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Mgz

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mgz

  1. Mgz

    Colpi critici e moltiplicatori

    credo che voglia dire.....se per colpire un mostro devo fare solo o 19 o 20 con il tiro del dado e contemporaneamente ho anche un arma che fa critico proprio con 19-20, se lo prendo faccio anche il critico? se la domanda è questa la risposta dovrebbe essere sì....
  2. Mgz

    Attributi fisici dei pg

    beh però non bisogna neanche cadere nello stereotipo di "grasso = di buona salute" oppure "grosso = molto forte"... l'aspetto fisico che si trae delle caratteristiche conta fino a un certo punto, se un mio pg volesse un personaggio bello robusto glielo concederei anche con una costituzione bassa, vorrà dire semplicemente che pur essendo bello grosso ha degli anticorpi che fanno schifo io sono per non mettere mai limiti alla fantasia, quando un giocatore descrive il propri PG è giusto che sia così, anche se le statistiche non lo confermano in pieno
  3. Mgz

    [3.0] Come mi alzo la RI

    però è strano.....cioè mi pare che in ad&d (dove la resistenza agli incantesimi era in percentuale) i maghi avevano un'alta possibilità di resistere, e la spiegazione era data proprio dal fatto che loro, conoscendo molto bene la magia, erano anche in grado di opporsi al meglio... ma vabbè, vorrà dire che dovrò avere paura anche degli altri della mia "classe" però se è epico lui lo dovrei essere anche io, di conseguenza anche il mio "34" dovrebbe salire...e cmq 34 era una media, volendo al 20° lvl facendo 20 potrei passare una RI di....44 ma vabbè fare calcoli così come li sto facendo io ha poco senso....nel frattempo ringrazio tutti
  4. Mgz

    [3.0] Come mi alzo la RI

    ah già...me ne ero dimenticato quindi ok...un +4 mi conferirebbe "in media" di battere una RI di 34, che tarry a parte non credo che nessun altro mostro abbia (credo...) quindi ok. Un ultima cosa (che mi è venuta in mente leggendo la risposta di Obiwankenobi): i maghi non hanno RI vero? Cioè loro non guadagnano nessuna resistenza agli incantesimi nonostante la conoscano molto bene?
  5. Mgz

    [3.0] Come mi alzo la RI

    Ciao a tutti, ho provato a dare un'occhiata con la funzione "cerca" ma non ho trovato niente a riguardo, quindi provo ad aprire un nuovo topic. (se esiste già mi scuso coi moderatori ) La questione è questa: mi ritrovo per la prima volta in vita mia a giocare un pg mago (l'interno nostro gruppo è stato sterminato ieri....quindi da sabato prossimo tutti pg nuovi.... ) e una cosa mi è saltata subito all'occhio: la RI dei mostri. Ho cercato questa "protezione" che hanno i mostri verso i miei incantesimi, ed è saltato fuori che devo lanciare il d20 e sommare il mio lvl, il risultato ottenuto deve essere uguale o maggiore della RI del mostro. Ma non c'è nessun modo di alzarla? Tirare un d20 non mi da nessuna certezza....come faccio a sperare di farcela se posso fare 1 come posso fare 20?? Le possibilità sono troppe...ho dato un'occhiata ai telenti e ho trovato Incantesimo inarrestabile che aumenta di 2 le mie prove di RI, ma così facendo anche al 20°lvl avrei cmq un 20+2....che se mi esce fuori un 1 vuol dire che non supero più di...23 quando per esempio il tarrasque ha 32 di RI.... ora, lo so che il tarry non è l'esempio più adatto, però mi stupisce che la RI non si possa alzare se non con quel talento e che soprattutto non influenzi la caratteristica dell'incantatore (l'intelligenza per esempio per il mago)... ho capito bene io o ho sbagliato qualcosa??
  6. Mgz

    GdR e inglese...

    posso ricominciare con il topic dell'altra volta tipo: "sì io un po' lo conosco l'inglese, ma non mi sembra giusto che si usino termini americani in questo forum..." ?
  7. sul manuale del dungeon master della 3.0 a pagina 151 c'è scritto un bel po' di roba...compresa la velocità dei mezzi, cosa le navi possono trasportare, quante persone necessita per navigare ecc ecc
  8. solo in carica non si può fare l'attacco completo.... per il resto è sempre possibile...no?
  9. Mgz

    Il Chierico

    perchè no il Maestro del Sudario? è nello stesso manuale del Contemplativo ed è molto carino....sali sempre di livello con gli incantesimi, ma ha la stessa pecca del d6 di vita anzichè il d8 standard.
  10. Mgz

    Famigli e Padroni

    tra l'altro quando si parla di famiglio non si parla mai anche di "allineamento": un mago/stregone (se vuole) può avere un famiglio PUNTO, non c'è scritto che lo può avere solo se è buono così su due piedi mi viene subito in mente jafar del cartone animato Aladin (fantastico ) anche lui aveva un famiglio (il pappagallo) e di certo non lo trattava con troppi riguardi, ma come lui stesso afferma l'ha scelto perchè ha un modo di comportarsi che a lui piace (chiaro che in d&d non ci sono i "caratteri", ma negli animali più intelligenti esiste cmq una "tendenza" all'essere più tranquilli o più attivi) quindi, seppur non "amandolo", ci teneva cmq a lui tanto da non fargli rischiare la vita. Credo quindi che un rapporto "forte" fra mago e famiglio possa esistere anche in allineamenti malvagi. ps: e soprattutto una cosa....non è obbligatorio avere un famiglio; se non ve la sentite di averlo oppure già sapete che non avreste voglia di dare così tanta attenzione a una cosa che non è il vostro PG, non prendetelo! nel mio gruppo c'è una PG che ha come famiglio il gufo ma non lo usa MAI e questa è una cosa che mi infastidisce moltissimo
  11. a me piacerebbe tantissimo un giorno vestirmi con un'armatura vera
  12. Mgz

    Lo Stregone

    allora sono io che non ho capito il senso del topic, in quanto avevo intesto che questo problema fosse legato solo ai primi livelli.... è chiaro che se si è ai livelli alti e ancora si incappa in queste situazioni, allora non è la CA quella da guardare ma è l'intero gruppo da riformare (o è lui che non gioca bene il suo pg). Io ho risposto così perchè pensavo fosse un problema al "come sopravvivo fino a quando sarò forte?" e quindi ho proposto quei 2. Sparare a raffica tutti gli oggetti magici che aumentano la ca o gli incantesimi che ti rendono semi-invulnerabile sono capace anche io di farlo, ma non pensavo fosse questo lo scopo del topic... quando mai ho detto che costano troppo? ho solo detto che sedicimila monete d'oro sono tante, era quello il significato dei miei 3 punti esclamativi. Sicuramente costano così tanto perchè hanno il loro valore, anche se io non lo capisco (ovvero un combattente ne fa a meno e un'incantatore pure secondo me) vabbè allora chiudiamo direttamente il forum, tanto se qualcuno chiede qualcosa tu puoi sempre rispondegli: "eh ma guarda che è il DM che decide tutto, quindi lui può sempre cambiare le regole"....noi ovviamente parliamo riferendoci sempre ai vari manuali ufficiali, e quello del dm dice che quella cifra non ce l'hai ai livelli bassi..... punto 3: e chi te lo dice che trovi più armi? se segui il manuale del master nei corpi ci trovi sempre tre cose, monete d'oro oggetti e "altri oggetti" che sono tutti vendibili per ricavare soldi... è un metodo appunto studiato per far sì che nessuno sia avvantagiato nei tesori trovati dai mostri e infine punto 4): certo che costano meno, ma sono sempre soldi che devi spendere!! più bacchette compri, sempre più ti allontani delle 16.000 mo...è matematica questa
  13. la scelta dei talenti è importantissima difatti io consiglio ai miei pg di pensarci sempre prima di cambiare di livello, cosicchè nel momento in cui lo devono scegliere hanno già in testa dei ragionamenti che dovrebbero portarli a fare scelte giuste. poi vabbè, ce ne sono alcuni che sono quasi obbligatori se si mira a fare un pg "forte", mi vengono in mente subito "attacco poderoso" e "incantatore prodigio" nel caso di guerrieri e maghi, ma anche di stare attenti alle cdp in quanto alcune per "bilanciare" la loro potenza richiedono talenti che di solito nessuno sceglierebbe mai... insomma l'argomento è vasto, per ora mi fermo quì
  14. Mgz

    Lo Stregone

    ma tra pergamene, bacchette bastoni e palle varie di spese ne ha tante anche un mago e stregone...quindi spendere soldi in oggetti che ti alzano la CA è assurdo esempio: Bracciali dell'armatura quelli da "solo" +4 costano 16.000 (avete letto bene, sedicimila (!!!!) monete d'oro) poi ci sono bonus anche maggiori ma ovviamente a costo più elevato. Quanto costa invece l'incantesimo che ho detto io? 100 mo? forse neanche...armatura magica e scudo sono entrambi incantesimi di PRIMO livello che non costano una cippa se non uno slot....senza considerare poi la questione dm-soldi, ovvero da manuale una cifra simile (16.000) ce l'hai solo a livelli altissimi (mi pare che solo al 4° lvl si aggirasse attorno a 4.000mo, quindi quà si parla di quattro volte questa cifra!!) e allora cosa fai fin quando non li hai vai in giro con CA 10? Oppure fin quando non puoi castare "volare"? (inc che comunque mi pare che non puoi prendere prima del...quinto livello, è giusto?) maddai.... cmq così per curiosità, visto che sti due incantesimi sembra che li conosco solo io, voi come proteggete i vostri incantatori? andate in giro con ca 10?
  15. non ho mai spammato da quando sono in questo forum, ma stavolta devo proprio farlo.... il tarrasque ps: ma non è un po' piccolino rispetto ai pg? me lo immaginavo molto più grosso
  16. Mgz

    Lo Stregone

    ma infatti armatura magica dura tantissimo quindi puoi benissimo castartela addosso PRIMA di un dungeon (per esempio) e poi non pensarci più (non perdendo alcun round) e poi come diceva giustamente Obiwankenobi a livelli alti degli incantesimi di primo livello te ne fai poco o niente, quindi 2 per questi incantesimi li puoi occupare tranquillamente e ti possono salvare la vita risparmiando soldi per comprare bacchette/bastoni e quant'altro...(che sono molto più utili per tutto il gruppo) poi sul discorso che il mago non dovrebbe neanche avercelo sto problema, siamo tutti d'accordo
  17. Mgz

    Lo Stregone

    non hai mai sentito l'incantesimo Armatura magica?? Credo che insieme a "luce" e "dardo incantato" sia l'incantesimo più vecchio di d&d come hanno già spiegato quelli prima di me, certo che sì, non vedo perchè non si dovrebbe sommare il bonus di scudo all'armatura...non avete mai visto un guerriero con uno scudo in mano? non dovrebbe sommare il bonus dello scudo perchè ha già l'armatura addosso?? infatti ogni pg sano di mente che ha un mago/stregone utilizza questi 2 incantesimi (entrambi di primo oltretutto) per alzare la propria CA, altro che bracciali dell'armatura che costano un sacco di mo (che a queste classi servono per altre cose)!! ps: cmq è troppo bello entrare in un topic, scrivere una cosa, e quando si torna leggere i commenti del tipo "ma và" "ma no è sbagliato" "sicuramente non è così"
  18. Mgz

    Lo Stregone

    beh con l'incantesimo armatura mi pare che ti prendi un +4 alla CA (parlo in 3.0 eh) e ti dura veramente tantissimo (1 ora per livello) quindi poi farti un intero dungeon con quell'incantesimo castato addosso..... l'incantesimo scudo magico invece dura molto meno ma a te servirebbe solo per toglierti dalla mischia (nel caso in cui ci sei finito) e lui mi pare ti dia un +7...quindi totale +11 alla tua CA che sommata al 10 di base fa già CA:21 senza aggiungerci eventuali bonus di destrezza... a me non sembra bassa
  19. Mgz

    Sesso in D&D

    e chi l'avrebbe mai detto che sarei dovuto arrivare a leggere dei libri per masterizzare un'avventura "osè" di d&d appunto, non sento di averne bisogno! E' un po' come quelli che dicono che il monaco non ci dovrebbe essere in d&d perchè è "poco fantasy", alla stessa maniera io penso al sesso in un gdr...non c'entra più di sapere il che cosa mangia il tuo pg o da quale lato del letto scende alla mattina...e se anche dovesse succedere di parlarne, l'ultima cosa che vorrei fare è fermare la storia per effettuare lanci di dado per stabilire la "prestazione" del mio pg...trovo tutto ciò fuori luogo
  20. Mgz

    Sesso in D&D

    eh...che ti devo dire cioè non mi vedo proprio descrivere alla mia amica il "come" il mio png sta toccando le sue parti intime nè tanto meno usare i dadi per gestire quanto sono...ehm...grosse le sue "grazie" o i miei gioielli di famiglia
  21. Mgz

    Sesso in D&D

    ho votato "casta ma senza disdegnare un bacetto" principalmente perchè si cade nell'imbarazzo appena si inizia a parlarne....quindi molto meglio lasciar intendere che descrivere
  22. Mgz

    la lingua barbarica

    certo, e se si pensa ai maghi della mitologia li si vede quasi tutti anziani e con la barba lunga...e allora in d&d esistono solo maghi vecchi? non credo....il discorso non regge lo stesso!
  23. Mgz

    la lingua barbarica

    ok, però chiamatelo "la parlata di gore"...lasciate stare i barbari come ho già detto e "provato", questa o è una regola che si è fatto chi interpreta questo personaggio "gore", oppure è una fesseria. Non esiste da nessuna parte quella cosa che hai scritto, te la sei inventata tu. stesso discorso di prima, questa è un'altra cosa che ti sei inventato. Tra l'altro essendo che costituiscono una classe (e che classe dico io) si vede che si sanno ben capire fra di loro....quindi parlano, e come parlano.... ps: intendiamoci, non ho niente contro questo topic....è solo che trovo poco carino associare questo presunto personaggio stupido alla figura del barbaro....tutto quà
  24. Mgz

    la lingua barbarica

    ma no si faceva così per parlare
  25. Mgz

    la lingua barbarica

    ragà, sinceramente sono stupefatto che questi discorsi si facciano proprio in un forum di d&d fra gente che dice di giocare di giocare di ruolo Innanzi tutto il Barbaro è UNA CLASSE, quindi come tale NON modifica le caratteristiche del personaggio (quindi già il fatto che pg barbaro= pg stupido è una fesseria) Secondariamente, e quì riporto testualmente il manuale del giocatore, "Questi "barbari", tuttavia, hanno dato prova del loro coraggio e del loro valore a quanti sono stati loro alleati. Con i nemici che li hanno sottovalutati si sono dimostrati astuti, pieni di risorse, perseveranti e soprattutto spietati" questa mi sembra una descrizione che con quello che avete precedentemente detto non c'entra proprio niente, quindi le cose sono 2, o voi vi siete inventati una home rule sui barbari, oppure non avete capito niente di questa classe. Riporto un altro paio di passaggi che credo siano significati: "Possono essere onorevoli, ma il loro cuore è selvaggio. [...] Nel migliore dei casi, sono liberi ed spressivi; nel peggiore, sono sconsideratamente distruttivi " Questo vi fa ben capire chi sono VERAMENTE i barbari....persone fiere, decisi nei loro intenti ed estremamente coraggiose nel perseguire i propri scopi. Io un barbaro lo vedo così, come un guerriero che non si è "piegato" alle leggi della città ma che è riuscito a esprimere la propria forza combattiva semplicemente seguendo il suo cuore. Questo non c'entra veramente nulla con tutto quello che avete detto. E non ditemi che avete scritto tutto questo per queste sole 2 righe: I barbari sono gli unici personaggi che non sanno nè leggere nè scrivere perchè avete idea di quanta gente nel medioevo sapeva scrivere??? A parte chi aveva i soldi praticamente nessuno. E allora cos'è, sono tutti barbari?? Non credo proprio. Un bambino che non ha ancora imparato a scrivere è un barbaro secondo voi? Neppure credo. Tutto quello che avete detto FORSE e ripeto FORSE può essere adattato alla RAZZA (e parlo di razza, non di classe) del mezz'orco, a cui spesso si affianca l'idea del barbaro. Beh sappiate che il Barbaro non preclude NESSUNA razza, quindi QUALSIASI lo può diventare, dire come dite voi che non riesce neanche a esprimersi in un "comune" corretto....mi sembra proprio da persone che con il gdr non c'entrano niente, persone che appena possono deridere qualcosa che non sia il classico mago-guerriero-mago-ladro lo fanno. Suvvia, cerchiamo di evitare "exploit" come questi.....
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