dal Senzavolto che afferra l'insetto per poi buttarlo a terra. Anche se gli uccelli stigei sono ancora vivi, sembra che i colpi ricevuti negli ultimi secondi li abbiano messi in rotta. Infatti, i due mostri fuggono dalla sala ad alta velocità, abbandonando i loro nidi. [FINE DEL COMBATTIMENTO] I compagni escono finalmente vittoriosi da questa battaglia, ma a quale prezzo? Appena incontrato, quel povero Iados a finalmente lasciato la vita in questo sotterraneo maledetto... Mentre riprendono il fiato, gli avventurieri si rendono conto che, oltre quei cinque nidi, le pareti e il pavimento sono coperti da piccoli tumuli di quel fango seccato. Uno di questi detti tumuli, il cui si trova nella parte sud della sala, è molto più grande degli altri e a prima vista sembra abbia una forma che ricordi vagamente quella di un uomo... o una donna.
  23. Bork cerca di togliersi l'uccello stirgeo dalle spalle tirandogli schiaffi e pugni. Sfortunatamente, la creature si arrampica troppo forte e il montanaro non riesce a staccarla di se. [ROUND 3] Gli avventurieri hanno ripreso il controllo della battaglia, ma sembra che quei due mostri siano disposti a combattere fino alla morte, come se volessero proteggere i nidi. Forti del loro slancio, gli avventurieri si preparano a combattere, mentre gli uccelli stirgei mostrano un po di esitazione.
  24. @Azog il Profanatore Il personaggio è stato creato. Vi presento Azuriel. Dato che volevi giocare un mago, ho diminuito la forza per rialzare l'intelligenza. Per quanto riguarda l'equipaggiamento, ha solo il grimorio con lei, nient'altro. Finiamo il combattimento e ti introduco.
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