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SilentWolf

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  1. Il Gritty Realism non obbliga, ovviamente, a giocare campagne politiche, ma per le campagne incentrate consapevolmente dal gruppo sull'intrigo (per una campagna, quindi, in cui i gicoatori vogliono mettere il combattimento in secondo piano a favore dell'interazione sociale) questa variante del riposo risulta perfetta...soprattutto se, come nel Trono di Spade, si cerca un forte realismo narrativo. Questo tipo di variante, ovviamente, può essere usato anche in campagne combattive improntate sul realismo. Si tratterebbe di campagne maggiormente mortali, complesse, in cui magari i giocatori hanno consapevolmente l'interesse di giocare in una ambientazione più realistica e/o in un mondo decisamente più pericoloso.
  2. Splendidoooo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Già m'immagino una campagna d'intrigo politico, con pochi combattimenti, molta interazione sociale, una storia che si sviluppa in game per la durata di anni, legata a premi particolari (terre e proprietà varie, titoli nobiliari, favori e diritti speciali, ecc.) e con l'utilizzo massiccio di Attività del Downtime (quelli della Guida del DM in particolare).
  3. Allora ti rispondo via Spoiler. ^ ^ Spoiler: Immagino che, se il sistema concederà ai giocatori la possibilità di attribuirsi vicendevolmente i Punti Ispirazione, lo farà con le adeguate contromisure. NOn credo proprio che i giocatori possano garantirsi da soli dei privilegi senza pagare qualche prezzo. Grazie....hehehe. Comunque, dai, più puntale della rete mondiale mi sembra sicuramente esagerato.... Comunque grazie. Faccio quello che posso, quando posso. ^ ^
  4. @Demian: sì, in effetti in molti giochi OGL d20 System hanno sperimentato un po' tutto. Nello stesso Iron Heroes, Mike Mearls ha proposto un metodo di narrazione condivisa, suggerendo la possibilità che il DM deleghi ai giocatori la gestione di singoli aspetti del gioco oppure, cosa più interessante, che ogni giocatore abbia il controllo della gestione di una singola porzione dell'Ambientazione (insomma, il gruppo diventa composto da tanti DM, i quali entrano in gioco come tali quando il gruppo entra in una specifica area del mondo). Rispetto ai giochi narrativisti, però, c'è una differenza significativa: mentre quei giochi sono costruiti per garantire ai gicoatori la possibilità di condividere la narrazione costantemente, questo metodo permette solo una condivisione limitata (solo quando si spende il Plot Point e, se si mantiene la regola di default, solo 1 volta per seduta). Questo significa che D&D diventa un gioco ibrido: nella maggioranza dei casi è un Gdr classico, con i giocatori che gestiscono i PG; ogni tanto i giocatori diventano temporaneamente co-master. Con questo sistema i giocatori non perdono l'immersività dell'interpretare il loro PG, così come il DM non smette di essere il principale gestore del gioco. Semplicemente, la cosa permette ai giocatori di poter più concretamente contribuire a plasmare gli eventi. Il giocatore non smette di vestire i panni del suo PG, ma ogni tanto possiede la capacità di intervenire sugli eventi e poter aggiungere alla storia qualcosa che proviene dalla sua immaginazione. Nei giochi narrativisti questo accade molto più spesso e, in generale, incida in maniera più significativa sull'esperienza ludica dei giocatori. Non è un'esperienza per tutti, questo è certo.
  5. EDIT: Ninjato da MAttoMatteo.. RAW: dall'inglese Rules As Written, letteralmente "regole per come scritte". Si usa questa espresione quando si vuole identificare il contenuto di una regola per come è semplicemente scritta nel manuale, senza aggiunte interpretative o deformazioni di significato dettate dall'opinione del singolo giocatore. RAI: dall'inglese Rules As Intended, letteralmente "regole per come intese". Si usa questa espressione quando ci si vuole riferire all'interpretazione di una regola e non al suo significato letterale. Le due espressioni vengono anche ampiamente utilizzate nei dibattiti incentrati sul decidere come debba essere praticato un Gdr, se per come è scritto o per come viene inteso. C'è una grande categoria di persone che pensa sia sbagliato deformare un regolamento con la propria interpretazione, ma sia corretto giocarlo solo per come è stato scritto (si afferma che, se i designer hanno scritto il regolamento in un modo, è perchè volevano che si usasse in quel modo). Dall'altra parte, ci sono una grande quantittà di persone che credono, al contrario, un gioco sia da giocare secondo il gusto e desiderio dei giocatori, dunque che il regolamento sia lì unicamente per fornire una base ai giocatori, i quali poi possono farne quello che vogliono. I due termini, infine, sono spesso utilizzati anche per descrivere il modo in cui è concepito il regolamento stesso di un Gdr. Ci sono Giochi di ruolo che sono stati progettati con l'idea che il regolamento non debba essere messo in discussione o interpretato, ma giocato semplicemente per come è scritto. Altri Gdr, invece, presentano nel loro regolamento consapevolmente tuttta una serie di strumenti e consigli il cui scopo è dire al gruppo "queste sono le regole di default, ora reinterpretatele, sfruttatele e modificatele come meglio credete". Il primo tipo di gioco è, quindi pensato per essere giocato RAW (per come è scritto), il secondo tipo è consapevolmente pensato per essere giocato RAI (per come è interpretato). D&D 5a è un gioco fondamentalmente RAI: i manuali non regolamentano tutto, ma lasciano al DM la libertà di interpretare le singole circostanze come meglio reputa, oltre al fatto che gli vengono fornite regole opzionali per modificare radicailmente il regolamento e gli viene suggerito di crearsi pure le sue regole personali. E' ovvio che, per funzionare, i giochi fondamentalmente RAI hanno bisogno che il DM ricordi che non gicoa per sè stesso, ma per divertire un gruppo.
  6. Sì, è decisamente possibile che in molti gruppi un'idea simile sia stata sperimentata già in passato, in via appunto sperimentale. A me, ad esempio, è capitato di avere un gruppo in cui il DM lasciava spesso ai giocatori il compito di descrivere i luoghi o i mostri che si trovavano di fronte. Ma un conto è una regola improvvisata, non riconosciuta da tutta la comunità di giocatori di D&D e magari non adeguatamente progettata (una regola pensata male può produrre effetti limitati oppure problemi), un conto è trovarsi finalmente una regola ufficiale che regolamenta il modo in cui introdurre in gioco una simile opzione. Grazie ai Plot Point ora tutti i giocatori di D&D sapranno chiaramente di cosa si sta parlando. Parlare di Plot Point significherà, d'ora in poi, parlare di qualcosa a cui tutti possono ugualmente riferirsi, qualcosa di chiaro, ben definito, ufficializzato. NOn sarà più una pratica vaga sperimentata da pochi gruppi anti-conformisti. Accettare di usare una regola come quella dei Plot Point significa dover accettare che il DM deleghi una parte della sua autorità nella decisione di quel che riguarda la gestione del mondo e lo svalgimento della trama. I Plot Point, infatti, sono una meccanica di Narrazione Condivisa. Tradizionalmente in D&D è il DM a svolgere il ruolo del Narratore. Questa regola, tuttavia, permette al DM (che deve avere la consapevolezza di ciò che la regola implica) di delegare una parte della narrazione ai giocatori. E' sottointeso che egli perderà il controllo assoluto nella definizione delle cose: è proprio questo il principio alla base della regola. Le Regole di Condivisione della Narrazione, come quella dei Plot Points, sostanzialmente trasformano i giocatori in co-master. Ecco perchè è importante che il DM sia consapevole di questo, così come è importante che i giocatori capiscano la responsabilità che ricevono quando gli viene conferito il diritto di diventare un DM con autonomia limitata. Un D&D collettivo non è meno D&D. E' solamente un D&D in cui non esiste più un solo DM, ma un DM con tanti co-master. Chi usa questa regola, lo fa perchè cerca proprio questo tipo di esperienza. Chi non vuole questa esperienza, gli basta non utilizzare questa regola. No, questo è in realtà è ciò che, in particolare, hanno insegnato le ultime due edizioni. per molti giocatori di D&D, però, in 40 anni questo gioco ha rappresentato anche molto altro. Non bisogna mai dimenticare che D&D ha avuto una storia moooolto lunga, che non è rappresentata solo dalle edizioni degli ultimi 15 anni. Detto questo, il fatto che un gioco abbia sperimentato principalmente una data esperienza nel passato, non significa che non possa provare a sperimentare nuove strade nel futuro. E' sicuramente una regola per esperti (non a caso è Opzionale e inserita nella Guida del DM), ma non è meno adatta a D&D. E' adatta a quei giocatori che sono pronti a sperimentare un D&D diverso e hanno abbastanza esperienza da sapere che questa regola implica una vera e propria collaborazione fra giocatori. Un gioco, comunque, mica deve avere per forza solo regole per niubbi. La GDM è il manuale Advanced, il manuale Core in cui si forniscono al DM anche gli strumenti per far evolvere il gioco nella versione complicata. Questo manuale è stato progettato apposta per permettere al DM di decidere di creare campagne con diversi livelli complessità, dall'Elementare (Basic+eventuali opzioni), allo Standard (Manuale del Giocatore + eventuali Opzionli), al Complesso (Manuale del Giocatore + regole complesse della Guida del DM + eventuali regole dai supplementi). D&D 5a parte dal semplice, ma non ha mai voluto rimanere forzatamente semplice. La nuova edizione lascia ai giocatori, consigliati dal DM, decidere quanto complessa deve essere la loro esperienza di ruolo. I Plot Point non sono per tutti? E qual'è il problema?
  7. Povero Aximili.... IN questi giorni verrà sotterrato da una valanga di domande da parte di una schiera di giocatori assatanati in attesa della propria copia della Guida del DM....
  8. The Stroy, Korgul ha colpito nel segno: ho semplicemente tradotto quanto ha affermato il recensore. Grazie dell'avviso. ^ ^ Ho modificato il 1° post e ho aggiunto nello SPOILER una 3a lista di informazioni interessanti descritte nella recensione.
  9. E' esattamente quello che dici, una imitazione di giochi di stampo forgita... Ma non è un male, anzi. Se un'idea merita, perchè non introdurla? Soprattutto considerato che una pratica tipica nella produzione di qualunque oggetto è prendere spunto dalle idee di coloro che ci circondano. Nessuna persona al mondo è talmente geniale da essere in grado di inventare da zero qualcosa. Tutto ciò che gli esseri umani inventano, è sempre una rivisitazione o un miglioramento di qualcosa ideato da qualcun altro precedentemente. Se le persone dovessero smettere di puntare sul migliorare idee di altri, nessuno produrrebbe più niente. Quelli della WotC hanno deciso di inglobare in D&D una delle cose più interessanti del giochi new wave, perchè hanno riconosciuto che si tratta di una delle idee più innovative e interessanti di questa categoria di giochi (da far notare, comunque, che già con Iron Heroes Mike Mearls aveva dimostrato di avere un certo interesse per introdurre nel d20 System una esperienza di gioco condiviso, quindi non è un'idea dell'ultimo minuto). Che questo metodo sia godibile solamente in un sistema appositamente costruito su di esso, credo sia una posizione su cui ognuno può avere la propria opinione. Personalmente sono in totale disaccordo con quanto dici, ma ognuno deve giustamente essere libero di pensarla come vuole. Conviene, comunque, non aprire questo dibattito, perchè darebbe vita a una discussione "D&D vs giochi New Wave" che può risultare solo OT. Diciamo semplicemente che ognuno ha i suoi gusti e chiudiamola qui.
  10. Tremenda invidia..... Sai se ci sono suggerimenti per Campagne senza Allineamento?
  11. Ovviamente per usare al meglio una regola simile ci vuole esperienza. Così come ci vuole esperienza, però, anche a costruire combattimenti davvero unici ed emozionanti, oppure colpi di scena nella storia che lascino con il fiato sospeso. La pratica del Dm è, come tutte le cose, una esperienza che deve essere composta da prove ed errori, prove ed errori, fino a che non si impara da ciò che si è sbagliato e si diventa più bravi. I Plot Point non sono certamente una soluzione per tutti o per ogni campagna. ^ ^ Credo, però, che un DM non dovrebbe sentirsi spaventato all'idea di provare a sperimentare questa regola in una Avventura improvvisata, così da scoprire come può essere. Magari all'inizio possono venire fuori disastri, così come spesso capita in qualunque prima esperienza del DM (anche quando gestisce la sua prima avventura in assoluto, ad esempio), ma con il tempo si potrebbe prendere confidenza e il risultato diventare ottimo. E' una regola, poi, che ovviamente dipende anche molto dall'affiatamento del gruppo. Come dite voi, comunque, è già importantissimo che una regola simile sia stata introdotta, indipendentemente che la si usi o meno.
  12. Se volete discutere dei Plot Points, ho aperto un topic apposito.
  13. Ieri il sito EN World ha postato una serie di foto tratte dalla Guida del DM (potete trovarle qui, assieme a una serie di SPOILER rilasciate dal sito Examiner). Tra le più interessanti rivelazioni troviamo quella dei Plot Points, la cui descrizione parziale potete leggerla qui: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=65271&d=1417073086 La regola è molto semplice. Sostanzialmente, i Plot Point permettono ai giocatori di ottenere un parziale controllo su ciò che di solito è il campo d'azione del DM: svolgimento della storia e reazione dell'ambientazione. La regola spiega subito al DM che se egli ha paura che i suoi giocatori abusino di un tale potere, allora questa regola non fa per lui. In caso contrario, ogni giocatore inizia il gioco con 1 Plot Point. Una volta per seduta ogni giocatore può spendere al massimo 1 Plot Point per ottenere uno di 3 effetti possibili descritti più avanti nella regola. A discrezione del DM, è possibile aumentare il numero di Plot Point Spendibili per seduta come ritiene più necessario. Dei 3 effetti utilizzabili dai giocatori, l'anteprima della GDM ci permette di leggerne 1 solo, ma è comunque abbastanza per dare un'idea della radicale influenza che questa idea potrà avere sulle Campagne di D&D. Tramite la prima opzione, "What a Twist", il giocatore può decidere di spendere 1 Plot Point per introdurre un evento che, da quel momento in poi, tutti - compreso il DM - dovranno considerare come vero. Ad esempio, il giocatore può spendere il suo Plot Point e decidere che il suo PG ha trovato una porta segreta, che un PNG appare sulla scena o che un mostro risulti essere un Alleato da lungo tempo Polimorfato in una orrenda bestia. Il giocatore che sceglie di utilizzare il suo Plot Point in questo modo, è precisato, dovrebbe prendersi 1 minuto per discutere della sua idea assieme a tutti i partecipanti al tavolo, così da accertarsi della loro opinione prima di rendere l'evento come definitivo. Ora, non ho idea se una simile regola sia comparsa in qualche supplemento della 4a Edizione (so che nella GDM 2 è presente una ottima sezione dedicata alla gestione narrativa del gioco, in cui si parla anche del accettare i consigli dei giocatori nella progettazione della storia, della campagna e del mondo), ma trovo davvero significativo il fatto che una simile regola compaia all'interno della Guida del DM di una edizione di D&D. Si tratta di uno strumento semplice, di facile accesso, capace di permettere ai giocatori di D&D di ri-considerare radicalmente l'esperienza di cosa significhi prendere parte a una Campagna di D&D. Tramite questa regola è possibile, sostanzialmente, trasformare D&D davvero in un gioco cooperativo, ovviamente in base a quanta capacità possiede il DM di mollare un po' le redini nella costruzione del mondo di gioco. Se un DM ha la capacità e il desiderio di accettare l'idea che per quella campagna il controllo sul mondo e sulla storia non sarà unicamente suo, ma sarà condiviso con persone la cui immaginazione e i cui gusti sono radicalmente diversi dai suoi, questa regola può permettere di trasformare D&D in una vera e propria esperienza di narrazione condivisa. Per quanto la regola risulti semplice, ovviamente richiederà a giocatori e DM un po' di esperienza e maturità di gioco. La prima e più importante regola, non scritta ma ugualmente fondamentale, che è necessario seguire per divertirsi in una esperienza simile, è quella che impone di eseguire cambiamenti al solo scopo di divertire il gruppo e non di imporre scelte egoistiche. Per usare questa regola, insomma, DM e giocatori devono imparare a pensare come un gruppo e devono abbandonare qualunque tentazione individualistica possano avere. Ogni nuovo evento introdotto deve avere lo scopo di arricchire il gioco, di contribuire a rendere la Campagna un'esperienza divertente per tutti, di spingere il gruppo a sentirsi affiatato nel partecipare a una esperienza di narrazione comune. Se si comprende che questa premessa è fondamentale per usare al meglio una regola come quella dei Plot Point, questi ultimi possono rappresentare - per quel che già si può osservare dall'anticipazione - un'occasione straordinaria per scoprire un nuovo e interessante modo di giocare a D&D.
  14. Comunque non sappiamo ancora se questo sarà l'unico modo per gestire i livelli epici. Potrebbe anche essere un metodo di base per chi non vuole impazzire dietro altri mille mila livelli oppure non ha voglia di comprare un eventuale futuro manuale dedicato ai Livelli Epici. Per sapere con certezza, dobbiamo aspettare. E' la regola per la gestione dei seguaci. INsomma, sostanzialmente è la regola che sostituisce il talento Autorità della 3.x. Sì, su questo hai ragione. Ho scritto quello che ho scriutto, perchè mi sembrava di aver capito che - con il passare del tempo - fosse finito con il rappresentare generalmente il fantasy di stampo orientale. Detto questo... Ho aggiornato il post iniziale inserendo nuove immagini. Considerando che nel 1° post non c'è più spazio, posto le altre immagini qui di seguito: La sezione sul Combattimento Tattico in cui si spiega come usare la Griglia Quadrettata e la Griglia Esagonale: Il retro della Copertina in cui campeggia a lettere cubitali la scritta "Intrattieni e ispira i tuoi giocatori": La tabella per definire l'equipaggiamento iniziale in base al tipo di Campagna: Un esempio di regola opzionale legata a un Piano d'Esistenza: I consigli sul mettere i giocatori sempre al centro e sull'inserire nell'Avventura qualcosa per ogni tipo di giocatore: Una sezione dedicata alla creazione casuale degli edifici di un centro urbano: La Regola dei Plot Point per un gioco maggiormente narrativo:
  15. Quella che segue non è una anteprima ufficiale, nel senso che non è stata rilasciata dai designer della WotC. Si tratta, invece, delle prime notizie e delle prime immagini che stanno arrivando da quella manciata di blog e siti che hanno avuto l'opportunità di ottenere la Guida del DM in anticipo sui tempi. Il sito Examiner.com ha appena rilasciato una prima recensione della GDM divisa in 3 Parti (al momento sono disponibili solo due parti, la 3a verrà rilasciata domani e la aggiungerò appena sarà disponibile), nella quale vengono resi noti numerosi contenuti del manuale: Recensione dell'Examiner - Parte 1 - Master of Worlds Recensione dell'Examiner - Parte 2 - Master of Adventure Recensione dell'Examiner - Parte 3 - Master of Rules Le 3 Parti della recensione affrontano l'analisi delle 3 aree tematiche del manuale: la sezione dedicata alla costruzione e gestione dei Mondi immaginari (Master of the Worlds), la sezione dedicata alla costruzione dell'Avventura/Campagna (Master of Adventures), la sezione dedicata alla gestione e creazione delle Regole (Master of the Rules). Qui di seguito farò un elenco dei contenuti della Guida del DM rivelati dalla recensione. Lo inserirò fra SPOILER, così da evitare di rovinare la sorpresa a coloro che preferiscono venirne a conoscenza leggendo direttamente il manuale per proprio conto. Per avere un'idea più chiara delle sezioni di cui si parla, potete fare riferimento al Sommario della Guida del DM rilasciato tempo fa dalla Wizard: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454 Spoiler: PARTE 1 - SIGNORE DEI MONDI - Il manuale inizia con una sezione dedicata a insegnare al DM quali tipologie di giocatori esistono per, quindi, sapere come meglio divertire il proprio gruppo: l'Attore (Acting), l'Esploratore (Explorer), l'Istigatore (Instigating), il Combattente (Fighting), l'Ottimizzatore (Optimizing), il Risolutore di Problemi (Problem Solving) e il Narratore (Storytelling). - La pagina 34 affronta il tema degli Stili di Gioco, nello Specifico l'Hack and Slash, la Narrazione Immersiva e una via di mezzo. - A pagina 36 vengono affrontati i "Tiers of Play", ovvero dall'1° al 4° livello (eroi locali), dal 5° al 10° livello (eroi del reame), dall'11° al 16° livello (signori del reame) e dal 17° al 20° livello (Signori del Mondo). - A pagina 38 il manuale fornisce i Flavor del Fantasy, ovvero un elenco digeneri del fantasy che forniscono la base di D&D (non saranno gli unici flavor autorizzati, ma quelli scelti come default). Essi sono l'Heroic Fantasy, il Sword and Sorcery, l'Epic Fantasy, il Mythic Fantasy, il Dark Fantasy, l'Intrigo, il Mistery, lo Swashbuckling (insomma, il genere alla 3 Moschettieri, con gli spadaccini alla rinascimentale o allo stile settecentesco), la Guerra e il Wuxia (il Fantasy orientale, con stile arabesco, cienese, giapponese, ecc.). Oltre a una serie di fonti d'ispirazione, la sezione presenta un riquadro in cui vengono fatti esempi per stimolare i DM a esplorare ulteriori generi oppure a mischiare quelli epslorati nel capitolo (Perchè non far trovare la Mazza di St Cuthberth in un museo della nostra Terra nel 1985? Perchè non inserire un pistolero in una ambientazione Wuxia? Perchè non far schiantare una Astronave sulle montagne di una ambientazione fantasy?). - in tutto il manuale, a partire dal paragrafo intitolato "E' il tuo mondo", la Guida del Dm continua a ricordare al Dm che può fare di quelle regole ciò che vuole, che non deve sentirsi in obbligo di rispettarle ad ogni costo, che deve sentirsi libero di modificarle. Insomma, il manuale presenta le cose in questo modo:"questo è ciò che abbiamo scritto, ora sentiti libero di lavorarci su come credi". - Dopo la sezione sulla Religione, c'è una parte dedicata alla costruzione del Regno, dal governo alla valuta. Si tratta di informazioni tradizionali per una Guida del Dm, ma è importante notare che assieme ad esse fa la sua comparsa la Fama (Renown) - E' presente una sezione dedicata alle Campagne e, in particolare, agli Eventi delle Campagne, in cui viene descritta la quantità di grandi eventi che dovrebbero essere presenti in una intera Campagna: i Grandi Eventi in grado di sconvolgere il mondo intero dovrebbero essere al massimo 3, uno per l'inizio, uno per la metà della storia e uno per la fine. Ovviamente, bisogna considerare che si tratta di suggerimenti. - Le sezioni dedicate ai Piani Esterni dovrebbero avere regole opzionali utili a giocarli in maniera più interessanti. PARTE 2 - SIGNORE DELL'AVVENTURA - Questa 2° parte del manuale ha lo scopo di fornire gli strumenti per imparare le premesse di base di D&D e imparare, poi, come infrangerle per ottenere ciò che si vuole. - E' presente una sezione dedicata ai Tipi di Avventura, dove si affronta anche il modo in cui creare Avventure legate ai Flavor del Fantasy analizzati nella 1a parte (Epic Fantasy, Heroic Fantasy, ecc.). - La sezione Incontri casuali analizza brevemente come gestire questio ultimi. Gli Incontri Casuali avvengono se nel tiro di 1d20 si ottiene dal 18 in su. - Nel Capitolo sui PNG, oltre alle già note tabelle sui tratti e alle Opzioni per i PG Malvagi, sono presenti sezioni dedicate a mercenari, seguaci e gregari vari, sezioni che sono collegate alla regola sulla Lealtà. - Il Capitolo dedicato ai terreni del mondo, presenta diverse regole sul modo in cui gestire le sfide per i PG in questi luoghi. - Nella Capitolo dedicato ai Tesori, oltre agli Oggetti Magici c'è una sezione dedicata a premi particolari: Altri Premi: in questa parte viene spiegato come assegnare ai PG cose come benedizioni, incantamenti, lettere di raccomandazione, medaglie, appezzamenti di terra, favori speciali, diritti speciali, fortezze, titoli e occasioni di allenamento. Boons: quello dei Boons è un metodo per gestire l'avanzamento dei PG oltre al 20° livello. Superato il 20° livello i PG smettono di acquisire nuovi livelli. AL posto di questi ultimi, tutte le volte che un PG guadagna 30 mila XP ottiene un Boon. I Boon sono capacità speciali che rendono il personaggio sovraumano. Esempi sono il colpire anche quando si manca, ottenere Competenza in tutte le Abilità, Immunità a certe fonti di danno, ecc. Quella presentata è una lista da una pagina piena di cose interessanti, non sbilancianti ma decisamente potenti. PARTE 3 - SIGNORE DELLE REGOLE - All'interno di questa 3a Parte c'è una sezione in cui viene esplorato meglio l'utilizzo dei Punti Inspirazione (Inspiration Points) e il modo in cui si può concederli ai PG. Una delle varianti spiega come permettere ai giocatori di premiarsi vicendevolmente con i Punti Ispirazione. - La recensione fa notare che nel Capitolo 8 sono affrontati i temi dell'Esplorazione e dell'Interazione, purtroppo senza andare ad analizzare più specificatamente il contenuto. Della sezione relativa al Combattimento, invece, la recensione spiega che vi sono dati consigli su come meglio tenere sotto controllo tutto quel che succede durante un incontro (tenere traccia degli HP, dell'iniziativa, ecc. - E' presente una sezione dedicata al Danno Improvvisato, dove si presenta una tabella che fornisce danni applicabili alle circostanze più varie in base alla gravità della situazione e del livello dei PG. Insomma, tramite questa sezione il DM può improvvisare al volo il danno subito dai PG senza dover necessariamente avere a disposizione una regola che specifichi esattamente che tipo di danno suisce un PG in quella esatta circostanza. per qualche ragione, il danno incrementa sempre di d10. - Nella sezione dedicata al COmbattimenti si trovano anche regole per definire le aree d'effetto senza avere bisogno delle miniature, per introdurre in gioco le miniature su Griglia Quadrettata e Griglia Esagonale, per gestire il combattimento contro folle di avversari (Mob Rules) e regole per l'inseguimento (Chase Rules), queste ultime complete di tabelle per le complicazioni (a seconda che ci si trovi nelle terre selvagge o in luoghi urbani). - nella sezione dedicata all'ESperienza, vengono forniti consigli su come gestire i giocatori assenti. - Nel Capitolo 9 sono fornite diverse varianti: Dadi di Competenza (Proficiency Dice, ovvero una regola che rende il Proficiency Bonus determinato da un lancio di dado), Punti Eroe (Hero Points), Punti Onore, Punteggio di Sanità, varianti sulla Guarigione e sul Riposo, Armi da Fuoco ed Esplosivi, Tecnologia Aliena, Punti Trama (Plot Points) e numerose varianti del combattimento presenti nella 3a e 4a edizione (disarmare, marcare, spingere, oltrepassare e salti acrobatici - Tumble). E' presente la Morale per i mostri, così come il danno massiccio. - La Sanità e l'Onore non sono presentati come tratti a punti, ma come veri e proprie Caratteristiche con un valore - Le sezioni dedicate alla Costruzione di regole (Mostri e PNG, Incantesimi, Raze, Classi, Background) presenta linee guida in cui i designer spiegano qual'è la logica con ui essi progettano le varie regole della 5a Edizione. Qui di seguito, invece, ecco una manciata di immagini provenienti dalla Guida del DM. La tabella in cui sono elencati i fattori di velocità in grado di influenzare l'Iniziativa: Una immagine posta al di sopra di un paragrafo dedicato alle questioni morali: Una pagina della sezione dedicata alla Costruzione Casuale del Dungeon: Una sbirciata alla tabella che elenca i possibili metodi utilizzati da un Antagonista: Una tabella utile a decidere in che località far trovare un Dungeon: La pagina in cui sono descritti i Piani di Acheron e Arcadia: Una sbirciata all'Appendice delle Mappe: Una lista dei Mostri per Territorio: La sezione del Combattimento tattico con le informazioni sul Flanking:
  16. @Demian: Bene. In effetti credo tu abbia ragione..... In effetti 5000 monete d'oro e 60 giorni sono un po' poco per costruire una città. Peccato, però..sarebbe stato meglio se i designer avessero inserito almeno i costi e tempi per la costruzione di un borgo, considerando che di base dovrebbe essere di legno (dunque non costerebbe una cifra esorbitante e non richiederebbe così tanto tempo).
  17. Si può fare. ^ ^ Appena riesco a ideare qualcosa, vedrò di postare. Se, nel frattempo, vi vengono in mente idee, scrivete pure.
  18. Storicamente parlando, durante il medioevo gli operai erano anche spesso costretti a lavorare molto più di 8 ore al giorno, a seconda delìgli interessi del capo costruttore e del commissionatore dell'opera. Nel medioevo, infatti, non esistevano il sindacato o il diritto del lavoro come lo concepiamo noi oggi (si dovrà aspettare il tardo '600 perchè fra gli intellettuali inizi a consolidarsi definitivamente l'idea dell'esistenza di diritti fondamentali dell'uomo e la fine dell'800/inizio del '900 per lo sviluppo del Diritto del Lavoro). Esistevano le Corporazioni, che tuttavia riguardavano i gli artigiani e non i salariati. La bassa manovalanza non poteva contare su simili associazioni (perchè presto le corporazioni assunsero un ruolo politico, dunque un organismo di potere che le categorie già divenute dominanti vollero ben presto tenere sotto controllo e disciplinare; tentativi delle cateogire salariate di acquisire una posizione politica e una propria corporazione portarono a vere e proprie sommosse, come successe nel caso del Tumulto dei Ciompi) ed era soggetta a un sistema che non concepiva la sfera lavorativa meritevole di diritti particolari. In un simile panorama, non era per nulla strano che l'efficienza degli operai fosse largamente dipendente dalla capacità di comando del "capo-cantiere", oltre che dalla qualità della manovalanza selezionata. Siamo in un mondo, quello medievale, largamente caratterizzato da violenza, malattie, ristrettezze ecomiche della gente comune, mancanza dei diritti che oggi consideriamo fondamentali, mancanza di mezzi di lavoro adeguati rispetto all'imponenza di certe attività, ecc. A questo c'è da aggiungere che, com'è normale quando si ha a che fare con qualunque essere umano, se la gente trova la possibilità cercherà di ottenere il massimo faticando il meno possibile (insomma, come si dice "se il gatto non c'è, i topi ballano"). In una simile realtà non è strano che la gestione delle cose dipenda molto dalla guida del capo, perchè altrimenti la gente si lascia andare oppure, se la gestione è troppo dura, inizi a protestare. Considerando che nel medioevo non esistevano elaborate macchine di produzione e tutto dipendenva dalla manodopera, se la manodopera rallentava o si ribellava i tempi di lavoro si dilatavano enormemente. Non so dirti se 3 giorni per ogni giorno di assenza del "capo-cantiere" sia realistico (ricordiamo che è una approssimazione per un gioco che vuole essere solo una simulazione e non una rappresentazione perfetta della realtà), ma è più che credibile che l'assenza del PG faccia ritardare i lavori. Se non c'è il capo, gli operai se la prendono comoda, si ribellano, lavorano in maniera disattenta sprecando materiale, ecc. E considerato che in simili ambientazioni non ci sono gru, produzioni di massa di materie prime e utensili, escavatrici e altri mezzi moderni che sostituiscono l'essere umano nel lavoro, se la manodopera fa male il lavoro è normale che tutto rallenti in maniera significativa.
  19. La confusione nasce dal fatto che il ragionamento da te appena fatto collega i +3 giorni ai giorni di lavoro che gli operai completano quotidianamente. Il manuale, invece, usa un'espressione ben precisa "Costruction Time". Il Construction Time è numero di giorni totali necessari per completare una costruzione. Una Abbazia, ad esempio, ha un Costruction Time di 400 giorni. I +3 giorni vanno sommati a questo valore. E' ovvio che la regola va in cortocircuito se la colleghi ai giorni concretamente lavorati. Se si collegasse il +3 ai giorni di lavoro effettuati ogni nuovo giorno aggiuntivo sarebbe potenzialmente quadruplicabile, finendo in una spirale in cui i lavori si potraggono all'infinito. Il PG è assente? E allora si aggiungono altri 3 giorni. Il PG è assente per quei 3 giorni? E allora quei 3 giorni ne producono altri 9. Ma la regola non dice questo. ^ ^ La Regola dice che il Costruction Time aumenta, ovvero il numero totale dei giorni previsti, un numero ben limitato di giorni. Il Costruction Time non può aumentare all'infinito, ma al massimo si quadruplica. La Costruzione inizialmente prevede 400 giorni di lavoro? Se il PG stesse assente per tutti i 400 giorni, il lavoro sarebbe completato in 400 + 3*400 giorni= 1600 giorni. I giorni aggiuntivi si sommano una volta sola, The Stroy. Non producono all'inifinito nuovi giorni aggiuntivi. Un giorno di assenza produce 3 giorni, ma quei 3 giorni non si trasformano in 9 giorni nel caso di altre assenze. Questo avviene perchè ad aumentare è il numero massimo di giorni lavorativi richiesti. Il Costruction Time questo rappresenta, proprio il tetto massimo di giorni richiesti. Da un lato è sempre bene ricordare che D&D non ha l'obbiettivo di replicare fedelmente la realtà, dall'altro bisogna sempre ricordare che di default D&D presenta una ambientazione molto diversa dalla nostra vita contemporanea. Oggi siamo abituati a una certa disciplina nel fare le cose, a maggiori controlli, a maggiori diritti. Che si voglia o meno considerare le Ambientazioni di D&D più o meno medievaleggianti, è innegabile che esse traggono ispirazione dal medioevo europeo. Sono più o meno medievaleggianti? Non importa. Ciò che rimane assicurato è il fatto che una delle fonti d'ispirazione primaria per qualunque ambientazione Fantasy classica è il medieoevo e nel medioevo non esistevano i modelli di gestione aziendale di oggi. E' altamente probabile che questa regola sia stata pensata immaginando il modo in cui venivano costruiti i castelli e le chiese nel medioevo, una realtà dove non esistevano diritti sindacali, dove gli stipendi non erano disciplinati necessariamente dalla legge, dove non esistevano le tecnologie attuali per l'edilizia. Un conto è costruire un castello avendo a disposizione gru, cemento armato, l'ultimo ritrovato nel campo della calce, sparachiodi, segherie industrializzate e una elevatissima conoscenza nelle più aggiornate tecniche di costruzione. UN'altro conto è se per costruire un castello hai a disposizione solo carrucole, corde, pietra e legno, una calce meno efficace rispetto a quella nostra, strumentazioni di misurazione decisamente inferiori alle nostre, conoscenze di edilizia decisamente inferiori alle nostre e, per il resto, solo tante braccia. In un panorama simile, non è difficile immaginare che, senza il capo presente, gli operai se la prendono comoda. In effetti nel medioevo non è che accadesse diversamente. Non a caso per costruire castelli o cattedrali a volte ci volevano 5-10 anni, se non anche 15 o 20. Addirittura, ci sono stati numeroi casi di imponenti costruzioni che sono state completate del tutto solo in decenni. Lavorare è più difficile quando non hai i giusti mezzi e il giusto clima lavorativo. Scusami. Il mio post non voleva fare polemica contro di te, quindi se è sembrato ti chiedo scusa. Ho semplicemente approditatto del discorso da te introdotto per fare un discorso generale, non mirato a qualcuno nello specifico. Se è vero che certi ragionamenti possono essere applicati anche alle precedenti edizioni, quello che ho tentato di dire è che è bene ricordare che esso vale ancora di più per la nuova edizione. Il problema è che tale ragionamento è meno scontato di quanto si creda. ^ ^ Molti giocatori non riescono facilmente a uscire fuori dall'interpretazione del gioco "per come è scritto". Anzi, capita spesso che i giocatori tendano a preferire giudicare un gioco per come è scritto, anche se magari quel gioco stesso è progettato dai designer perchè i DM prendano iniziativa e scelgano per conto loro come gestire le cose. ^ ^ Quindi, considerando discorsi venuti fuori in altri topic, ho voluto semplicemente ricordare quello che i designer hanno ripetuto fino alla nausea: i DM hanno la totale libertà di gestire il gioco come meglio credono e, dunque, se nel manuale non c'è una soluzione, la inventino.
  20. Oppure basta che il DM decida di consentire ai PG di assumere dei capisquadra per velocizzare i tempi di lavoro, al costo di un salario da pagare loro ogni giorno. Questa è l'ottica con cui bisogna considerare le Attività del Downtime: il manuale presenta delle regole di base, poi il DM deve sentirsi libero di gestire le cose come ritiene più opportuno per il divertimento del gruppo. E' già stato, infatti, reso noto che questa sezione della Guida del Dm presenterà in fondo una parte in cui si spiegherà al DM come creare le proprie Attività del Downtime (il che, per traslazione, significa anche decidere di prendere una Attività già esistente e modificarla, aggiungervi condizioni, oppure decidere di permettere che in alcune circostanze funzionino in maniera differente). Come per tutte le regole di questa edizione, insomma, il DM deve imparare a lasciarsi andare, a non farsi limitare, a osservare ogni singola regola in maniera creativa e a trovare nuove soluzioni per divertire il gruppo, piuttosto che fermarsi ad osservare unicamente le "regole per come sono scritte". La 5a Edizione concede al DM il potere di fare delle regole ciò che vuole, sia per la loro semplicità, che per la loro vaghezza o per la loro modularità. Nella 5a Edizione il Dm non deve cercare l'autorizzazione del manuale o dei designer per fare qualcosa: gli basta decidere che la vuole fare perchè il gruppo vuole che la faccia. Nella 5a edizione il DM non ha bisogno di avere il manuale che gli dice che può permettere ai PG di assumere dei capisquadra, può deciderlo di sua iniziativa. Per godere appieno della nuova edizione i Dm devono imparare a prendere l'iniziativa, a non aspettare che il manuale dica loro cosa devono o non devono fare e prendere confidenza con l'idea che essi hanno il pieno controllo sul proprio gioco. Nella 5a Edizione non bisogna fermarsi a fare l'elenco dei limiti da auto-imporsi, ma imparare a guardare alle possibilità che si possono esplorare. Quindi il manuale non prevede che i PG possano assumere dei capisquadra? Nessun problema. Il Dm può decidere di modificare l'Attività del Downtime, dunque decidere che i PG possano assumere dei Capisquadra per velocizzare i lavori al costo di uno stipendio fisso al giorno (magari una cifra tipo 50 monete d'oro; i capisquadra occupano un ruolo di importante responsabilità, dunque si fanno pagare). Questa è una edizione da giocare con la mente aperta. ^ ^
  21. No, quella tabella mostra esattamente varie tipologie di costruzioni che si possono effettuare. Infatti sono elencati l'Abbazia (Abbey), la Sede della Gilda (Guildhall), la Città (City), il Borgo (Town), la Fortezza (Keep), il Piccolo Castello (Small Castle), la Tenuta Nobiliare con Villa (Noble estate with Manor), l'Avamposto (Outpost), il Forte (Fort, inteso come presidio), il Palazzo (Palace), il Castello Grande (Large Castle), il Tempio (Temple), la Torre fortificata (Tower, fortified), la Sede del Commercio (Trading Post). EDIT: a meno che tu non intendessi dire che "town or city" siano il luogo in cui si sceglie di costruire la Sede della Gilda.....hmm...in effetti può essere, non ci avevo pensato. La cosa mi lascia dubbioso, perchè non vedo perchè introdurre una distinzione sulla zona in cui erigidere la sede in una regola che definisce le modalità di costruzione, se la zona urbana non presenta alcun tipo di differenza in merito alle tempistiche di costruzione...... Ma può essere. In effetti questa cosa genera un po' di dubbio. Sarebbe da chiedere una precisazione ai designer Hmm... Hai ragione, in effetti ho sbagliato il conteggio. IN realtà la regola non triplica i giorni ma li quadruplica. La regola, in sostanza, è: nel caso di assenza, bisogna aggiungere al Costruction Time N +3 giorni*ogni giorno d'assenza; se il PG fosse assente tutto il tempo, il totale dei giorni di lavoro sarebbe N + 3N= 4N. Facendo un esempio, riprendiamo di nuovo la costruzione di una città (che richiede 60 giorni). Se il PG stesse assente tutto il tempo, la città verrebbe costruita dagli operai in 60 + 60*3 giorni: 240 giorni. Se il PG stesse assente per 30 dei 60 giorni richiesti, la durata totale dei lavori sarebbe 60 + 30*3 (il numero dei giorni in cui è stato assente per 3)= 150 giorni. Mi sembra che questo sia il conto corretto, questa volta.
  22. Ma in realtà è esattamente così che funziona: se si è assenti, il tempo di costruzione triplica. Se, ad esempio, un PG incaricasse gli operai di costruire la città senza di lui e lui stesso non risultasse presente nemmeno un giorno di lavoro, anzichè 60 giorni la città verrebbe costruita in 180 giorni. Il discorso fatto dai designer nel testo della regola serve solo per gestire le tempistiche intermedie, nel caso il PG stesse assente solo per qualche giorno o per una porzione del tempo totale. Mettiamo che il PG voglia sempre costruire la città (Costruction Time 60 giorni), ma si ritrovasse ad essere assente per 30 giorni. La città verrebbe costruita in 30 (i giorni in cui è stato presente) + 3*30 (i giorni in cui è stato assente più i 3 giorni per ogni giorno d'assenza) giornate di lavoro = 120 giorni. Dovete solamente ricordare che i 3 giorni si aggiungono al Costruction Time, quindi al totale dei giorni. i 3 giorni non vanno sommati ai giorni di lavoro effettivamente eseguiti, perchè altrimenti si entra in confusione. La regola è semplice: se il Dominio scelto richiede N giorni totali per essere costruito, ogni giorno di assenza del PG aggiunge 3 a N. Insomma, se il PG stesse assente tutto il tempo, la costruzione del Dominio richiederebbe 3*N giorni (ogni giorno ne vale 3). EDIT: l'allungamento delle tempistiche per la conclusione dei lavori credo rappresenti il fatto che, senza il capo lì presente a coordinare i lavori, gli operai tenderanno inevitabilmente a lavorare più rilassati, a fregarsene e a essere meno attenti, sprecando più tempo del necessario.
  23. I 3 giorni sono da aggiungere al "Costruction Time", ovvero al tempo di costruzione totale richiesto per costruire la fortezza o il dominio scelto. Trovate la lista di "Costruction Time" nella tabella "Building a Stronghold". Per fare un esempio... Secondo la tabella, creare un villaggio richiede 60 giorni totali. Se il PG dedica tutto il suo tempo libero al gestire la costruzione della città, essa richiederà i 60 giorni previsti. I lavori possono andare avanti anche durante la sua assenza (per avventure o altro Downtime), ma per ogni giorno di assenza effettuato il tempo totale necessario per completare la città aumenterà di 3 giorni. Se, ad esempio, il PG stesse assente un solo giorno, il tempo totale richiesto per costruire la città passerebbe a 63.
  24. Nell'Anteprima di oggi ci viene mostrato un piccolo estratto delle Attività del Downtime, nello specifico la Costruzione di una Roccaforte (che non riguarda solo fortezze o castelli, ma anche villaggi, città, gilde, abbazie, templi, torri, palazzi signorili, ecc.), quella che potremo chiamare Fare Baldoria (Carousing, ovvero l'attviità di chi vuole passare una giornata/nottata a festeggiare, scommettere, giocare d'azzardo, ecc.) e l'introduzione del Creare Oggetti Magici. http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-downtime-activities Qui potete trovare la pagina in versione PDF (appena trovo l'immagine, modificherò il post e l'aggiungerò in fondo come al solito): http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_128.pdf LE ATTIVITA' DEL DOWNTIME Una Campagna è molto più di una serie d'Avventure. Essa include anche momenti che si pongono tra queste ultime (così come descritto nella Guida del DM al Capitolo 6: Between Adventures) - le varie distrazioni e gli obbiettivi secondari che impegnano i personaggi quando non stanno esplorando le terre selvagge, depredando dungeon e girovagando per il multiverso impegnati in qualche quest epica. Il naturale ritmo di una Campagna offre pause tra le Avventure, periodi a disposizione dei personaggi in cui essi possono spendere i loro tesori o perseguire i loro obbiettivi. Questo tempo di pausa (downtime) concede ai personaggi l'opportunità di affondare le loro radici nel mondo un po' più in profondità, costruendo un investimento personale in ciò che accade alle persone e ai luoghi attorno a loro, la qual cosa può, in cambio, catapultarli in nuove Avventure. Il capitolo 8, "Adventuring", del Manuale del Giocatore descrive alcune Attività del Downtime attraverso cui riempire il vuoto tra le Avventure. In base allo stile della vostra Campagna e ai particolari background e interessi degli avventurieri, puoi rendere disponibile come opzioni alcune o tutte le seguenti Attività (costruire una fortezza, creare un oggetto magico, fare baldoria).
  25. Esatto, secondo me questa HR ha un gran potenziale. Può diventare uno strumento fondamentale in mano ai DM per riuscire in 3 obbiettivi distinti: 1) spingere i giocatori a percepirsi come un gruppo solido e comptatto; se si hanno maggiori punti in comune, i PG collaborano più facilmente, il gioco ne giova e i risultati si rivelano utili a tutti. 2) spingere i giocatori a essere più concretamente coinvolti nella Campagna; se i giocatori sentono di essere parte di qualcosa che li lega realmente al mondo di gioco e permette loro di avere influenza sul mondo di gioco, svilupperanno un maggior attaccamento alla campagna. E se quel qualcosa addirittura è un elemento comune all'intero gruppo, si stimola in loro anche una maggiore complicità e un maggiore affiatamento. 3) avere uno strumento in più per stimolare i giocatori, indirizzare i personaggi e sviluppare nuove quest; così come i tradizionali Background, anche questa tipologia permette di definire idee narrative che possono essere ampiamente sfruttate durante il gioco per rafforzare la campagna. Un Background di gruppo può essere usato come aggancio per spingere il gruppo ad agire nella direzione d'interesse del DM, oppure per fornire motivo di divertimento per i giocatori oppure ancora può essere l'origine di nuove intriganti idee per quest e Avventure. Se, ad esempio, il gruppo ha fatto parte di un esercito, l'incontrare un ex-commilitone in cerca d'aiuto può spingerli ad iniziare una quest. Le storie che i giocatori si sono inventati sul loro passato comune nell'esercito, invece, possono essere usati dal DM come spunto per inventare nuove situazioni da lui non inizialmente immaginate. Personalmente, perfezionerei l'HR inventata da James Introcaso andandola a strutturare in categorie più specificihe. MIA PERSONALE VARIAZIONE DI QUESTA HR I BACKGROUND DI GRUPPO In questa categoria inserisco i background di gruppo originariamente pensati da James Introcaso, semplicemente identificandoli come meccaniche il cui scopo è identificare unicamente la passata partecipazione del gruppo a una specifica esperienza comune. E' una esperienza passata, dunque - come nel caso dei Backgrund normali - qualcosa che ha a che fare con il passato dei PG prima dell'inizio della Campagna. I Background di Gruppo servirebbero a identificare, insomma, il passato dei PG come gruppo. Questa idea è perfetta per campagne costruite su storie in cui è importante che i PG abbiano un passato comune. Si tratta di un ottimo strumento per spingere i giocatori a sviluppare un ottimo livello di affiatamento. I BACKGROUND DI ASSOCIAZIONE Questo tipo di Background è alternativo a quello di Gruppo (quindi non lo sostituisce) e ha lo scopo di aiutare i PG a costruire una propria organizzazione personale. Insomma, se il Background di Gruppo serve a descrivere il passato del gruppo, il Background di Associazione serve a descrivere una struttura organizzativa d'invezione dei giocatori di cui fanno parte solo i membri del gruppo di PG. Il gruppo di PG, ad esempio, potrebbe avere deciso di costituirsi in una piccola compagnia di mercenari soprannominata "Compagnia degli Orfani di Thalos", in onore della città ormai distrutta dal quale provengono. La Compagnia degli Orfani di Thalos è una piccola organizzazione mercenaria, il che significa che i PG hanno deciso di dedicare la loro esistenza non all'avventura genericamente parlando, ma al guerreggiare per il miglior offerente. Il gruppo con il Background di Associazione "Compagnia mercenaria degli Orfani di Thalos" lavora come una compagnia mercenaria, vive come una compagnia mercenaria, pensa come una compagnia mercenaria. Le Avventure ricercate e seguite da questo gruppo rifletteranno il loro essere una compagnia mercenaria. Se i Background di Gruppo servono a trovare un passato comune per il gruppo, il Background di Associazione, insomma, aiuta a definire l'occupazione del gruppo, il modo in cui hanno deciso di organizzarsi. I gruppi di PG potrebbero dare forma a compagnie mercenarie, compagnie di esploratori, compagnie di cacciatori, congreghe di sacerdoti predicatori o di inquisitori, ecc. Al posto di una Feature, questo tipo di Background potrebbe essere legato alla meccanica di Renown (Fama) che dovrebbe comparire nella Guida del DM. In base al modo in cui agisce nel mondo, insomma, la piccola associazione potrebbe acquisire una certa fama, notorietà a cui il mondo inzierà a reagire. I BACKGROUND DI FAZIONE Se i Baground di Gruppo identificano il passato dei PG e i Background di Associazione identificano la natura dell'organizzazione che il gruppo ha deciso di darsi da solo, il Background di Fazione rappresenta l'appartenenza del gruppo a una specifica fazione esistente nell'Ambientazione. In molte Ambientazioni, infatti, esistono fazioni di vario tipo, come gli Zhentarim del Forgotten Realms, la Chiesa della Fiamma Argentea di Eberron o l'associazione dei Pathfinder dell'omonimo gdr. E' possibile che i giocatori e il Dm vogliano incentrare la Campagna sulla decisione dei PG di entrare a far parte di una di queste fazioni. Di solito, l'appartenenza a queste ultime è gestita solo in maniera narrativa. Una alternativa, invece, può essere quella di attribuire a ogni membro di una fazione uno specifico Background che descriva esattamente i termini di tale partecipazione. Il Background di Fazione dovrebbe descrivere due cose: le condizioni di partecipazione e i privilegi di appartenenza (rappresentati da una feature). Le condizioni di partecipazione descrivono ciò che il PG deve fare o non deve fare per poter essere considerato parte della Fazione. Se il PG viola le condizioni di partecipazione, viene automaticamente cacciato dalla Fazione (e potrebbe anche inimicarsela, a discrezione del DM). I privilegi di appartenenza, invece, sono rappresentati da una Feature nella quale si descrivono i vantaggi che si ottengono per il semplice fatto di appartenere a quella fazione: esempi possono essere vitto e alloggio nelle sedi della fazione, assistenza entro certi limiti dai membri della fazione, contatti, prestiti agevolati, protezione politica, ecc. A discrezione del DM, il Background di Fazione può essere collegato a un Grado nella scala gerarchica, che identifica la posizione del PG nella fazione e i limiti dei suoi privilegi (ad esempio, si potrebbe fare in modo che il PG possa chiedere più spesso aiuti di entità minore presso membri di grado inferiore o uguale al suo, oppure rari favori a membri di grado superiore con l'obbligo di restituire quel favore quando gli verrà fatta richiesta). Se un PG abbandona una fazione o viene cacciato da quest'ultima, perderà automaticamente il Background di fazione corrispettivo. Se decidesse di entrare a far parte di una nuova fazione (compresa quella dalla quale è uscito, se dovesse venire riammesso) acquisirebbe un nuovo Background di Fazione corrispondente alla fazione di cui ora fa parte. UTILIZZO DI TUTTI QUESTI BACKGROUND I Background fin qui descritti sono da considerarsi tutti Regole Opzionali. Sarà il DM a decidere, una volta valutati gli interessi dei suoi giocatori, se la sua Campagna prevedrà l'uso di alcuni di essi o di tutti loro. Come precisato già all'interno della descrizione dei Background stessi, essi non si sostituiscono a vicenda, ma sono da considerarsi Tratti distionti e aggiuntivi rispetto al tradizionale Background individuale del PG.
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