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Pippomaster92

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Voci blog pubblicati da Pippomaster92

  1. La serie procede bene, ma adesso entro nel territorio più ampio e complesso. Uhm, non so se ne uscirò vivo!
    Un passo alla volta.
    Obbiettivi

    Ufficialmente non c’è un vero obbiettivo in una Campagna Narrativa. In effetti non c’è nemmeno una fine vera e propria. Nel corso delle varie partite ogni banda cerca di portare a termine una “Quest”, a volte con azioni specifiche… ma specifiche fino ad un certo punto. Certe Quest si completano prima vincendo più partite, ma non credo che qualcuno giochi per perdere. Altre forniscono bonus al completamento se si è l’attaccante o il difensore, e già qui plasmano un po’ di più lo stile di gioco.
    Le Quest portano a dei vantaggi, alcuni più pratici e assicurati di altri: artefatti, alleati, tratti per gli eroi, etc. Ci sono Quest generiche, e altre specifiche per ciascuna Grande Alleanza, e infine alcune per specifiche bande bespoken.
    Ora, non voglio cambiare del tutto il sistema, solo espanderlo un pochino. Ho in mente due modi per farlo, due sistemi che corrono paralleli.
    Aumentare il numero di Quest, per una maggior varietà.
    Offrire qualcosa da fare durante la partita per migliorare le possibilità di completare le Quest.
    Chiamarle Imprese, per evitare di incasinarmi con “questa Quest”.
    Oh, e stabilire un metodo per determinare il vincitore di una campagna. Ma procediamo in ordine.
    Imprese Universali
    Partiamo da quello che è uguale per tutti. Teoricamente, tutte le bande dovrebbero avere interesse a partecipare ad una qualsiasi di queste imprese.
    Queste sono le Imprese che esistono già:
    Ascension to Glory – resta invariata. Serve ad ottenere un nuovo tratto per un dato Eroe.
    Explore the Gnarlwood – cancellata. Non esiste più lo step 5 dell’aftermath (ne parleremo più avanti).
    Fight for glory – cancellata. La Gloria serve a meno cose, adesso, e non ha senso avere addirittura un’Impresa che ne fa raccogliere di più!
    Hunt the Beast – resta invariata. Serve ad ottenere l’aiuto di un Mostro. Quasi ogni Alleanza ha una seconda missione Mostro più tematica.
    Treasure of the [Gnarlwood] – resta invariata. Probabilmente cambierebbe il nome in base alla regione. A questo punto avrebbe senso chiamarla Treasure Hunt.
    Secure a Powerful Ally – resta invariata. Serve ad ottenere l’aiuto di un Eroe, un Alleato o un Thrall.
    Ne ho aggiunte alcune:
    Assault the Enemy Camp – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 1 punto per ogni partita in cui eri l’attaccante. Segna 1 punto per ogni vittoria. Puoi anche scegliere un guerriero della tua banda e inviarlo in avanscoperta; non potrà essere schierato nella prossima battaglia. Tira un d6: con 2+ segna 2 punti. Con 1 il guerriero deve fare un tiro per le ferite. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa e giocare subito l’omonima battaglia.
    Hallowed or Cursed – Mentre stai svolgendo l’impresa puoi scegliere un Eroe e inviarlo a consacrare/dissacrare la regione; non può essere schierato nella prossima battaglia. Al termine della prossima battaglia spendi 5 punti Gloria per completare l’impresa. Ottieni la possibilità di costruire un Tempio nel tuo accampamento [vedi l’apposita sezione dell’Accampamento].
    Raze the Land – Questa è un’impresa che non ha una conclusione. Mentre stai svolgendo l’impresa, ottieni 2 Scorte per ogni obbiettivo che controlli alla fine di una battaglia.
    Send the Scouts – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Nella fase 4 dell’aftermath scegli un guerriero e inviarlo ad esplorare la regione; non può essere schierato nella prossima battaglia. Segna punti pari al suo valore di Velocità. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Per le prossime 3 partite non randomizzare la missione, ma scegli tre carte missione ed estrai a caso solo tra quelle. Se entrambi i contendenti hanno completato questa impresa scelgono due carte a testa ed estraggono a caso una missione tra quelle quattro.
    Reinforce the Perimeter – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 1 punto per ogni partita in cui eri il difensore. Segna 1 punto per ogni vittoria. Puoi anche spendere 2 Scorte per segnare 1 punto alla fine di ogni partita. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa e costruire delle Mura [vedi l’apposita sezione dell’Accampamento].
    Vediamo ora le Imprese legate alle quattro Grandi Alleanze. Per forza di cose ho dovuto modificare quelle che fanno trovare nuovi accampamenti, ma ho voluto anche aggiungerne una per fazione che fosse radicalmente diversa. Questo perché, in realtà, le tre Imprese di ciascuna Alleanza non sono che un accampamento, un tesoro e un tratto con una spennellata di vernice sopra per adattarle ai diversi temi.
    Imprese del Caos

    Failed Ascension – Scegli un Eroe e schieralo in battaglia. Quando viene ridotto a zero punti ferita toglilo dalla partita ma non contarlo tra i caduti. Toglilo dal tuo roster, poi scegli un Mostro e aggiungilo al tuo roster. Quando calcoli il suo costo in Gloria sottrai dal suo valore in punti quello dell’Eroe caduto.
    Stone of the Eight Gods – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 2 punti ogni volta che termini una partita controllando uno o più obbiettivi. Segna 2 punti ogni volta che uccidi un guerriero nemico con 20 o più punti ferita. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Ottieni la possibilità di costruire un Altare del Caos [vedi l’apposita sezione dell’Accampamento].
    Imprese dell’Ordine

    A New Home – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 2 punti ogni volta che termini una partita controllando uno o più obbiettivi. Segna 2 punti ogni volta che costruisci un edificio nel tuo accampamento. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Nel prossimo aftermath puoi costruire un secondo edificio, e il suo costo in Scorte è ridotto di 2 punti.
    Honor and Hope – Questa è un’impresa che non ha una conclusione. Fintanto che è attiva e sei il difensore, tiri due volte ogni tiro per le ferite per ciascun guerriero caduto, e tieni il risultato più alto. Se un Eroe deve spende Gloria per evitare di morire, deve spendere 2 punti Gloria in meno.
    Imprese della Distruzione

    Avatar of Destruction – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Ogni volta che termini una partita con uno o più tesori, puoi invece rinunciare alle Scorte ottenute e segnare 1 punto per ogni tesoro distrutto. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Scegli un Mostro e aggiungilo al tuo roster pagando solo la metà della Gloria necessaria. Alla fine di ogni battaglia sacrifica 2 Scorte: se non lo fai, non puoi schierare il Mostro nella battaglia successiva.
    Strong as a Grunta – Scegli un Eroe e schieralo in battaglia. Segna 1 punto quando uccide un guerriero nemico. Segna 2 punti quando uccide un Eroe nemico. Quando il conteggio arriva a 10 puoi completare l’impresa. Puoi aumentare la Forza dell’Eroe di 1 punto, la sua Resistenza di 1 punto, oppure i suoi Punti Vita di 5 punti. Un Eroe non può ottenere il medesimo beneficio più di una volta.
    Imprese della Morte

    Do Fear the Reaper – Questa è un’impresa che non ha una conclusione. Fintanto che è attiva e sei l’attaccante, l’avversario tira due volte ogni tiro per le ferite per ciascun guerriero caduto, e tiene il risultato più basso. Se un Eroe nemico spende Gloria per evitare di morire, deve spendere 2 punti Gloria extra.
    From the Grave – Mentre stai svolgendo l’impresa tieni traccia dei tuoi progressi. Segna 1 punto per ogni guerriero nemico ucciso. Segna 2 punti se il guerriero ha più di 22 punti vita. Quando il conteggio arriva a 15 puoi completare l’impresa. Scegli un Mostro e aggiungilo al tuo roster. Paga il suo costo in Gloria, ma non contarlo ai fini del limite di punti del tuo accampamento.
  2. Un piccolo disclaimer: tutto questo è ancora in fase di lavoro teorico e verrà playtestato, tante cose potranno cambiare anche radicalmente.
    Comunque questo specifico articolo è abbastanza breve e semplice.
    Di norma la banda di una campagna narrativa parte con 1000pt, un solo Eroe che è anche il leader, almeno tre guerrieri, nessun thrall, eroe extra, alleato o mostro. Il roster massimo è di 20 guerrieri, ma i punti a disposizione sono legati allo specifico accampamento: ciascuno cambia il tetto di punti disponibili fino ad un massimo di 1250pt.
    La cosa non mi fa impazzire. Intanto non è una crescita particolarmente organica, né conquistata con difficoltà o sacrificio. Mi è capitato di scoprire un nuovo accampamento per caso (e in realtà è sempre un caso, salvo che per le quest di fazione) e dover semplicemente spendere tanta gloria per spostarmi lì e acquisire nuovi guerrieri per arrivare al nuovo limite.
    Viceversa, perdere l’accampamento significa essere bloccati a 950pt finché non si riesce a trovarne un altro… facilmente diventa una spirale discendente e un brutto modo di perdere la campagna. La cosa peggiore è che perdere l’accampamento è questione di un tiro di d6 senza possibilità di poterlo influenzare in alcun modo.
    Ho deciso di cambiare le cose.
    La Tua Banda

    by James Kennon
    La banda iniziale è composta da 1 Eroe (che è anche il Leader) e da almeno altri 2 guerrieri. L’accampamento iniziale offre un tetto massimo di 600pt.
    Non molto, vero? Alcune bande soffrono parecchio per questo limite di punti, ma la cosa è voluta. Si comincerà con pochi guerrieri non particolarmente potenti, e con un eroe relativamente debole. Certo, vale anche per gli avversari. Le bande con tanti minion avranno comunque poca potenza di fuoco, le bande d’élite avranno pochissimi guerrieri. Ma è una situazione temporanea destinata a durare per poche partite. 
    Acquistando un Baraccamento (che costa Scorte, ottenute in battaglia) è possibile espandere il tetto massimo di 250pt. Non c’è limite al numero di Baraccamenti che si possono costruire.
    Sarà uno dei primi investimenti per un giocatore cauto, ma c’è sempre la possibilità di comprare altri edifici o usare altrimenti le risorse. Non tutte le opzioni di scelta devono essere egualmente buone, ma le scelte portano alla varietà. 
    È possibile schierare fino a 1000pt di truppe in una singola battaglia. Questo numero può cambiare in condizioni specifiche. Non c’è invece limite al limite massimo di truppe che si possono tenere nell’accampamento.
    Le truppe acquistate vanno comunque pagate in Gloria, vanno accolte nei Baraccamenti… avere un roster ampio e vario è una buona strategia, specie per quelle bande con tante opzioni diverse. Ma se il limite in punti resta a 1000, nessuno potrà mai schiacciare l’avversario coi meri numeri. Alcuni giocatori spenderanno risorse per avere più scelta nelle truppe da schierare, altri preferiranno avere cose diverse, altri edifici oppure oggetti magici. 
    Si possono arruolare nuovi Eroi, Alleati o Thrall completando l’apposita missione e spendendo i punti Gloria necessari.
    I Mostri vengono arruolati alla vecchia maniera, anche se ho pensato di scrivere una seconda missione per Mostri che dia un po’ di varietà.
    Non cambia niente, in questo senso, rispetto alle regole attuali.
    Mercenari

    I Mercenari sono una nuova categoria di guerrieri. Non è necessario completare una missione per ottenere i loro servigi, ma vanno invece pagati con della moneta sonante: le Scorte. Ci sono diversi profili di mercenari, ma possono tutti essere arruolati da qualsiasi banda… sono mercenari, no? Non sono particolarmente forti o versatili, e non sono nemmeno dei veri specialisti. Il loro ruolo non è quello di riempire un vuoto, ma di ingrossare le fila della banda. Seguono poche, semplici regole.
    I mercenari vengono pagati in Scorte. Il costo è riportato a fianco di ciascun mercenario ed è il prezzo da pagare per una singola battaglia.
    Non è possibile arruolare più di 250pt di mercenari.
    I mercenari non possono usufruire né delle Abilità né dei Tratti della banda che li ha arruolati.
    I mercenari non ottengono Fama e non vengono feriti.
    I mercenari non possono contendere Obbiettivi.
    I mercenari possono trasportare Tesori. Contate i Tesori normalmente per determinare la vittoria.
    Per ciascun Tesoro che alla fine della partita si trova in mano ad un mercenario tirate anche un d6. Con 5+ il Tesoro è stato rubato.
    Alcuni Esempi di Mercenari
    Li potete personalizzare facilmente. Per esempio l’ogre potrebbe essere un Mangiauomini alle prime armi, un ogre del Caos, un mutante, un golem-zombie, un orruk solitario…
    Fante Prezzolato con Spada e Scudo
    PT: 60 Scorte: 1
    Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 10
    Spada – 1″, 3 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3
    Fante Prezzolato con Lancia e Scudo
    PT: 60 Scorte: 1
    Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 10
    Spada – 2″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/4
    Fante Prezzolato con Arco
    PT: 70 Scorte: 1
    Velocità 4 Resistenza 3 Punti Ferita 10
    Arma bianca – 1″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3
    Arco – 6-15″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3
    Cavalleggero Prezzolato con Lancia e Scudo
    PT: 120 Scorte: 2
    Velocità 10 Resistenza 4 Punti Ferita 16
    Lancia – 2″, 2 Attacchi, Forza 4, Danno 1/4
    Runemark: cavaliere.
    Mercenario Ogre con Grande Arma
    PT: 180 Scorte: 2
    Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 28
    Grande Arma – 1″, 3 Attacchi, Forza 5, Danno 3/5
  3. Proseguo nel mio tentativo di creare un sistema che sia snello ma al contempo contempli tutto ciò che mi interessa in una Campagna Narrativa. Non è che abbia tutto pronto, sto un po’ improvvisando. Può essere che debba cambiare delle cose in corso d’opera. Per esempio qui ho dovuto cambiare le soluzioni proposte…

    Allora, come funzionano le risorse di solito? Ce ne sono tre (perdonate, di solito uso manuali e app in inglese e userò i termini anglosassoni):
    Glory. Un unico punteggio per tutta la banda. La si ottiene vincendo partite e ottenendo alcuni obbiettivi secondari, come uccidere il leader avversario o dimezzare le forze nemiche. Si spende per cambiare accampamento e per acquisire nuove truppe.
    Reputation. Un unico punteggio per tutta la banda. Si ricalcola alla fine di ogni partita e si ottiene sommando il numero di artefatti, i bonus dell’accampamento e i tratti degli eroi. Si spende? No, semplicemente chi ne ha meno tra i due partecipanti di una battaglia è l’underdog, e viene ricompensato con uno o più wild dice extra (e gloria extra a fine partita).
    Renown. Un punteggio che va da 1 a 3, ogni eroe e guerriero ha il proprio valore. Si ottiene ottenendo 6+ su un d6 a fine partita per ciascun guerriero che ha tirato dadi. Chi non è caduto in battaglia somma +1 al tiro, e un singolo guerriero tira due dadi. Si spende per compiere reazioni gratuite, e il punteggio di renown degli eroi serve per calcolare quanti tratti possono avere.
    Ora, sono una buona base. Ma trovo la reputation superflua, la glory troppo centrale e facile da ottenere, e la renown poco sfruttata. Urge qualche modifica, anche profonda.
    Gloria
    La risorsa che ho cambiato meno. Rappresenta il valore dimostrato in battaglia, il favore degli dèi e dei patroni della banda, la capacità di piegare fato e fortuna.
    Viene ancora guadagnata alla vecchia maniera senza modifiche in questo senso. Viene spesa per:
    acquistare nuovi guerrieri [costi della “Fighter Recruitment Table”];
    completare alcune quest [vedremo i costi nell’apposito articolo];
    recuperare un artefatto dopo la morte del possessore [5 punti Gloria].
    Non viene più usata per spostare l’accampamento, dato che quest’ultimo segue ora regole differenti.
    Fama
    Praticamente la renown con una piccola modifica. Rappresenta la nomea che il singolo guerriero si conquista sui campi di battaglia.
    Viene guadagnata alla vecchia maniera fino ad un massimo di tre punti, ma i guerrieri aggiungono un ulteriore +1 al tiro di d6 per ottenerla se hanno ucciso un nemico in battaglia oppure se hanno mantenuto un obbiettivo o un tesoro.
    La fama può essere spesa per:
    compiere una reazione senza spendere un’attivazione;
    salvare un eroe dalla morte;
    quando un guerriero ha tre punti fama e ne otterrebbe un quarto, azzera la propria fama e aggiunge +1 a una delle sue caratteristiche.
    Una caratteristica può essere aumentata in questo modo una sola volta per ciascun guerriero.
    Gli eroi possono cominciare la quest per ottenere nuovi tratti solo se hanno abbastanza fama, come di consueto.
    Scorte
    Questa è effettivamente una risorsa nuova. Rappresenta tutto l’insieme di materiali, ricchezze, viveri e oggetti mistici e magici che la banda raccoglie o trova nel corso della campagna.
    Viene guadagnata in vari modi, usualmente 2 punti ad ogni partita vinta, 1 per un pareggio e 0 per una sconfitta. Ogni tesoro conquistato nel corso di una partita comporta 1 punto scorte, e specifiche quest permettono di ottenerne di più, o addirittura di rubare risorse alle altre bande.
    Viene spesa per:
    costruire nuove parti dell’accampamento [vedremo i costi nell’apposito articolo];
    cercare di ottenere oggetti rari e artefatti [vedremo i costi nell’apposito articolo];
    pagare dei mercenari per una singola battaglia [vedremo i costi nell’articolo sulla crescita della banda].
  4. Le partite singole di Warcry sono divertenti, ma la modalità di gioco più stimolante resta quella Narrativa.
    Ciascun giocatore sceglie una banda, la costruisce con alcune limitazioni (un solo eroe, nessun thrall, mostro o alleato, massimo 20 guerrieri) e stabilisce una prima Quest alla quale partecipare. Ve ne sono alcune aperte a tutti, alcune specifiche per ciascuna Grande Alleanza, e poi le bande bespoken ne hanno altre personali. Si giocano poi partite con altri giocatori e si tiene traccia dei progressi. Quando una Quest viene completata si ottengono delle ricompense.
    C’è modo di personalizzare gli eroi con tratti ed equipaggiamento, e c’è una componente narrativa: la morte in battaglia può comportare la perdita definitiva di un guerriero o persino di un eroe (la mia campionessa del Caos, Meglith, ne sa qualcosa!).
    Però. Però però c’è qualcosa che stona in tutto questo. Ed è la relativa mancanza di elementi davvero narrativi. Nella prima edizione di Warcry c’era una specie di cammino da percorrere con la propria banda, un obbiettivo finale. Nell’edizione attuale il gioco Narrativo è un po’ sterile e lascia tutto in mano ai giocatori. Il che non è di per sé un male, ma potrebbe essere meglio no?

    Difetti, difetti
    Ci sono alcuni elementi specifici che non mi fanno impazzire, in particolare questi cinque punti (Yotobi of old intensifies).
    La foresta di Ghur. Insomma, il manuale base dà per scontato che tutto si giochi lì. Come in precedenza l’ambientazione standard era Eightpoints, contesa dalle bande del Caos. Va bene, però sarebbe stato carino fornire opzioni per crearsi la propria regione. Niente di quanto legato a Ghur non può essere refluffato in altre cose, ovviamente.
    La storia. Non c’è. I giocatori devono decidere per conto loro come e quando finire la campagna. Ma se ha un senso in un negozio di modellismo dove la campagna è open table, non ha senso in nessun altro contesto! Si può davvero definire questo gioco “narrativo”, se non c’è una narrazione?
    L’accampamento. Serve per alzare la reputazione, aumentare i punti a disposizione per la battaglia, offre alcuni piccoli bonus. Ma le regole per trovarne uno non sono granché, bisogna affidarsi al caso: alla fine di ogni battaglia si può mandare un combattente in avanscoperta, tirare un d66 e tra le opzioni ci sono possibili luoghi dove spostare l’accampamento. Il che può creare disparità, e toglie qualsiasi controllo dalle mani dei giocatori. Infine, gli accampamenti sono un po’ blandi.
    Gloria, reputazione, fama. Sono tre punteggi che cambiano nel tempo e servono a cose diverse. Forse si possono sistemare, e si può trovare un modo migliore di usarli. Secondo me un punto importante di questo genere di giochi skirmish è la possibilità di personalizzare la banda.
    Ricompense. Non sono poche, ma molte si somigliano. Ci sono cose uniche per ogni banda bespoke, ma non per le altre. Peccato!

    Soluzioni
    Naturalmente non me ne starò qui a lamentarmi con le mani in mano. Se c’è da perdere tempo a buttare giù un sistema di regole che useremo in due persone al mondo, ecco penso di essere un campione, un fuoriclasse addirittura. Dedicherò un articolo a ciascuno dei cinque punti qui sopra, ma intanto qui lascio un prospetto, una traccia che userò nei prossimi tempi.
    Sistema per creare regioni. Un sistema semplice, basato su pochi tiri di dado, che determini alcune caratteristiche della campagna. Potrebbe andare a definire il tipo di accampamento, la natura dei twist delle varie battaglie, e anche altre cose.
    Risorse. Qualcosa che dia più valore a ciò che si ottiene con le vittore, e consenta di accumulare e spendere in vari modi un qualche tipo di punteggio. Qualche metodo per personalizzare maggiormente la banda?
    Crescita della banda. Dovrebbe essere più personalizzata e più organica. Altrimenti dove sta tutto il divertimento?
    Obbiettivi e ricompense. Un metodo per generare gli obbiettivi finali di ogni partecipante. Dovrebbero dare una prospettiva alla campagna, e un po’ di varietà alle battaglie. Magari stabilire anche un sottosistema opzionale per creare bande da guerra piccole che crescono più lentamente?
    Nuovi accampamenti personalizzati. Un metodo per spendere Gloria e altre risorse, per ottenere qualcosa dall’accampamento in sé e per costruirlo/trovarlo/distruggerlo. Non dovrebbe essere più solo un luogo di sosta e riposo, ma un elemento interattivo.
  5. Secondo articolo sulle campagne Narrative. Con questo entriamo nel vivo della questione, tocchiamo con mano la situazione e cerchiamo di porre rimedio.
    Il primo problema riscontrato è l’ambientazione. La foresta di Ghur è interessante, una specie di palude infame abitata da creature orribili, alcune pure gigantesche, e disseminata di rovine e tesori nascosti. È anche stata eletta a dimora da alcune fazioni: certi seguaci di Nurgle, alcuni morruk, sicuramente è anche disseminata di cadaveri rianimati e aberrazioni del Caos. Insomma, gli spunti non mancano.
    Ma le regole delle partite Narrative danno per scontato che tutte le campagne si svolgano qui. E sinceramente, non offrono granché in merito. Sicuramente gli artefatti minori e alcuni degli accampamenti sono tematici, ma non c’è nient’altro che rimandi alla palude o all’intrico di rovi, radici e liane che dovrebbero ostacolare i combattenti.
    Mi sembra ovvio che buona parte di un gioco di skirmish sia fatta dal terreno di gioco. C’è una differenza colossale tra giocare su un tavolo piatto e giocare tra muri in rovina, ostacoli, passerelle e statue in frantumi! Cosa non secondaria, alcune fazioni e certi combattenti di Warcry puntano un po’ su determinate caratteristiche ambientali. Spazi angusti e camminamenti sopraelevati sono anche i naturali ostacoli alle bande composte primariamente da mostri e cavalieri.
    Ho pensato a qualche “pacchetto” da usare per imbastire campagne dal sapore diverso. Fornirò alcune idee, altre magari le svilupperò in futuro, ma intanto queste sono basi che si possono ampliare e modificare con maggior successo rispetto a quelle fornite dalla GW.
    Ogni terreno ha diversi elementi:
    Regole del Territorio – cambiano alcune caratteristiche ed effetti degli ostacoli.
    Twist – da aggiungere a quelli da estrarre per ogni partita.
    Accampamenti speciali – tre zone uniche che espanderò poi nell’articolo preposto agli accampamenti.
    Le Paludi di Ghur


    Regole del Territorio
    Viscide Paludi. Sulla superficie di gioco tutti i guerrieri riducono di 1″ la distanza percorsa muovendo o disingaggiando. I guerrieri con la runa Mount hanno tali movimenti ridotto di 3″. I guerrieri con le rune Fly o Agile non subiscono questo effetto.
    Appoggio Insicuro. Un guerriero che subisce l’effetto di Viscide Paludie resta fermo un intero round, deve tirare un d6 all’inizio del round successivo. Con 3+ può muoversi normalmente, con 1 o 2 è bloccato sul posto e deve disingaggiare per potersi muovere.
    Terreno Molle. Un guerriero che cade sulla superficie di gioco non può subire più di 1 danno da impatto, ma subisce l’effetto di Appoggio Insicuro. 
    Twist (d6)
    Mangrovie Impenetrabili. I guerrieri in copertura riducono di 1 tutti i danni critici subiti, ad un minimo di 1.
    Miasmi Soffocanti. Il valore di tutti i dadi abilità è ridotto di 1, fino ad un minimo di 1.
    Rovine Invase dalla Palude. La superficie entro 3″ da qualsiasi ostacolo o pezzo di terreno è immune all’effetto di Viscide Paludi.
    Predatore in Agguato. Alla fine di ogni round il difensore sceglie in modo casuale un guerriero sulla superficie di gioco. Il guerriero subisce 2d6 danni, e se il danno è sufficiente ad ucciderlo il twist non ha più effetto per il resto della partita.
    Sabbie Mobili. La superficie di gioco è particolarmente pericolosa e vischiosa. Appoggio Insicuro avviene con 1, 2 o 3 sul d6; se il round successivo il guerriero non disingaggia rimane bloccato sul posto fino alla fine della battaglia.
    Sciami di Insetti. Alla fine di ogni round il difensore tira un d6. Somma +1 al risultato se in campo ci sono 10 o più combattenti. Con un risultato di 6+ tutti i combattenti subiscono 1 danno.
    Accampamenti Speciali
    La Capanna della Megera. Un enorme tronco cavo, o un mound di pietre coperte di melma e muschio: la dimora di una qualche strega di Ghur, morta da tempo. Ma la magia non è sparita del tutto, e il luogo serba ancora molti misteri.
    Il Nido sulle Mangrovie. In diversi punti i rami degli alberi si sono intrecciati tra loro creando un pavimento compatto e robusto. I combattenti più pesanti avranno difficoltà, ma gli altri saranno al sicuro dai predatori.
    La Chiatta. Il modo migliore di evitare il fango è starci sopra. Grandi zattere di giunchi e ossa, legate con liane, formano un accampamento itinerante e agile… seppur un po’ vulnerabile ai pericoli che si celano sotto la mota.
     
    Le Valli del Vento Ululante

    Regole del Territorio
    Per Stretti Sentieri. Il terreno al di fuori delle strade segnate è percorribile solo scalando.
    Frane e Slavine. Al termine di ogni round ogni giocatore tira un d6 per ciascuno dei suoi guerrieri. Con 6 il guerriero subisce d3 danni. Viene poi posizionato un ostacolo alto e largo 3″ entro 1″ dal guerriero.
    Vento Ululante. Questa regola si applica solo nel secondo e nel quarto round. Quando un guerriero con la runa Fly comincia un’attivazione, tira un d6. Con 5+ si sposta di 2″ in una direzione casuale. Se non c’è un posto dove fermarsi, subisce invece 2 danni e resta fermi sul posto. Può poi agire normalmente.
    Twist (d6)
    Accampamenti Abbandonati. Il vincitore della battaglia ottiene 2 Punti Gloria extra.
    Bufera. I guerrieri non possono vedere a più di 6″.
    Goblin! All’inizio del primo round il difensore e l’attaccante si alternano nel posizionare d6+6 Stabba with Stabba and Moon Shield. Ciascun goblin deve trovarsi a più di 4″ da un qualsiasi combattente dell’attaccante e del difensore. I goblin muovono verso e attaccano i guerrieri più vicini. Non usano abilità.
    La Madre di ogni Tempesta. Gli effetti di Vento Ululante si applicano ad ogni round.
    Precipitazioni Torrenziali. Gli effetti di Frane e Slavine avvengono con 5+ sul dado, e infliggono 1 danno extra.
    Vecchie Scorciatoie. All’inizio del primo round, dopo aver stabilito l’iniziativa, l’attaccante sceglie fino a due guerrieri e li posiziona entro 5″ da uno dei propri gruppi schierati. Il difensore fa poi lo stesso con due dei propri guerrieri. Le nuove posizioni devono trovarsi comunque a più di 3″ da un guerriero nemico.
    Accampamenti Speciali
    Accampamento d’Altura. Anche se è colpito da raffiche di vento e nevischio, questo versante è ben protetto e offre una visione eccellente di tutta la valle.
    Le Spelonche. Un intrico di tunnel trafora tutta la catena montuosa. Da qui è possibile raggiungere caverne grandi e ben nascoste, ottime per rifugiarsi dal vento e dai nemici.
    Villaggio Fluviale. In fondo alla valle ci sono alcune comunità. Certe sono ancora abitate, ma molte sono state distrutte dai goblin o spazzate via da qualche calamità.
    Il Deserto di Shyish

    Regole del Territorio
    Sotto un Sole Crudele. Ogni volta che un guerriero termina l’attivazione con un’azione ancora disponibile subisce d3 danni. Un guerriero che si trova sotto una tettoia o un arco è immune a questa regola.
    La Terra dei Miraggi. La prima volta che un dato obbiettivo o un tesoro vengono raggiunti da un guerriero, tira un d6. Con 3+ l’obbiettivo o il tesoro si trovano invece a 3″ di distanza, in una direzione casuale.
    Twist (d6)
    Dune in Movimento. All’inizio del secondo e quarto round seleziona a caso d3 elementi del terreno e spostali di d6″ ciascuno in una direzione casuale. Se ci sono guerrieri sugli elementi, lasciali dove si trovavano prima che l’elemento venisse spostato. Se ci sono guerrieri nella nuova posizione, spostali attorno all’elemento scenico se possibile.
    Fata Morgana. La regola La Terra dei Miraggi si applica ad ogni obbiettivo ed ogni tesoro come usuale, ma si ripete il tiro anche alla fine di ogni round, prima di aggiornare il computo degli obbiettivi. Un tesoro trasportato non può essere spostato in questo modo, ma un obbiettivo può effettivamente essere perso o conquistato in seguito a questo twist.
    Grande Verme. All’inizio di ogni round l’attaccante tira un d6. Con 5+ entra in gioco un Serpedrago di Shyish (usare le statistiche di una War Hydra). Appare al centro di uno dei quadranti della mappa, estratto a caso. Il mostro attacca i guerrieri più vicini, randomizzando la scelta del bersaglio in caso ci siano due o più guerrieri alla stessa distanza. In una partita può entrare in questo modo un solo Serpedrago.
    Idoli di Fuoco. Prima dell’inizio del primo round si posiziona un Idolo al centro della mappa. Tutti i guerrieri che cominciano un round a 3″ dall’Idolo subiscono un malus di 1 alla Forza fino alla fine del round. Ad ogni round successivo al primo l’effetto dell’Idolo si estende di altri 3″.
    Nettare e Manna. Attaccante e difensore considerano il valore di ogni Doppia, Tripla o Quadrupla come se fosse più alto di 1, fino ad un massimo di 6.
    Tempesta di Sabbia. I guerrieri non possono vedere a più di 3″, ma sono immuni alla regola Sotto un Sole Crudele.
    Accampamenti Speciali
    Il Canyon Segreto. Un impenetrabile muro di roccia arenaria nasconde in realtà un rifugio ben protetto. Pochi guerrieri potrebbero difenderlo facilmente anche contro forze molto più numerose.
    L’Oasi. Nel torrido deserto una fonte d’acqua, per quanto piccola, vale più dell’oro e della magia. Piante e animali prosperano vicino all’oasi, ma questo rende il luogo famoso e frequentato.
    La Ziggurat Maledetta. Strane forze sono all’opera qui, risvegliate dal sangue versato nella regione. La roccia coperta di rune protegge dagli influssi della regione, ma prima o poi qualcosa emergerà dalla tomba sotto l’edificio…
    La Città Perduta di Tuvildein

    Regole del Territorio
    Ancora Consacrata. Ogni volta che un guerriero recupera punti vita, per una qualsiasi ragione, ne recupera 2 in più fino al massimo dei propri punti vita iniziali.
    In Rovina. Un guerriero adiacente ad un elemento del terreno più alto di 3″ può spendere un’azione per smuoverne i detriti. Tutti i guerrieri adiacenti all’elemento subiscono d6 danni. Poi il giocatore tira un d6: se il risultato è uguale o maggiore all’altezza in pollici dell’elemento, toglilo dalla mappa.
    Zeloti. Se la partita prevede l’esistenza di tesori, ciascuno è protetto da 3 Zeloti (usare Flagellant dei Castelite Hosts). Gli Zeloti attaccano i guerrieri più vicini al tesoro, e inseguono chiunque ne trasporti uno.
    Twist (d6)
    Crolla Tutto! All’inizio del terzo round la regola In Rovina si applica automaticamente ad ogni elemento del terreno alto 3″ o più. Ripeti la procedura all’inizio di ogni round successivo.
    Fiume di Liquami. Prima del primo round il difensore tira un d6. Con 3+ posiziona un fiume lungo l’asse più lungo della mappa, altrimenti lo posiziona sull’asse più corto. Può spostare lateralmente il fiume di un massimo di 3″ per facilitarne il posizionamento, e può spostare altri elementi del terreno per fare spazio. Il fiume è largo 4″ e deve avere un ponte entro 8″ dal centro. Un guerriero che attraversa il fiume di liquami subisce d3 danni che non possono essere ridotti.
    Forte come la Storia. Non applicare la regola In Rovina. Se ci sono elementi del terreno letali, non sono più letali.
    Reliquie Intatte. Alla fine della partita entrambi i giocatori possono sommare +6 al tiro dell’esplorazione, dopo aver fatto il tiro ma prima di aver eventualmente interagito con il risultato.
    Tana dei Ghoul. All’inizio del secondo round scegliere un obbiettivo a caso. Posizionare entro 3″ dall’obbiettivo 300pt di guerrieri con la runa dei Flesh-Eater Courts. Attaccano i guerrieri più vicini, ma non si allontanano se non ve ne sono a portata di movimento. Se non ci sono obbiettivi, entrano da uno degli angoli della mappa scelto a caso.
    Tempio Corrotto. Non applicare la regola Ancora Consacrata. Invece ogni volta che un guerriero recupererebbe punti vita, per una qualsiasi ragione, ne perde invece altrettanti.
    Accampamenti Speciali
    Le Catacombe. Un intrico di tunnel, templi sotterranei e passaggi segreti. Assai facile perdervisi, ma rese ancora più pericolose dalla presenza di ghoul e altri orrori.
    La Città dei Santi. Costruita con i resti di grandi edifici e popolata da fanatici religiosi e rifugiati, la cittadina è sporca e piagata dalle malattie, ma è anche al centro di commerci e scambi di ogni genere.
    Il Palazzo di Rubino. Il tempo e i predoni hanno spogliato la grandiosa villa di ogni sua attrattiva, ma resta un edificio grande e solido. Le mura ora grigie e scheggiate possono sopportare facilmente un assedio.
  6. Warcry – Bande Uniche

    Riprendendo questo articolo, voglio introdurre qualche Alleanza Minore speciale. Rispetto a quelle già presentate, queste uniscono tra loro due bande molto diverse, addirittura provenienti da Grandi Alleanze differenti! Un azzardo, una follia? Beh, certo. Ma Warcry è un gioco e possiamo giocarcelo come vogliamo.
    Queste bande alternative non me le sono inventate di sana pianta, ma nascono dalla lore di Age of Sigmar, spesso semplici stralci citati in qualche manuale. Questa è una cosa che mi è sempre piaciuta di Warhammer nel suo insieme: i manuali degli eserciti sono costellati da piccole note storiografiche o leggendarie che stuzzicano la curiosità e la creatività del lettore.
    I Guardiani di Tzild

    [The Unmaed + Nighthaunt]
    Lady Olynder è un’alleata di vecchia data del Principe Scuoiato, e resta tale anche ora che il leader spirituale degli Unmade è scomparso. Presso il castello di Tzild risiedono ancora dei drappelli di spettri e spiriti, e in particolare un coro di banshee piangenti. Queste anime inquiete sono attratte dagli Unmade, o meglio dal loro costante e gioioso dolore, non diversamente da come le falene sono stregate dal fuoco. Quando i mortali scendono in battaglia per catturare prigionieri o difendere la città, i morti li seguono come ombre; non si può parlare di una vera e propria alleanza, quanto di una sorta di orribile commensalità.
    Eroi. Devi avere un Blissful One e un eroe a scelta tra una Tomb Banshee, una Slasher Crone e un Dreadwarden. Puoi scegliere liberamente quale sia il leader.
    Guerrieri. Puoi selezionare qualsiasi guerriero degli Unmade. Puoi  selezionare qualsiasi guerriero tra Spirit Host, Myrmourn Banshee, Dreadscythe Harridan e Chainrasp.
    Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe mantiene tratto e reazione della propria banda d’origine.
    Regole speciali. Se una Tombal Banshee usa la tripla “Spectral Summon” su un Unmade, può farlo tornare come un Chainrasp a pieni punti vita. Se questa è una partita Narrativa, cambia permanentemente il tipo di guerriero nella tua lista.

    I Guardiani di Tzild
    Eroi: Sorride-Senza-Labbra (Blissful One – Leader), Lady Mariska (Tomb Banshee).
    Guerrieri: Joyous One x1, Dreadscythe Harridan x3, Awakened One with Flail x2.
    Punti: 970.
    Non è malaccio, come lista, anche se ha pochi corpi: solo otto guerrieri. Si paga un po’ l’obbligo di avere due eroi. Cambiando la Banshee con una Slasher Crone si guadagnano 25pt ed è possibile aggiungere un terzo Awakened One. Le abilità delle due bande sono abbastanza coerenti e usandole assieme si possono debuffare i nemici con facilità: “Barbed Strike” abbassa la Robustezza, mentre “Aura of Dread” riduce la Forza; sono due doppie, abbastanza facili da usare. La banda è abbastanza veloce, solo la truppaglia Unmade si muove di 4″, tutti gli altri o volano oppure hanno almeno velocità 5″.
    Una cosa che mi piace di questa banda è l’uso delle reazioni: metà dei nostri guerrieri vuole essere colpita per infliggere danni all’attaccante, l’altra metà può scegliere di levarsi di torno quando gli avversari si avvicinano. Il nemico dovrà decidere se dare la caccia agli spettri o invischiarsi con gli Unmade. Poter riportare in vita un Awakened One come Chainrasp è divertente, specie dopo aver usato il tratto degli Unmade che ci concede una volta per partita una quadrupla gratis… da usare subito appunto per Spectral Summon.
    Tutto sommato una banda non eccessivamente pericolosa o “rotta”, ma divertente e tematica. In questo senso può essere molto divertente modificare i Nightgaunt in modo da far loro impugnare strumenti di tortura o armi simili a quelle degli Unmade. Sempre parlando di modellismo, potete uniformare le due parti della banda usando il colore: le vesti potrebbero essere assai simili, richiamando il fatto che diversi di questi Nightgaunt un tempo erano servitori viventi del Principe Scuoiato.
    L’Armata Perduta di Tesolesalak

    [Seraphon + Flesh-Eater Courts]
    Il Signore delle Stelle Tesolesalak, un potente stregone Slann, è l’esempio di come persino le creature più sagge e potenti possano cadere sotto l’influsso della pazzia. Nella sua campagna contro la Corte cannibale di Dreamgheist, lo Slann venne contagiato dalla follia dei divoratori di cadaveri, e i suoi stessi guerrieri emersero mutati e deformi, più simili a bestie scagliose che a disciplinati guerrieri Seraphon. La mente di Tesolesalak è ormai aldilà di ogni possibilità di salvezza, e quello che un tempo era un nobile incantatore è adesso un gigantesco ghoul lordo di sangue secco.
    Eroi. Devi avere un Tesolesalak (Slann Starmaster) come leader. Puoi anche scegliere i seguenti eroi: Skink Starseer, Skink Starpriest, Skink Priest, Royal Decapitator, Marrowscroll Herald, Crypt Ghast Courtier, Crypt Captain, Crypt Ghast.
    Guerrieri. Puoi selezionare qualsiasi guerriero dei Flesh-Eater Courts. Puoi anche scegliere Razordon, Salamander e Spawn of Chotec dai Seraphon.
    Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe usa i tratti e le reazioni dei Flesh-Eater Courts.
    Regole speciali. Tutti i combattenti della banda sono considerati aventi sia il runemark Seraphon che quello Flesh-Eater Courts ai fini delle abilità e dei tratti.
    L’Armata Perduta di Tesolesalak
    Eroi: Tesolesalak (Slann Starmaster – Leader).
    Guerrieri: Crypt Horror x1, Salamander x1, Crypt Ghoul x7.
    Punti: 1000.

    Una banda abbastanza standard, composta da una mezza dozzina di chaff economici e affiancata da due striker medi. Il Crypt Horror è un combattente da mischia interessante, mentre la Salamander se la cava a media distanza. Essendo una bestia (nonmorta per di più) non è molto utile al di fuori del mero combattimento, ma fa bene il suo lavoro. Ciò che differenzia questa banda dalle altre è il leader: lo Slann Starmaster è robusto e pericoloso, può spostare rapidamente le sue truppe ed ha un attacco a distanza niente male. Si può alterare la lista cambiando qualche Crypt Ghoul per dei combattenti più costosi ma più robusti, ma dieci combattenti non sono pochi e il mero numero di attivazioni potrebbe favorire comunque questa banda.
    Penso che l’Armata Perduta abbia il suo punto di forza nel modellismo. L’idea infatti è di riuscire a modificare e dipingere sauri e scinchi in modo che appaiano deformi e malaticci come se fossero ghoul. Equipaggiarli con ossa e armi rotte, metterli a fianco di animali zombie e drappeggiarli con stoffe insanguinate sono tutti ottimi modi per far passare il tema principale. Lo stesso Tesolesalak dovrebbe apparire smagrito, febbrile e adorno di gioielli e abiti senza valore, magari fatti con i resti dei nemici.
     
    La Compagnia di Magnetius & Ruso

    [Castelite Hosts + Ogor Mawtribes]
    Alcuni ogor lasciano l’orda per una vita di avventure e cibi esotici. Alcune città umane finiscono per diventare patria di ogor di seconda o addirittura terza generazione. Sono sempre forti e inarrestabili, ma hanno un animo più gentile dei normali Mawtribers e un appetito meno feroce. A volte lavorano come mercenari o soldati veri e propri, ma sono una vista rara. Non così nella piccola ma formidabile compagnia di ventura di fondata da Magnus Magnetius: l’uomo ha stretto una sincera amicizia con un ogor di nome Ruso, e assieme i due hanno arruolato parecchi altri ogor formando un corpo davvero temibile. Ciascun mercenario viene accudito con attenzione da medici e addestratori, e affittato a prezzi esorbitanti!
    Eroi. Devi avere Magnetius & Ruso (Fusil-Major on Ogor Warhulk) come leader. Puoi anche scegliere i seguenti eroi: Sergeant at Arms, Crusher, Thunderfist.
    Guerrieri. Puoi selezionare i seguenti guerrieri: Freeguild Command Corps War Surgeon, Freeguild Steelhelm, Maneater, Ogor Glutton with Ironfist, Ogor Glutton with Clubs, Leadbelcher. La banda deve includere almeno due guerrieri ogor.
    Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe usa i tratti e le reazioni dei Castelite Hosts.
    Regole speciali. Tutti i combattenti della banda sono considerati aventi sia il runemark Castelite Hosts che quello Élite.
    L’Armata Perduta di Tesolesalak
    Eroi: Magnetius & Ruso (Fusil-Major on Ogor Warhulk – Leader).
    Guerrieri: Maneater x1, Leadbelcher x2, Freeguild Command Corps War Surgeon x1, Steelhelm x2.
    Punti: 1000.
    Questa è una banda davvero divertente, anche se piccolina. I tre umani servono più che altro ad aumentare i corpi a disposizione ed evitare di perdere a tavolino le missioni a obbiettivi. Il medico cura un pochino e può dare una rappezzata ad un ogor bisognoso, ma in realtà questi ultimi sono piuttosto robusti e dovrebbero cavarsela. I due Leadbelcher offrono un buon supporto di fuoco assieme al leader, e il Maneater se la cava sulla distanza anche se in realtà eccelle davvero nella mischia. Tutti e tre godono dell’abilità “Take Aim” grazie alle regole speciali della banda, e un turno speso a far fuoco può ragionevolmente rovinare la giornata a qualsiasi banda avversaria. Ah, parliamo comunque di una banda che non ha grossi difetti a parte i numeri esigui: non è troppo lenta, colpisce in mischia e a distanza, ha una buona reazione e una discreta sinergia.
  7. Il tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio è Noir. Ci ospita Nael256 sul suo El Nix Giochi di Ruolo e Varietà. Ci aveva già accolto un annetto fa con le Maschere, se ricordo bene.
    A proposito del Carnevale, ho saltato aprile e maggio, ma mi riprendo ora con giugno. Ok, ora sono chiaramente ispirato dalla serie Spidernoir, ma più in generale ho sempre avuto un debole per il genere Noir. Mi affascina, e anche se a conti fatti ho visto meno di una dozzina di film che rientrano nella categoria.
    Per riprendere a scrivere non partirò con un articolo poderoso, ma con uno dei miei classici sempreverdi: le classi di Troika!.

     
    Detective Privato

    La città la fuori è come un ippodromo, con tutti che corrono per raggiungere il successo… e, ragazzi, se tu non sei un brocco zoppo! Ma non è sempre stato così. Prima che la tua ragazza ti lasciasse, prima che morisse il tuo socio, prima che la polizia ti cacciasse, prima di darti all’alcol, all’eroina, al tabagismo sfrenato… eri un duro, un vero fuoriclasse. Da qualche parte sotto gli abiti spiegazzati e la barba di un giorno, sotto le occhiaie e il forte odore di bourbon, c’è ancora qualcosa. Un lume, tenue ma tenace. Andiamo, Jimbo: puoi ancora provarci un’ultima volta.
    Averi
    Impermeabile e Trilby (conta come Armatura Leggera)
    Revolver (danno di una Pistolet)
    Macchina fotografica
    Un pacchetto di sigarette stropicciate
    Abilità Avanzate
    Consapevolezza – 3
    Combattimento con Revolver – 2
    Fotografia – 2
    Seguire Tracce – 2
    Speciale
    Fintanto che hai 0 punti Fortuna puoi sommare 4 al tuo punteggio di Consapevolezza e Combattimento con Revolver. Te ne andrai col botto, o la scamperai anche stavolta?

    Femme Fatale

    La città è un palcoscenico, e tu sei stanca di fare la ballerina di fila. Ormai è giunto il momento che tu faccia la solista… ma il tuo debutto non sarà facile. Ci sono persone che vogliono tenerti dietro le quinte, persone che suonano la loro musica al solo scopo di assordarti e zittirti. Sei una ragazza tutta sola, incapace di fare del male a qualcuno. Come farai a difenderti in questo mondo così duro? Beh, se c’è una cosa che sai fare bene è valutare le persone, e far leva sui loro buoni sentimenti. I come con i tuoi tre ex mariti, per esempio.
    Averi
    Abito da sera con lunghi guanti neri
    Cappellino da sera
    Piccola pistola da borsetta (conta come una Pistolet)
    1d6 Fotografie Compromettenti
    Abilità Avanzate
    Cantare in modo struggente – 3
    Sedurre – 3
    Origliare – 2
    Combattimento con piccola pistola da borsetta – 1
    Speciale
    Hai del marciume su tutte le persone più importanti della città. Se la situazione si fa complicata puoi sempre scambiare una Fotografia Compromettente per qualcosa di utile. Fai un tiro di Fortuna: se hai successo ottieni un aiuto o un’informazione; se fallisci ti sei fatta un nuovo nemico.

    Gangster dal Cuore d’Oro

    La città è come una donna bella e crudele. La punti da quando hai lasciato la scuola, le fai la corte dalla tua prima rapina di strada. Ma non è mai stato abbastanza: rapimenti, spedizioni punitive, contrabbando, falsificazioni, truffe, sparatorie… no, niente di tutto ciò sembra smuovere la tua signora. Ma non importa, nel frattempo ti sei fatto tanti amici e tanti nemici, e ormai sei nel giro da troppo tempo per smettere. C’è chi ti vede come un angelo con la pistola, e chi come un diavolo vestito a messa. Nemmeno tu sai quale sia la verità.
    Averi
    Elegante completo di sartoria (conta come Armatura Leggera)
    Tommy Gun (danno di un Fusil)
    Un ricordo della tua infanzia innocente
    Fedora
    Abilità Avanzate
    Combattimento con Tommy Gun – 3
    Forza – 3
    Combattimento col Coltello – 2
    Consapevolezza – 1
    Furtività – 1
    Politico Corrotto

    La città è un negozio di caramelle, e tu sei un bambino con le tasche piene di nichelini. No, forse sarebbe meglio dire che sei un bambino con una fionda e le tasche piene di sassi. Sia quel che sia, per arrivare fin qui ne hai passate di ogni colore. Molti pensano che l’appropriazione indebita sia un gioco da ragazzi, un lavoro di tutto riposo… che asineria! Corruzione e concussione sono arti complesse che richiedono un cervello fine, uno stomaco d’acciaio e mani disposte a sporcarsi un po’. Un bel po’.
    Averi
    1d6 Bustarelle

    Rivoltella (danno di un pistolet)
    Orologio da taschino
    Bombetta
    Abilità Avanzate
    Etichetta – 3
    Valutare – 2
    Pugnalare alle spalle – 2
    Combattere con Rivoltella – 1
    Speciale
    Puoi sempre farti strada con un po’ di vecchio “olio di gomito”. Se una creatura ti ostacola (anche in combattimento) puoi spendere una Bustarella e fare una prova di Etichetta. Se hai successo la creatura si fa da parte… per questa volta.
  8. Warcry - Una recensione

    Sono sparito da un paio di mesi, ma ho delle buone ragioni: sono un ostaggio in piena sindrome di Stoccolma.
    Da qualche tempo ho deciso di riprendere in mano uno dei miei vecchi hobby, uno che addirittura precede il GDR: Warhammer. Avevo smesso vent'anni fa, ero pulito, vent'anni senza toccare colori acrilici e colla per plastica. Ma la scimmia è sempre lì, attaccata alla schiena. Mi ha ripreso, e ora sono qui a parlarvi di come ho cercato di ridurre i danni.
    Vent'anni fa ero un pischello con quattro spiccioli in tasca e ben poca pazienza. Mi sono approcciato al modellismo assieme ad alcuni amici, ma poi in realtà abbiamo giocato relativamente poco. Ho fatto qualche partita in alcuni negozi, ma poca roba. Ho però tenuto tutto quanto: dai manuali ai White Dwarf, le miniature e persino i colori (e gli sprue di plastica, quelli quasi tutti). Quindi vent'anni dopo non sono partito da zero, ma ho dovuto rimettermi in pari con parecchia roba.
    L'aspetto che mi attira di più dell'hobby è quello modellistico: modificare, montare, dipingere. Ma anche l'idea di giocare con soldatini di plastica non mi dispiace. Ora, ai miei tempi c'erano Warhammer 40k, Warhammer Fantasy, Il Signore degli Anelli, e qualcuno giocava a Mordhemi e Necromunda (e quello con le miniature delle miniature... Legio Imperialis? No, aveva un altro nome e c'era anche la versione fantasy. Ma sto divagando.
    Ora ci sono in più Age of Sigmar (standard e spearhead), Kill Team, Underworld e Warcry. Ok, non voglio menare troppo il warhound per l'aia, avete visto il titolo dell'articolo, sapete cosa ho scelto!

    Warcry - Introduzione

    Warcry è un gioco skirmish che usa le miniature e l'ambientazione di Age of Sigmar. Quando AoS è arrivato ero già fuori dai giochi, e da esterno lo avevo trovato un po' bruttarello... nel senso, mi dispiaceva per il mondo fantasy, spazzato via così. Ma ora ammetto che non mi dispiace per niente: ha delle belle miniautre, e la lore per quanto confusa e un po' vaga in certi tratti, è quantomeno originale. Alcune cose sono sempre le stesse: orchi e goblin, skaven e uomini lucertola, gli dei del Caos, gli sventratori, gli elfi oscuri... altre cose sono radicalmente diverse: gli elfi marini, i silvani, gli umani "buoni", i nani a vapore e così via. Ce n'è per tutti i gusti.
    Il gioco, come dicevo, è uno skirmish. Ti scegli una delle grandi fazioni (Ordine, Caos, Morte, Distruzione) e una delle sottofazioni. Scegli un eroe come leader, una manciata di soldati e se vuoi qualche bestia o mostro. Poi estrai a caso schieramento, obbiettivi e twist, e affronti un avversario con la sua banda. Esistono bande preconfezionate, nate apposta per questo gioco, ma ci sono anche le statistiche di tantissimi combattenti diversi ed è possibile creare una banda personalizzata.
    C'è il gioco casual, e poi c'è il gioco narrativo che prevede una campagna. In entrambi i casi le partite sono relativamente brevi, attorno ai 40-60 minuti. Si giocano su una plancia piccola e con una quindicina di combattenti a testa al massimo.
    Mi piace, mi piace un sacco. Ma non è facilissimo approcciarvisi. Fortunatamente esistono un'app (warcrying) e un sito (warcrier.net) che permettono di accedere alle regole e alle statistiche dei combattenti, oltre che alla creazione guidata di una banda. Per giocare poi esistono delle card con tutte le statistiche, e naturalmente i manuali. La GW ha un po' messo da parte Warcry e le bande prefatte rimaste sono poche, ma continua ad aggiornare annualmente le regole mentre aggiunge nuove truppe ad AoS, quindi il gioco non è morto. Non che conti qualcosa per me.
    Può essere un po' un problema trovare la quadra perché tecnicamente esistono due edizioni di Warcry, con sistemi leggermente differenti, ma a prima vista non è facile capire se un manuale o una risorsa online faccia riferimento alla prima o alla seconda. L'app e il sito che ho citato sono aggiornati.

    Warcry - Regolamento

    Il regolamento è semplice.
    Si gioca a punti, di solito 1000. Ogni combattente costa tot punti, ne prendi quanti vuoi per arrivare a mille. Uno deve essere un eroe, e non puoi avere più di tre eroi. Non puoi avere più di 15 combattenti in totale. Uno tra essi può essere un Mostro, e fino a due Alleati (eroi della stessa fazione ma di un'altra sottofazione). Tutti i guerrieri tranne Mostri e Alleati devono essere della stessa sottofazione.
    Ogni sottofazione ha quindi un rooster di eroi e uno di guerrieri, un tratto che la contraddistingue, e una serie di abilità uniche.
    Ogni combattente ha una manciata di statistiche: costo, punti vita, resistenza, movimento, che attacchi può fare e che abilità possiede. Tutto semplice, tutto ridotto all'osso.
    Il gioco è ad attivazioni alternate e si gioca di solito in 4 round. A inizio round chi ha l'iniziativa attiva (fa muovere e/o agire) uno dei suoi. Poi tocca all'altro giocatore. Poi di nuovo al primo e così via. Quando tutti i combattenti che potevano essere attivati sono stati attivati, finisce il round. Di solito alla fine del quarto round si controlla se l'obbiettivo è stato raggiunto, e quindi si determina il vincitore.
    I combattenti hanno tutti due attivazioni, che possono usare per muoversi, disingaggiare o attaccare. Si possono usare per cose diverse o per fare due volte la stessa cosa. Ci sono delle reazioni, che un combattente può fare spendendo una delle due attivazioni (se ne ha a disposizione).
    Infine ci sono le abilità. All''inizio di ogni round i due giocatori tirano 6d6 a testa. Si mettono assieme i numeri uguali a coppie, tris e quartetti. Ogni abilità a disposizione "costa" una coppia, oppure un tris, oppure un quartetto. Le abilità possono essere usate senza spendere attivazioni, ma mai più di un'abilità per round per ciascun combattente (e con solo sei dadi, ne userete al massimo tre per round). Ci sono abilità universali disponibili a tutti, e abilità tipiche di ogni sottofazione o banda.
    E questo più o meno è tutto... non trascrivo qui l'intero regolamento perché è disponibile gratuitamente online. Posso solo aggiungere che è un sistema semplice, con qualche vaghezza e leggerezza qui e là, specialmente nelle questioni di movimento e ostacoli.
    La versione narrativa ha una serie di regole extra per gestire il passaggio della banda da una battaglia all'altra, ma ne parlerò in seguito.

    Warcry - E ora?
    Ho fatto un mezzo articoletto dopo due mesi, e non ho ancora detto niente di che. Quindi cosa succede adesso?
    Ebbene, Warcry mi piace. Sto giocando una campagna a due con una banda, ma ne introdurrò almeno altre due per movimentare le cose. Mi sto divertendo parecchio, anche se a volte prendo delle batoste pazzesche. Soprattutto me la sto spassando un mondo nel ripulire, rimontare e ridipingere le mie vecchie miniature!
    Quello che non farò qui sarà mostrare i miei progressi come pittore. Sono un pessimo fotografo e non dipingo abbastanza cose e abbastanza in fretta da renderlo interessante.
    Quello che invece farò sarà proporre una serie di modifiche e idee che sto sviluppando attorno a Warcry. Perché? Perché quando vedo qualcosa che mi piace ho sempre quell'irrefrenabile desiderio di smontare quella cosa e vedere come è fatta, e modificarla per farla funzionare meglio.
    Stay tuned. 
    P.s. non smetterò di scrivere cose sul GDR, non preoccupatevi.
    Link all'articolo originale: Warcry - una recensione | Il Blog Bellicoso
  9. Warcry - Alleanze Minori

    Ok, una cosa che mi piace di AoS è la divisione in Grandi Alleanze. Morte, Caos, Ordine e Distruzione formano una base solida, ciascuna Alleanza è nemica delle altre tre, ma può anche avere scontri interni.
    E ciascuna Alleanza ha un tema, un suo perché. Certo, Distruzione è forse un po’ povera, mentre Caos ha un milione di sottofazioni… ma preferisco una divisione sbilanciata ma sensata ad una razionale ma incoerente.

    Rules as written, in Warcry la vostra banda deve essere parte di una sola Grande Alleanza, e deve scegliere una specifica fazione (rappresentata da una specifica runemark) alla quale appartenere. Potete scegliere degli alleati da un’altra banda della stessa Alleanza, ma in numero limitato. E così facendo perde l’accesso al tratto personale della banda. Ok, un piccolo sacrificio, e probabilmente una scelta di design sensata per evitare bande composte da guerrieri provenienti da sedici fazioni diverse… ma la divisione è un po’ arbitraria, e a volte fine punisce alcune bande che sono estremamente limitate.
    Ho voluto porre un rimedio con una House Rule abbastanza semplice, che riunisce alcune bande formando delle Alleanze Minori.
    Ci sono davvero poche regole:
    Composizione: seleziona liberamente eroi e guerrieri dalle bande dell’Alleanza Minore. Almeno metà della banda deve avere la stessa runemark del tuo Leader.
    Tratti e Reazioni: ottieni il Tratto e la Reazione legati alla runemark del tuo Leader. Puoi sempre decidere di utilizzare il Tratto della tua Grande Alleanza.
    Alleati: puoi scegliere Alleati solo dalle bande bespoke inserite in questa sezione, senza limite di numero. Se scegli un eroe, può essere il tuo Leader.
    Nota: per comodità uso i nomi inglesi delle bande.
    Alleanze Minori del Caos

    Blades of Khorne. [Bloodbound + Khorne Daemons]
    Adesso fonde assieme daemon e mortali. I primi hanno davvero troppe poche truppe e tutte le possibili bande finiscono per avere lo stesso tipo di composizione. I mortali hanno molta più varietà, ma possono sempre ottenere qualche opzione extra evocando qualche daemon.
    Alleati: Claws of Karanak. Finalmente possono schierare tra le loro fila dei gorehound!
    Disciples of Tzeentch. [Arcanites + Tzeentch Daemons]
    Come sopra, uniamo assieme daemoni e altri seguaci del dio del mutamento. Qui abbiamo molte più opzioni, ma si tratta di una questione di coerenza narrativa: se i cultisti di Tzeentch non possono evocare degli esseri caotici, chi può farlo?
    Alleati: Jade Obelisks. Molto tematici, e ottimi per accompagnare accoliti kairic e tzaangor.
    Hedonites of Slaanesh. [Slaanesh Daemons + Sybarites]
    Entrambe le fazioni hanno un bel po’ di varietà, ma anche qui ha senso mescolare mortali e daemon, non vi pare?
    Alleati: //. Non c’è una banda specifica votata a Slaanesh. Peccato!
    Maggotkin of Nurgle [Rotbringers + Nurgle Daemons]
    I Rotbringers (per ora) hanno davvero poche opzioni, e tutte abbastanza costose. Poter aggiungere de combattenti minori come i plaguebearer o torme di nurgling ha il suo perché. Viceversa i daemon hanno eroi abbastanza fragili, e possono compensare con campioni mortali di tutt’altro peso.
    Alleati: Rotmire Creed. Sono abbastanza autonomi, però anche a loro gioverebbero uno due tank… magari una beast of Nurgle o un blightking.
    Domain of Hashut. [Helsmiths + Horns of Hashut]
    Sono sostanzialmente la stessa fazione, la banda bespoke è semplicemente uscita prima delle truppe naniche vere e proprie. Gli hobgrot sono utili come scudi viventi, ma non sono dei minion efficaci; i seguaci umani di Hashut sono più interessanti e versatili.
    Darkoath Warbands [Darkoath + Darkoath Savagers]
    Anche qui abbiamo guerrieri che fanno parte sostanzialmente della stessa fazione, addirittura dello stesso sottogruppo… i savagers sono sostanzialmente predoni darkoath leggermente più tosti.
    Alleati: Untamed Beasts. Specialisti, vero, ma pur sempre predoni darkoath senza distinzioni di lore.
    Alleanze Minori della Distruzione

    Kruelhorde. [Kruelboyz + Monsta-Killaz]
    I Monsta-Killaz sono cacciatori di mostri, ma a parte quello sono parte delle tribù dei kruelboyz, e ha senso che scendano in battaglia assieme a tutti gli altri. Howla e bawla boy sono ottime aggiunte a qualsiasi banda.
    Mawtribe. [Ogor Mawtribes + Gorger Mawpack]
    I gorger vivono ai margini delle tribù ogre, temuti, disprezzati ma anche impiegati come combattenti. Alcuni sciamani li sfamano e li accudiscono rendendoli ottimi segugi/mastini per l’orda. In una banda possono fungere da rapida avanguardia, un martello per l’incudine formata da “classici” ogre.
    Waagh!! [Bonesplitterz + Gloomspite Gitz + Ironjawz]
    Quando la Waagh chiama, ogni pelleverde degno di questo nome risponde. Dagli orchi più selvaggi a quelli coperti da pesanti armature scure, fino alle orde di goblin a cavallo di lupi e ragni. Si possono schierare piccole orde di gitz capitanate da grossi ironjaw e accompagnate da troll!
    Alleanze Minori della Morte

    Flesh-Eater Household. [Flesh-Eater Courts + Royal Beastflayers]
    I Beastflayers sono specialisti, ma nondimeno parte di una o l’altra corte cannibale. Perché separarli, dunque? I due gruppi si mescolano piuttosto bene assieme, sia che cerchiate di creare una banda d’élite, sia che puntiate ad una massa di ghoul per facilitare l’uso del tratto Form a Lance.
    Nighthaunt Gloomfire. [Nighthaunt + Pyregheist]
    Devo dire che i nighthaunt non sono particolarmente bisognosi di ulteriori truppe… ma questa è una fusione dettata più che altro dal buonsenso. Perché privarsi di qualche spettro extra? Le meccaniche uniche dei pyregheist però si sposano male con gli altri guerrieri di questa Alleanza Minore.
    Ossiarch Legion. [Ossiarch Bonereaper + Teratic Cohort]
    Come per i ghoul, anche gli ossiarch hanno una banda bespoke specializzata nella caccia non tanto diversa dalla fazione base. Una Teratic Cohort è usualmente l’avanguardia della legione, ma intanto le bande di Warcry sono già piccoli distaccamenti speciali. Forse questa è già la punta di lancia di un’armata più grande! Le harpy e i prowler sono fragilini, ma relativamente economici e relativamente veloci rispetto agli altri fanti ossiarch.
    Alleanze Minori dell’Ordine

    Covenant of Iliatha [Lumineth Realm-Lords + Sylvaneth]
    Il regno di Iliatha è molto legato alla natura e alle foreste, e oltre a Tyrion e Teclis venera anche Alarielle. Qui Lumineth e Sylvaneth vivono in pace e armonia, e scendono in battaglia fianco a fianco. Unire le due fazioni porta ad una banda che potenzialmente unisce l’agilità e la resistenza silvana all’efficienza e alla versatilità lumineth.
    Alleati: Ydrilan Riverblades e Twistweald. Entrambi rappresentano l’ira della natura, ciascuna banda a modo proprio.
    Dark Pact. [Darkling Covens + Daughters of Khaine]
    Beh, sappiamo che Morathi non la racconta giusta nemmeno ai suoi sudditi, ma formalmente tutti gli elfi oscuri sono seguaci di Khaine. Come riuscivano a restare (più o meno) uniti nel Vecchio Mondo, possono farlo anche ora. I covens aggiungono un po’ di varietà alle guerriere di Khaine, che altrimenti hanno scelte non tanto limitate, quanto piuttosto monotone.
    Alleati: Khainite Shadowstalkers. L’élite khainita è misteriosa e scostante, ma comunque apprezzata da tutti gli elfi oscuri.
    Dawi Revengers. [Dispossessed + Fyreslayers]
    I moderni Sventratori non sono uguali a quelli del Vecchio Mondo, formano una società a sé stante e seguono un credo religioso specifico. Ma mentre i Kharadon sono decisamente lontani dalle antiche tradizioni, gli altri nani dovrebbero collaborare tra loro senza troppi attriti.
    Alleati: Vulkyn Flameseekers.
    Stalkers of the Old Ones. [Seraphon + Hunters of Huanchi]
    Un’aggiunta piuttosto semplice, i cacciatori da soli sono abbastanza fragili, con qualche sauro in più possono cambiare le carte in tavola. A loro volta possono essere degli “scinchi specializzati” per una banda altrimenti composta prevalentemente da combattenti robusti.
    Vanguard of Sigmar. [Castelites Hosts + Wildercorps Hunters]
    Gli hunters sono semplicemente degli steelhelm “leggeri”, ranger ed esploratori per il resto della truppa. Possono scortare e precedere cavalieri e fanti, proteggere i fucilieri durante le manovre, oppure essere accompagnati da qualche specialista per una missione di grande importanza.
    Alleati: Order of Azyr. Ero un po’ indeciso sul fatto di inserire o meno questa banda, è composta solo da eroi e guerrieri con un nome e un background. Ma è molto tematica, e nessuno vieta di prendere Jelsen Darrock, dipingerlo diversamente e dire che è un cacciatore di taglie o un inquisitore al seguito della vostra banda.
    Note Finali
    Ci sono alcuni grandi assenti nelle varie Alleanza, come gli Idoneth e gli Schiavi del Caos. O i vampiri. Non ho voluto forzarli nel gruppo, e penso che troverò delle nuove regole per gestire queste fazioni.
  10. Never Forget to Die - una recensione

    Non mi capita spesso di fare recensioni di avventure, ma è anche vero che è circa un mesetto che non scrivo nulla. Perciò ho colto la palla al balzo e ho deciso di buttare giù due righe.
    Never Forget to Die è un'avventura scritta da J.C. Connors per il suo blog 1Shot Adventures. Non gioco spesso avventure prefatte, ma mi piace leggerle per prendere ispirazione e vedere come specifici autori si approcciano a questo o quel genere. In questo caso volevo un'avventura breve per introdurre dei giocatori ad Outgunned, e questa one shot ha tutto il necessario: scene d'azione, momenti di pianificazione, roleplay, inseguimenti in macchina, scontri con armi da fuoco, plot twist... ma come è andata? Never Forget to Die è una buona avventura, oppure no?
    Prima di cominciare faccio una doverosa premessa. Le mie recensioni sono frutto di opinioni personali, ma si basano sempre su sistemi o avventure che ho letto e giocato. Magari giocato una sola volta, o due. Ma comunque parlo sempre per esperienza diretta. Per questo motivo la recensione riguarda solo la versione di Never Forget to Die (da ora in avanti NFD) per Outgunned; non ho nemmeno letto le versioni per GURPS e D&D 5e. Non ho usato VTT, quindi non ho nemmeno scaricato gli asset forniti.
    Detto questo, partiamo con la recensione.

    Sommario
    NOTA: ovviamente ci saranno spoiler.
    NFD emula i film di spionaggio degli anni '60 e tende ad una visione più "realistica" del genere.
    I giocatori interpretano quattro spie (fornite come personaggi pregenerati) che lavorano per l'MI:6 allo scopo di fermare una pericolosa macchinazione. Qualcuno sta producendo una droga in grado di cancellare la memoria a breve termine, e questo misterioso scienziato sembra intenzionato a vendere la sua merce al KGB! L'avventura si svolge in tre località e in un arco di tempo relativamente breve; non viene stabilita una tabella di marcia precisa, ma è chiaro che se i giocatori saranno troppo lenti o titubanti la situazione si farà sempre più complicata.
    La prima parte si svolge a bordo di una bella nave privata, durante una festa. Il padrone della nave è anche l'obbiettivo dell'MI:6, ma non sarà facile ottenere da lui ciò che si vuole. Parliamo di un mercante d'armi, un contrabbandiere e in generale un criminale con la passione per le belle donne e il lusso. Per ora è lui a fare da tramite tra il produttore della droga e i russi, ma si sta stancando di fare l'intermediario. La missione è difficile: bisogna trovare indizi sull'identità dello scienziato, ma evitare di sollevare sospetti perché il rischio è di mandare tutto a monte e/o mettere in allerta il KGB. Questa parte può essere gestita sia in modalità stealth che con le buone maniere e una faccia di bronzo... ma è sconsigliato usare la violenza. La nave ha guardie armate e qualsiasi azione eclatante svelerà le intenzioni dell'agenzia.
    Una volta scoperta la presunta identità dello scienziato l'azione si sposta a Càttaro, nel Montenegro. L'uomo vive qui, e va preso vivo. Il laboratorio andrebbe distrutto, ma potrebbe essere utile prendere dei campioni (se le spie non lo hanno già fatto sulla nave da diporto). Il problema è che il bersaglio, un ex scienziato nazista, non si trova più a Càttaro. A casa sua c'è solo la sua giovane moglie francese, indebitata fino al collo con la mafia locale e in rottura con il marito dopo che questi si è trovato un'amante ancora più giovane. Qui le spie devono raccogliere indizi, e ovviamente la moglie dello scienziato è la fonte migliore; si può cercare di aiutarla con i suoi debiti, la si può interrogare con severità oppure (come è successo nel mio gruppo) si può sempre usare la seduzione!
    Così si giunge alla terza sezione di NFD. Si scopre che il tedesco è un patito di sport invernali ed è andato a Merano ad assistere ai mondiali di sci. Qui la situazione si complica: il KBG si è stufato di aspettare l'intermediario, oppure ha notato i movimenti dell'MI:6. In ogni caso i russi si sono innervositi e decidono di rapire lo scienziato. Fanno un paio di tentativi, e idealmente i personaggi riescono a sventarli e mettere le mani sul chimico... solo per scoprire che non centra niente con la droga dell'amnesia. La vera colpevole è la moglie, che lo ha usato come copertura e prestanome per tenere un basso profilo, e sta cercando di ripagare i debiti di gioco vendendo la droga al KGB.
    A questo punto sono disponibili alcuni finali a seconda delle azioni delle spie.
    Svolgimento

    Ho giocato l'avventura come Narratore, assieme a quattro giocatori. La one shot in realtà è durata tre sessioni, giocate online su Discord per un totale circa di 6-7 ore. Si sa, online i tempi si dilatano sempre un po'.
    Abbiamo usato i personaggi pregenerati che erano giusto quattro, ma poi per questioni logistiche uno dei giocatori ha saltato la seconda e terza sessione. Mi è spiaciuto, ma per fortuna il suo personaggio era forse quello meno "utile" dato che era praticamente un pilota-soldato, per giunta ex-CIA quindi poco integrato nella squadra MI:6.
    La prima parte è stata forse la più difficile da gestire. L'incipit prevede un gran classico, con una delle spie già scoperta e catturata dal cattivo e le altre pronte al salvataggio. Però l'avventura non fornisce una vera mappa della nave, e anche se Outgunned è un gioco molto narrativo e poco tattico... beh, la nave può essere esplorata a fondo, e una piantina avrebbe fatto comodo. I giocatori hanno scelto di catturare e minacciare il trafficante, e poi gli hanno iniettato la droga della memoria per coprire le tracce. Ben fatto, ma questo ha solo rallentato il KGB.
    Nel Montenegro la squadra si è divisa in due: la spia veterana ha stretto amicizia/sedotto la moglie del bersaglio, portandola a cena fuori mentre gli altri due setacciavano la casa in cerca di indizi. Hanno evitato uno scontro con alcuni criminali locali e trovato alcuni elementi sulla posizione del chimico tedesco. Qui ci sarebbe stata la possibilità di interagire con la mafia locale per gestire la questione dei debiti di gioco. Se i giocatori avessero preso questa strada avrebbero scoperto che la moglie del bersaglio non era affatto sincera come poteva sembrare a prima vista... ma i giocatori l'hanno praticamente presa di peso e portata in salvo, evitando ancora una volta il confronto. A posteriori una scelta saggia.
    A Merano si sono spacciati per turisti interessati alle scommesse sugli sci, hanno subodorato una tensione tra il bersaglio e la nuova amante e hanno di nuovo giocato di seduzione/psicologia. Purtroppo il "piantone" è stato piuttosto sfortunato nei tiri e ha mancato di riconoscere un agente del KGB. C'è stato un rapimento e un inseguimento su motoslitte, dove la spia "topo di biblioteca" ha scoperto di essere un'ottima guidatrice! Scoperto che l'ex-nazi non sapeva nulla della nuova droga, hanno fatto 2+2 e sono andati a trovare la moglie. Come dicevo prima, per fortuna se la sono portata dietro per proteggerla, così è stato facile smascherarla e costringerla a lavorare per il blocco occidentale. Tutto è bene quel che finisce bene.
    Opinioni

    Ci sono stati alcuni momenti in cui ci siamo incartati con le regole, specialmente durante l'inseguimento in motoslitta che sul momento ho leggermente semplificato (colpa mia, non avevo ripassato!). In generale però l'avventura scorre facilmente. Tutto quello che succede viene descritto in modo chiaro, ci sono specchietti laterali e simboli usati con chiarezza per descrivere dettagli o situazioni opzionali. In diversi punti ci sono consigli su come espandere l'avventura qualora questa dovesse diventare una piccola campagna.
    Ci sono alcune note dolenti, però, e riguardano la trama e lo svolgimento.
    Va da sé che una one shot dovendo essere contenuta in un tempo limitato si ritroverà a tagliare diverse parti, a ridurre le complicazioni. E un minimo-minimo di railroad è richiesto, altrimenti si rischia di non "stare nei tempi". Tutto questo lo capisco. Però Connors resta un po' troppo vago in un po' troppi punti; sono cose che un Narratore con un minimo di esperienza può aggiustare al volo, ma sono comunque situazioni un po' problematiche. Alcuni esempi:
    L'incipit prevede che una delle spie sia già stata catturata. Si può liberare ma per farlo dovrebbe avere molta fortuna, oppure si deve scontrare con una delle guardie del boss. In entrambi i casi la nave dovrebbe entrare in allerta e la sorveglianza aumentare. Inoltre non si capisce come gli altri tre agenti possano mescolarsi agli ospiti del trafficante: è una nave privata con inviti esclusivi, è facile beccare tre intrusi!
    Nel Montenegro è idealmente possibile identificare il bersaglio, scoprire che non è più a Càttaro e trovare la sua attuale posizione senza mai interagire con la moglie. In questo modo però tutta la rivelazione finale lascia il tempo che trova. È anche strana la quasi totale assenza del KGB, visto che la loro presenza è ritenuta solo opzionale, per allungare la trama. Ma risulta poco plausibile che i russi abbiano meno indizi e piste dell'MI:6. Viene detto che hanno già avuto accesso alla droga, e che il mafioso locale è un loro agente. Dovrebbero essere un passo avanti ai giocatori, non tallonarli. Viene detto esplicitamente che la produzione della droga è nota ai russi da qualche tempo, e che conoscono l'identità (falsa) del produttore. Perché non sono già a Càttaro?
    Infine il grosso problema è a Merano. Perché abbiamo un caso di ogre quantico. Se i personaggi assistono alle gare pomeridiane allora il KGB riescono a rapire lo scienziato tedesco in quel frangente; altrimenti il tentativo fallisce e i russi ci riprovano la sera (anche qui probabilmente solo se i personaggi partecipano alla festa nella baita). Questo è pigro, è cattiva scrittura.
    Outgunned è pubblicizzato come un gioco cinematografico e con una forte componente narrativa (qualsiasi cosa voglia dire oggi questa frase). Ma non per questo bisogna circoscrivere gli eventi salienti alla presenza dei personaggi! C'è una bella differenza tra "i vostri personaggi sono nel posto giusto al momento giusto" e "i vostri personaggi saranno sempre al posto giusto al momento giusto".
    Questo è un po' il problema di NFD: alcune cose sono lasciate molto vaghe, anche troppo, e invece avrebbero dovuto essere più dettagliate. Dove stanno le spie russe a Merano? Dove porteranno il chimico in caso riescano a rapirlo? Quante sono?
    A parte questo, NFD è scritto bene, presenta tutti i dati tecnici in modo ordinato e chiaro. Le statistiche di NPC e veicoli sono incasellate in appositi riquadri a forma di dossier, e sono ricchi di dettagli. In questo campo Connors dà il meglio di sé tra macchine, armi e altri oggetti tecnologici. Sono accurati e aggiungono realismo. Ottimi anche gli handout, specie le cosiddette Banter Cards: contengono frasi tipiche dei personaggi pregenerati, e aiutano i giocatori a calarsi nella parte e nel genere. Si possono leggere così come sono, o forse è meglio parafrasarle (come hanno fatto i miei giocatori). Sono servite, hanno creato una dinamica di tensione tra due degli agenti che è andata avanti per tutte e tre le sessioni.
    Conclusioni
    Never Forget to Die è lunga 16 pagine, aggiungendo i quattro personaggi pregenerati e gli handout arriviamo a 27 pagine. Il testo è abbastanza fitto ma il layout è chiaro, la lettura è facile anche per chi non mastica troppo l'inglese. Come tutte le avventure di J.C. Connors è completamente gratuita. Vale la pena?
    Secondo me, al netto di qualche difetto, sì. Se vi piace il genere o se volete provare Outgunned/GURPS può essere davvero divertente. L'autore offre molti consigli su come ritagliare l'avventura sulle aspettative/inclinazioni dei giocatori, si presta quindi sia a gruppi più cauti che ai classici casinisti amanti degli esplosivi.
    Se dovessi rigiocarla (e perché no?) con un altro gruppo probabilmente mi preparerei prima una mappa della nave, una di Càttaro e una di Merano, aggiungendo qualche elemento a ciascuno dei tre episodi e allungando un po' l'avventura.

    Link all'articolo originale: Never Forget to Die - una recensione | Il Blog Bellicoso
  11. Le Damigelle Campestri di Loxmere
    Il tema di marzo del Vecchio Carnevale Blogghereccio è I Giardini; ci ospita Dada Dan Akiko. Mi viene da chiedergli se ha mai letto DanDaDan.
    Sono in colpevolissimo ritardo, e alla fine ho ripiegato su un’idea malformata e un po’ improvvisata. Tutto dovuto ad un’immagine condivisa su Ruling the Game e poi ridisegnata da Luca Negri, che al solito in due tratti ha creato qualcosa di pazzesco.
    Mi sono buttato con un pezzetto di ambientazione e una classe… sì, una classe per Troika!, come avete fatto a indovinare? Ma ho anche riscritto la stessa classe per B/X e Cairn 2, quindi non è esattamente la stessa cosa che ho fatto per mille altri articoli, giusto? Giusto?
    Il Giardino 

    Certe Sfere, non molte, fungono da crocevia per una serie di cammini e percorsi. Sono dei mondi-incrocio popolati (temporaneamente) solo da viaggiatori in cerca di una scorciatoia, ma non per questo sono privi di pericoli. Alcuni di questi luoghi attirano predatori dimensionali, oppure presentano condizioni estreme, o ancora sono labirinti ineludibili. Il Giardino rientra in quest’ultima categoria. Teoricamente è raggiungibile da ogni labirinto di siepi del multiverso, ma solo seguendo uno specifico percorso unico per ciascun accesso. Nella pratica quindi è un luogo difficile da raggiungere, e dal quale uscire può essere letteralmente impossibile. Perché il Giardino è davvero molto grande, ed è interamente coperto da siepi, aiuole, boschetti, laghetti, prati all’inglese… perennemente fermi in una piacevole mattina primaverile. Molti viaggiatori hanno provato ad attraversarlo per poi smarrire interamente la via e restarvi intrappolati. Eppure le sue vie non sono mai del tutto sgombre. Dai per capirci è praticamente una backroom fatta di siepi e aiuole.
    Questo perché non tutti coloro che capitano nel Giardino vi finiscono volontariamente, ma anche perché si dice che qui crescano piante molto preziose e rarissime e l’avidità è più comune delle erbacce nei campi.
    Comunque il Giardino non è un luogo desolato. Vi abitano diverse creature quali cervi, uccellini, leprotti, topolini, talpe, miriadi di specie di farfalle e api e libellule e grilli, occasionalmente volpi e tassi e gatti. Nei suoi stagni nuotano trote e carpe e gracidano le rane. Oh e poi ci sono tigri, leopardi, lupi, orsi, uccelli del terrore, cinghiali, serpenti giganti e velenosi e tante altre creature prive di nome. Per non parlare di coloro che, persi nel Giardino, impazziscono e diventano ferali.
    C’è chi dice, addirittura, che nel Giardino ci siano persino comunità e villaggi, ma è cosa difficile da dimostrare!
    In mezzo all’articolo
    Livello: Oro
    Damigella Campestre di Loxmere


    Sua Maestà Myrtice II, Regina di Loxmere e Protettrice delle Commonlands, istituì nel 1677 il Corpo delle Damigelle Campestri perché proteggessero il regno dagli influssi del Giardino. Da poco più di un secolo il Corpo si occupa più che altro di spedizioni nel Giardino stesso, volte a recuperarne le preziose risorse. E a volte i passaggi vengono anche utilizzati per consegnare ordini e messaggi con rapidità, o per assassinare i nemici della Corona.
    Tradizionalmente tutte le Damigelle sono orfane cresciute appositamente allo scopo, bene addestrate ma anche sacrificabili; dopo vent’anni a servizio ottengono una pensione notevole e un piccolo titolo nobiliare. In genere riescono a sposarsi nella buona società e vengono rispettate e onorate… ma invero sono davvero poche le Damigelle a sopravvivere agli incarichi.
    Una Damigella non è solo una cacciatrice, ma anche una dama di compagnia e una valletta, nonché una donna di cultura e scienza. Vengono istruite nell’uso degli archi perché nel Giardino le armi da fuoco funzionano in modo impreciso e incostante, e sono tiratrici eccezionali.
    Per dimostrare di essere degne dell’istruzione che riceveranno devono abbattere un animale del Giardino e scolpire una campanella con un osso della preda. Questo oggetto è personale e le accompagnerà per tutta la vita avvertendole dei pericoli e degli agguati.
    Damigella Campestre di Loxmere – Troika!
    Averi
    Arco 
    Coltello
    Abito leggero loxmeriano (conta come Armatura Leggera)
    Campanello d’Avorio delle Damigelle (suona quando all’ultimo istante prima di un agguato, udibile solo da chi lo tiene legato alla cintura)
    Abilità Avanzate
    Combattere con Arco – 3
    Combattere con Coltello – 2
    Etichetta – 2
    Seguire Tracce – 2
     
    Damigella Campestre di Loxmere – B/X*

    Nella fighissima versione di Luca Negri
    Requisito primario: Destrezza
    Restrizioni: solo personaggi femminili
    DV: d8
    Armi e armature: armature leggere, archi, daghe e spade corte.
    Linguaggi: Allineamento, Comune, Loxmeriano.
    Bonus di Attacco: come un Guerriero
    Tiri Salvezza: come un Guerriero
    Abilità Speciali
    – Bonus di +2 al tiro per colpire con l’arco lungo
    – Bonus di +2 all’Armatura nei prati e nei giardini
    – Abilità innata: Individuare Imboscata (2 su 6), vincolata al tuo Campanello d’Avorio.
    – Abilità appresa: seguire tracce, preparare trappole, trovare rifugio (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Solo in prati, giardini e piccoli boschetti.
    – Abilità appresa: bon ton, buone maniere ed etichetta (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli).
    Fortezza
    Al livello 9 può aprire un Istituto per Signorine Talentuose, attirando damigelle campestri, ladre e guerriere.
    Progressione: come un Guerriero, Punti Esperienza per il lv2: 2200.
    Nomi dei Livelli
    Allieva
    Damigella Cadetta
    Guardia Campestre
    Prefetta di Sezione
    Istruttrice
    Sorvegliante d’Istituto
    Caporeparto
    Ispettrice
    Direttrice d’Istituto
    Damigella Campestre di Loxmere – Cairn 2
    Nomi: Minta, Rosemary, Violet, Lillie, Gladys, Flora, Lavender, Hyacinth, Myrtle, Ivy. 
    Equipaggiamento iniziale: 
    3d6 ghinee d’oro
    Razioni (3 utilizzo)
    Arco Lungo (d6, ingombrante)
    Campanella d’Argento (suona all’ultimo istante prima di un agguato)
    Abito leggero postiano (1 Armatura)
    In quale disciplina primeggiavi all’Istituto? 
    Arti Domestiche Applicate – Puoi approntare un comodo rifugio in pochi minuti, in grado di far recuperare Fatica anche in un luogo ostile (non protegge da eventuali pericoli).
    Botanica e Tossicologia – Hai imparato diversi modi di preparare delle antitossine (2 usi), e ne porti sempre una piccola scorta.
    Etichetta e Socialità – Le tue maniere (e una lettera di raccomandazione) ti aprono molte porte, specie quelle delle famiglie altolocate.
    Introduzione all’Occultismo – Parti con un libro degli incantesimi ricevuto come dono dalla tua docente favorita.
    Orientamento e Cartografia – Quando ti aggiri nel Giardino, o in altri luoghi simili, le probabilità di perdersi sono solo 2 su 6.
    Scherma Avanzata – Ottieni una sottile spada d’argento decorata con lo stemma del tuo Istituto. Hai anche una vistosa cicatrice sul volto.
    Cosa hai trovato nel Giardino? 
    Anello della Maina – Una volta al giorno, quando vieni bersagliata da una magia o un effetto che colpisce la mente o i sensi, il Teschio si anima e la subisce al tuo posto. Non distingue tra effetti positivi e negativi.
    Campanello d’Oro – A chi apparteneva, e perché è d’oro? Una volta al giorno può essere suonato, informando il proprietario della distanza e posizione di tutti i Campanelli d’Avorio entro venti miglia.
    Diario del Viaggiatore – Contiene informazioni spesso indecifrabili su come viaggiare attraverso il Giardino. Una volta al giorno permette di ripetere il tiro di esplorazione se ci si è persi.
    Freccia Fatata – Addormenta per cento anni chiunque venga trafitto dalla sua punta. Subisce la ferita solo al risveglio. 1 utilizzo.
    Mela Blu – Un morso alla mela guarisce da qualsiasi maledizione, ma tinge le labbra permanentemente di blu oltremare. 3 utilizzi.
    Pelliccia di Lupotigre – Drappeggiata sulle spalle fornisce +1 Armatura. Ogni volta che uccide una creatura chi la indossa deve superare VOL per resistere all’impulso di divorarne la carcassa.
     
    *Non sono sicurissimo che il punteggio in punti esperienza per B/X sia perfetto, ho letto un paio di guide sulla creazione di classi e ho trovato cifre discordanti. Mi sono tenuto sul classico e non è troppo distante da un Guerriero.
    Link all'articolo originale: Le Damigelle Campestri di Loxmere | Il Blog Bellicoso
  12. 1d100 classi per Troika!

    Tra una cosa e l’altra ho scritto ben 100 classi per Troika!. Mi è sembrato sensato creare una lista da usare per randomizzare il proprio personaggio. Qualsiasi avventura o campagna che usi questa tabella è destinata ad essere epica e divertente, non c’è possibilità di errore qui!

    Tira 1d100
    1940s Carny
    Animale Frattale
    Apprendista Bottaio
    Argonauta Azzurriale
    Armatura Demoniaca
    Assistente Chimerico
    Bandito del Tempo
    Beone Londinese
    Bimbo Sperduto
    Bloody Mary
    Cacciatore di Storie
    Cadavere della Palude
    Cait Sith
    Candela Nera
    Cavaliere che dice Ni
    Cavaliere Delirante
    Cercatore di Stelle
    Chimera
    Chirurgo Tanatomantico
    Cignersico Bicromato
    Corridoio Spaventoso
    Court Jester
    Crow collecting shiny objects (A)
    Diavolo Tentatore
    Dullahan
    Eclectic grandma who knits and knows too much (An)
    Edgar Allan Poe
    Eldritch Terror
    Energista Igneo
    Fanfarone
    Fante Mercuriale
    Feral cat that craves attentions but bites when touched (A)
    Forest witch dancing beneath the moonlight (A)
    Fuggiasco di Elphame
    Gelatina Carnivora
    Gente di Piccaninny (La)
    Gnometto
    Golem di Cera
    Goliarda Cabalistico
    Gorilla Abolizionista
    Guerriero Basso e Lungo
    Infido Leguleio
    Kerimante
    Ladro di Lettere
    Legione
    Librarian
    Loop Temporale
    Lucidasquame
    Maestro Solvevole
    Mandrillo Facchino
    Manipulative Musician
    Marziano
    Matto di Bedlam
    MekaCon
    Microcarrista
    Monco della Gloria
    Mucchio di Lucertole Incastrate (Un)
    Mycologist
    Octopode
    Ombra Separata
    Omuncolo Difettoso
    One-man-rebel-army
    Ornitologo Sbadato
    Partigiano Onirico
    Pianta Carnivora Gigante
    Pilota di Astroaliante
    Pilota Indigeno
    Pirata Ammutinato
    Pirata Indipendente
    Pixie
    Potions Master
    Principe Gigante
    Poliedro Cavo Transferoidale (con Camaleonti Commensali)
    Qualcuno che un tempo conoscevi
    Ragno Diplomatico
    Saponificatore Arcano
    Sbucciato
    Servitore del Re Lumaca
    Signore delle mosche
    Solista
    Spazzacamino
    Spia della Guerra Arcana
    Subnauta
    Time traveler wearing someone else’s memories (A)
    Totem
    Trasmutatore Crisopeo
    Tre procioni in un impermeabile
    Tre Tigri
    Trinket Jewelsmith
    Uccello dell’Isola
    Ultimo della tua Specie
    Umanoide dalla Fronte Bizzarra
    Unemployed
    Unsupervised toddler with access to caffeine (An)
    Ushabti
    Vapormante Ermetico
    Vecchia dal Naso Storto (La)
    Vecchio Mago
    Venditore di Pipistrelli
    Xenomostro
    Qualche Statistica
    Mi piace ricavare numeri e dati dai miei lavori. Deformazione professionale, probabilmente. Ci sono diverse classi che si trovano in più categorie, altre per le quali è difficile decidere dove si trovino.
    In queste cento classi abbiamo:
    18 maghi, arcanisti, studiosi.
    17 soldati, guerrieri, combattenti.
    17 animali o quasi-animali. Dovrei far contenti i furry, così. Io non giudico.
    17 mostri, orrori, nonmorti e simili
    16 criminali, ladri, sciacalli.
    9 cose, oggetti, creature totalmente artificiali
    5 sciami o accrocchi di creature
    4 persone anziane e 2 persone giovani.
    3 creature fatate
    3 viaggiatori del tempo.
    2 pazzi.
    2 pirati
    Link all'articolo originale.
  13. Il tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio è Armature. Ci ospita The Kernel in Yellow sul suo Omnia Incomoda, Certitudo Nulla.
    Se non ricordo male la prima edizione del Carnevale è cominciata proprio a febbraio, quindi buon compleanno!
    Temo che il mio contributo non sia particolarmente originale. Oh beh. Ormai è fatta, fatemi causa.
    Per questo articolo ho avuto delle naturali difficoltà nel trovare immagini adatte, così ho giocato un po’ con Canva. Il risultato è bizzarro, ma mi sono divertito un sacco.
    Armatura Maledetta

    C’è gente che proprio non conosce il senso della misura. Basta pensare ai numerosi dungeon creati da maghi folli, riempiti fino ai soffitti di trappole, mostri e oggetti maledetti. Tra questi uno dei grandi classici è l’armatura completa che infligge qualche tipo di tortura o morte violenta a chiunque la indossi. Quella che hai indossato tu è una delle più infami di tutte: intrappola l’anima di chi vi muore dentro per l’eternità. Yay!
    Oh, dopo una certa parte di eternità hai imparato a comandare l’armatura, e ora la usi per gironzolare tra le Sfere in cerca di una cura per il tuo stato.
    Averi
    Armatura completa maledetta (conta come Armatura Pesante)
    Guanti d’arme chiodati (danno di una Mazza)
    Un vecchio baule del dungeon (vuoto)
    Abilità Avanzate
    Lottare – 4
    Combattere con guanti d’arme chiodati – 3
    Combattimento nei Tunnel – 2
    Seconda Vista – 2
    Trappole – 2
    Speciale
    Se sconfiggi un nemico anche solo vagamente umanoide in lotta puoi disarticolare le tue piastre come un orribile fiore di metallo carnivoro e costringere la tua vittima ad indossarti. Finché è lì dentro può parlare, ma non può muoversi contro la tua volontà. Ogni round puoi infliggerle automaticamente 4 punti di danno tramite le trappole, lame, acidi, rune oscure o altre diavolerie di cui sei tappezzato. Quando una creatura muore al tuo interno in questo modo ricevi immediatamente 5 punti Fortuna extra (non cumulabili).
    Bacinetto Senziente

    Il tuo precedente proprietario è stato colpito in testa con troppa forza e, poveraccio, ci è rimasto secco. Avrebbero dovuto ripulirti dal suo cervello prima di venderti, o almeno avrebbero dovuto tenerti lontano dai padiglioni degli incantatori. Ma ormai è tardi per avere delle recriminazioni: sei diventato autocosciente e semovente, invaso da strane idee cavalleresche ma anche tormentato da un orribile e inesauribile mal di testa. Muoverti per le Sfere armato solo delle tue gambette di metallo non è un gioco da ragazzi, figuriamoci affrontare draghi e giganti… ma non è forse proprio questo, ciò che fa di te un vero cavaliere?
    Averi
    Bacinetto incantato (conta come Armatura Pesante)
    Gambali e stivali ferrati (danno di un Martello)
    Il pegno d’amore una nobile damigella
    Abilità Avanzate
    Correre – 4
    Combattimento con Gambali e stivali ferrati – 3
    Etichetta – 3
    Esuvia Abbandonata Abitata da un Paguro Mimic

    Molti insetti, normali o magici che siano, compiono varie mute nel corso della vita. Alcuni passano dallo stadio larvale a quello di pupa e poi a quello adulto; altri non fanno che cambiare corazza mano a mano che crescono. Certi insettoidi particolarmente grandi si lasciano dietro delle esuvie robuste e sarebbe davvero un peccato sprecarle. Specialmente per creature come te, dal corpo molle e vulnerabile ma molto malleabile. Protetto dalla tua nuova corazza puoi affrontare il mondo con maggior autostima, esplorando nuove Sfere e cercando nuove casette sempre più grandi e robuste!
    Averi
    L’esoscheletro di un’altra creatura (conta come Armatura Pesante)
    Numerosi tentacoli prensili (danno di una Bestia Piccola)
    1d6 belle conchiglie di varie misure (valgono un bel po’)
    Abilità Avanzate
    Destrezza manuale – 3
    Nuotare – 3
    Combattere con Tentacoli prensili – 2
    Travestirsi – 2
    Speciale
    Puoi abbandonare l’attuale armatura per una più grande, se la trovi. Ogni volta che operi uno scambio come questo segna una tacca a fianco della tua Armatura. Quando raggiungi 5 tacche puoi provare a migliorarla come se si trattasse di un’Abilità Avanzata (tira 2d6, cerca di fare più del tuo valore di Abilità + il danno sottratto dalla tua armatura). Che tu ci riesca o meno, cancella le tacche accumulate.
    NOTA: migliorare la tua armatura è utile, ma ricordati che così aumenterà anche l’ingombro occupato da essa!!
    Superobot senza Pilota

    La differenza tra mecha e superobot è che i primi sono solo macchine, e i secondi sono dotati di una sorta di anima. Tu appartieni alla seconda categoria. Sebbene tu sia stato costruito per combattere e distruggere, sei in grado di percepire altri aspetti della vita. Hai condiviso tale percezione con il tuo pilota-psichico finché non è morto, scomparso o andato in pensione… lasciandoti da solo. In seguito decenni di contemplazione ti hanno infine fornito di una vera autocoscienza e del libero arbitrio. Ma senza una missione ti senti un po’ perso…
    Averi
    Corpo tecnologicamente avanzato (conta come Armatura Pesante)
    Raggio laser (danno di un Fusil)
    Sensori avanzati (permettono di individuare creature simili a te e al tuo pilota-psichico).
    Abilità Avanzate
    Combattere con Raggio laser – 3
    Empatia – 3
    Pitagorica – 2
    Volare – 2
    Speciale
    La tua taglia considerevole può essere un ostacolo in molte situazioni. Di contro puoi accogliere nel tuo abitacolo fino a due creature medie (tre se si stringono molto) proteggendole con la tua armatura.
  14. 1d20 incontri Wuxia

    Recentemente su Ruling the Game qualcuno ha chiesto una tabella di incontri casuali per un'avventura di genere Wuxia.
    Per chi non conoscesse il termine, si tratta in soldoni de La tigre e il dragone e La foresta dei pugnali volanti e storie di quel tipo. Combattenti marziali di umili origini ma dal grande cuore che combattono per raddrizzare torti e portare giustizia. I temi di queste storie sono onore, abilità marziale, a volte l'amore, spesso il tradimento.
    Ohi, mi sono detto, perché no? Questo è un genere che mi piace parecchio, eppure non ho mai giocato niente del genere... però ora che ci penso lo Yomisqoi sarebbe il luogo adatto per qualcosa del genere!


    Tirate 1d20 e poi scegliete una tra le due opzioni:
    1 - Incontrate il vostro maestro. Vuole mettervi alla prova. / È deluso dalla vostra condotta.
    2 - Incontrate il rivale del vostro maestro. Vi ucciderà per dimostrare la sua superiorità. / Vuole umiliare il suo avversario reclutandovi come allievi.
    3 - L'allievo del rivale del tuo maestro. Intende farsi un nome. / Vi metterà in guardia contro un complotto crudele.
    4 - L'altro allievo del vostro maestro, quello che lo ha ucciso. Disposto a spiegare cosa è successo davvero. / Desidera essere l'unico a conoscere la tecnica segreta.
    5 - La figlia del tuo maestro, decisa a vendicarlo. Ha scoperto l'identità dell'assassino. / Qualcuno vi ha incastrato e l'ha messa sulle vostre tracce.
    6 - Un artista marziale ubriaco. Troppo ubriaco perché ci si possa ragionare. / Non abbastanza ubriaco perché lo si possa sconfiggere.
    7 - Un bandito con un'arma da fuoco. La pistola è carica e minacciosa. / Nessuno conosce ancora questo genere di aggeggi.
    8 - Un uomo-scimmia buddista. Ha trovato l'illuminazione. / È un elaborato inganno per derubare i viaggiatori di passaggio.
    9 - Sei scherani dell'eunuco corrotto. Non lasceranno nessuno vivo. / Trasportano un prigioniero di grande valore e fanno di tutto per celarlo alla vista.
    10 - Un gruppo di ladri di cadaveri. Uno è travestito da jiangshi. Hanno messo da parte un bel bottino. / Operano per conto di una misteriosa setta nichilista.
    11 - Uno spadaccino occidentale armato in modo inconsueto. Non parla la vostra lingua e sembra molto spaesato. / In cerca della formula per l'immortalità.
    12 - Uno spadaccino occidentale armato e vestito alla maniera locale. Combatte con grande maestria, degna dei più grandi artisti marziali. / Abiti e armi sembrano oggetti di scena di scarsa qualità.
    13 - Un samurai molto lontano da casa. Porta una collana d'orecchie umane ed ha il volto lordo di sangue. / Anziano, pieno di dignità, letale con la sua strana spada.
    14 - Un monaco con una missione. Deve fermare un abate spregiudicato e arrogante. / Vuole convertire l'imperatore al buddhismo.
    15 - Un falso monaco. Un assassino sulla via per eliminare il bersaglio. / Una principessa che si è rasata il capo e fasciata il petto.
    16 - Tre artisti marziali di mezza tacca, pieni di trucchi e imbrogli. Inoffensivi ma piuttosto arroganti. / Sorprendentemente pericolosi e con un piano ambizioso.
    17 - Una falsa damigella in pericolo, in realtà un sicario eunuco. I suoi bersagli sono i personaggi. / Il suo bersaglio è il nemico dei personaggi.
    18 - Il vecchio, avido e pervertito maestro del tuo maestro. Deve essere di nuovo sigillato dentro la sua giara. / Promette di insegnarvi ciò che non ha trasmesso al suo vecchio allievo, ma ad un prezzo...
    19 - Villici ammalati, affamati e con cattive intenzioni. Abbastanza disperati da attaccare degli eroi. / Hanno racimolato ciò che potevano per pagare qualcuno che difenda il villaggio.
    20 - Uno dei tanti eredi al trono imperiale in cerca di gloria. Sta arruolando mercenari e banditi per ribellarsi al padre. / In cerca di un'impresa degna di essere ricordata.

    Link all'articolo originale
  15. Lo scorso weekend ho finalmente giocato a Troika!, quindi ora vi tocca leggere la mia recensione:
    Troika! - una recensione | Il Blog Bellicoso

    Ma avendo già studiato le regole, sul mio blog avevo anche creato qualche altra classe tematica:
    E così sei morto nell'avventura introduttiva di Troika!... | Il Blog Bellicoso
    4 Caotiche Classi per Troika! | Il Blog Bellicoso
    Sei Folli Classi per Troika!
    Quattro Alieni per Troika! | Il Blog Bellicoso
    Altre quattro pazze classi per Troika!
    Quattro Classi Paradossali per Troika! | Il Blog Bellicoso
    Candele, Candelieri e Candelai per Troika! | Il Blog Bellicoso
    Nove classi Lego per Troika! - parte 1 | Il Blog Bellicoso
    Nove classi Lego per Troika! - parte 2 | Il Blog Bellicoso
    Un articolo che vi farà dire "oh no ancora classi di Troika!" #1 | Il Blog Bellicoso
    Un articolo che vi farà dire "oh no ancora classi di Troika!" #2 | Il Blog Bellicoso
    Terry Gilliam's Guide to the Spheres - Pt. 1 | Il Blog Bellicoso
    Terry Gilliam's Guide to the Spheres - Pt. 2 | Il Blog Bellicoso
    Ancora classi per Troika! - Strange Creatures Edition | Il Blog Bellicoso
    Ancora classi per Troika! - Horror Edition | Il Blog Bellicoso

    Le (prime) 100 classi sono raccolte qui: 1d100 classi per Troika! | Il Blog Bellicoso
    Troika! + Neverland
    Introduzione
    20 Classi di Troika! per Neverland - 1 di 4 | Il Blog Bellicoso
    20 classi di Troika! per Neverland - 2 di 4 | Il Blog Bellicoso
    20 classi di Troika! per Neverland - 3 di 4 | Il Blog Bellicoso
    20 classi di Troika! per Neverland - 4 di 4 | Il Blog Bellicoso

    Magnum Opus - Ambientazione Alchemica
    Magnum Opus - Classi Alchemiche per Troika! #1 | Il Blog Bellicoso
    Magnum Opus - Classi Alchemiche per Troika! #2 | Il Blog Bellicoso
    Magnum Opus - Classi Alchemiche per Troika! #3 | Il Blog Bellicoso

    Troika! è un gioco interessante e facile da imparare, lo consiglio a tutti coloro che vogliono avvicinarsi all'OSR ma sono intimiditi (o annoiati) dai giochi "vecchia scuola"
  16. Hexcrawl '25 - Raccolta degli articoli

    Dopo un anno di pausa ritorno con una nuova challenge. Questa volta provo la Hexcrawl'25 | Il Blog Bellicoso, che consiste nel descrivere una regione (invero relativamente piccola) hex per hex. 319 esagoni in 365 giorni... ci riuscirò?
    Yomisqoi - un'introduzione | Il Blog Bellicoso tratta il progetto per sommi capi. 
    Hex25 - 56 - Due parole | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono I
    H25 - 1 - Viaggiare a Yomisqoi | Il Blog Bellicoso 
    H25 - 2 - Templi e città in rovina | Il Blog Bellicoso
    H25 - 3 - Una locanda lungo la via | Il Blog Bellicoso
    H25 - 4 - Canali e paludi | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono II
    H25 - 5 - Il lago Vatala | Il Blog Bellicoso
    H25 - 6 - Il Monastero di Aigava | Il Blog Bellicoso
    H25 - 8 - Attorno al lago | Il Blog Bellicoso
    H25 - 9 - Lo spirito dell'orzo | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono III
    H25 - 10 - Terra di ossa | Il Blog Bellicoso
    H25 - 12 - Alberi e sentieri | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono IV
    H25 - 13 - La Foresta di Sur Surun | Il Blog Bellicoso
    H25 - 14 - Vittorie e sconfitte | Il Blog Bellicoso
    H25 - 15 - Tesori sepolti | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono V
    H25 - 16 - Centri di potere | Il Blog Bellicoso
    H25 - 17 - Morti inquieti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 18 - Il sacello e la foresta | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono VI
    Hex25 - 20 - I sopravvissuti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 22 - Dimore nascoste | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 24 - Abitanti delle rovine | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono VII
    Hex25 - 25 - Le terre degli antichi | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 27 - Terre Desolate | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 28 - Sciami di Insetti | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono VIII
    Hex25 - 30 - Shamboji | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 31 - Il Bosco di Torgoro | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 32 - Il Cancello della Peonia | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono IX
    Hex25 - 33 - Il lascito dei bardaw | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 34 - La desolazione del nord | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 35 - I Vulcani | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono X
    Hex25 - 37 - Luoghi nascosti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 38 - Una terra rigogliosa | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 40 - Tra alberi e fiori | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono XI
    Hex25 - 41 - Regione d'Insetti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 43 - Villaggi del Vatala | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 44 - I Picchi ai Confini dello Yomisqoi
    Macroesagono XII
    Hex25 - 45 - Tuoni e Fulmini! | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 46 - Cimiteri nella foresta | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 48 - La terra dei nomadi | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XIII
    Hex25 - 49 - Terre di morti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 51 - Infide Rupi | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 52 - Le Città Dimenticate | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XIV
    Hex25 - 53 - La Bocca di Kuasha | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 55 - Il Deserto di Zzilaaz | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 57 - Sabbia tossica e altri divertenti modi di morire | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XV
    Hex25 - 59 - Memorie della Terra | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 60 - Vecchi Insediamenti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 61 - Ciò che la guerra si lascia dietro... | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XVI
    Hex25 - 62 - Ruderi e rovine | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 64 - Piogge acide | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 66 - Nel freddo nord | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XVII
    Hex25 - 67 - Le terre avite dei bardaw | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 69 - Una serie di posti bizzarri | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 70 - Maledizioni, Rovine e Spettri | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XVIII
    Hex25 - 71 - Lungo i confini settentrionali | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 72 - Sangue e Arena | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 73 - Antichi Orrori | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XIX
    Hex25 - 74 - Pericoli sotto le Fronde | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 75 - Acqua e sangue | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 76 - Le Colline Orientali | Il Blog Bellicoso

    Fuori dai Macroesagoni
    Hex25 - 79 - Leggermente oltre i confini #1 | Il Blog Bellicoso
    Dungeon e Avventure
    Hex25 - 23 - Il Ritiro Spirituale di Yan Yankar | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 26 - L'Antro del Sussurrante | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 50 - Il Tempio Perduto del Dio di Pietra | Il Blog Bellicoso
    Bestiario
    Hex25 - 7 - Viaggio e Incontri Casuali | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 19 - Alcune creature dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 21 - I Mangiatori di Morti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 68 - Altre creature dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso

    Lore
    Hex25 - 11 - Tre storie di Yomisqoi | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 29 - Una missiva, una poesia lurgan, un rapporto. | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 36 - La Città dei Predoni | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 39 - La Religione nello Yomisqoi pt. 1 | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 42 - La Religione nello Yomisqoi pt. 2 | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 47 - La religione nello Yomisqoi pt. 3 | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 54 - La religione nello Yomisqoi pt. 4 | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 58 - La Carovana del Cerbiatto Smeraldino | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 63 - Cronistoria dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 65 - Maschere dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 77 - Una barzelletta, una favola, una lettera dallo Yomisqoi. | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 78 - Culture dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso
  17. Rinascimento 2.5 è un bellissimo gioco OSR nostrano creato da Pedro Celeste.  Qui trovate tutto il materiale gratuito creato da Pedro, ma su Itch (e su vari blog) troverete anche altre avventure. Ho anche dato una mano, marginalmente, alla stesura del materiale per l’edizione 2.5: ho scritto alcune delle nuove classi e ho fatto un po’ di proofreading.
    Per ora l'unica avventura che ho giocato è Puzza di Pesce di Gregorio – Viandante. Nel corso della sessione non siamo riusciti ad esplorarla completamente, ma è comunque stata una bella esperienza, una giocata divertente. Ringrazio Gregorio anche per questo fantastico bestiario!
    Le mie tre avventure fanno parte di una trilogia molto lasca, senza collegamenti interni fatto salvo il luogo: l'entroterra ligure. Ma parliamo di un luogo immaginario, con paesi che non esistono, vallate fittizie... niente di storico, lo assicuro. 
    Le metto nell'ordine in cui le ho scritte:
    De pé russu mancu a vacca - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso
    Chi roba a un ladron ha sent'anni de perdon - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso
    Andâ pe-i sêu venti - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso
    Non c'è un vero ordine interno ma probabilmente la più "difficile" è la seconda perché potenzialmente ha il numero più alto di scontri e nemici. Rinascimento è un gioco OSR, queste avventure sono scritte con questo ben chiaro in testa. NON dovete combattere ogni cosa che incontrate, perché la morte è più vicina di quanto non sembri!
    A queste si aggiunge una quarta one-shot, ambientata in Egitto sotto il dominio mamelucco (ma non c'è molta Storia in questa avventura, è tutto molto vago).
    La Torre del Fuoco Verde - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso
    Nota: in ciascun articolo del blog è presente l'avventura completa, MA c'è anche un link per scaricare il PDF da itch (naturalmente gratis). Sicuramente più comodo da portare al tavolo. Manca ancora il PDF dell'ultima avventura.
     
  18. I miei Personaggi

    Zisanie Lilnov O'Daphicelii - [Il Mercante di Dawnstar. D&D 3.5, poi 5e]
    Ofelia - [Le Cappe d'Oro. Pathfinder, poi D&D 5e] Deceduta e risorta.
    Lerna - [Al servizio di Nemesi. Fabula Ultima]
    Zendo Sleid - [Silenzio e Oscurità - Discesa nel profondo. D&D 5e]
    Amy Linn - [Il Sangue della Città/Il Tribunale degli Alberi. FATE Core]
    Uwaine di Gor're - [Knight of the Round: Academy]
    HALL OF FAME
    Boruk - [L'isola dei monaci grigi] Campagna interrotta.
    Swing "Cutter" Lafitte - [Night City Stories] Campagna interrotta.
    Egil Fiskeson - [With Oden on our side] Campagna interrotta.
    Ras Kennar - [La Terra degli Uomini Morti] Campagna interrotta.
    Zeldana - [Ecce Familia Mea Omnia] Campagna interrotta.
    Ridolfo Guiducci Campagna interrotta.
    Fratello Alden  - [I Mastini della Guerra] Campagna interrotta.
    Vor Kardim - [Ira dei Giusti] Campagna interrotta.
    Pancia-Tamburo - [Rane e Rospi] Campagna interrotta.
    Hande Taner - [Innistrad] Campagna interrotta.
    Iguir Danwyck - [I quattro mali] Campagna interrotta.
    Magda Van Bulle - [M&M] Campagna interrotta.
    Yask - [Blod of Bastards] + Tora + Sami Campagna interrotta.
    Jean Luc Couture  - [Steampunk Misadventures] Cambio di personaggio.
    Ottwell Younton - [La Luce di Ulan] Campagna interrotta.
    Solomon 11 - [Dark Heresy] Conclusa la missione, campagna interrotta.
    Hector Stertman - [Dreaming Electric Sheeps] Campagna interrotta.
    Ysabela Tiras - [Kingmaker] Campagna interrotta.
    Isidio Centicus - [Hell's Vengeance] Campagna interrotta.
    Tsheho Alijae - [Serpent's Skull] Campagna interrotta. 
    Oyu Sorumaru detto Shirotora - [Gli eroi di Koda. Pathfinder] Campagna conclusa!
    Izrail di Absalom - [La Profezia dei Mille Volti. Pathfinder] Campagna interrotta.
    Marten Trenace  - [Carrion Crown. Pathfinder] Campagna interrotta.
    Saliman Basha - [Hoard of the Dragon Queen. D&D 5e] Campagna interrotta. 
    Lysandra Amaltea - [L'ascesa di Moruil. D&D 5e] Campagna interrotta.
    Egut l'Orsa - [I Figli della Lupa. D&D 5e] Campagna interrotta. 
    Hywel Ap Bowen - [Storm King's Thunder] Campagna interrotta. 
    Floki Bjorneskinn - [Uccisori di Giganti. Pathfinder] Campagna abbandonata.
    Mistràl - [Le Cappe d'Oro. Pathfinder] Lasciata per un altro personaggio. 
    Glorandal Amarallis - [Alonewolf87's Saga. D&D 3.5] Campagna abbandonata.
    Peacemaker - [Polvere di Stelle. FATE] Campagna interrotta. 
    Besnik "Fortunale" Aghendor - [Advenit Ventum Orientis. D&D 3.5] Deceduto. TPK!
    Veild Salkumandes Burrowmonger - [La Spirale di Giada. Pathfinder] Campagna interrotta.
    Catrine Lotje - [Il Terrore e la Speranza. D&D 3.5] Campagna interrotta. 
    Deborah Calvert (Suzaku) - [Le 5 Gemme. Pathfinder] Campagna abbandonata.
    Yorik Waisern - [Sei tu Arie? Pathfinder] Campagna abbandonata. 
    Nova Pinkstarr - [Dead Suns. Starfinder] Campagna interrotta. 
    Shoshana Steinberg - [Gli Araldi del Male. Pathfinder]  Campagna interrotta
    Olybel - [Chi sono io? - Pathfinder] Campagna interrotta
    Krau Chen - [Il Torneo della Fenice di Rubino - Pathfinder] Campagna interrotta
    Iulien Balca - [Strange Aeons - Pathfinder] Campagna interrotta
    Lady Tyrinda Mallander - [La Pietra Eretta - D&D 3.5] Campagna abbandonata.
    Beldam Ap Melwyn - [Seven Swords of Sin - Pathfinder] Campagna interrotta. 
    Z'ress - [I Regni del Buio. D&D 3.5, poi 5e] Defunta
    Narcyssa - [Age of Worms. D&D 3.5] Campagna interrotta
    Daphne Flinter - [Steampunk Misadventures. Pathfinder] Campagna interrotta
  19. Da qualche tempo sto giocando (come giocatore, yay!) a Household, con il fortune system. Mi sta piacendo parecchio. 
    Oltre alla recensione ho anche scritto tre piccole avventure. 
    Household (2e) - una recensione
    L'Amico degli Antiquari - un'avventura per Household
    Sub Rosa - un'avventura per Household | Il Blog Bellicoso
    Non si vive di solo pane - un'avventura per Household | Il Blog Bellicoso
    Per un vecchio spillo - Un'avventura di Household | Il Blog Bellicoso
  20. Fabula Ultima - Una recensione

    Da qualche tempo mi balocco con Fabula Ultima, tra le altre cose sto giocando qui sul forum, ma ho anche fatto alcune one shot su Discord e una dal vivo. In attesa di un futuro kickstarter sparo qui una recensione.

    Fabula Ultima - Una recensione tardiva | Il Blog Bellicoso
  21. Dopo tre avventure per Rinascimento 2e, ho pure scritto un intero bestiario! 
    Con il mio solito talento per le pubbliche relazioni l'ho tipo scritto come stato del mio profilo, mentre sarebbe stato più sensato postare un articolo. 
    Vabbé.
    Intanto potete prendervelo, è grati su Itch. Molto spartano, ma spero anche utile e facile da consultare. 
    Guidda Vera et Honesta di Federichino Soldato Pe' Omini de Spada e Lanza | Il Blog Bellicoso
  22. Da qualche tempo non aggiorno il blog su DL. Male!
    Questa è una recensione di un prodotto brutto. 
    Ogni tanto capita. Ero un po' indeciso se pubblicarla o meno ma poi mi sono detto che tanto nessun editore mi regala copie da recensire, non monetizzo il blog, la mia roba su itch è gratis... insomma, posso permettermi di fare il pignolo antipatico!
    The Crystals of Z'leth - una recensione  | Il Blog Bellicoso
  23. Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco!
    Cairn
    Cominciamo con una recensione di Cairn Cairn - una recensione | Il Blog Bellicoso seguita da una del suo "papà" Into the Odd Into the Odd - una recensione tardiva | Il Blog Bellicoso.
    Altri articoli
    Il tumulo di Urlin - adattamento per Cairn e affini | Il Blog Bellicoso è una mia precedente avventura 5e adattata a Cairn.  Streghe e Fate di Eos è una raccolta di mostri per Cairn.   Il Re dei Rospi per Cairn | Il Blog Bellicoso è una mia precedente avventura 5e adattata a Cairn. Cyber - una recensione | Il Blog Bellicoso è una hack cyberpunk basata su Cairn. La Principessa Perduta per Cyber | Il Blog Bellicoso è un'avventura per Cyber. In origine era una mia one-shot per la 5e, fantasy.  Corpi Infranti contiene tre spunti di avventura per Cyber.  Patetici resti è un articolo con altri tre spunti per Cyber. 
  24. Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco!
    Print Weaver
    Per ora su Print Weaver ho solo la recensione Print Weaver - una recensione | Il Blog Bellicoso

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