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Dragons´ Lair

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ithilden

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da ithilden

  1. Grazie Von! Nani, ci metto tre turni perché devo fare 3 buff differenti: astuzia, forza e saggezza! Ce ne metto due con incantesimi rapidi, ma non riuscirei a fare di più! Il tuo ragionamento fila ed è lo stesso che ho fatto io a loro! Speriamo che leggendovi cambino idea, ma ne dubito.
  2. Il fatto è che loro dicono che se cw le avessero loro potrebbero usufruire dei buff più velocemente! Se il guerriero, il mago e il chierico vogliono potenziare la loro caratteristica primaria, a me servono due o tre turni, mentre con le bacchette in mano loro si risolverebbe in un turno... loro pensano che me la prenda perché "invadono il mio campo", invece sono solo preoccupato che 1 evadano il loro 2 sprechiamo una buona occasione per risparmiare sugli slot Detto questo, una domanda: se le bacchette hanno incantesimi arcani i maghi non possono usarle? Non lo sapevo .. dove è scritto?
  3. "Coerenza interpretativa con l'ambientazione"? Questo può valere solo con avventure prefatte, altrimenti non avrebbe assolutamente alcun senso, e anche in quel caso ne avrebbe poco: se un DM non riesce a trovare un modo per portare la campagna più vicino ai gusti dei giocatori pur rispettando la coerenza dell'ambientazione, prefatta o inventata, allora forse non è un buon DM. Per quanto riguarda i pg che si separano, anche qui, tutto dipende dal DM e dai giocatori, i pg non c'entrano nulla! Utilizzando l'esempio del nano che si allontana dal gruppo per poter recuperare l'onore, le cose dovrebbero andare in questo modo 1 il pg agisce normalmente è coerentemente con se stesso. 2 il giocatore chiarisce se vuole continuare a giocare con quel pg o se lo vuole cambiare 3 se vuole tenerlo, il DM dovrebbe assicurargli la possibilità di continuare a giocarlo senza tradire il suo carattere/morale/allineamento. È ovvio che il riavvicinamento dei pg non deve apparire come una forzatura, ma risultare coerente, una naturale prosecuzione della trama: è ovvio che non è una cosa semplice, ma in questo si vedrà la bravura del DM!
  4. Vero, infatti ho già l'anello e sto già mettendo da parte i soldi per il mantello, ma è troppo costoso, figurati anche l'armatura! Temo proprio non ci sia niente..
  5. costo a parte, si trova su magie di faerun, quindi 3.0 ... assolutamente bandito
  6. Qualcuno di voi conosce un oggetto, o anche un talento, che mi permetta di essere considerato di livello più alto per determinare gli effetti di forma selvatica? Praticamente come l'amuleto della forma selvatica, ma deve essere rigorosamente materiale 3.5, non materiale online o di qualsivoglia rivista! Possibilmente anche non molto costoso dato che il mio master ha il braccino non corto, di più: sono al 10' livello e ho solo 3000 mo e un oggetto da 8000! Spero esista un oggetto del genere, o al limite anche un talento! Grazie a tutti
  7. Sono un gerofante arcano trasmutatore ed il mio ruolo principale è il buffer. Nel gruppo ci sono anche un bardo, un'ammaliatrice e un chierico! Abbiamo trovato delle bacchette di forza del toro, astuzia della volpe, saggezza del gufo e immagine speculare! Volevamo chiedere un vostro parere su chi, secondo voi, dovrebbe prendere quelle bacchette, o meglio chi dovrebbe utilizzarle: le bacchette rimangono al gruppo, ma chi, in combattimento dovrebbe essere quello/i che le utilizza? EDIT: Secondo me dovremmo essere io ed il bardo ad utilizzarle, perché in questo modo io, per esempio, potrei evitare di prepararmi quegli incantesimi o potrei averne ancora a disposizione qualora facessimo più scontri ed io avessi finito le mie "scorte"! D'altra parte il chierico e la maga dicono che dovrebbero prenderle loro due perché 1 non posso essere l'unico a potenziare, se ci sono loro, meglio così perché risparmiamo tempo. (La mia obiezione però è che loro hanno altri ruoli, non dovrebbero perdere tempo a fare buff!! Oltretutto le bacchette sono a cariche, se cominciano ad utilizzarle ad ogni incontro, finiranno presto!!) 2 con quelle potranno buffare il mezzorco barbaro del gruppo che io evito sempre di toccare con i miei incantesimi perché è malvagio (ed io sono buono), e soprattutto perché da quando lo conosciamo non ha fatto altro che minacciarmi, picchiarmi o attaccare me è il mio compagno animale. Qual è la vostra opinione?
  8. A questo punto stavo pensando di lasciar perdere il guerriero, che ha la CdP che necessita dell'arma per utilizzarne i vantaggi e ha talenti che puntano quasi tutti sull'arma (ecco perché il BAB è così alto), e focalizzarmi magari sul mio compagno famiglio. Ha 6 DV, magari un'idra a 6 teste è comunque migliore di un lupo grande.. o no? Il war troll sarebbe il troll della guerra del manuale dei mostri III? Quello però non ha 12 DV? Sforerei il massimo di 10. Invece un troll cristallino? Ma qui il BAB sarebbe sensibilmente più basso e a parte la Costituzione, quali vantaggi prenderebbe? EDIT: è possibile applicare un archetipo con metamorfosi? Tipo "mezzo celestiale"? E se sì, quale sarebbe meglio?
  9. Scusate l'OT Ma è un talento? Dove lo hai trovato?
  10. Innanzitutto grazie a tutti per i link, quello in inglese è stato particolarmente utile, ma anche la guida mi è servita un sacco! Ho un'altra domanda: secondo voi per un guerriero con +19 a BAB e 21 a for, conviene diventare un'idra a 10 teste?
  11. Scusa, non so aiutarti, faccio solo un appunto sull'allineamento: un druido deve avere almeno un assetto neutrale, quindi un druido caotico malvagio non può esistere. Se lo vuoi malvagio deve essere NM al massimo.
  12. Sono un gerofante arcano (trasmutatore) di 10° livello (vengo considerato come mago di 10° quando lancio i miei incantesimi) e fungo principalmente da buffer nel gruppo. Ho da poco ottenuto l'incantesimo metamorfosi e mi stavo chiedendo come utilizzarlo. Principalmente volevo utilizzarlo per trasformare il guerriero del gruppo, ma ho paura di indebolirlo, piuttosto che potenziarlo. Non so neanche come utilizzarlo per me stesso! Insomma, in sintesi, quali forme sono utili per il guerriero (o per gli altri pg) e quali per me? I manuali disponibili sono solo i manuale base, quindi manuali del giocatore e mostri I. Non penso che il mio master accetti manuale dei mostri II, III o gli altri.
  13. Il teurgo mistico è proprio troppo per un neofita, secondo me: già è complesso capire come giocare un mago o addirittura un chierico, figurati fare entrambe le cose!! Una lista ampia e versatile è un grande vantaggio solo per chi la sa usare, per chi non riesce adifficile orientarsi abbastanza bene, quella listona diventa più un nemico che un alleato! Personalmente gli consiglierei anche io lo stregone: è la classe perfetta per chi ama i personaggi arcani, ma non è ancora pratico con le regole! Magari potrebbe mettersi d'accordo con il master e lasciarsi la possibilità di cambiare in mago durante l'avventura, quando ormai comincia ad essere tutto più chiaro! Se lo scopo comunque è creare un buffer, allora il bardo può essere una buona idea!
  14. Io ed i miei amici stiamo giocando in un'ambientazione "storica", ispirata al vecchio gdr "Lex Arcana" e utilizzando sostanzialmente le sue regole, con una sostanziale differenza: la magia. Vogliamo che nel gioco la magia sia molto più presente e che vada oltre la sola divinazione. Tuttavia non sappiamo quali incantesimi introdurre, quali sarebbero troppo esagerati ed incoerenti con "l'atmosfera" dell'epoca e quali invece andrebbero bene. (considerate che parlo della magia per ogni popolo, quindi sia della magia romana, che quella greca, che quella celtica, germanica et cetera). Sicuramente incantesimi di metamorfosi, riguardanti la terra, gli elementi, il fato, la morte e gli spiriti... ma che tipo di incantesimi? Quali incantesimi posso dare loro per non risultare sbilanciante? Considerate che finora ho pensato di dividere gli incantesimi in diverse tipologie - fato - mente - morte - terra - vita Quale incantesimi mi consigliate?
  15. Chi l'ha detto? Un uomo che cerca di accumulare potere politico, arrivando fino ad usare mezzi come l'estorsione, il ricatto e/o il rapimento, non può innamorarsi di una donna? Non vedo perché no! Anzi, potrebbe addirittura amarla tanto da arrivare a sacrificarsi per lei, pur rimanendo tranquillamente un ricattatore ed un rapitore!
  16. I buff e la necromanzia non sono molto compatibili, imho, a meno che i tuoi alleati non siano non morti o non vengano considerati come tali (anima sepolcrale)! A quel punto saresti a cavallo! Forse l'unico altro modo che hai è quello che ti ha suggerito Saito Hajime: davvero un'ottima idea!
  17. Concordo con Klunk: perché mai l'amicizia dovrebbe essere un concetto estraneo ad un malvagio? Proprio non lo capisco!! Essere malvagio non significa non essere in grado di amare o provare sentimenti: il barone, che ama alla follia la figlia e che mette addirittura il suo benessere al primo posto, che fa uccidere la ragazza più carina della città per far sí che la figlia si senta la più bella... second te è buono? Un personaggio malvagio potrebbe anche arrivare a sacrificare la propria vita per la persona che ama, ma anche per un sincero amico!!
  18. Un'unica domanda: non hai nessun tipo di preferenza tra incantatori e mondane? La tua unica indicazione è che sia di bella interpretazione?
  19. "Catena di Uccisore di Maghi"? Puoi indicarmi i manuali dove si trovano quei talenti? EDIT: ho trovato tutto, ma per le manovre non sono convintissimo.. più che altro perché non le conosco e dovrei guardarmele tutte una per una e impararle, ma non avendo il tempo, sarebbe possibile solo se già sapessi quali manovre prendere. Per l'uccisore di Maghi, non posso prenderlo, non avendo gradi a Sapienza Magica
  20. Non ho trovato nessuna discussione simile da nessuna parte, quindi ne comincio una io. Sono un Drd3/Mg3/TM2/Gerofante Arcano 2 e ho come compagno animale (che ho potenziato con il talento Natural Bond) una volpe (che ha le stesse identiche statistiche di un lupo!). Per concessione straordinaria del mio master, la volpe, superando i 3 DV, è diventata di taglia grande. Le sue caratteristiche sono For 23 Des 15 Cos 20 Int 8 Sag 12 Car 6 Ora... ho due talenti da scegliere, ma non ho idea di quali prendere: inizialmente avevo pensato ad Attacco Poderoso e Attacco Naturale Migliorato o Carica Poderosa. Voi cosa mi consigliate?
  21. ithilden ha risposto a BlackStar a un discussione Dungeons & Dragons
    Temo di andare in OT, ma non credo che consigliare i modi più assurdi per suicidarsi sia la cosa migliore, anzi! In questo modo non si fa altro trovare modi diversi per mettere i giocatori contro il master!! Concordo che il rail sia pessimo e non fa fare bella figura al master, ma caricare senza senso un drago antico o trovare un altro tipo di suicidio senza senso è della stessa risma! I personaggi non vogliono suicidarsi, solo i giocatori lo vogliono! .Detto questo la soluzione potrebbe essere davvero un compromesso, continuando quindi con i vecchi pg, ma con i vari dati modificati! Se anche qui il vostro master vi dice no, fate un bello sciopero u.u Ad ogni modo, scherzi a parte, costringere i pg a suicidarsi è sbagliato sotto molti punti di vista!!
  22. In ordine 1. finora ho trovato solo i manuali base e lì ho visto solo rituali di divinazione. Maledizioni ed esorcismi non vengono menzionati, c'è qualche supplemento che non conosco? 2. dal sito di lex arcana ho trovato un compendio per l'ars magica, dove spiega che, oltre ai normali rituali di divinazione, gli auguri hanno accesso a dei rituali "importati" da culture straniere appartenenti all'impero. Rituali della mente, della terra e dell'etere sono quelli riportati del compendio. Quello che volevo fare io era la stessa cosa, solo leggermente ampliata. 3. la mia domanda era "è pericolosamete sbilanciante aggiungere incantesimi che non sono citati nei, pochissimi, manuali o compendi?". Il come i giocatori entrino in contatto con quelle magie ed imparino a padroneggiarle sarà affare mio, nel senso che è un problema di storia che risolverò, magari anche chiedendo a voi in un secondo momento (anche se ho già un'idea in mente), ma è il problema di gioco che mi interessa.
  23. I miei amici ed io volevamo iniziare una nuova campagna, diversa da D&D, dalle sue regole e dalla sua ambientazione: abbiamo quindi deciso, alla fine, di giocare a Lex Arcana (Gdr basato sull'antica Roma, al tempo della caduta dell'impero romano, supponendo che tale caduta non ci fu mai stata) con me come Master (essendo l'unico che ha studiato al classico), ma alcuni dei giocatori (e me in prima persona) si lamentano del bassissimo contenuto di magia, anzi del fatto che hanno accesso solo ad un paio di incantesimi di divinazione e basta. Io volevo aggiungere piano piano diversi incantesimi, telecinesi, metamorfosi, magie della terra et cetera. Saranno incantesimi con "cd" alte, mai d'attacco diretto e tenterò di farle più a tema possibile (coerenti con il folclore del popolo da cui viene la magia stessa!), il problema è se mettendo nuovi incantesimi da dare ai pg potrei sbilanciare il gioco. In effetti è un gioco completamente nuovo per noi e quindi immagino sia sconsigliabile, però con così poca magia lo troviamo davvero meno divertente. Ci rema contro anche il fatto che nel gruppo i personaggi sono cinque, uno per ogni cursus, e quindi con un solo augure all'interno: gli altri, vedendo che gli incantesimi erano praticamente pari a 0, hanno messo il minimo al De magia, quindi alla fine l'unica che potrà usare quegli incantesimi sarà l'augure. E' anche vero che mettendo il minimo al De magia, le altre peritiae hanno valori altissimi, mentre l'augure ha tutti valori medio-bassi. Cosa ne pensate?
  24. Non risponderò a tutti i commenti, farò solo un'osservazione: mi sembra che qui il problema sia pensare di dare a dei personaggi di 20° una missione investigativa nel quale c'è un uomo che uccide un altro uomo, per esempio, con una accoltellata e poi se la fila. Fine. Questo va bene ai primi livelli, un po' come darei loro dei goblin, coboldi o scheletri da combattere. A livelli tanto alti direi che come minimo l'assassino (che magari non ha mai neanche visto la vittima, e magari neanche si trova su questo piano) abbia piani di riserva, gente da incolpare, diversivi. I personaggi potrebbero non scovare il colpevole, perché tra quelle 1000 o 2000 persone non c'è il vero assassino. Magari c'è quello materiale, il quale però è stato vittima di diversi incantesimi atti a modificargli la memoria. Una zona di verità anche confermare una sua confessione, ma il vero assassino, il mandate, si trova in un piano o in un universo completamente diverso.

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