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Dragons´ Lair

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MIR The Great

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Tutti i contenuti pubblicati da MIR The Great

  1. MIR The Great ha risposto a Yukimura Sanada a un discussione D&D 3e regole
    Come fa a staccarsi la testa se è immobilizzato? (a parte il fatto che non ritengo possibile nemmeno per un troll potersi staccare la testa da solo) Per me la volete fare troppo difficile. Butti giù il troll con armi normali, dopodichè basta solo una corda e una buona abilità in usare corde per farlo fuori definitivamente, e in più la corda è riutilizzabile per altri troll.
  2. MIR The Great ha risposto a Yukimura Sanada a un discussione D&D 3e regole
    Provo a fornire altre soluzioni più semplici legate al soffocamento: Che succede se uno "impicca" un troll? O anche solo effettua uno stretto laccio intorno al suo collo? (ovviamente con il troll impossibiltato a liberarsi)
  3. Ti ho già detto che l'avevo letto, ti ho quotato, ho ripreso quanto tu avevi scritto e lo ho sottolineato. E' inutile che insisti nella mia frase non c'è nulla che lasci indubbiamente presagire che io ti volessi correggere o che non mi fossi accorto della tua specificazione, è un'idea che ti sei fatto per conto tuo, e a quanto pare ti sei infiammato per niente. perchè evidentemente anche tu hai pensato come ho fatto io che a qualcuno quel "in mischia" potesse essere sfuggito. Inoltre tu non hai specificato cosa succede agli attacchi a distanza. Camomillizzati please.
  4. MIR The Great ha risposto a Yukimura Sanada a un discussione D&D 3e regole
    Cmq sia il fatto che possono morire soffocati fa rifelttere. Si presuppone che anche quando cadono a terra per danni debilitanti continuino a respirare, i troll si rigenerano ma non resuscitano. Asportare i polmoni o renderli a pappetta comporta inevitabilmente soffocamento, il più è persistere nell'inflingere danni prima che si rigenerino, ma gestire la cosa è un pò complicato... Probabilmente il modo più sicuro per far fuori un troll (quando non si hanno fuoco e acido) che sia acquatico o meno è quello di seppellirlo... vivo...
  5. guarda che l'ho letto, volevo sottolinearlo. E per inciso sono miope
  6. Uhm ma "stessa fonte" non è molto chiaro. da cosa intuisco che l'abilità del Ninja e quella del Monaco sono la stessa fonte e quella del saggio e del monaco sono fonti diverse? So che abilità con lo stesso nome prese da classi diverse non si sommano, ma questa non ha nemmeno un nome se non un banale "AC Bonus" che non vuol dire nulla e per inciso quella del pugno Sacro si chiama allo stesso modo ma è molto diversa (infatti non da alcun bonus derivato dalla saggezza) e si somma a quella del monaco. La cosa si evince chiaramente a pagina 11 delle FAQ. In pratica "AC Bonus" del ninja e "AC Bonus" del Monaco non si sommano. "AC Bonus" del Monaco e "AC Bonus" del pugno sacro si sommano. C'è inoltre un'eccezione a questa regola tutti i Dodge bonus is sommano. Zel cmq toglimi una curiosità il bonus cognitivo del Santo funziona anche con l'armatura? Perchè in quel caso allora anche a logica sarebbe giusto che si sommasse al bonus del monaco. P.S. Cmq al di la di tutte le mie pignolerie mi trovo d'accordo con Azar, i bonus dovrebbero sommarsi.
  7. Specifichiamo "in mischia" un attacco a distanza contro un avversario prono non ha un bonus +4, anzi ha un malus (mi pare sia -4)
  8. Uhm giustissimo notare tutte le regole che sono state elencate, tuttavia il bonus saggezza che si somma alla CA siamo sicuri che non debba essere considerato un caso un po' anomalo? Per esempio nel complete adventurer c'è il Ninja che ha la stessa capacità del monaco di aggiungere il suo mod SAG alla sua CA, anche questo è un bonus senza alcun nome però in questo caso è chiaramente specificato che NON si somma a quello che deriva da un'eventuale classe Monaco. Io adesso non so bene da dove viene l'archetipo del Santo, ma sicuri che non ci sia una clausola anche lì? E anche se non ci fosse, siamo sicuri che non sia una svista?
  9. MIR The Great ha risposto a Yukimura Sanada a un discussione D&D 3e regole
    Uhm io da qualche parte mi sembra di aver letto che le magie che normalmente uccidono senza causare danni ignorano la rigenerazione. Ad esmepio "implosione" o "disintegrazione". confermate?
  10. MIR The Great ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e regole
    Poi per me qui bisogna anche vedere quanto uno vuole essere realistico coi boomerang. Perchè in realtà i boomerang tornano indietro se non incontrano nulla lungo la loro strada, se colpiscono qualcosa si fermano ovviamente, e quindi non è che siano sta gran arma tattica. Inoltre hanno bisogno di uno spazio molto ampio per poter funzionare correttamente, il che li renderebbe poco utili in un dungeon, ma anche in un ambiente cittadino o in una foresta... insomma van bene giusto in un deserto o in una prateria. Poi volendo uno se ne può fregare e può fare che nella propria campagna i boomerang funzionano come nei telefilm o come negli anime (Vedi Sango di Inu-yasha), ma a quel punto un'arma del genere dovrebbe essere considerata magica, ovvero una comune arma ritornante e tagliamo la testa al toro.
  11. In teoria tutte le "spell-like ability" provocano attacchi di opportunità proprio come le normali magie, non per niente tutti i mostri che le hanno di solito hanno anche un alto punteggio in concentrazione.
  12. Concordo e ci aggiungo anche che bisogna stabilire bene anche col master qual'è la filosofia del mondo di ambientazione. in D&D bene e male sono concetti oggettivi nel mondo reale no. i manuali base non forniscono bene una chiara definizione di questi bene e male oggettivi bisogna prendere il libro delle fosche tenebre e quello delle imprese eroiche ma anche questi non sono esaurienti al 100% e rimane sempre il fatto che un master può avere le sue idee a riguardo. Per un master ad esempio un paladino che massacra orde di goblin può essere perfettamente accettabile. Per un altro invece possono esistere goblin buoni e che magari in realtà non sono veramente cattivi ma un malvagio signore delle tenebre li manovra nell'ombra e li costringe ad attaccare le terre degli umanoidi. Pensate ad esempio a Warcraft dove gli orchi in realtà sono una razza pacifica che è stata corrotta dai demoni e trasportata nel mondo di Azeroth per spianare loro la strada. Un'altra delle questioni più controverse è quella dei non morti. Per alcuni master ortodossi un non morto è per definizione malvagio e così è la necromanzia. Per altri invece possono esistere non morti neutrali o addirittura buoni. Un giocatore che si appresta a ruolare un paladino deve sapere in anticipo tutte queste cose
  13. Se per te qualsiasi rpg dove si usino spade o armi per uccidere mostri è un Hack & Slash allora sono tutti Hack & Slash e quelli dove non ci sono scontri sono Avventure grafiche. Per me Hack & Slash è un gdr che nei combattimenti privilegia l'azione e i riflessi contrariamente a quelli che privilegiano l'aspetto strategico. in BG l'aspetto strategico non è importante come in ToEE e se in ToEE il fattore riflessi e tempi di reazione sono inesistenti in BG hanno la loro importanza.
  14. Beh uhm, qui c'è da chiarire una cosa. Un conto e se voi conoscevate quel taurino e sapevate che era malvagio e che vi avrebbe attaccato in ogni caso fino alla morte. Un conto e se voi vi trovavate in un dungeon e qualcuno del tuo gruppo ha detto: Oh guardate! Un taurino! Ammazziamolo! Purtroppo sono molti i giocatori che ragionano nell'ultimo modo: Se è un mostro esiste solo per farsi ammazzare da noi e permetterci di guadagnare exp e soldi. Chiaramente un Paladino ruolato bene non può ragionare in questi termini, non può uccidere una creatura senza una valida ragione, nemmeno se è malvagia, a meno che non ricada nella classificazione di "irrimediabilmente malvagia" come i demoni e diavoli che sono incarnazioni del male e quindi vanno uccisi o rispediti a casa loro. Nota: La questione "irrimediabilmente malvagi" dipende da master a master. Teoricamente Demoni e Diavoli dovrebbero far parte della categoria, ma sul sito ufficiale della Wotc c'è un esempio di... Succube Paladino... A mio avviso è una bestialità priva di senso. Se i demoni possono essere convertiti allora non sono irrimediabilmente malvagi e un paladino che li uccidesse a priori commetterebbe un atto malvagio. Un Demone che diventa buono per me è come dire che un elementale del fuoco si converte e diventa un elementale dell'acqua. Quanto al codice d'onore dipende tutto dal background del tuo PG. Io non vedo la necessità che un paladino debba per forza di cose combattere ad armi pari. Altrimenti a volere essere proprio rigorosi non potrebbe mai accettare di combattere in 4 contro uno. E dovrebbe affrontare solamente mostri con GS pari al proprio avendo quindi in media un 50% di probabilità di morire ogni volta. Non ha senso. Un Paladino può anche usare qualche astuzia per vincere, per quale ragione la forza si può usare e l'intelletto no? L'importante è che non usi la menzogna per ingannare il nemico. L'uso delle magie fa parte di un normale combattimento, che un mostro sia accecato o che sia pugnalato prima ancora di avere la possibilità di agire non fa molta differenza. Ciò che conta è che il paladino sia certo dell'inevitabilità dello scontro. Un paladino può uccidere un mostro se: 1) Questi è pronto a combattere fino alla morte 2) Se un agire troppo blando da parte propria potrebbe comportare la morte di persone innocenti o dei propri compagni verso i quali un paladino ha inevitabilemnte dei doveri. 3) Se il lasciarlo in vita potrebbe causare la morte di molte persone innocenti e non vi è possibilità di imprigionarlo o di renderlo offensivo Chiaramente il punto 1 e il punto 2 richiedono che il Paladino lasci come opzione al suo avversario quella di arrendersi. Ricordo che parlare è un'azione gratuita e quindi una proposta di resa può essere fatta in qualsiasi momento.
  15. Samirah mi perdonerà per l'OT -- Ma come si fa definire ToEE un hack and Slash? Il combattimento è a turni, e non esiste un hack and slash a turni. Ho amato ToEE proprio perchè è molto strategico e mi permetteva di studiare ogni minima mossa e molto spesso mi sono ritrovato a provare e riprovare diverse strategie per potere superare un certo scontro. Vedo più hack and Slash BG dove i PG si muovono e attaccano per conto loro e tu gli puoi dare solo comandi generali tipo attacca questo mostro lancia questa magia etc etc. Dove sono i pasi di 1.5 metri? Dov'è l'opzione di attacco completo? Dove l'opzione di attaccare in difensiva, la difesa totale, l'opzione per fare una carica etc etc? Per quel poco che ho provato non mi sembra nemmeno di avere il controllo dei PG.
  16. Si ma Warhammer 40k non è della WotC oddio nulla vieta di pensare che il mago sulla costa riesca ad arraffarsi pure quello, in fondo da che è uscito Confrontation se la stanno vedendo malaccio. Ho sempre trovato interessante l'idea di un mondo fantasy che è "andato avanti" e ha sviluppato nuove tecnologie, nel mondo videoludico esiste arcanum che si ferma all'era industriale ma è cmq di ottima fattura. Per quanto riguarda i GDR made in WotC la cosa che più ci si avvicina è Urban Arcana del D20 Modern. Purtroppo si parte da un presupposto diverso. In Urban Arcana c'è il solito scenario post moderno in cui elementi di un mondo fantasy si sono infiltrati a causa di alcuni varchi dimensionali. Sebbene l'ambientazione parta da un'età in cui Elfi, Goblinoidi, Draghi e alti mostri si sono insediati ed integrati ormai da diversi anni, resta il fatto che non sono nativi e che quindi sostanzialmente non è un mondo fantasy che ha sviluppato nuove tecnologie ma un mondo come il nostro in cui sono entrati di forza elementi estranei da un mondo fantasy. Comunque sia un Master creativo può facilmente cambiare le cose e usare le stesse regole, prendendo Urban Arcana come punto di riferimento per le armi incantesimi etc.
  17. Sigh ma perchè la nuova versione 4.0 deve essere per forza vista come inevitabile? Per i programmi una giustificazione c'è, l'hardware migliora e quindi anche i software si devono adattare ma per i GDR il discorso è un po' diverso. E' vero cmq che la filosofia base dei GDR si evolve e ci sono stati dei "paradigm shift" specie se confrontiramo la primissima con la 2.0 e poi la 3.0 che è giustificata dall'invenzione del D20 System open source. Pertanto perchè fissare una data per la 4.0? I paradigm shift non sono mai pianificati o meglio non dovrebbero, e se lo sono mi viene da pensare che sia solo una manovra commerciale volta a motivare l'acquisto di ulteriori manuali una volta giunti alla saturazione.
  18. Vorrei che pubblicasse un'ambientazione vera di Planescape Oppure Spelljammer visto che in un manuale già ha citato i Neogi e le loro "astronavi".
  19. Se è chiara allora sono io scemo. Ad ogni modo sono convinto che anche le "spell known" aumentino assieme al resto, incluse quelle che impara un mago.
  20. Io direi proprio di sì, altrimenti stregoni e bardi sarebbero troppo svantaggiati. Le CdP di questo tipo io le ho sempre viste in questo modo: é come se continuassi ad avanzare nella tua classe incantatore (per quanto riguarda gli incantesimi) ma con talenti bonus e abilità diverse
  21. E' lo stesso manuale del master a consigliare di non giocare con persone che non sanno stare in compagnia. Uno che vuole giocare secondo le regole e che le regole se le vuole inventare lui, non sa stare assieme agli altri. Quando un giocatore si inventa una nuova classe o anche solo quando prende una classe o una razza che non è presente nel manuale base egli deve mostrarla al master il quale poi decide se a lui va bene o meno. Il fatto che una classe esista non significa che il master debba accettarla a priori. Per regolamento l'ultima parola sulle regole ce l'ha il master. Per quanto assurdo possa sembrare prima viene il master poi vengono i manuali base. Altrimenti le House Rules non esisterebbero, poi sta al Master usare con saggezza questo suo privilegio (una modifica delle regole però deve essere consapevole. Un master che applica una regola in un modo perchè è convinto che nel manuale sia scritto così, e invece non lo è, sbaglia a priori). E' capitato anche a me una volta che un tizio si è voluto unire a tutti i costi in una piccola avventura su Cyberpunk, era chiaro fin da subito che era solo curioso, che partiva mal disposto e che non aveva un approccio serio. Alla fine si era messo a fare il cascamorto con il png femminile sbagliato. Io gli ho dato diversi avvisi sul fatto che non era un PNG con cui scherzare, ma se n'è fregato alla grande. Alla fine il suo PG è finito stordito e l'ho tenuto fermo a guardare per 20 minuti dicendogli che in quello stato il suo PG non poteva fare nulla, e che nel frattempo andavo avanti con gli altri PG ancora in stato cosciente. Alla fine se n'è andato scocciato e non si è fatto più vivo.
  22. Credo che siamo tutti d'accordo eccetto il tuo master, l'unica cosa su cui si può discutere è se il cavaliere mistico sia veramente così sbilanciato rispetto alle altre classi. Una cosa che bisogna dire riguardo a tutte le cdp è che a prima vista sembrano tutte più potenti rispetto alle classi base. Ma la verità è che una CdP per avere senso deve compensare gli indubbi svantaggi che comporta l'abbandonare una via per proseguirne un'altra. Pensiamo ad esempio quanto ha da perdere una monaco multiclasse o un ladro che prende livelli in una classe senza attacco furtivo. Molto spesso le classi iniziano con bonus mediocri e ne prendono via via sempre di più potenti, vedi il barbaro ad esempio. Le CdP partono subito che i bonus migliori e bisogna tenere in considerazione che i prerequisiti incidono sulla potenza di una CdP. Una CdP con prerequisito di allineamento sarà generalmente un po' più potente di una CdP senza questo prerequisito, tanto per fare un esempio. Il cavaliere mistico offre semplicemente una ragione valida per multiclassare un guerriero con un arcanista, opzione questa che solitamente non è una buona idea. Se facciamo ad esempio un Guerriero10/Stregone10 abbiamo un PG forse versatile ma che non è né carne né pesce. Non è eccezionale da punto di vista dell'attacco e non è eccezionale dal punto di vista delle magie. Non può nemmeno incassare gran che dato che ha PF mediocri e non può indossare armature pesanti, e anche con quelle leggere rischia di sprecare i già pochi incantesimi che ha. tanto vale fare un bardo che è meglio. Il cavaliere mistico ha due importanti prerequisiti 1) saper usare tutte le armi pesanti 2) saper lanciare incantesimi arcani di terzo livello Il primo prerequisito lascia spazio solo a Guerrieri, Paladini, Ranger e barbari. prendere un paladino o un ranger per avanzarlo a pochi livelli non è una grande idea, inoltre ruolisticamente parlando dovrebbero essere inclini agli incantesimi divini più che a quelli arcani. Un barbaro mago fa un po' ridere, ma potrebbe anche funzionare sebbene i talenti bonus del guerriero siano molto più utili per un simile multiclasse, alla fine il campo scelta è molto limitato. Il secondo prerequisito pone una scelta tra Maghi e Stregoni. Volendo anche bardo ma non c'è una gran ragione per sceglierlo visto che non progredirà molto con le sue canzoni. qualsiasi sia la scelta al massimo un livello da cavaliere mistico può essere preso quando già si hanno 6 livelli di classe complessivi. Poi indipendentemente che uno scelga di sviluppare più la parte da guerriero o la parte da mago, il risultato finale non ecellerà nè negli incantesimi arcani nè nell'aspetto bellico. Un bab da guerriero NON fa un guerriero. Un guerriero senza armature pesanti NON sarà l'ideale difensore del gruppo. Un Cavaliere mistico che prenda SOLO un livello da guerriero si ritroverà con Bab 15 (piuttosto scarso per una classe guerriera di 20° livello che non ha nulla per compensazione come attacco furtivo la velocità di attacco di un monaco etc, se non due miseri bonus da guerriero) 3 Bonus magici in meno rispetto ad un Mago, e 4 slot in meno. In sostanza quello che salta fuori è un mago un po' sottotono dal punto di vista delle magie con un bab leggermente superiore alla media e qualche misero talento da guerriero. Per contro ogni livello da guerriero in più che si scelga di prendere sacrificandone uno da mago, riduce ulteriormente le capacità magiche. Non si arriverà mai ad un bab pari a quello di un guerriero, si avranno al massimo la metà dei Bonus di un guerriero, e si perderanno preziosi incantesimi. La morale della favola è che un cavaliere mistico è un po' mago e un po' guerriero, ma questo lo avvantaggia solo dal punto di vista della versatilità. perchè cmq sia è sempre una persona sola non due, e un cavaliere mistico non vale quanto un Guerrriero + un mago. La versatilità viene pagata ad un prezzo neanche troppo blando, impedendo di eccellere nè in un campo nè nell'altro.
  23. A me lo scout sembra tutto tranne che PP Innanzitutto ha un bab mediocre, che lo pone al di sotto di un ranger. Rispetto ad un ranger non ha la specializzazione in combattimento ma volendo i bonus feat compensano questa lacuna anche se bisogna dire che il bab è un pesante prerequisito per combattere con due armi. I ranger poi hanno anche la possibilità di segliere un nemico prescelto e gli incantesimi e un compagno animale. Rispetto ad un ladro ci perde molto nel fattore danno. Un ladro può arrivare fino a 10d6 aggiuntivi per ogni singolo colpo che infligge nel suo round ti attacco completo. Uno Scout non può fare una cosa del genere perchè o usa l'attacco completo o usa skirmish. Inoltre se dovesse continuamente muoversi per causare attacchi con armi bianche rischierebbe troppi AdO anche avendo una buona skill in acrobazia. EDIT: tra l'altro questo può farlo solo con target diversi perchè le errata chiariscono che deve muoversi via dalla sua posizione iniziale quindi non può fare un passo indietro e uno avanti per rispettare il requisito. In definitiva l'unico modo per far sì che lo skirmish abbia una vera e propria validità in combattimento è quella di fargli prendere tiro multiplo e usare i talenti bonus per migliorare la sua capacità di tiro con l'arco, e lo rende totalmente inutile a corto raggio. Da notare che che usare l'arco ha i suoi svantaggi soprattutto in un ambiente chiuso come in un dungeon dove tra l'altro lo scout avrebbe poca libertà di movimento. Un avversario in mischia implica una penalità -4 al TxC a meno che non si voglia rischiare di colpire un proprio compagno con qualche d6 addizionale da skirmish. Un -4 pesa molto su un pg con un bab basso, e ancora di più se ci aggiungiamo le penalità del tiro multiplo. Finchè lo scout non raggiunge livelli alti a me sembra tutto tranne che una classe PP, dopo diventa una macchina da guerra con i talenti giusti, ma questo vale anche per altre classi. In sostanza però un ladro con gli stessi talenti da arciere può fare molti più danni, certo deve usare tutti i talenti che guadagna con l'avanzamento di livello, ma almeno può dismostrarsi utile anche in corpo a corpo e in ambienti stretti, ha meno difesa, ma generalmente non è che si richieda agli scout e i ladri di stare in prima linea. Poi c'è sempre il problema che se un avversario è immune ai critici attacco furtivo diventa inutile... beh questo vale anche per skirmish
  24. beh sì, direi che è sensato...
  25. In effetti Baldur's gate ha avuto molto più successo di Temple of Elemental Evil... Non capisco perchè... il primo lo trovo ingiocabile il secondo l'ho amato alla follia...

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