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Dragons´ Lair

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nolavocals

Circolo degli Antichi
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  1. Come mai ho la sensazione che continuiamo a discutere d'altro? In ogni caso vedo di rispondere nuovamente a cosa che non riguardano il trovare meccaniche alternative Cerco meccaniche partendo dalle ufficiali e vedere se riesco a cambiare il minimo, ma se mi occorre che il tiro non venga visto a quel punto un TS passivo è l'unico modo che per ora ho in mente. Se hai proposte alternative applicabili allo scopo, è proprio quello che cerco Per questo aiuta un confronto Credimi sono pochi visto che l'unico era the stroy (e non ero l'unico a pensarlo) In ogni caso @Alzabuk non mi ha messo LIKE (altrimenti esisterebbe solo il 👍) Ho aperto la discussione su trovare HR alternative per gestire le illusioni Ci può stare, dipende solo se questo tuo pensiero può portare a parlare d'altro che sia per convincere o altro al posto di "lavorare" sulle idee *come quella sopra che una HR viene trovata interessante E' il motivo per il quale si parlava di TS passivo Lo so bene il problema è che non tutti giocano il PG come hai detto e quindi eccoci qui a scrivere nel post dove cerco idee alternative ho usato in maniera errata educare, sarebbe più sensato dire INSEGNARE perché come tutti i giochi si devono imparare le regole. Il GDR a differenza si tutti ha anche una parte che non è proprio una regola ma un "metodo". Il master non deve mai punire, deve essere un arbitro neutrale nella applicazione delle regole e nella valutazione di tutti gli altri aspetti Quindi per me quando un master concede al PG perché di un giocatore di fare azioni o altro che nessun altro essere del mondo che guida può fare, c'è un problema a monte.
  2. allora vorrà dire, per quanto mi riguarda, che ai tavoli continueranno ad esserci giocate e giocatori del genere. AMEN Ma torniamo nuovamente al post dove ho allegato una magia specifica (come richiesto) per iniziare a fare qualche prova (ipotizzando situazioni di gioco e parlare/valutare/testare meccaniche annesse. P.S. non voglio parlare di come alcuni giocano (e chi è favorevole o contrario) ma di ciò che il post parla: TROVARE MECCANICHE ALTERNATIVE ALLE ILLUSIONI PER "CONTENERE" META ed aggiungo GIOCATORI SPECIFICI (come ampiamente parlato)
  3. non vedo il nesso Le avrà in ogni ambito se il master ritiene che sia giusto far capire che quel modo di gioco è sbagliato Se il master che ha lo educa si, altrimenti si sentirà il genio di turno. E cmq indipendentemente da questo il solo fatto di pensare che sia una buona idea alla base dimostra che qualcosa non va nel giocatore e di come ha appreso il gioco lo faccio ora perché troppo spesso ho notato come sia facile cambiare opinione se ribaltata. E che purtroppo troppi tavoli hanno abitudine a dare ai PG vantaggi che non dovrebbero avere solo loro. Questo deriva tutto dal master e da come insegna a giocare In ogni caso è solo brutto e basta. Non c'é giustificazione che tiene in piedi un PG del genere se non la voglia PALESE di fare il furbo
  4. Per quanto riguarda le illusioni il meta è legato alla regola del dubitare. L'esempio è una risposta data da uno dei partecipanti in cui faceva presente che il giocatore poteva dichiarare "il mio personaggio dubita di tutto" Questo è uno dei tanti esempi in cui si cerca di "aggirare" una regola. L'illusione necessita della meccanica DUBITARE ma porta i problemi citati da @Calabar in cui il giocatore potrebbe sentirsi "legato" ma non dovrebbe sentirlo (questo credo sia figlio di quello che ritengo abitudini). Prendiamo un incantesimo per iniziare a valutarne gli aspetti: Utilizzeremo la magia usata da parte del giocatore (al fine di evitare che ci sia chi si senta "evirato" dalla libertà di gioco che purtroppo funziona sempre a senso unico) In questo caso la magia verrebbe lanciata prima e poi si incontra chi potrebbe subirne gli effetti (credendo alla illusione) Come vedresti un master che giustifica il PG scoperto dalla illusione perché NPC/MOSTRO con cui interagisce è uno che DUBITA DI OGNI COSA? Per questo ritengo occorra aggiustare la regola.
  5. In questo modo continuiamo a girarci intorno. "fare processo alle intenzioni" non credo sia al pari di chiedere quale ragionamento logico porta il giocatore a decidere che il suo PG "dubita" Stiamo valutando meccaniche alternative. Quindi per evitare il meta perché non farlo passivo? Si per il motivo che chiedevi prima. Risulta diverso come approccio se il tuo PG vede comparire qualcosa dal nulla a differenza di trovarlo già "pronto" e non saperlo. Spero sia chiarro Questo è il motivo per il quale chiedevo se esisteva ancora il tiro per riconoscere l'incantesimo Esatto ovviamente essendoci magie anche reali che possono farlo l'interazione può essere interessante se entrambe (e qui che bisogna intervenire sulle regole) hanno effetti che vanno oltre il visivo Corretto, stai seguendo il mio ragionamento ed il motivo del valutare situazioni diverse e anche le magie Mi viene chiesto di ripetere all'infinito cose già scritte e non uno nuovo che potrei capire, ma uno che già partecipa e che riceve LIKE da @Alzabuk che faceva la stessa identica cosa. Ora io non voglio entrare nel sapere chi conosce chi (visto che ti ho raccontato la situazione di the stroy) ma preferisco evitare chi cerca solo "scontro" ecc. ritendola una perdita di tempo Presumo che chi partecipa sia master o sappia di cosa parla e giocando riconosca la differenza del meta. Dover spiegare la base, porterebbe ad allungare un post già lungo che al posto di puntare alla richiesta iniziale è diventato un solo cercare di contraddire. Come hai detto, conviene prendere magia e situazione e verificare le ipotesi. Ma bisogna anche (non credevo di doverlo chiarire) che essendo una cosa che proverò io e nessuno è obbligato ad usarla, se come ora ritengo convenga provare ipotizzando TS passivi non voglio perdere tempo a spiegare/convincere ma proseguire nei test
  6. Un po' come stai facendo tu?
  7. Ottimo, concordo Vero, ma con la meccanica del dubitare non c'è altro modo se non lasciare al master "l'ultima parola". E' anche vero che usando le passive il giocatore deve capire quando dire che dubita su logica di quello che ha sentito narrare non certo su tiri di dado. Per il resto abbiamo già valutato il giocatore che dubita di tutto per cercare di "battere il gioco" a quel punto si creano svantaggi in game portati dal suo modo di fare. (forse così il giocatore capisce che deve giocare in modo logico e non trovare escamotage) Capisco cosa dici, non credo esistano0 master che si facciano infinocchiare. Ma se hai un esempio da proporre, che non sia "il mio PG dubita di tutto" (che non la trovo affatto geniale come idea) sarei interessato a saperla. Aspetta! se si parlava di tiro passivo (quindi inesistente) il giocatore deve capire (come già detto) che deve dubitare mostrando logica. il tiro avviene passivo quindi come potrebbe? P.S. per evitare fraintendimenti come già scritto consiglio di "valutare" due distinte situazioni: MAGIA lanciata in presenza di altri MAGIA già presente (nessun lancio in presenza)<
  8. Conviene, come dici, valutare le magie singole per fare qualche "test" Di questo è stato scritto nei post precedenti dove credo d'aver chiarito tutto.
  9. Concordo. Unico appunto il ponte metteva in evidenza non solo una meccanica carente ma credo possibile che anche le illusioni del manuale siano da rivedere. A partire da: "cosa accade quando si supera il TS" Hai fatto una domanda lecita. La regola del dubitare aiuta in questo caso. perché se il giocatore ha una motivazione logica per dubitare allora puoi farlo anche tirare in quanto lo stesso non saprà se il tiro è per qualcosa o no. L'unica differenza è che con la passiva il master può aiutare il giocatore a superare l'illusione senza tiro ma narrando che X vede l'illusione (qui si tratta di narrare e non usare parole come illusione in game) In ogni caso puoi utilizzare il primo tiro passivo e, nel caso un giocatore faccia dubitare il proprio PG (sempre con logica) allora puoi usare un passivo con vantaggio che aiuterebbe a superare l'ostacolo evitando un tiro che potrebbe anche rivelarsi nullo se basso (ricordo che ai giocatori non sarebbe concesso tirare dopo aver visto un risultato negativo senza motivo), Spero d'aver chiarito il dubbio, nel caso fammi sapere Dipende dalla meccanica della CD poi meglio restare nel range di gruppo più che folla La meccanica del dubitare va bene il problema è la mancanza di logica e l'uso meta che se ne può fare (vedi chi ha proposto un PG che dubita di tutto) Verissimo ma la meccanica è quella, purtroppo nelle abilità (correggimi se sbaglio) non esiste successo o fallimento critico Come detto mentre se ne parlava ho pensato ad una passiva con vantaggio se uno dubita (sempre con logica) questo porterebbe ad un 15+ di base che direi possa aiutare. paradossalmente funziona proprio con la meccanica basata sulla predeterminazione Direi di non valutare questo, ma di partire con le basi meccaniche fornite dal gioco. Alla fine non sto cambiando nulla ma applico diversamente (a quanto sembra da tutti) le regole P.S. il dubitare è una regola valida ma occorre evitarne l'abuso per questo non c'è regola ma solo logica nel valutare ciò che il giocatore dice. NON CREDO CI SIA ALTRO MODO
  10. @Casa come detto ognuno può giocarsi al tavolo la percezione passiva che preferisce. Io uso la percezione passiva dei personaggi (sempre attiva , nel senso di nessuna differenza data da ranghi ecc.) al massimo (in casi particolare e rari) modificata in meglio (vantaggio +5) o in peggio (svantaggio -5) in caso di particolari situazioni. Ovviamente era per chiuderne il discorso e far sapere che, per regolare le illusioni cercando di arginare il meta, utilizzo questa regola (che sembra, purtroppo per me, dichiarata anche da Crawford come valida e presente in tutte le avventure ufficiali create)
  11. La differenza, ma concordo che sia o un problema di comunicazione o solo due visioni diverse solidificate nel proprio tavolo: PER ME PER NOTARE (eseguendo il tiro) UNA TRAPPOLA SE LA PERCEZIONE PASSIVA NON BASTA, NON OCCORRE NESSUNA RICHIESTA DI TIRO DA PARTE DEL GIOCATORE DICENDO DI CERCARLA ATTIVAMENTE PER VOI PER NOTARE (eseguendo il tiro) UNA TRAPPOLA SE LA PERCEZIONE PASSIVA NON BASTA, OCCORRE LA RICHIESTA ESPLICITA DEL TIRO DA PARTE DEL GIOCATORE DICENDO DI CERCARLA ATTIVAMENTE (che ci può stare ma non ha senso continuare al solo fine di far cambiare idea, cosa che ritengo inutile in un dialogo e dove preferisco avere scambi che possano portare ad idee anche se provengono da visioni differenti) Direi che la trovo una ottima idea! E' necessario precisare che la creazione della regola si basa anche sulla meccanica di percezione passiva che ho scritto sopra (per ulteriore chiarezza intendo la mia, dovendola usare al mio tavolo). Mi sembrava, con fatica, visto la mole di testo di aver risposto a tutto. Ripeto visto che a volte il "citare" mi crea un formato ostico da rispondere che mi ha costretto a rielaborare tutto il testo presente (senza poterlo dividere come fatto ora) cambiando il testo (grassetto, corsivo) per riconoscere quali scritte sono di chi. Puoi per cortesia riportarmi solo la parte che ritieni abbia saltato? Grazie
  12. @Alzabuk guarda non capisco perché montare il testo come se l'avessi scritto io (anche quando ho dovuto riscrivere parti di altri per rispondere causa un problema nel "cito, come detto più volte). In ogni caso faccio notare come al posto di parlare della domanda posta sul forum si raggiunge il ridicolo al solo fine di "vincere". Pessimo comportamento.
  13. Se qualcuno riesce a recuperare il Podcast cito: In un segmento del podcast di Sage Advice, Jeremy Crawford (Lead Rules Designer di D&D) chiarisce questo: La percezione passiva è sempre attiva. È impossibile effettuare una prova di Percezione attiva che sia inferiore al tuo punteggio passivo. Se stai tirando, è solo per vedere se riesci a tirare più in alto del tuo punteggio passivo. IL problema è che per parlare delle illusioni siamo approdati ad altro se pur per chiarire alcune meccaniche. ma che sta prendendo troppo il "sopravvento"
  14. Non mi sembra ma ricontrolliamo insieme Questo è ciò che ho postato per mostrare la regola aggiuntiva (se così possiamo chiamarla) presente nella prima avventura ufficiale all'uscita dell'edizione 2014 lui ha scritto (ANALIZZIAMO): Personalmente lo trovo un discorso reso intricato più che chiarire ma cito: SE NON LA NOTI IN AUTOMATICO (quindi si presume senza tiro di dado ma solo con la passiva) MA VUOI VERIFICARE (qui che aggiunge esempi che possono forviare a mio parere) NON SI FIDA, E' CAUTO, HA RAGIONE DI CREDERE CI SIA QUALCOSA DI PERICOLOSO (aggiungendo situazioni specifiche che non servirebbero) poi aggiunge DICE ESPRESSAMENTE CHE CERCA TRAPPOLE (questo è il fulcro del discorso che bastava scrivere al posto di allungarlo ed aggiungendo testo che a mio parere confonde solo nel ragionamento). per poi finire con SE IL PG TIRA BASSO, E' ININFLUENTE CHE PRENDA LA PASSIVA, PERCHE' AVENDO TIRATO, LA PASSIVA GIA' NON BASTA MAAAAAAAAAAAAAAAAA: Secondo questa intricata spiegazioneche bastava riassumere con: se l'elfo MARIO (percezione passiva 14) passa accanto ad una trappola CD 15 senza cercarla attivamente e la sua percezione passiva non basta la trappola scatta mentre: se l'elfo MARIO (percezione passiva 14) passa accanto ad una trappola CD 15 dicendo espressamente di cercarla, può eseguire il tiro percezione se il suo passivo non basta. Se il tiro eseguito è uguale o minore della passiva, il risultato è ininfluente. CORRETTO? Il fatto è che nell'avventura dice che IL PERSONAGGIO IN CIMA ALLA FILA AVVISTA LA TRAPPOLA AUTOMATICAMENTE .... ALTRIMENTI DEVE EFFETTUARE CON SUCCESSO UNA PROVA SAGGEZZA (PERCEZIONE) la differenza sostanziale è aggiungere che IL PERSONAGGIO DEVE CERCARLA ATTIVAMENTE ma non c'è traccia nel testo che sia così, ma solo una dinamica fatta nel tempo di chi giocava. E' stata proprio questa avventura a chiarire che puoi gestire le trappole che non servono come punizione al giocatore che non dice cerco trappole. A mio parere oltre ad essere esulo dal roleplay e solo una perdita di tempo anche se per molti parte della meccanica (come detto modificata da questa per me) e voglia di "punire" un giocatore disattento che non ripete questo "mantra come si è sempre fatto....perché SI" Ma aiuta a snellire usando la passiva come riferimento e concedendo, in ogni caso, un tiro per evitarla senza l'attivazione vocale ma perchè, come scritto nell'avventura, il personaggio è attento di suo. MI viene fatto notare come il giocatore deve essere libero ecc. poi però la maggior parte farà scattare la trappola sul personaggio solo perchè il giocatore non dice "cerco trappole". A questo punto, come purtroppo ho visto, educhi solo a dire la frase a ripetizione (non per attenzione ma solo per abitudine) al solo fine di evitare danni (che ricordo anche nel modi mio di leggerlo non esula). La differenza sostanziale tra la mia lettura e quella di altri è che non ritengo la parte di dirlo necessaria, utile, educativa. Ma solo una meccanica usata per abitudine tanto come quella di non scrivere pesi, locazione ecc. dell'equipaggiamento solo perché "HO SEMPRE FATTO COSI'". A volte potrebbe essere bello provare altro poi magari non piace ma darla come meccanica assoluta per abitudine lo trovo sbagliato. Purtroppo ho già scritto che non dipende da me perché quando alcune vostre risposte hanno il formato "apri per leggere", quando cito per rispondere resta e mi vieta di dividere le frasi (a differenza di ora e alte risposte, come puoi vedere) Io non amo molto "il master fa quello che vuole" o meglio, preferisco che ci siano regole per creare e dimostrare come si è ottenuto X, altrimenti non ha più senso parlarne ed acquistare il manuale.
  15. Questo differenzia il GDR da un altro gioco. Come abbiamo visto non tutto è messo come regola ma viene spiegato in qualche modo nel manuale. Qui si tratta di seguire tratti che ripeto, non sono costretti ma scelti dal personaggio quindi in teoria con la voglia di impersonarlo (a differenza di un attore che viene assunto per seguire un copione ed impersonare il soggetto). TI faccio un esempio: Nella cerchia di conoscenze potrebbe esserci quello tirchio, quello logorroico ecc. e a differenza di quello che dici, queste caratteristiche possono cambiare (se mai accade) solo con il tempo e determinate situazioni. (come un buono che diventa cattivo dopo varie vicissitudini e non che durante il giorno cambia come un bipolare) Se un giocatore non si diverte a giocare un personaggio che ha creato è un problema della persona non del gioco. Soprattutto quando ad un master viene richiesto molto e, purtroppo dopo aver fatto prove a maniche larghissime da quello che ho visto nel mio personale, ciò che il giocatore porta, se si toglie anche quel po' di gdr è praticamente nulla (impegnarsi a fare il PG a livello di combo, compilazione della scheda non sempre valida, lancio di dadi, ripetizione infinita delle azioni "cerco" "tiro" Eldritch Blast" "movimento, attacco") diventando totalmente intercambiabile con chiunque. vero questo è quello che fa meta e cerca combo nei siti per rompere il gioco per vincere Se al master non venisse chiesto il mondo, concordo. A tal proposito ho fatto una prova che mi ha dimostrato che per avere una giusta bilancia al tavolo bisogna metterci impegno (non considero impegno tirare due dadi, presentarsi e decidere al momento cosa fare senza nessuna "guida") Ironicamente ho fatto il tuo giro ma a rovescio, che mi ha portato ora a creare avventure con tutto il gruppo in maniera fantastica. concordo quanti altri motivi possono esserci? allo stato attuale l'idea che l'effetto sparisce per chi supera il tiro lo rende più sensato per me. A pensarlo Real credo che anche se uno sapesse che sono finti (metti una creazione virtuale di una cosa che fa paura, molte persone pur sapendo che sono finte ne subiscono gli effetti per darti un idea hai presente quei ponti di vetro con l'effetto che sembra rompersi?) Ho letto, ha infiocchettato bene un discorso ma che trovo più sensato ciò che dice @Lord Danarc facendo presente che la regola non è nel manuale In cosa? prego spiegami come obbligare il giocatore che non dice "cerco trappole" a prendersi una trappola nonostante abbia percezione passiva per evitarlo sia un'ottima giocata. Vero ma da quello che viene detto l'interpretare è diventato muovere il personaggio. Sarebbe come dire che per fare il master basta sedersi dietro lo schermo del master. (scusate la ripetizione) concordo, ma nonostante il casino sto mettendo qualche punto valido, poi sarà da provare. Ma spesso il discorso volge ad altro, anche se parzialmente inerente al discorso
  16. Questo discorso per me è uguale a sedermi ad un tavolo di poker e uno dei giocatori perché si vuole divertire si sceglie le carte. E non è insegnare ma di rispettare alcuni parametri. Ma per esperienza poi capita che questi giocatori anche dopo campagne intere non seguono neanche le regole base. Per la regola della passiva il sostenere che essendo scritto solo li non vale in generale (soprattutto dopo la conferma del suo autonominato creatore) mi sembra un po' tirata per non usarla. Io personalmente come detto attendere che il giocatore mi chieda il controllo altrimenti si becca la trappola mi sembra una delle abitudini più usate e meno utili al gioco. Ovviamente parere personale ma ripeto, questo non ha nulla a che fare con il giocare bene o diversamente, perché in pratica non cambia nulla se non abituare ad essere paranoici o nerfare chi ha percezione alta.
  17. Personalmente trovo che usare parole come Agency del giocatore per giustificare o addirittura "proteggere" il giocatore che partecipa dal giocare di ruolo non faccia altro che rovinare e "disinsegnare" il gioco. Per chiarire se un giocatore decide di giocare un PG con il debole per il gioco d'azzardo mi aspetto che segua questa debolezza. Non che, come detto, giochi al gioco "attivando" a comodo una sua scelta. Sicuramente è un parere personale ma sarei curioso di sapere cosa ci si trova di positivo nel tipo di gioco che trovo "sbagliato" tranne assecondare un amico. Giocare di ruolo è interpretare un personaggio come un attore. E non parlo di recitazione ma di seguire scelte in base alle caratteristiche del personaggio. Un esempio semplice se il PG ha poca forza trasporta poca roba, se ha INT bassa avrà poche conoscenze ecc. Stessa cosa vale per allineamento ideale, tratto ecc.che sarebbero da seguire durante ostacolo, scelte ecc. (E ricordo che a differenza di un attore, crei tu il tuo personaggio e non ti viene dato) Quindi basterebbe logica e coerenza In ogni caso nessuno ha idee per meccaniche anche se non sono nel proprio Mood di gioco?
  18. Torno a far notare che le illusioni vere e proprie non sono immagini nella mente della vittima, ma ingannano i sensi, e ingannano i sensi di tutti quelli che la percepiscono. Per questo si usa il meccanismo del "dubitare". E, bada bene, non scompaiono anche se ci si rende conto che sono illusioni. Quelle che invece creano un'immagine nella mente (in AD&D erano chiamate "visioni" per distinguerle dalle prime) agiscono solo su bersagli selezionati, non usano il meccanismo del dubitare e richiedono direttamente il tiro salvezza o una prova. Queste di norma scompaiono se si azzecca il tiro salvezza o la prova. Se non si fa per bene questa distinzione, è difficile riuscire discutere senza confondersi. Posso concordare sulle differenze ma non ho portato distinzioni per avere una visione ampia del potere e del modo in cui viene eliminato. Se posso concordare su cosa sono in 5e e cosa accade dopo aver dubitato mi occorre allora un parere logico su come affrontarlo che non sia "riesce il tiro meccanico e quindi anche se presente lo ignora" sulla base di un effetto più real che vorrei ottenere. E.S. se vedi una vasca di serpenti ma dubiti siano veri ma continui a vederli, entreresti nella vasca? Il secondo caso non esiste, il tiro si fa solo se il DM lo richiede. Il primo caso lo vedo poco applicabile: un'illusione viene descritta esattamente come tutto il resto, dubitare di tutto significa dubitare della realtà. Agire di conseguenza in modo continuo e perdurante richiederebbe tempi incompatibili non solo nel il gioco ma anche nel mondo di gioco. Se invece dubiti di cose specifiche, perché vivi in un mondo dove sai che esistono le illusioni e qualcosa non ti torna, allora direi che hai fatto un'ottima giocata. Bravo. Ovviamente parlo di tavoli tra sconosciuti ed alcune dinamiche ripetute Purtroppo ci sono giocatori che, come detto, hanno abitudine ad avere un "difetto" che si attiva a comando (pessimo gdr a mio parere) Se al proprio tavoli di amici non accade non vuole dire non esista. Come specificato sempre, parlo di esperienze personali. Ma non lo stai punendo... è un giocatore, e sta giocando. Se chiede l'azione al momento giusto sta giocando bene, se non lo fa forse non è stato abbastanza attento o non ha capito bene la situazione. Francamente non capisco perché voler ammazzare del tutto la parte ludica per il giocatore in nome di un eccessivo simulazionismo, deve esserci equilibrio, il giocatore deve poter giocare, non essere solo in balia dei risultati della meccanica e far sempre finta di non capire, non ragionare, non trovare i modi di risolvere i problemi. Sull'interpretazione del testo sul del tiro passivo nell'avventura dello starter set concordo con @Alzabuk : il tiro si fa solo se il personaggio cerca attivamente. Come da manuale. Cercare attivamente per tutto il percorso è possibile, ma richederebbe un tempo molto elevato e non garantirebbe il successo. Io comunque non userei mai il tiro passivo in questo caso, tutto troppo predeterminato. Uso il passivo solo quando dall'altra parte c'è un tiro. Riguardo allo scorrere del tempo, a me sembra una cosa normalissima che gli eventi avanzino per conto proprio mentre i personaggi fanno le loro cose. Non serve un'avventura apposita o una tabella del tempo, le si fa solo nel caso siano necessarie. Spesso basta solo ragionare su quel che sta succedendo, e regolare i risultati di conseguenza. Non è specificato da nessuna parte che il giocatore sta cercando attivamente. Sarebbe sensato dire che il personaggio è attento visto il luogo in cui si trova Per punire intendo che non c'entra nulla col giocare bene ad un gdr che dovrebbe essere altro che dire "cerco la trappola", al momento giusto. Questo crea proprio quei giocatori che ogni passo lo dicono perché traumatizzati o puniti da questo tipo di gioco al posto di imparare altro. Ovviamente se pur parte del discorso, mi sembra porti troppo a divagare. Nonostante approcci diversi, chiedevo un'idea per una regola/meccanica alternativa che evitasse "dubitare" "meta" "lo vedo ma non esiste" ma che avesse un effetto concreto sul giocarlo da parte dei giocatori in maniera "real". Come poi avviene anche per lo charme che il giocatore fa comportare il PG a seconda del comodo e non seguendo quello che dovrebbe essere GDR e meccanica (molto carente come abbiamo appurato)
  19. Concordo. Unica cosa, per quanto mi riguarda, porta ad un problema meccanico di rendere percezione un'abilità "identica" alle altre. Ma è un altro discorso. Il "problema" è la struttura della illusione ed in generale delle funzioni mentali del gioco. Abbiamo fatto solo qualche esempio ma le domande sono: Funziona con tutte? E soprattutto, per facilitarne l'uso si può tenere come "traccia" che SE NON VIENE SUPERATA, L'ILLUSIONE DEVE ESSERE INTERFACCIATA COME REALE? L'altro aspetto è appunto trovare una meccanica che mantenga il giocatore che usa il PG in BINARI esclusi dal meta. Infatti credo sia necessaria anche una distinzione se viene fatto IN COMBAT o OFF COMBAT.
  20. Il fatto principale è che nel manuale base non menziona il passivo (presente solo nella prima avventura dove il personaggio nota la trappola in automatico se ha percezione X) ed il regolamento quindi offre un altra meccanica, quella che per cercare trappole o capire illusioni (indagare) accorre usare un azione. Ma nel tempo basti notare come molte schede avevano introdotto oltre alla percezione passiva anche l'intuizione passiva. Può non piacere ma, personalmente, più che "punire/obbligare" un giocatore perché non richiede l'azione al momento giusto (che sia trappola ecc.) preferisco questa per i motivi sopra citati (velocità e gestione) oltre al fatto che, per illusioni ecc. non "attivi" la meccanica del meta allertando i giocatori con la richiesta di un tiro. Ovviamente questo è un discorso marginale, Il fulcro era cercare di rendere illusioni e similari meno vittime del META
  21. Si, certo capisco. 😄 è solo che non ho amato il suo modo di fare soprattutto chiarire una cosa presente nella prima avventura. Poi certo potevano scriverlo nel manuale ma come sempre il lavoro fatto bene non è "da loro" basta vedere il nuovo manuale tutto sbagliato. Esaminare - dubitare è la stessa formula di "chiamare un tiro" che si può dire in altri modi.
  22. Se uno presta attenzione ci sono queste situazioni, ottima osservazione. Concordo, ovvio che ho fatto un post per le illusioni ma in generale i problemi li trovo negli incantesimi illusori e di charme, solo perché spesso c'è un contrasto forzato da parte dei giocatori. E' anche vero che possono esserci varie versioni di illusione. Quanto non reggo Jeremy, ha chiarito che il DM decide "wow, che strano!" la solita legge presente in tutto il manuale della 5e e che per quanto mi riguarda serve a poco se non giochi con amici. Oltretutto scriverlo dopo averlo messo come "regola" nella prima avventura dove specifica che se la passiva basta il PG si accorge, lo rende ridicolo a mio parere. L'idea alla base della proposta, a mio parere, per "Migliorare" alcune situazioni. IL dubitare, come dice @Lord Danarc (ha ragione) è presente (visto che il manuale è scritto davvero bene!) nella magia stessa. PS a proposito di regole, le varie illusioni a disposizione dei PG mi pare servano a mostrare cose che non ci sono, e non a rendere invisibili cose che ci sono. Mi sembrava d'averlo già scritto e concordo, il mio è riferito a tutto non solo all'esempio che avevo portato, come già scritto al solo fine di dare un incipit. Infatti una illusione, se si parla di creare qualcosa sarebbe sempre meglio farla sopra ad un'altra cosa.
  23. Si, hai ragione sulla meccanica base. Mea Culpa, dovevo chiarire che partivo dall'esempio mostrato nel testo della prima avventura al fine di evitare che almeno un giocatore dica espressamente "cerco....." o similare, evitando di creare giocatori paranoici e tiri di dado continui (che a livello personale trovo solo una perdita di tempo). In questo modo, quando i personaggi saranno in prossimità di un ostacolo sono già attenti di base e quindi la possibilità di fare il tiro (passivo o attivo) nel metodo che preferisce il master. capisco quello che intendi il giocatore deve dubitare per poter accedere al tiro e puoi giocarlo anche così (io come detto trovo la regola presente fatta molto male) per i seguenti motivi: giocatori che dichiarano d'avere un personaggio paranoico a priori al solo fine di "battere il sistema" giocatori che ogni secondo tirano dadi e dichiarano "cerco" o similare diventando paranoici in real da pregressi (come quelli che dormono abbracciando tutto) traumi procurati dal master Sicuramente l'esempio del ponte con tracce è un buon sistema per far dichiarare il tiro su esposizione logica. Ma ricordo che il mio scopo è anche rendere fattibile a chiunque (anche chi non sa creare illusioni con indizi validi) e che spesso senza questo sistema probabilmente si creerebbe un problema al tavolo (non sto a fare esempi di discussioni che possono sorgere) come per buona idea di @Lord Danarc per la sua avventura, che non è da tutti ed un master (meno capace) potrebbe fare la stessa cosa ma senza una base meccanica e quindi spiegazione potrebbe rischiare dibattiti. Almeno questa è la mia visione Tanto alla fine non è rendere un ostacolo TPK o troppo frustrante. Con CD e tiri passivi puoi gestire meglio l'andamento dell'avventura restando sempre nelle regole. Per quando queste, come notato da tutti, sono troppo poche (al fine di comprendere più situazioni) e scritte male (perché troppo interpretabili).
  24. Se non vengono effettuati tiri di dado il "chiamare il tiro" non è molto azzeccato come termine, no? No, la differenza è partire dal non eseguire nessun tiro per non "spoilerare" ai giocatori la presenza di qualcosa nel gioco. (che occorre per evitare i metagame menzionati) a questo puoi ricalcolare un vantaggio o svantaggio (+5/-5) in base alle azioni decise dai giocatori per i loro PG. IL master in questo specifico caso non dovrebbe "chiamare" nessun tiro (motivo leggere sempre sopra). L'utilizzo del tiro passivo ha molteplici utilità che sia evitare meta troppo spinti o evitare che un tiro errato rovini una situazione. Es. Nella avventura X un PG subisce danni perché tira 1 in atletica per saltare una sedia. Poniamo al caso del Ponte illusorio: l'illusione ha una CD pari a 18, poniamo. come master, non voglio permettere che i giocatori mangino la foglia troppo facilmente e mi affido alle prove passive. Il ponte, esempio che ho scritto inizialmente per trasmettere il concetto di logica che porta ad effettuare il tiro (nel caso di gioco senza tiri passivi) In questo caso il master narra che i personaggi arrivano nei pressi di un ponte crollato e, in maniera "nascosta" informa uno dei giocatori che il suo personaggio vede il ponte intatto. Non "nota qualcosa di strano" (chi supera l'illusione mentale vede ciò che c'è realmente) Se nessun personaggio avverte l'illusione per passiva, nessun giocatore potrà saperlo e per tutti i personaggi il ponte è crollato. (e l'ostacolo del ponte, dovrà essere superato o evitato, libera scelta, in modo diverso) Questo sempre giocando di passiva No, non può esistere B con un sospettoso, può esistere A dove il master alla discussione logica che ne conseguirà tra i personaggi in game, se lo ritiene corretto (anche senza aver tirato di dadi hai cmq avvertito un giocatore che vede il ponte intatto) decidere se: far eseguire un tiro, con il rischio che venga fallito e quindi il suddetto giocatore dovrà affrontare il ponte come scritto prima (ritenendolo crollato e che gli altri si sbagliano)* oppure ricalcolare i tiri passivi con il vantaggio del +5 e narrare (se hanno fortuna) a tutti la stessa "visione" del ponte. * senza tiri puoi anche creare il dubbio che il ponte potrebbe effettivamente essere crollato (se si capisce cosa intendo) perché il master potrebbe aver avvertito in segreto l'informazione sbagliata (dove 3 giocatori hanno superato la CD ed 1 no) non sapendo i giocatori quale delle due è la verità.

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