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Pippomaster92

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Voci blog pubblicati da Pippomaster92

  1. Warcry - Una recensione

    Sono sparito da un paio di mesi, ma ho delle buone ragioni: sono un ostaggio in piena sindrome di Stoccolma.
    Da qualche tempo ho deciso di riprendere in mano uno dei miei vecchi hobby, uno che addirittura precede il GDR: Warhammer. Avevo smesso vent'anni fa, ero pulito, vent'anni senza toccare colori acrilici e colla per plastica. Ma la scimmia è sempre lì, attaccata alla schiena. Mi ha ripreso, e ora sono qui a parlarvi di come ho cercato di ridurre i danni.
    Vent'anni fa ero un pischello con quattro spiccioli in tasca e ben poca pazienza. Mi sono approcciato al modellismo assieme ad alcuni amici, ma poi in realtà abbiamo giocato relativamente poco. Ho fatto qualche partita in alcuni negozi, ma poca roba. Ho però tenuto tutto quanto: dai manuali ai White Dwarf, le miniature e persino i colori (e gli sprue di plastica, quelli quasi tutti). Quindi vent'anni dopo non sono partito da zero, ma ho dovuto rimettermi in pari con parecchia roba.
    L'aspetto che mi attira di più dell'hobby è quello modellistico: modificare, montare, dipingere. Ma anche l'idea di giocare con soldatini di plastica non mi dispiace. Ora, ai miei tempi c'erano Warhammer 40k, Warhammer Fantasy, Il Signore degli Anelli, e qualcuno giocava a Mordhemi e Necromunda (e quello con le miniature delle miniature... Legio Imperialis? No, aveva un altro nome e c'era anche la versione fantasy. Ma sto divagando.
    Ora ci sono in più Age of Sigmar (standard e spearhead), Kill Team, Underworld e Warcry. Ok, non voglio menare troppo il warhound per l'aia, avete visto il titolo dell'articolo, sapete cosa ho scelto!

    Warcry - Introduzione

    Warcry è un gioco skirmish che usa le miniature e l'ambientazione di Age of Sigmar. Quando AoS è arrivato ero già fuori dai giochi, e da esterno lo avevo trovato un po' bruttarello... nel senso, mi dispiaceva per il mondo fantasy, spazzato via così. Ma ora ammetto che non mi dispiace per niente: ha delle belle miniautre, e la lore per quanto confusa e un po' vaga in certi tratti, è quantomeno originale. Alcune cose sono sempre le stesse: orchi e goblin, skaven e uomini lucertola, gli dei del Caos, gli sventratori, gli elfi oscuri... altre cose sono radicalmente diverse: gli elfi marini, i silvani, gli umani "buoni", i nani a vapore e così via. Ce n'è per tutti i gusti.
    Il gioco, come dicevo, è uno skirmish. Ti scegli una delle grandi fazioni (Ordine, Caos, Morte, Distruzione) e una delle sottofazioni. Scegli un eroe come leader, una manciata di soldati e se vuoi qualche bestia o mostro. Poi estrai a caso schieramento, obbiettivi e twist, e affronti un avversario con la sua banda. Esistono bande preconfezionate, nate apposta per questo gioco, ma ci sono anche le statistiche di tantissimi combattenti diversi ed è possibile creare una banda personalizzata.
    C'è il gioco casual, e poi c'è il gioco narrativo che prevede una campagna. In entrambi i casi le partite sono relativamente brevi, attorno ai 40-60 minuti. Si giocano su una plancia piccola e con una quindicina di combattenti a testa al massimo.
    Mi piace, mi piace un sacco. Ma non è facilissimo approcciarvisi. Fortunatamente esistono un'app (warcrying) e un sito (warcrier.net) che permettono di accedere alle regole e alle statistiche dei combattenti, oltre che alla creazione guidata di una banda. Per giocare poi esistono delle card con tutte le statistiche, e naturalmente i manuali. La GW ha un po' messo da parte Warcry e le bande prefatte rimaste sono poche, ma continua ad aggiornare annualmente le regole mentre aggiunge nuove truppe ad AoS, quindi il gioco non è morto. Non che conti qualcosa per me.
    Può essere un po' un problema trovare la quadra perché tecnicamente esistono due edizioni di Warcry, con sistemi leggermente differenti, ma a prima vista non è facile capire se un manuale o una risorsa online faccia riferimento alla prima o alla seconda. L'app e il sito che ho citato sono aggiornati.

    Warcry - Regolamento

    Il regolamento è semplice.
    Si gioca a punti, di solito 1000. Ogni combattente costa tot punti, ne prendi quanti vuoi per arrivare a mille. Uno deve essere un eroe, e non puoi avere più di tre eroi. Non puoi avere più di 15 combattenti in totale. Uno tra essi può essere un Mostro, e fino a due Alleati (eroi della stessa fazione ma di un'altra sottofazione). Tutti i guerrieri tranne Mostri e Alleati devono essere della stessa sottofazione.
    Ogni sottofazione ha quindi un rooster di eroi e uno di guerrieri, un tratto che la contraddistingue, e una serie di abilità uniche.
    Ogni combattente ha una manciata di statistiche: costo, punti vita, resistenza, movimento, che attacchi può fare e che abilità possiede. Tutto semplice, tutto ridotto all'osso.
    Il gioco è ad attivazioni alternate e si gioca di solito in 4 round. A inizio round chi ha l'iniziativa attiva (fa muovere e/o agire) uno dei suoi. Poi tocca all'altro giocatore. Poi di nuovo al primo e così via. Quando tutti i combattenti che potevano essere attivati sono stati attivati, finisce il round. Di solito alla fine del quarto round si controlla se l'obbiettivo è stato raggiunto, e quindi si determina il vincitore.
    I combattenti hanno tutti due attivazioni, che possono usare per muoversi, disingaggiare o attaccare. Si possono usare per cose diverse o per fare due volte la stessa cosa. Ci sono delle reazioni, che un combattente può fare spendendo una delle due attivazioni (se ne ha a disposizione).
    Infine ci sono le abilità. All''inizio di ogni round i due giocatori tirano 6d6 a testa. Si mettono assieme i numeri uguali a coppie, tris e quartetti. Ogni abilità a disposizione "costa" una coppia, oppure un tris, oppure un quartetto. Le abilità possono essere usate senza spendere attivazioni, ma mai più di un'abilità per round per ciascun combattente (e con solo sei dadi, ne userete al massimo tre per round). Ci sono abilità universali disponibili a tutti, e abilità tipiche di ogni sottofazione o banda.
    E questo più o meno è tutto... non trascrivo qui l'intero regolamento perché è disponibile gratuitamente online. Posso solo aggiungere che è un sistema semplice, con qualche vaghezza e leggerezza qui e là, specialmente nelle questioni di movimento e ostacoli.
    La versione narrativa ha una serie di regole extra per gestire il passaggio della banda da una battaglia all'altra, ma ne parlerò in seguito.

    Warcry - E ora?
    Ho fatto un mezzo articoletto dopo due mesi, e non ho ancora detto niente di che. Quindi cosa succede adesso?
    Ebbene, Warcry mi piace. Sto giocando una campagna a due con una banda, ma ne introdurrò almeno altre due per movimentare le cose. Mi sto divertendo parecchio, anche se a volte prendo delle batoste pazzesche. Soprattutto me la sto spassando un mondo nel ripulire, rimontare e ridipingere le mie vecchie miniature!
    Quello che non farò qui sarà mostrare i miei progressi come pittore. Sono un pessimo fotografo e non dipingo abbastanza cose e abbastanza in fretta da renderlo interessante.
    Quello che invece farò sarà proporre una serie di modifiche e idee che sto sviluppando attorno a Warcry. Perché? Perché quando vedo qualcosa che mi piace ho sempre quell'irrefrenabile desiderio di smontare quella cosa e vedere come è fatta, e modificarla per farla funzionare meglio.
    Stay tuned. 
    P.s. non smetterò di scrivere cose sul GDR, non preoccupatevi.
    Link all'articolo originale: Warcry - una recensione | Il Blog Bellicoso
  2. Warcry - Alleanze Minori

    Ok, una cosa che mi piace di AoS è la divisione in Grandi Alleanze. Morte, Caos, Ordine e Distruzione formano una base solida, ciascuna Alleanza è nemica delle altre tre, ma può anche avere scontri interni.
    E ciascuna Alleanza ha un tema, un suo perché. Certo, Distruzione è forse un po’ povera, mentre Caos ha un milione di sottofazioni… ma preferisco una divisione sbilanciata ma sensata ad una razionale ma incoerente.

    Rules as written, in Warcry la vostra banda deve essere parte di una sola Grande Alleanza, e deve scegliere una specifica fazione (rappresentata da una specifica runemark) alla quale appartenere. Potete scegliere degli alleati da un’altra banda della stessa Alleanza, ma in numero limitato. E così facendo perde l’accesso al tratto personale della banda. Ok, un piccolo sacrificio, e probabilmente una scelta di design sensata per evitare bande composte da guerrieri provenienti da sedici fazioni diverse… ma la divisione è un po’ arbitraria, e a volte fine punisce alcune bande che sono estremamente limitate.
    Ho voluto porre un rimedio con una House Rule abbastanza semplice, che riunisce alcune bande formando delle Alleanze Minori.
    Ci sono davvero poche regole:
    Composizione: seleziona liberamente eroi e guerrieri dalle bande dell’Alleanza Minore. Almeno metà della banda deve avere la stessa runemark del tuo Leader.
    Tratti e Reazioni: ottieni il Tratto e la Reazione legati alla runemark del tuo Leader. Puoi sempre decidere di utilizzare il Tratto della tua Grande Alleanza.
    Alleati: puoi scegliere Alleati solo dalle bande bespoke inserite in questa sezione, senza limite di numero. Se scegli un eroe, può essere il tuo Leader.
    Nota: per comodità uso i nomi inglesi delle bande.
    Alleanze Minori del Caos

    Blades of Khorne. [Bloodbound + Khorne Daemons]
    Adesso fonde assieme daemon e mortali. I primi hanno davvero troppe poche truppe e tutte le possibili bande finiscono per avere lo stesso tipo di composizione. I mortali hanno molta più varietà, ma possono sempre ottenere qualche opzione extra evocando qualche daemon.
    Alleati: Claws of Karanak. Finalmente possono schierare tra le loro fila dei gorehound!
    Disciples of Tzeentch. [Arcanites + Tzeentch Daemons]
    Come sopra, uniamo assieme daemoni e altri seguaci del dio del mutamento. Qui abbiamo molte più opzioni, ma si tratta di una questione di coerenza narrativa: se i cultisti di Tzeentch non possono evocare degli esseri caotici, chi può farlo?
    Alleati: Jade Obelisks. Molto tematici, e ottimi per accompagnare accoliti kairic e tzaangor.
    Hedonites of Slaanesh. [Slaanesh Daemons + Sybarites]
    Entrambe le fazioni hanno un bel po’ di varietà, ma anche qui ha senso mescolare mortali e daemon, non vi pare?
    Alleati: //. Non c’è una banda specifica votata a Slaanesh. Peccato!
    Maggotkin of Nurgle [Rotbringers + Nurgle Daemons]
    I Rotbringers (per ora) hanno davvero poche opzioni, e tutte abbastanza costose. Poter aggiungere de combattenti minori come i plaguebearer o torme di nurgling ha il suo perché. Viceversa i daemon hanno eroi abbastanza fragili, e possono compensare con campioni mortali di tutt’altro peso.
    Alleati: Rotmire Creed. Sono abbastanza autonomi, però anche a loro gioverebbero uno due tank… magari una beast of Nurgle o un blightking.
    Domain of Hashut. [Helsmiths + Horns of Hashut]
    Sono sostanzialmente la stessa fazione, la banda bespoke è semplicemente uscita prima delle truppe naniche vere e proprie. Gli hobgrot sono utili come scudi viventi, ma non sono dei minion efficaci; i seguaci umani di Hashut sono più interessanti e versatili.
    Darkoath Warbands [Darkoath + Darkoath Savagers]
    Anche qui abbiamo guerrieri che fanno parte sostanzialmente della stessa fazione, addirittura dello stesso sottogruppo… i savagers sono sostanzialmente predoni darkoath leggermente più tosti.
    Alleati: Untamed Beasts. Specialisti, vero, ma pur sempre predoni darkoath senza distinzioni di lore.
    Alleanze Minori della Distruzione

    Kruelhorde. [Kruelboyz + Monsta-Killaz]
    I Monsta-Killaz sono cacciatori di mostri, ma a parte quello sono parte delle tribù dei kruelboyz, e ha senso che scendano in battaglia assieme a tutti gli altri. Howla e bawla boy sono ottime aggiunte a qualsiasi banda.
    Mawtribe. [Ogor Mawtribes + Gorger Mawpack]
    I gorger vivono ai margini delle tribù ogre, temuti, disprezzati ma anche impiegati come combattenti. Alcuni sciamani li sfamano e li accudiscono rendendoli ottimi segugi/mastini per l’orda. In una banda possono fungere da rapida avanguardia, un martello per l’incudine formata da “classici” ogre.
    Waagh!! [Bonesplitterz + Gloomspite Gitz + Ironjawz]
    Quando la Waagh chiama, ogni pelleverde degno di questo nome risponde. Dagli orchi più selvaggi a quelli coperti da pesanti armature scure, fino alle orde di goblin a cavallo di lupi e ragni. Si possono schierare piccole orde di gitz capitanate da grossi ironjaw e accompagnate da troll!
    Alleanze Minori della Morte

    Flesh-Eater Household. [Flesh-Eater Courts + Royal Beastflayers]
    I Beastflayers sono specialisti, ma nondimeno parte di una o l’altra corte cannibale. Perché separarli, dunque? I due gruppi si mescolano piuttosto bene assieme, sia che cerchiate di creare una banda d’élite, sia che puntiate ad una massa di ghoul per facilitare l’uso del tratto Form a Lance.
    Nighthaunt Gloomfire. [Nighthaunt + Pyregheist]
    Devo dire che i nighthaunt non sono particolarmente bisognosi di ulteriori truppe… ma questa è una fusione dettata più che altro dal buonsenso. Perché privarsi di qualche spettro extra? Le meccaniche uniche dei pyregheist però si sposano male con gli altri guerrieri di questa Alleanza Minore.
    Ossiarch Legion. [Ossiarch Bonereaper + Teratic Cohort]
    Come per i ghoul, anche gli ossiarch hanno una banda bespoke specializzata nella caccia non tanto diversa dalla fazione base. Una Teratic Cohort è usualmente l’avanguardia della legione, ma intanto le bande di Warcry sono già piccoli distaccamenti speciali. Forse questa è già la punta di lancia di un’armata più grande! Le harpy e i prowler sono fragilini, ma relativamente economici e relativamente veloci rispetto agli altri fanti ossiarch.
    Alleanze Minori dell’Ordine

    Covenant of Iliatha [Lumineth Realm-Lords + Sylvaneth]
    Il regno di Iliatha è molto legato alla natura e alle foreste, e oltre a Tyrion e Teclis venera anche Alarielle. Qui Lumineth e Sylvaneth vivono in pace e armonia, e scendono in battaglia fianco a fianco. Unire le due fazioni porta ad una banda che potenzialmente unisce l’agilità e la resistenza silvana all’efficienza e alla versatilità lumineth.
    Alleati: Ydrilan Riverblades e Twistweald. Entrambi rappresentano l’ira della natura, ciascuna banda a modo proprio.
    Dark Pact. [Darkling Covens + Daughters of Khaine]
    Beh, sappiamo che Morathi non la racconta giusta nemmeno ai suoi sudditi, ma formalmente tutti gli elfi oscuri sono seguaci di Khaine. Come riuscivano a restare (più o meno) uniti nel Vecchio Mondo, possono farlo anche ora. I covens aggiungono un po’ di varietà alle guerriere di Khaine, che altrimenti hanno scelte non tanto limitate, quanto piuttosto monotone.
    Alleati: Khainite Shadowstalkers. L’élite khainita è misteriosa e scostante, ma comunque apprezzata da tutti gli elfi oscuri.
    Dawi Revengers. [Dispossessed + Fyreslayers]
    I moderni Sventratori non sono uguali a quelli del Vecchio Mondo, formano una società a sé stante e seguono un credo religioso specifico. Ma mentre i Kharadon sono decisamente lontani dalle antiche tradizioni, gli altri nani dovrebbero collaborare tra loro senza troppi attriti.
    Alleati: Vulkyn Flameseekers.
    Stalkers of the Old Ones. [Seraphon + Hunters of Huanchi]
    Un’aggiunta piuttosto semplice, i cacciatori da soli sono abbastanza fragili, con qualche sauro in più possono cambiare le carte in tavola. A loro volta possono essere degli “scinchi specializzati” per una banda altrimenti composta prevalentemente da combattenti robusti.
    Vanguard of Sigmar. [Castelites Hosts + Wildercorps Hunters]
    Gli hunters sono semplicemente degli steelhelm “leggeri”, ranger ed esploratori per il resto della truppa. Possono scortare e precedere cavalieri e fanti, proteggere i fucilieri durante le manovre, oppure essere accompagnati da qualche specialista per una missione di grande importanza.
    Alleati: Order of Azyr. Ero un po’ indeciso sul fatto di inserire o meno questa banda, è composta solo da eroi e guerrieri con un nome e un background. Ma è molto tematica, e nessuno vieta di prendere Jelsen Darrock, dipingerlo diversamente e dire che è un cacciatore di taglie o un inquisitore al seguito della vostra banda.
    Note Finali
    Ci sono alcuni grandi assenti nelle varie Alleanza, come gli Idoneth e gli Schiavi del Caos. O i vampiri. Non ho voluto forzarli nel gruppo, e penso che troverò delle nuove regole per gestire queste fazioni.
  3. Il tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio è Noir. Ci ospita Nael256 sul suo El Nix Giochi di Ruolo e Varietà. Ci aveva già accolto un annetto fa con le Maschere, se ricordo bene.
    A proposito del Carnevale, ho saltato aprile e maggio, ma mi riprendo ora con giugno. Ok, ora sono chiaramente ispirato dalla serie Spidernoir, ma più in generale ho sempre avuto un debole per il genere Noir. Mi affascina, e anche se a conti fatti ho visto meno di una dozzina di film che rientrano nella categoria.
    Per riprendere a scrivere non partirò con un articolo poderoso, ma con uno dei miei classici sempreverdi: le classi di Troika!.

     
    Detective Privato

    La città la fuori è come un ippodromo, con tutti che corrono per raggiungere il successo… e, ragazzi, se tu non sei un brocco zoppo! Ma non è sempre stato così. Prima che la tua ragazza ti lasciasse, prima che morisse il tuo socio, prima che la polizia ti cacciasse, prima di darti all’alcol, all’eroina, al tabagismo sfrenato… eri un duro, un vero fuoriclasse. Da qualche parte sotto gli abiti spiegazzati e la barba di un giorno, sotto le occhiaie e il forte odore di bourbon, c’è ancora qualcosa. Un lume, tenue ma tenace. Andiamo, Jimbo: puoi ancora provarci un’ultima volta.
    Averi
    Impermeabile e Trilby (conta come Armatura Leggera)
    Revolver (danno di una Pistolet)
    Macchina fotografica
    Un pacchetto di sigarette stropicciate
    Abilità Avanzate
    Consapevolezza – 3
    Combattimento con Revolver – 2
    Fotografia – 2
    Seguire Tracce – 2
    Speciale
    Fintanto che hai 0 punti Fortuna puoi sommare 4 al tuo punteggio di Consapevolezza e Combattimento con Revolver. Te ne andrai col botto, o la scamperai anche stavolta?

    Femme Fatale

    La città è un palcoscenico, e tu sei stanca di fare la ballerina di fila. Ormai è giunto il momento che tu faccia la solista… ma il tuo debutto non sarà facile. Ci sono persone che vogliono tenerti dietro le quinte, persone che suonano la loro musica al solo scopo di assordarti e zittirti. Sei una ragazza tutta sola, incapace di fare del male a qualcuno. Come farai a difenderti in questo mondo così duro? Beh, se c’è una cosa che sai fare bene è valutare le persone, e far leva sui loro buoni sentimenti. I come con i tuoi tre ex mariti, per esempio.
    Averi
    Abito da sera con lunghi guanti neri
    Cappellino da sera
    Piccola pistola da borsetta (conta come una Pistolet)
    1d6 Fotografie Compromettenti
    Abilità Avanzate
    Cantare in modo struggente – 3
    Sedurre – 3
    Origliare – 2
    Combattimento con piccola pistola da borsetta – 1
    Speciale
    Hai del marciume su tutte le persone più importanti della città. Se la situazione si fa complicata puoi sempre scambiare una Fotografia Compromettente per qualcosa di utile. Fai un tiro di Fortuna: se hai successo ottieni un aiuto o un’informazione; se fallisci ti sei fatta un nuovo nemico.

    Gangster dal Cuore d’Oro

    La città è come una donna bella e crudele. La punti da quando hai lasciato la scuola, le fai la corte dalla tua prima rapina di strada. Ma non è mai stato abbastanza: rapimenti, spedizioni punitive, contrabbando, falsificazioni, truffe, sparatorie… no, niente di tutto ciò sembra smuovere la tua signora. Ma non importa, nel frattempo ti sei fatto tanti amici e tanti nemici, e ormai sei nel giro da troppo tempo per smettere. C’è chi ti vede come un angelo con la pistola, e chi come un diavolo vestito a messa. Nemmeno tu sai quale sia la verità.
    Averi
    Elegante completo di sartoria (conta come Armatura Leggera)
    Tommy Gun (danno di un Fusil)
    Un ricordo della tua infanzia innocente
    Fedora
    Abilità Avanzate
    Combattimento con Tommy Gun – 3
    Forza – 3
    Combattimento col Coltello – 2
    Consapevolezza – 1
    Furtività – 1
    Politico Corrotto

    La città è un negozio di caramelle, e tu sei un bambino con le tasche piene di nichelini. No, forse sarebbe meglio dire che sei un bambino con una fionda e le tasche piene di sassi. Sia quel che sia, per arrivare fin qui ne hai passate di ogni colore. Molti pensano che l’appropriazione indebita sia un gioco da ragazzi, un lavoro di tutto riposo… che asineria! Corruzione e concussione sono arti complesse che richiedono un cervello fine, uno stomaco d’acciaio e mani disposte a sporcarsi un po’. Un bel po’.
    Averi
    1d6 Bustarelle

    Rivoltella (danno di un pistolet)
    Orologio da taschino
    Bombetta
    Abilità Avanzate
    Etichetta – 3
    Valutare – 2
    Pugnalare alle spalle – 2
    Combattere con Rivoltella – 1
    Speciale
    Puoi sempre farti strada con un po’ di vecchio “olio di gomito”. Se una creatura ti ostacola (anche in combattimento) puoi spendere una Bustarella e fare una prova di Etichetta. Se hai successo la creatura si fa da parte… per questa volta.
  4. Never Forget to Die - una recensione

    Non mi capita spesso di fare recensioni di avventure, ma è anche vero che è circa un mesetto che non scrivo nulla. Perciò ho colto la palla al balzo e ho deciso di buttare giù due righe.
    Never Forget to Die è un'avventura scritta da J.C. Connors per il suo blog 1Shot Adventures. Non gioco spesso avventure prefatte, ma mi piace leggerle per prendere ispirazione e vedere come specifici autori si approcciano a questo o quel genere. In questo caso volevo un'avventura breve per introdurre dei giocatori ad Outgunned, e questa one shot ha tutto il necessario: scene d'azione, momenti di pianificazione, roleplay, inseguimenti in macchina, scontri con armi da fuoco, plot twist... ma come è andata? Never Forget to Die è una buona avventura, oppure no?
    Prima di cominciare faccio una doverosa premessa. Le mie recensioni sono frutto di opinioni personali, ma si basano sempre su sistemi o avventure che ho letto e giocato. Magari giocato una sola volta, o due. Ma comunque parlo sempre per esperienza diretta. Per questo motivo la recensione riguarda solo la versione di Never Forget to Die (da ora in avanti NFD) per Outgunned; non ho nemmeno letto le versioni per GURPS e D&D 5e. Non ho usato VTT, quindi non ho nemmeno scaricato gli asset forniti.
    Detto questo, partiamo con la recensione.

    Sommario
    NOTA: ovviamente ci saranno spoiler.
    NFD emula i film di spionaggio degli anni '60 e tende ad una visione più "realistica" del genere.
    I giocatori interpretano quattro spie (fornite come personaggi pregenerati) che lavorano per l'MI:6 allo scopo di fermare una pericolosa macchinazione. Qualcuno sta producendo una droga in grado di cancellare la memoria a breve termine, e questo misterioso scienziato sembra intenzionato a vendere la sua merce al KGB! L'avventura si svolge in tre località e in un arco di tempo relativamente breve; non viene stabilita una tabella di marcia precisa, ma è chiaro che se i giocatori saranno troppo lenti o titubanti la situazione si farà sempre più complicata.
    La prima parte si svolge a bordo di una bella nave privata, durante una festa. Il padrone della nave è anche l'obbiettivo dell'MI:6, ma non sarà facile ottenere da lui ciò che si vuole. Parliamo di un mercante d'armi, un contrabbandiere e in generale un criminale con la passione per le belle donne e il lusso. Per ora è lui a fare da tramite tra il produttore della droga e i russi, ma si sta stancando di fare l'intermediario. La missione è difficile: bisogna trovare indizi sull'identità dello scienziato, ma evitare di sollevare sospetti perché il rischio è di mandare tutto a monte e/o mettere in allerta il KGB. Questa parte può essere gestita sia in modalità stealth che con le buone maniere e una faccia di bronzo... ma è sconsigliato usare la violenza. La nave ha guardie armate e qualsiasi azione eclatante svelerà le intenzioni dell'agenzia.
    Una volta scoperta la presunta identità dello scienziato l'azione si sposta a Càttaro, nel Montenegro. L'uomo vive qui, e va preso vivo. Il laboratorio andrebbe distrutto, ma potrebbe essere utile prendere dei campioni (se le spie non lo hanno già fatto sulla nave da diporto). Il problema è che il bersaglio, un ex scienziato nazista, non si trova più a Càttaro. A casa sua c'è solo la sua giovane moglie francese, indebitata fino al collo con la mafia locale e in rottura con il marito dopo che questi si è trovato un'amante ancora più giovane. Qui le spie devono raccogliere indizi, e ovviamente la moglie dello scienziato è la fonte migliore; si può cercare di aiutarla con i suoi debiti, la si può interrogare con severità oppure (come è successo nel mio gruppo) si può sempre usare la seduzione!
    Così si giunge alla terza sezione di NFD. Si scopre che il tedesco è un patito di sport invernali ed è andato a Merano ad assistere ai mondiali di sci. Qui la situazione si complica: il KBG si è stufato di aspettare l'intermediario, oppure ha notato i movimenti dell'MI:6. In ogni caso i russi si sono innervositi e decidono di rapire lo scienziato. Fanno un paio di tentativi, e idealmente i personaggi riescono a sventarli e mettere le mani sul chimico... solo per scoprire che non centra niente con la droga dell'amnesia. La vera colpevole è la moglie, che lo ha usato come copertura e prestanome per tenere un basso profilo, e sta cercando di ripagare i debiti di gioco vendendo la droga al KGB.
    A questo punto sono disponibili alcuni finali a seconda delle azioni delle spie.
    Svolgimento

    Ho giocato l'avventura come Narratore, assieme a quattro giocatori. La one shot in realtà è durata tre sessioni, giocate online su Discord per un totale circa di 6-7 ore. Si sa, online i tempi si dilatano sempre un po'.
    Abbiamo usato i personaggi pregenerati che erano giusto quattro, ma poi per questioni logistiche uno dei giocatori ha saltato la seconda e terza sessione. Mi è spiaciuto, ma per fortuna il suo personaggio era forse quello meno "utile" dato che era praticamente un pilota-soldato, per giunta ex-CIA quindi poco integrato nella squadra MI:6.
    La prima parte è stata forse la più difficile da gestire. L'incipit prevede un gran classico, con una delle spie già scoperta e catturata dal cattivo e le altre pronte al salvataggio. Però l'avventura non fornisce una vera mappa della nave, e anche se Outgunned è un gioco molto narrativo e poco tattico... beh, la nave può essere esplorata a fondo, e una piantina avrebbe fatto comodo. I giocatori hanno scelto di catturare e minacciare il trafficante, e poi gli hanno iniettato la droga della memoria per coprire le tracce. Ben fatto, ma questo ha solo rallentato il KGB.
    Nel Montenegro la squadra si è divisa in due: la spia veterana ha stretto amicizia/sedotto la moglie del bersaglio, portandola a cena fuori mentre gli altri due setacciavano la casa in cerca di indizi. Hanno evitato uno scontro con alcuni criminali locali e trovato alcuni elementi sulla posizione del chimico tedesco. Qui ci sarebbe stata la possibilità di interagire con la mafia locale per gestire la questione dei debiti di gioco. Se i giocatori avessero preso questa strada avrebbero scoperto che la moglie del bersaglio non era affatto sincera come poteva sembrare a prima vista... ma i giocatori l'hanno praticamente presa di peso e portata in salvo, evitando ancora una volta il confronto. A posteriori una scelta saggia.
    A Merano si sono spacciati per turisti interessati alle scommesse sugli sci, hanno subodorato una tensione tra il bersaglio e la nuova amante e hanno di nuovo giocato di seduzione/psicologia. Purtroppo il "piantone" è stato piuttosto sfortunato nei tiri e ha mancato di riconoscere un agente del KGB. C'è stato un rapimento e un inseguimento su motoslitte, dove la spia "topo di biblioteca" ha scoperto di essere un'ottima guidatrice! Scoperto che l'ex-nazi non sapeva nulla della nuova droga, hanno fatto 2+2 e sono andati a trovare la moglie. Come dicevo prima, per fortuna se la sono portata dietro per proteggerla, così è stato facile smascherarla e costringerla a lavorare per il blocco occidentale. Tutto è bene quel che finisce bene.
    Opinioni

    Ci sono stati alcuni momenti in cui ci siamo incartati con le regole, specialmente durante l'inseguimento in motoslitta che sul momento ho leggermente semplificato (colpa mia, non avevo ripassato!). In generale però l'avventura scorre facilmente. Tutto quello che succede viene descritto in modo chiaro, ci sono specchietti laterali e simboli usati con chiarezza per descrivere dettagli o situazioni opzionali. In diversi punti ci sono consigli su come espandere l'avventura qualora questa dovesse diventare una piccola campagna.
    Ci sono alcune note dolenti, però, e riguardano la trama e lo svolgimento.
    Va da sé che una one shot dovendo essere contenuta in un tempo limitato si ritroverà a tagliare diverse parti, a ridurre le complicazioni. E un minimo-minimo di railroad è richiesto, altrimenti si rischia di non "stare nei tempi". Tutto questo lo capisco. Però Connors resta un po' troppo vago in un po' troppi punti; sono cose che un Narratore con un minimo di esperienza può aggiustare al volo, ma sono comunque situazioni un po' problematiche. Alcuni esempi:
    L'incipit prevede che una delle spie sia già stata catturata. Si può liberare ma per farlo dovrebbe avere molta fortuna, oppure si deve scontrare con una delle guardie del boss. In entrambi i casi la nave dovrebbe entrare in allerta e la sorveglianza aumentare. Inoltre non si capisce come gli altri tre agenti possano mescolarsi agli ospiti del trafficante: è una nave privata con inviti esclusivi, è facile beccare tre intrusi!
    Nel Montenegro è idealmente possibile identificare il bersaglio, scoprire che non è più a Càttaro e trovare la sua attuale posizione senza mai interagire con la moglie. In questo modo però tutta la rivelazione finale lascia il tempo che trova. È anche strana la quasi totale assenza del KGB, visto che la loro presenza è ritenuta solo opzionale, per allungare la trama. Ma risulta poco plausibile che i russi abbiano meno indizi e piste dell'MI:6. Viene detto che hanno già avuto accesso alla droga, e che il mafioso locale è un loro agente. Dovrebbero essere un passo avanti ai giocatori, non tallonarli. Viene detto esplicitamente che la produzione della droga è nota ai russi da qualche tempo, e che conoscono l'identità (falsa) del produttore. Perché non sono già a Càttaro?
    Infine il grosso problema è a Merano. Perché abbiamo un caso di ogre quantico. Se i personaggi assistono alle gare pomeridiane allora il KGB riescono a rapire lo scienziato tedesco in quel frangente; altrimenti il tentativo fallisce e i russi ci riprovano la sera (anche qui probabilmente solo se i personaggi partecipano alla festa nella baita). Questo è pigro, è cattiva scrittura.
    Outgunned è pubblicizzato come un gioco cinematografico e con una forte componente narrativa (qualsiasi cosa voglia dire oggi questa frase). Ma non per questo bisogna circoscrivere gli eventi salienti alla presenza dei personaggi! C'è una bella differenza tra "i vostri personaggi sono nel posto giusto al momento giusto" e "i vostri personaggi saranno sempre al posto giusto al momento giusto".
    Questo è un po' il problema di NFD: alcune cose sono lasciate molto vaghe, anche troppo, e invece avrebbero dovuto essere più dettagliate. Dove stanno le spie russe a Merano? Dove porteranno il chimico in caso riescano a rapirlo? Quante sono?
    A parte questo, NFD è scritto bene, presenta tutti i dati tecnici in modo ordinato e chiaro. Le statistiche di NPC e veicoli sono incasellate in appositi riquadri a forma di dossier, e sono ricchi di dettagli. In questo campo Connors dà il meglio di sé tra macchine, armi e altri oggetti tecnologici. Sono accurati e aggiungono realismo. Ottimi anche gli handout, specie le cosiddette Banter Cards: contengono frasi tipiche dei personaggi pregenerati, e aiutano i giocatori a calarsi nella parte e nel genere. Si possono leggere così come sono, o forse è meglio parafrasarle (come hanno fatto i miei giocatori). Sono servite, hanno creato una dinamica di tensione tra due degli agenti che è andata avanti per tutte e tre le sessioni.
    Conclusioni
    Never Forget to Die è lunga 16 pagine, aggiungendo i quattro personaggi pregenerati e gli handout arriviamo a 27 pagine. Il testo è abbastanza fitto ma il layout è chiaro, la lettura è facile anche per chi non mastica troppo l'inglese. Come tutte le avventure di J.C. Connors è completamente gratuita. Vale la pena?
    Secondo me, al netto di qualche difetto, sì. Se vi piace il genere o se volete provare Outgunned/GURPS può essere davvero divertente. L'autore offre molti consigli su come ritagliare l'avventura sulle aspettative/inclinazioni dei giocatori, si presta quindi sia a gruppi più cauti che ai classici casinisti amanti degli esplosivi.
    Se dovessi rigiocarla (e perché no?) con un altro gruppo probabilmente mi preparerei prima una mappa della nave, una di Càttaro e una di Merano, aggiungendo qualche elemento a ciascuno dei tre episodi e allungando un po' l'avventura.

    Link all'articolo originale: Never Forget to Die - una recensione | Il Blog Bellicoso
  5. Le Damigelle Campestri di Loxmere
    Il tema di marzo del Vecchio Carnevale Blogghereccio è I Giardini; ci ospita Dada Dan Akiko. Mi viene da chiedergli se ha mai letto DanDaDan.
    Sono in colpevolissimo ritardo, e alla fine ho ripiegato su un’idea malformata e un po’ improvvisata. Tutto dovuto ad un’immagine condivisa su Ruling the Game e poi ridisegnata da Luca Negri, che al solito in due tratti ha creato qualcosa di pazzesco.
    Mi sono buttato con un pezzetto di ambientazione e una classe… sì, una classe per Troika!, come avete fatto a indovinare? Ma ho anche riscritto la stessa classe per B/X e Cairn 2, quindi non è esattamente la stessa cosa che ho fatto per mille altri articoli, giusto? Giusto?
    Il Giardino 

    Certe Sfere, non molte, fungono da crocevia per una serie di cammini e percorsi. Sono dei mondi-incrocio popolati (temporaneamente) solo da viaggiatori in cerca di una scorciatoia, ma non per questo sono privi di pericoli. Alcuni di questi luoghi attirano predatori dimensionali, oppure presentano condizioni estreme, o ancora sono labirinti ineludibili. Il Giardino rientra in quest’ultima categoria. Teoricamente è raggiungibile da ogni labirinto di siepi del multiverso, ma solo seguendo uno specifico percorso unico per ciascun accesso. Nella pratica quindi è un luogo difficile da raggiungere, e dal quale uscire può essere letteralmente impossibile. Perché il Giardino è davvero molto grande, ed è interamente coperto da siepi, aiuole, boschetti, laghetti, prati all’inglese… perennemente fermi in una piacevole mattina primaverile. Molti viaggiatori hanno provato ad attraversarlo per poi smarrire interamente la via e restarvi intrappolati. Eppure le sue vie non sono mai del tutto sgombre. Dai per capirci è praticamente una backroom fatta di siepi e aiuole.
    Questo perché non tutti coloro che capitano nel Giardino vi finiscono volontariamente, ma anche perché si dice che qui crescano piante molto preziose e rarissime e l’avidità è più comune delle erbacce nei campi.
    Comunque il Giardino non è un luogo desolato. Vi abitano diverse creature quali cervi, uccellini, leprotti, topolini, talpe, miriadi di specie di farfalle e api e libellule e grilli, occasionalmente volpi e tassi e gatti. Nei suoi stagni nuotano trote e carpe e gracidano le rane. Oh e poi ci sono tigri, leopardi, lupi, orsi, uccelli del terrore, cinghiali, serpenti giganti e velenosi e tante altre creature prive di nome. Per non parlare di coloro che, persi nel Giardino, impazziscono e diventano ferali.
    C’è chi dice, addirittura, che nel Giardino ci siano persino comunità e villaggi, ma è cosa difficile da dimostrare!
    In mezzo all’articolo
    Livello: Oro
    Damigella Campestre di Loxmere


    Sua Maestà Myrtice II, Regina di Loxmere e Protettrice delle Commonlands, istituì nel 1677 il Corpo delle Damigelle Campestri perché proteggessero il regno dagli influssi del Giardino. Da poco più di un secolo il Corpo si occupa più che altro di spedizioni nel Giardino stesso, volte a recuperarne le preziose risorse. E a volte i passaggi vengono anche utilizzati per consegnare ordini e messaggi con rapidità, o per assassinare i nemici della Corona.
    Tradizionalmente tutte le Damigelle sono orfane cresciute appositamente allo scopo, bene addestrate ma anche sacrificabili; dopo vent’anni a servizio ottengono una pensione notevole e un piccolo titolo nobiliare. In genere riescono a sposarsi nella buona società e vengono rispettate e onorate… ma invero sono davvero poche le Damigelle a sopravvivere agli incarichi.
    Una Damigella non è solo una cacciatrice, ma anche una dama di compagnia e una valletta, nonché una donna di cultura e scienza. Vengono istruite nell’uso degli archi perché nel Giardino le armi da fuoco funzionano in modo impreciso e incostante, e sono tiratrici eccezionali.
    Per dimostrare di essere degne dell’istruzione che riceveranno devono abbattere un animale del Giardino e scolpire una campanella con un osso della preda. Questo oggetto è personale e le accompagnerà per tutta la vita avvertendole dei pericoli e degli agguati.
    Damigella Campestre di Loxmere – Troika!
    Averi
    Arco 
    Coltello
    Abito leggero loxmeriano (conta come Armatura Leggera)
    Campanello d’Avorio delle Damigelle (suona quando all’ultimo istante prima di un agguato, udibile solo da chi lo tiene legato alla cintura)
    Abilità Avanzate
    Combattere con Arco – 3
    Combattere con Coltello – 2
    Etichetta – 2
    Seguire Tracce – 2
     
    Damigella Campestre di Loxmere – B/X*

    Nella fighissima versione di Luca Negri
    Requisito primario: Destrezza
    Restrizioni: solo personaggi femminili
    DV: d8
    Armi e armature: armature leggere, archi, daghe e spade corte.
    Linguaggi: Allineamento, Comune, Loxmeriano.
    Bonus di Attacco: come un Guerriero
    Tiri Salvezza: come un Guerriero
    Abilità Speciali
    – Bonus di +2 al tiro per colpire con l’arco lungo
    – Bonus di +2 all’Armatura nei prati e nei giardini
    – Abilità innata: Individuare Imboscata (2 su 6), vincolata al tuo Campanello d’Avorio.
    – Abilità appresa: seguire tracce, preparare trappole, trovare rifugio (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Solo in prati, giardini e piccoli boschetti.
    – Abilità appresa: bon ton, buone maniere ed etichetta (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli).
    Fortezza
    Al livello 9 può aprire un Istituto per Signorine Talentuose, attirando damigelle campestri, ladre e guerriere.
    Progressione: come un Guerriero, Punti Esperienza per il lv2: 2200.
    Nomi dei Livelli
    Allieva
    Damigella Cadetta
    Guardia Campestre
    Prefetta di Sezione
    Istruttrice
    Sorvegliante d’Istituto
    Caporeparto
    Ispettrice
    Direttrice d’Istituto
    Damigella Campestre di Loxmere – Cairn 2
    Nomi: Minta, Rosemary, Violet, Lillie, Gladys, Flora, Lavender, Hyacinth, Myrtle, Ivy. 
    Equipaggiamento iniziale: 
    3d6 ghinee d’oro
    Razioni (3 utilizzo)
    Arco Lungo (d6, ingombrante)
    Campanella d’Argento (suona all’ultimo istante prima di un agguato)
    Abito leggero postiano (1 Armatura)
    In quale disciplina primeggiavi all’Istituto? 
    Arti Domestiche Applicate – Puoi approntare un comodo rifugio in pochi minuti, in grado di far recuperare Fatica anche in un luogo ostile (non protegge da eventuali pericoli).
    Botanica e Tossicologia – Hai imparato diversi modi di preparare delle antitossine (2 usi), e ne porti sempre una piccola scorta.
    Etichetta e Socialità – Le tue maniere (e una lettera di raccomandazione) ti aprono molte porte, specie quelle delle famiglie altolocate.
    Introduzione all’Occultismo – Parti con un libro degli incantesimi ricevuto come dono dalla tua docente favorita.
    Orientamento e Cartografia – Quando ti aggiri nel Giardino, o in altri luoghi simili, le probabilità di perdersi sono solo 2 su 6.
    Scherma Avanzata – Ottieni una sottile spada d’argento decorata con lo stemma del tuo Istituto. Hai anche una vistosa cicatrice sul volto.
    Cosa hai trovato nel Giardino? 
    Anello della Maina – Una volta al giorno, quando vieni bersagliata da una magia o un effetto che colpisce la mente o i sensi, il Teschio si anima e la subisce al tuo posto. Non distingue tra effetti positivi e negativi.
    Campanello d’Oro – A chi apparteneva, e perché è d’oro? Una volta al giorno può essere suonato, informando il proprietario della distanza e posizione di tutti i Campanelli d’Avorio entro venti miglia.
    Diario del Viaggiatore – Contiene informazioni spesso indecifrabili su come viaggiare attraverso il Giardino. Una volta al giorno permette di ripetere il tiro di esplorazione se ci si è persi.
    Freccia Fatata – Addormenta per cento anni chiunque venga trafitto dalla sua punta. Subisce la ferita solo al risveglio. 1 utilizzo.
    Mela Blu – Un morso alla mela guarisce da qualsiasi maledizione, ma tinge le labbra permanentemente di blu oltremare. 3 utilizzi.
    Pelliccia di Lupotigre – Drappeggiata sulle spalle fornisce +1 Armatura. Ogni volta che uccide una creatura chi la indossa deve superare VOL per resistere all’impulso di divorarne la carcassa.
     
    *Non sono sicurissimo che il punteggio in punti esperienza per B/X sia perfetto, ho letto un paio di guide sulla creazione di classi e ho trovato cifre discordanti. Mi sono tenuto sul classico e non è troppo distante da un Guerriero.
    Link all'articolo originale: Le Damigelle Campestri di Loxmere | Il Blog Bellicoso
  6. 1d100 classi per Troika!

    Tra una cosa e l’altra ho scritto ben 100 classi per Troika!. Mi è sembrato sensato creare una lista da usare per randomizzare il proprio personaggio. Qualsiasi avventura o campagna che usi questa tabella è destinata ad essere epica e divertente, non c’è possibilità di errore qui!

    Tira 1d100
    1940s Carny
    Animale Frattale
    Apprendista Bottaio
    Argonauta Azzurriale
    Armatura Demoniaca
    Assistente Chimerico
    Bandito del Tempo
    Beone Londinese
    Bimbo Sperduto
    Bloody Mary
    Cacciatore di Storie
    Cadavere della Palude
    Cait Sith
    Candela Nera
    Cavaliere che dice Ni
    Cavaliere Delirante
    Cercatore di Stelle
    Chimera
    Chirurgo Tanatomantico
    Cignersico Bicromato
    Corridoio Spaventoso
    Court Jester
    Crow collecting shiny objects (A)
    Diavolo Tentatore
    Dullahan
    Eclectic grandma who knits and knows too much (An)
    Edgar Allan Poe
    Eldritch Terror
    Energista Igneo
    Fanfarone
    Fante Mercuriale
    Feral cat that craves attentions but bites when touched (A)
    Forest witch dancing beneath the moonlight (A)
    Fuggiasco di Elphame
    Gelatina Carnivora
    Gente di Piccaninny (La)
    Gnometto
    Golem di Cera
    Goliarda Cabalistico
    Gorilla Abolizionista
    Guerriero Basso e Lungo
    Infido Leguleio
    Kerimante
    Ladro di Lettere
    Legione
    Librarian
    Loop Temporale
    Lucidasquame
    Maestro Solvevole
    Mandrillo Facchino
    Manipulative Musician
    Marziano
    Matto di Bedlam
    MekaCon
    Microcarrista
    Monco della Gloria
    Mucchio di Lucertole Incastrate (Un)
    Mycologist
    Octopode
    Ombra Separata
    Omuncolo Difettoso
    One-man-rebel-army
    Ornitologo Sbadato
    Partigiano Onirico
    Pianta Carnivora Gigante
    Pilota di Astroaliante
    Pilota Indigeno
    Pirata Ammutinato
    Pirata Indipendente
    Pixie
    Potions Master
    Principe Gigante
    Poliedro Cavo Transferoidale (con Camaleonti Commensali)
    Qualcuno che un tempo conoscevi
    Ragno Diplomatico
    Saponificatore Arcano
    Sbucciato
    Servitore del Re Lumaca
    Signore delle mosche
    Solista
    Spazzacamino
    Spia della Guerra Arcana
    Subnauta
    Time traveler wearing someone else’s memories (A)
    Totem
    Trasmutatore Crisopeo
    Tre procioni in un impermeabile
    Tre Tigri
    Trinket Jewelsmith
    Uccello dell’Isola
    Ultimo della tua Specie
    Umanoide dalla Fronte Bizzarra
    Unemployed
    Unsupervised toddler with access to caffeine (An)
    Ushabti
    Vapormante Ermetico
    Vecchia dal Naso Storto (La)
    Vecchio Mago
    Venditore di Pipistrelli
    Xenomostro
    Qualche Statistica
    Mi piace ricavare numeri e dati dai miei lavori. Deformazione professionale, probabilmente. Ci sono diverse classi che si trovano in più categorie, altre per le quali è difficile decidere dove si trovino.
    In queste cento classi abbiamo:
    18 maghi, arcanisti, studiosi.
    17 soldati, guerrieri, combattenti.
    17 animali o quasi-animali. Dovrei far contenti i furry, così. Io non giudico.
    17 mostri, orrori, nonmorti e simili
    16 criminali, ladri, sciacalli.
    9 cose, oggetti, creature totalmente artificiali
    5 sciami o accrocchi di creature
    4 persone anziane e 2 persone giovani.
    3 creature fatate
    3 viaggiatori del tempo.
    2 pazzi.
    2 pirati
    Link all'articolo originale.
  7. Il tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio è Armature. Ci ospita The Kernel in Yellow sul suo Omnia Incomoda, Certitudo Nulla.
    Se non ricordo male la prima edizione del Carnevale è cominciata proprio a febbraio, quindi buon compleanno!
    Temo che il mio contributo non sia particolarmente originale. Oh beh. Ormai è fatta, fatemi causa.
    Per questo articolo ho avuto delle naturali difficoltà nel trovare immagini adatte, così ho giocato un po’ con Canva. Il risultato è bizzarro, ma mi sono divertito un sacco.
    Armatura Maledetta

    C’è gente che proprio non conosce il senso della misura. Basta pensare ai numerosi dungeon creati da maghi folli, riempiti fino ai soffitti di trappole, mostri e oggetti maledetti. Tra questi uno dei grandi classici è l’armatura completa che infligge qualche tipo di tortura o morte violenta a chiunque la indossi. Quella che hai indossato tu è una delle più infami di tutte: intrappola l’anima di chi vi muore dentro per l’eternità. Yay!
    Oh, dopo una certa parte di eternità hai imparato a comandare l’armatura, e ora la usi per gironzolare tra le Sfere in cerca di una cura per il tuo stato.
    Averi
    Armatura completa maledetta (conta come Armatura Pesante)
    Guanti d’arme chiodati (danno di una Mazza)
    Un vecchio baule del dungeon (vuoto)
    Abilità Avanzate
    Lottare – 4
    Combattere con guanti d’arme chiodati – 3
    Combattimento nei Tunnel – 2
    Seconda Vista – 2
    Trappole – 2
    Speciale
    Se sconfiggi un nemico anche solo vagamente umanoide in lotta puoi disarticolare le tue piastre come un orribile fiore di metallo carnivoro e costringere la tua vittima ad indossarti. Finché è lì dentro può parlare, ma non può muoversi contro la tua volontà. Ogni round puoi infliggerle automaticamente 4 punti di danno tramite le trappole, lame, acidi, rune oscure o altre diavolerie di cui sei tappezzato. Quando una creatura muore al tuo interno in questo modo ricevi immediatamente 5 punti Fortuna extra (non cumulabili).
    Bacinetto Senziente

    Il tuo precedente proprietario è stato colpito in testa con troppa forza e, poveraccio, ci è rimasto secco. Avrebbero dovuto ripulirti dal suo cervello prima di venderti, o almeno avrebbero dovuto tenerti lontano dai padiglioni degli incantatori. Ma ormai è tardi per avere delle recriminazioni: sei diventato autocosciente e semovente, invaso da strane idee cavalleresche ma anche tormentato da un orribile e inesauribile mal di testa. Muoverti per le Sfere armato solo delle tue gambette di metallo non è un gioco da ragazzi, figuriamoci affrontare draghi e giganti… ma non è forse proprio questo, ciò che fa di te un vero cavaliere?
    Averi
    Bacinetto incantato (conta come Armatura Pesante)
    Gambali e stivali ferrati (danno di un Martello)
    Il pegno d’amore una nobile damigella
    Abilità Avanzate
    Correre – 4
    Combattimento con Gambali e stivali ferrati – 3
    Etichetta – 3
    Esuvia Abbandonata Abitata da un Paguro Mimic

    Molti insetti, normali o magici che siano, compiono varie mute nel corso della vita. Alcuni passano dallo stadio larvale a quello di pupa e poi a quello adulto; altri non fanno che cambiare corazza mano a mano che crescono. Certi insettoidi particolarmente grandi si lasciano dietro delle esuvie robuste e sarebbe davvero un peccato sprecarle. Specialmente per creature come te, dal corpo molle e vulnerabile ma molto malleabile. Protetto dalla tua nuova corazza puoi affrontare il mondo con maggior autostima, esplorando nuove Sfere e cercando nuove casette sempre più grandi e robuste!
    Averi
    L’esoscheletro di un’altra creatura (conta come Armatura Pesante)
    Numerosi tentacoli prensili (danno di una Bestia Piccola)
    1d6 belle conchiglie di varie misure (valgono un bel po’)
    Abilità Avanzate
    Destrezza manuale – 3
    Nuotare – 3
    Combattere con Tentacoli prensili – 2
    Travestirsi – 2
    Speciale
    Puoi abbandonare l’attuale armatura per una più grande, se la trovi. Ogni volta che operi uno scambio come questo segna una tacca a fianco della tua Armatura. Quando raggiungi 5 tacche puoi provare a migliorarla come se si trattasse di un’Abilità Avanzata (tira 2d6, cerca di fare più del tuo valore di Abilità + il danno sottratto dalla tua armatura). Che tu ci riesca o meno, cancella le tacche accumulate.
    NOTA: migliorare la tua armatura è utile, ma ricordati che così aumenterà anche l’ingombro occupato da essa!!
    Superobot senza Pilota

    La differenza tra mecha e superobot è che i primi sono solo macchine, e i secondi sono dotati di una sorta di anima. Tu appartieni alla seconda categoria. Sebbene tu sia stato costruito per combattere e distruggere, sei in grado di percepire altri aspetti della vita. Hai condiviso tale percezione con il tuo pilota-psichico finché non è morto, scomparso o andato in pensione… lasciandoti da solo. In seguito decenni di contemplazione ti hanno infine fornito di una vera autocoscienza e del libero arbitrio. Ma senza una missione ti senti un po’ perso…
    Averi
    Corpo tecnologicamente avanzato (conta come Armatura Pesante)
    Raggio laser (danno di un Fusil)
    Sensori avanzati (permettono di individuare creature simili a te e al tuo pilota-psichico).
    Abilità Avanzate
    Combattere con Raggio laser – 3
    Empatia – 3
    Pitagorica – 2
    Volare – 2
    Speciale
    La tua taglia considerevole può essere un ostacolo in molte situazioni. Di contro puoi accogliere nel tuo abitacolo fino a due creature medie (tre se si stringono molto) proteggendole con la tua armatura.
  8. 1d20 incontri Wuxia

    Recentemente su Ruling the Game qualcuno ha chiesto una tabella di incontri casuali per un'avventura di genere Wuxia.
    Per chi non conoscesse il termine, si tratta in soldoni de La tigre e il dragone e La foresta dei pugnali volanti e storie di quel tipo. Combattenti marziali di umili origini ma dal grande cuore che combattono per raddrizzare torti e portare giustizia. I temi di queste storie sono onore, abilità marziale, a volte l'amore, spesso il tradimento.
    Ohi, mi sono detto, perché no? Questo è un genere che mi piace parecchio, eppure non ho mai giocato niente del genere... però ora che ci penso lo Yomisqoi sarebbe il luogo adatto per qualcosa del genere!


    Tirate 1d20 e poi scegliete una tra le due opzioni:
    1 - Incontrate il vostro maestro. Vuole mettervi alla prova. / È deluso dalla vostra condotta.
    2 - Incontrate il rivale del vostro maestro. Vi ucciderà per dimostrare la sua superiorità. / Vuole umiliare il suo avversario reclutandovi come allievi.
    3 - L'allievo del rivale del tuo maestro. Intende farsi un nome. / Vi metterà in guardia contro un complotto crudele.
    4 - L'altro allievo del vostro maestro, quello che lo ha ucciso. Disposto a spiegare cosa è successo davvero. / Desidera essere l'unico a conoscere la tecnica segreta.
    5 - La figlia del tuo maestro, decisa a vendicarlo. Ha scoperto l'identità dell'assassino. / Qualcuno vi ha incastrato e l'ha messa sulle vostre tracce.
    6 - Un artista marziale ubriaco. Troppo ubriaco perché ci si possa ragionare. / Non abbastanza ubriaco perché lo si possa sconfiggere.
    7 - Un bandito con un'arma da fuoco. La pistola è carica e minacciosa. / Nessuno conosce ancora questo genere di aggeggi.
    8 - Un uomo-scimmia buddista. Ha trovato l'illuminazione. / È un elaborato inganno per derubare i viaggiatori di passaggio.
    9 - Sei scherani dell'eunuco corrotto. Non lasceranno nessuno vivo. / Trasportano un prigioniero di grande valore e fanno di tutto per celarlo alla vista.
    10 - Un gruppo di ladri di cadaveri. Uno è travestito da jiangshi. Hanno messo da parte un bel bottino. / Operano per conto di una misteriosa setta nichilista.
    11 - Uno spadaccino occidentale armato in modo inconsueto. Non parla la vostra lingua e sembra molto spaesato. / In cerca della formula per l'immortalità.
    12 - Uno spadaccino occidentale armato e vestito alla maniera locale. Combatte con grande maestria, degna dei più grandi artisti marziali. / Abiti e armi sembrano oggetti di scena di scarsa qualità.
    13 - Un samurai molto lontano da casa. Porta una collana d'orecchie umane ed ha il volto lordo di sangue. / Anziano, pieno di dignità, letale con la sua strana spada.
    14 - Un monaco con una missione. Deve fermare un abate spregiudicato e arrogante. / Vuole convertire l'imperatore al buddhismo.
    15 - Un falso monaco. Un assassino sulla via per eliminare il bersaglio. / Una principessa che si è rasata il capo e fasciata il petto.
    16 - Tre artisti marziali di mezza tacca, pieni di trucchi e imbrogli. Inoffensivi ma piuttosto arroganti. / Sorprendentemente pericolosi e con un piano ambizioso.
    17 - Una falsa damigella in pericolo, in realtà un sicario eunuco. I suoi bersagli sono i personaggi. / Il suo bersaglio è il nemico dei personaggi.
    18 - Il vecchio, avido e pervertito maestro del tuo maestro. Deve essere di nuovo sigillato dentro la sua giara. / Promette di insegnarvi ciò che non ha trasmesso al suo vecchio allievo, ma ad un prezzo...
    19 - Villici ammalati, affamati e con cattive intenzioni. Abbastanza disperati da attaccare degli eroi. / Hanno racimolato ciò che potevano per pagare qualcuno che difenda il villaggio.
    20 - Uno dei tanti eredi al trono imperiale in cerca di gloria. Sta arruolando mercenari e banditi per ribellarsi al padre. / In cerca di un'impresa degna di essere ricordata.

    Link all'articolo originale
  9. Lo scorso weekend ho finalmente giocato a Troika!, quindi ora vi tocca leggere la mia recensione:
    Troika! - una recensione | Il Blog Bellicoso

    Ma avendo già studiato le regole, sul mio blog avevo anche creato qualche altra classe tematica:
    E così sei morto nell'avventura introduttiva di Troika!... | Il Blog Bellicoso
    4 Caotiche Classi per Troika! | Il Blog Bellicoso
    Sei Folli Classi per Troika!
    Quattro Alieni per Troika! | Il Blog Bellicoso
    Altre quattro pazze classi per Troika!
    Quattro Classi Paradossali per Troika! | Il Blog Bellicoso
    Candele, Candelieri e Candelai per Troika! | Il Blog Bellicoso
    Nove classi Lego per Troika! - parte 1 | Il Blog Bellicoso
    Nove classi Lego per Troika! - parte 2 | Il Blog Bellicoso
    Un articolo che vi farà dire "oh no ancora classi di Troika!" #1 | Il Blog Bellicoso
    Un articolo che vi farà dire "oh no ancora classi di Troika!" #2 | Il Blog Bellicoso
    Terry Gilliam's Guide to the Spheres - Pt. 1 | Il Blog Bellicoso
    Terry Gilliam's Guide to the Spheres - Pt. 2 | Il Blog Bellicoso
    Ancora classi per Troika! - Strange Creatures Edition | Il Blog Bellicoso
    Ancora classi per Troika! - Horror Edition | Il Blog Bellicoso

    Le (prime) 100 classi sono raccolte qui: 1d100 classi per Troika! | Il Blog Bellicoso
    Troika! + Neverland
    Introduzione
    20 Classi di Troika! per Neverland - 1 di 4 | Il Blog Bellicoso
    20 classi di Troika! per Neverland - 2 di 4 | Il Blog Bellicoso
    20 classi di Troika! per Neverland - 3 di 4 | Il Blog Bellicoso
    20 classi di Troika! per Neverland - 4 di 4 | Il Blog Bellicoso

    Magnum Opus - Ambientazione Alchemica
    Magnum Opus - Classi Alchemiche per Troika! #1 | Il Blog Bellicoso
    Magnum Opus - Classi Alchemiche per Troika! #2 | Il Blog Bellicoso
    Magnum Opus - Classi Alchemiche per Troika! #3 | Il Blog Bellicoso

    Troika! è un gioco interessante e facile da imparare, lo consiglio a tutti coloro che vogliono avvicinarsi all'OSR ma sono intimiditi (o annoiati) dai giochi "vecchia scuola"
  10. Hexcrawl '25 - Raccolta degli articoli

    Dopo un anno di pausa ritorno con una nuova challenge. Questa volta provo la Hexcrawl'25 | Il Blog Bellicoso, che consiste nel descrivere una regione (invero relativamente piccola) hex per hex. 319 esagoni in 365 giorni... ci riuscirò?
    Yomisqoi - un'introduzione | Il Blog Bellicoso tratta il progetto per sommi capi. 
    Hex25 - 56 - Due parole | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono I
    H25 - 1 - Viaggiare a Yomisqoi | Il Blog Bellicoso 
    H25 - 2 - Templi e città in rovina | Il Blog Bellicoso
    H25 - 3 - Una locanda lungo la via | Il Blog Bellicoso
    H25 - 4 - Canali e paludi | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono II
    H25 - 5 - Il lago Vatala | Il Blog Bellicoso
    H25 - 6 - Il Monastero di Aigava | Il Blog Bellicoso
    H25 - 8 - Attorno al lago | Il Blog Bellicoso
    H25 - 9 - Lo spirito dell'orzo | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono III
    H25 - 10 - Terra di ossa | Il Blog Bellicoso
    H25 - 12 - Alberi e sentieri | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono IV
    H25 - 13 - La Foresta di Sur Surun | Il Blog Bellicoso
    H25 - 14 - Vittorie e sconfitte | Il Blog Bellicoso
    H25 - 15 - Tesori sepolti | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono V
    H25 - 16 - Centri di potere | Il Blog Bellicoso
    H25 - 17 - Morti inquieti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 18 - Il sacello e la foresta | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono VI
    Hex25 - 20 - I sopravvissuti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 22 - Dimore nascoste | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 24 - Abitanti delle rovine | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono VII
    Hex25 - 25 - Le terre degli antichi | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 27 - Terre Desolate | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 28 - Sciami di Insetti | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono VIII
    Hex25 - 30 - Shamboji | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 31 - Il Bosco di Torgoro | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 32 - Il Cancello della Peonia | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono IX
    Hex25 - 33 - Il lascito dei bardaw | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 34 - La desolazione del nord | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 35 - I Vulcani | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono X
    Hex25 - 37 - Luoghi nascosti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 38 - Una terra rigogliosa | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 40 - Tra alberi e fiori | Il Blog Bellicoso
    Macroesagono XI
    Hex25 - 41 - Regione d'Insetti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 43 - Villaggi del Vatala | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 44 - I Picchi ai Confini dello Yomisqoi
    Macroesagono XII
    Hex25 - 45 - Tuoni e Fulmini! | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 46 - Cimiteri nella foresta | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 48 - La terra dei nomadi | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XIII
    Hex25 - 49 - Terre di morti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 51 - Infide Rupi | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 52 - Le Città Dimenticate | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XIV
    Hex25 - 53 - La Bocca di Kuasha | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 55 - Il Deserto di Zzilaaz | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 57 - Sabbia tossica e altri divertenti modi di morire | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XV
    Hex25 - 59 - Memorie della Terra | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 60 - Vecchi Insediamenti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 61 - Ciò che la guerra si lascia dietro... | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XVI
    Hex25 - 62 - Ruderi e rovine | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 64 - Piogge acide | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 66 - Nel freddo nord | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XVII
    Hex25 - 67 - Le terre avite dei bardaw | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 69 - Una serie di posti bizzarri | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 70 - Maledizioni, Rovine e Spettri | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XVIII
    Hex25 - 71 - Lungo i confini settentrionali | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 72 - Sangue e Arena | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 73 - Antichi Orrori | Il Blog Bellicoso

    Macroesagono XIX
    Hex25 - 74 - Pericoli sotto le Fronde | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 75 - Acqua e sangue | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 76 - Le Colline Orientali | Il Blog Bellicoso

    Fuori dai Macroesagoni
    Hex25 - 79 - Leggermente oltre i confini #1 | Il Blog Bellicoso
    Dungeon e Avventure
    Hex25 - 23 - Il Ritiro Spirituale di Yan Yankar | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 26 - L'Antro del Sussurrante | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 50 - Il Tempio Perduto del Dio di Pietra | Il Blog Bellicoso
    Bestiario
    Hex25 - 7 - Viaggio e Incontri Casuali | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 19 - Alcune creature dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 21 - I Mangiatori di Morti | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 68 - Altre creature dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso

    Lore
    Hex25 - 11 - Tre storie di Yomisqoi | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 29 - Una missiva, una poesia lurgan, un rapporto. | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 36 - La Città dei Predoni | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 39 - La Religione nello Yomisqoi pt. 1 | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 42 - La Religione nello Yomisqoi pt. 2 | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 47 - La religione nello Yomisqoi pt. 3 | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 54 - La religione nello Yomisqoi pt. 4 | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 58 - La Carovana del Cerbiatto Smeraldino | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 63 - Cronistoria dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 65 - Maschere dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 77 - Una barzelletta, una favola, una lettera dallo Yomisqoi. | Il Blog Bellicoso
    Hex25 - 78 - Culture dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso
  11. Rinascimento 2.5 è un bellissimo gioco OSR nostrano creato da Pedro Celeste.  Qui trovate tutto il materiale gratuito creato da Pedro, ma su Itch (e su vari blog) troverete anche altre avventure. Ho anche dato una mano, marginalmente, alla stesura del materiale per l’edizione 2.5: ho scritto alcune delle nuove classi e ho fatto un po’ di proofreading.
    Per ora l'unica avventura che ho giocato è Puzza di Pesce di Gregorio – Viandante. Nel corso della sessione non siamo riusciti ad esplorarla completamente, ma è comunque stata una bella esperienza, una giocata divertente. Ringrazio Gregorio anche per questo fantastico bestiario!
    Le mie tre avventure fanno parte di una trilogia molto lasca, senza collegamenti interni fatto salvo il luogo: l'entroterra ligure. Ma parliamo di un luogo immaginario, con paesi che non esistono, vallate fittizie... niente di storico, lo assicuro. 
    Le metto nell'ordine in cui le ho scritte:
    De pé russu mancu a vacca - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso
    Chi roba a un ladron ha sent'anni de perdon - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso
    Andâ pe-i sêu venti - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso
    Non c'è un vero ordine interno ma probabilmente la più "difficile" è la seconda perché potenzialmente ha il numero più alto di scontri e nemici. Rinascimento è un gioco OSR, queste avventure sono scritte con questo ben chiaro in testa. NON dovete combattere ogni cosa che incontrate, perché la morte è più vicina di quanto non sembri!
    A queste si aggiunge una quarta one-shot, ambientata in Egitto sotto il dominio mamelucco (ma non c'è molta Storia in questa avventura, è tutto molto vago).
    La Torre del Fuoco Verde - un'avventura per Rinascimento | Il Blog Bellicoso
    Nota: in ciascun articolo del blog è presente l'avventura completa, MA c'è anche un link per scaricare il PDF da itch (naturalmente gratis). Sicuramente più comodo da portare al tavolo. Manca ancora il PDF dell'ultima avventura.
     
  12. I miei Personaggi

    Zisanie Lilnov O'Daphicelii - [Il Mercante di Dawnstar. D&D 3.5, poi 5e]
    Ofelia - [Le Cappe d'Oro. Pathfinder, poi D&D 5e] Deceduta e risorta.
    Lerna - [Al servizio di Nemesi. Fabula Ultima]
    Zendo Sleid - [Silenzio e Oscurità - Discesa nel profondo. D&D 5e]
    Amy Linn - [Il Sangue della Città/Il Tribunale degli Alberi. FATE Core]
    Uwaine di Gor're - [Knight of the Round: Academy]
    HALL OF FAME
    Boruk - [L'isola dei monaci grigi] Campagna interrotta.
    Swing "Cutter" Lafitte - [Night City Stories] Campagna interrotta.
    Egil Fiskeson - [With Oden on our side] Campagna interrotta.
    Ras Kennar - [La Terra degli Uomini Morti] Campagna interrotta.
    Zeldana - [Ecce Familia Mea Omnia] Campagna interrotta.
    Ridolfo Guiducci Campagna interrotta.
    Fratello Alden  - [I Mastini della Guerra] Campagna interrotta.
    Vor Kardim - [Ira dei Giusti] Campagna interrotta.
    Pancia-Tamburo - [Rane e Rospi] Campagna interrotta.
    Hande Taner - [Innistrad] Campagna interrotta.
    Iguir Danwyck - [I quattro mali] Campagna interrotta.
    Magda Van Bulle - [M&M] Campagna interrotta.
    Yask - [Blod of Bastards] + Tora + Sami Campagna interrotta.
    Jean Luc Couture  - [Steampunk Misadventures] Cambio di personaggio.
    Ottwell Younton - [La Luce di Ulan] Campagna interrotta.
    Solomon 11 - [Dark Heresy] Conclusa la missione, campagna interrotta.
    Hector Stertman - [Dreaming Electric Sheeps] Campagna interrotta.
    Ysabela Tiras - [Kingmaker] Campagna interrotta.
    Isidio Centicus - [Hell's Vengeance] Campagna interrotta.
    Tsheho Alijae - [Serpent's Skull] Campagna interrotta. 
    Oyu Sorumaru detto Shirotora - [Gli eroi di Koda. Pathfinder] Campagna conclusa!
    Izrail di Absalom - [La Profezia dei Mille Volti. Pathfinder] Campagna interrotta.
    Marten Trenace  - [Carrion Crown. Pathfinder] Campagna interrotta.
    Saliman Basha - [Hoard of the Dragon Queen. D&D 5e] Campagna interrotta. 
    Lysandra Amaltea - [L'ascesa di Moruil. D&D 5e] Campagna interrotta.
    Egut l'Orsa - [I Figli della Lupa. D&D 5e] Campagna interrotta. 
    Hywel Ap Bowen - [Storm King's Thunder] Campagna interrotta. 
    Floki Bjorneskinn - [Uccisori di Giganti. Pathfinder] Campagna abbandonata.
    Mistràl - [Le Cappe d'Oro. Pathfinder] Lasciata per un altro personaggio. 
    Glorandal Amarallis - [Alonewolf87's Saga. D&D 3.5] Campagna abbandonata.
    Peacemaker - [Polvere di Stelle. FATE] Campagna interrotta. 
    Besnik "Fortunale" Aghendor - [Advenit Ventum Orientis. D&D 3.5] Deceduto. TPK!
    Veild Salkumandes Burrowmonger - [La Spirale di Giada. Pathfinder] Campagna interrotta.
    Catrine Lotje - [Il Terrore e la Speranza. D&D 3.5] Campagna interrotta. 
    Deborah Calvert (Suzaku) - [Le 5 Gemme. Pathfinder] Campagna abbandonata.
    Yorik Waisern - [Sei tu Arie? Pathfinder] Campagna abbandonata. 
    Nova Pinkstarr - [Dead Suns. Starfinder] Campagna interrotta. 
    Shoshana Steinberg - [Gli Araldi del Male. Pathfinder]  Campagna interrotta
    Olybel - [Chi sono io? - Pathfinder] Campagna interrotta
    Krau Chen - [Il Torneo della Fenice di Rubino - Pathfinder] Campagna interrotta
    Iulien Balca - [Strange Aeons - Pathfinder] Campagna interrotta
    Lady Tyrinda Mallander - [La Pietra Eretta - D&D 3.5] Campagna abbandonata.
    Beldam Ap Melwyn - [Seven Swords of Sin - Pathfinder] Campagna interrotta. 
    Z'ress - [I Regni del Buio. D&D 3.5, poi 5e] Defunta
    Narcyssa - [Age of Worms. D&D 3.5] Campagna interrotta
    Daphne Flinter - [Steampunk Misadventures. Pathfinder] Campagna interrotta
  13. Da qualche tempo sto giocando (come giocatore, yay!) a Household, con il fortune system. Mi sta piacendo parecchio. 
    Oltre alla recensione ho anche scritto tre piccole avventure. 
    Household (2e) - una recensione
    L'Amico degli Antiquari - un'avventura per Household
    Sub Rosa - un'avventura per Household | Il Blog Bellicoso
    Non si vive di solo pane - un'avventura per Household | Il Blog Bellicoso
    Per un vecchio spillo - Un'avventura di Household | Il Blog Bellicoso
  14. Fabula Ultima - Una recensione

    Da qualche tempo mi balocco con Fabula Ultima, tra le altre cose sto giocando qui sul forum, ma ho anche fatto alcune one shot su Discord e una dal vivo. In attesa di un futuro kickstarter sparo qui una recensione.

    Fabula Ultima - Una recensione tardiva | Il Blog Bellicoso
  15. Dopo tre avventure per Rinascimento 2e, ho pure scritto un intero bestiario! 
    Con il mio solito talento per le pubbliche relazioni l'ho tipo scritto come stato del mio profilo, mentre sarebbe stato più sensato postare un articolo. 
    Vabbé.
    Intanto potete prendervelo, è grati su Itch. Molto spartano, ma spero anche utile e facile da consultare. 
    Guidda Vera et Honesta di Federichino Soldato Pe' Omini de Spada e Lanza | Il Blog Bellicoso
  16. Da qualche tempo non aggiorno il blog su DL. Male!
    Questa è una recensione di un prodotto brutto. 
    Ogni tanto capita. Ero un po' indeciso se pubblicarla o meno ma poi mi sono detto che tanto nessun editore mi regala copie da recensire, non monetizzo il blog, la mia roba su itch è gratis... insomma, posso permettermi di fare il pignolo antipatico!
    The Crystals of Z'leth - una recensione  | Il Blog Bellicoso
  17. Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco!
    Cairn
    Cominciamo con una recensione di Cairn Cairn - una recensione | Il Blog Bellicoso seguita da una del suo "papà" Into the Odd Into the Odd - una recensione tardiva | Il Blog Bellicoso.
    Altri articoli
    Il tumulo di Urlin - adattamento per Cairn e affini | Il Blog Bellicoso è una mia precedente avventura 5e adattata a Cairn.  Streghe e Fate di Eos è una raccolta di mostri per Cairn.   Il Re dei Rospi per Cairn | Il Blog Bellicoso è una mia precedente avventura 5e adattata a Cairn. Cyber - una recensione | Il Blog Bellicoso è una hack cyberpunk basata su Cairn. La Principessa Perduta per Cyber | Il Blog Bellicoso è un'avventura per Cyber. In origine era una mia one-shot per la 5e, fantasy.  Corpi Infranti contiene tre spunti di avventura per Cyber.  Patetici resti è un articolo con altri tre spunti per Cyber. 
  18. Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco!
    Print Weaver
    Per ora su Print Weaver ho solo la recensione Print Weaver - una recensione | Il Blog Bellicoso
  19. Maze Rats - una recensione

    Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco!
    Maze Rats
    Per ora su Maze Rats ho solo una recensione Maze Rats - una recensione | Il Blog Bellicoso
  20. Crown - una recensione

    Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco!
    Crown
    Per ora su Crown ho solo una recensione Crown - una recensione | Il Blog Bellicoso, e difficilmente farò altro...
  21. Come molti ormai avranno notato di recente mi sono interessato al mondo OSR. Sto leggendo diversi manuali (cosa facile, tendono ad essere tascabili) e cerco di giocare a molti sistemi diversi. Dedicherò una serie di articoli del blog su DL per raccogliere gli articoli sul mio Blog Bellicoso: un articolo per sistema di gioco!
    SOL: Beyond Earth
    La recensione SOL: Beyond Earth - una recensione | Il Blog Bellicoso parla da sé. Questo è il primo sistema non-fantasy che recensisco. E devo dire che è stato uno spasso da giocare. E una lettura molto interessante. 
  22. Dungeon23 - Quarta parte e conclusione

    Mi sono imbarcato in una challenge, cosa inusuale per me.
    Si chiama Dungeon23 e questo è il link al post originale. Teoricamente lo scopo di questo esercizio sarebbe quello di scrivere una stanza al giorno, un livello alla settimana, e così creare un megadungeon di 365 stanze. Ogni settimana ha un tema suggerito dall’autore del post, ma in realtà è tutto molto libero. Tanto più che ho già visto molti usare la sfida per scrivere cose diverse. Per esempio una casa al giorno, per una strada la settimana, per definire una città.
    Inizialmente non pensavo di aderire a Dungeon23, perché i dungeon mi piacciono… in teoria. Idealmente. L’idea di un megadungeon mi piace parecchio, ma poi metterla in pratica è un’altra cosa. Ho giocato e gioco ancora molto via forum, e i dungeon sono proibitivi, lunghi. Forse questo mi ha plasmato come narratore e giocatore, perché anche dal vivo di solito inserisco un dungeon ogni otto o nove sessioni. Anche così sono spesso opzionali e quasi sempre mi affido al Five Room Dungeon, quindi sono tutt’altro che MEGA-dungeon.
    Però poi ho avuto un’idea, un’idea interessante: scrivere qualcosa di simile, e al contempo qualcosa di utile per me. Perché in fondo un megadungeon non lo avrei probabilmente mai usato (ma su Eos, la mia ambientazione base, forse esiste una nazione-dungeon… una cosa alla quale devo ancora pensare un poco prima di buttarla giù su carta, se mai lo farò). Però ci sono altri tipi di strutture che possono tornarmi comode.
    Così ho deciso di compilare una raccolta di isole. Su Eos c’è un grande arcipelago che è già stato luogo di alcune sessioni e di due avventure brevi. L’ho però appena tratteggiato, quindi questa è l’occasione per fare di meglio.

    Qui potete leggere le prime dieci settimane.
    E qui potete leggere le dieci successive. 
    E qui potete leggere la terza decina.
    Di seguito, le isole dalla trentunesima alla cinquantaduesima!
    Dungeon23 - trentunesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - trentaduesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - trentatreesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - trentaquattresima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - trentacinquesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - trentaseiesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - trentasettesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - trentottesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - trentanovesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - quarantesima isola | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - quarantesima isola | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - quarantaduesima isola | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - quarantaduesima isola | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - quarantatreesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon 23 - quarantaquattresima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon 23 - quarantacinquesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon 23 - quarantaseiesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon 23 - quarantasettesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon 23 - quarantottesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon 23 - quarantanovesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon 23 - cinquantesima isola | Il Blog Bellicoso
    Dungeon 23 - cinquantunesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon 23 - cinquantaduesima settimana | Il Blog Bellicoso

    Dungeon 23 - una riflessione | Il Blog Bellicoso
  23. Dungeon23 - Secondo blocco

    Mi sono imbarcato in una challenge, cosa inusuale per me.
    Si chiama Dungeon23 e questo è il link al post originale. Teoricamente lo scopo di questo esercizio sarebbe quello di scrivere una stanza al giorno, un livello alla settimana, e così creare un megadungeon di 365 stanze. Ogni settimana ha un tema suggerito dall’autore del post, ma in realtà è tutto molto libero. Tanto più che ho già visto molti usare la sfida per scrivere cose diverse. Per esempio una casa al giorno, per una strada la settimana, per definire una città.
    Inizialmente non pensavo di aderire a Dungeon23, perché i dungeon mi piacciono… in teoria. Idealmente. L’idea di un megadungeon mi piace parecchio, ma poi metterla in pratica è un’altra cosa. Ho giocato e gioco ancora molto via forum, e i dungeon sono proibitivi, lunghi. Forse questo mi ha plasmato come narratore e giocatore, perché anche dal vivo di solito inserisco un dungeon ogni otto o nove sessioni. Anche così sono spesso opzionali e quasi sempre mi affido al Five Room Dungeon, quindi sono tutt’altro che MEGA-dungeon.
    Però poi ho avuto un’idea, un’idea interessante: scrivere qualcosa di simile, e al contempo qualcosa di utile per me. Perché in fondo un megadungeon non lo avrei probabilmente mai usato (ma su Eos, la mia ambientazione base, forse esiste una nazione-dungeon… una cosa alla quale devo ancora pensare un poco prima di buttarla giù su carta, se mai lo farò). Però ci sono altri tipi di strutture che possono tornarmi comode.
    Così ho deciso di compilare una raccolta di isole. Su Eos c’è un grande arcipelago che è già stato luogo di alcune sessioni e di due avventure brevi. L’ho però appena tratteggiato, quindi questa è l’occasione per fare di meglio.
    Qui potete leggere le prime dieci settimane.
    Di seguito, le isole dalla undicesima alla ventesima!
    Dungeon23 - undicesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - dodicesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - tredicesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - quattordicesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - quindicesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - sedicesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - diciassettesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - diciottesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - diciannovesima settimana | Il Blog Bellicoso
    Dungeon23 - ventesima settimana | Il Blog Bellicoso
  24. Qualche altra avventura...

    Di recente ho rallentato parecchio il ritmo (sono sotto esami) ma è una buona occasione per voi: potete leggere le avventure che ho postato fino ad ora. Sono buone? Sono pessime? Non saprei dire, ma sicuramente alcune sono bizzarre e vale la pena buttare un occhio!
    Quick Quest Lv9 - Le Mangrovie della Morte | Il Blog Bellicoso
    Quick Quest Lv10 - Il Vascello Volante | Il Blog Bellicoso
    Quick Quest Lv11 - Kall of Klabani | Il Blog Bellicoso
    Quick Quest Lv12 - La Battaglia di Bythelin | Il Blog Bellicoso
    Quick Quest Lv13 - L'Albero Astrale | Il Blog Bellicoso
     

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