Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

enoren

Ordine del Drago
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da enoren

  1. ciao a tutti, ho cercato a lungo di capire i vantaggi di questi incantesimi della scuola illusoria ma tuttora mi sembrano alquanto deboli rispetto a come ne sento parlare sui forum (soprattutto quando riguarda gnomo illusionista con classe di prestigio x). Cioè in pratica i vantaggi sarebbero i seguenti: 1) lanciare incantesimi di evocazione (o invocazione a seconda dell'incantesimo) senza preparazione 2) lanciare in un'azione standard anche incantesimi che avrebbero tempo di lancio maggiore Gli svantaggi invece sarebbero: 1) lanciare incantesimi occupando in pratica uno slot di un livello superiore 2) aggiungere un tiro salvezza sulla volontà a tutti gli incantesimi (!) non so se dimentico qualcosa quindi la domanda è: perché spendere uno slot di livello 4 per lanciare una palla di fuoco che potrebbe infliggere solo 1/5 dei danni quando ne puoi lanciare una con slot di livello 3 senza preoccuparsi che causi un danno irrisorio? alcuni risponderebbero: "sì, ma in questo modo puoi lanciare incantesimi di una scuola proibita", e allora la domanda diventa: perché specializzarsi nell'illusoria, bandire 2 scuole solo per rilanciarle con effetto ridotto? non so se ho reso l'idea, questo non vuole essere un post a scopo di inutile lamentela contro i manuali (che no avrebbe senso), ma piuttosto di cercare di capire con cosa potrei unire le funzionalità di questi incantesimi in modo da renderli più efficaci grazie a tutti
  2. come funziona di preciso? sul manuale di base sembra contraddirsi in alcuni punti, ad esempio prima dice "una prova effettuata con successo permette al personaggio di muoversi alla metà della sua velocità normale", poi nella tabella in basso con le varie CD c'è una nota in basso in cui dice che si applica solo se si tenta di correre o caricare (CD 10). il mio master interpreta nel seguente modo: se vuoi muoverti a metà della velocità devi superare una prova con CD 10 altrimenti resti fermo, se vuoi correre o caricare la CD diventa 15. a me sembra un po' esagerato visto che il terreno che propone ha già una penalità di -5, quindi per camminare si dovrebbe fare almeno 15 ad equilibrio (per tutto il dungeon!) ciò implicherebbe tra le altre cose che il nostro chierico non possa mai muoversi eccetto un 20 naturale (e gli altri tranne il ladro e lo stregone con un numero tra il 17 e il 20). ora: per me può fare tutto quello che vuole, anche mettere CD 30, ma vorrei sapere almeno se le cose funzionano così o no, tralasciando il fatto che un dungeon così sarebbe oltremodo noioso da giocare, mi ricorda molto il gioco dell'oca! grazie in anticipo per i vostri pareri
  3. era quello che pensavo anch'io, ma infondo speravo che qualcuno mi dicesse il contrario, grazie!
  4. Ciao a tutti, gioco in una campagna alla 3.5 e con il mio necromante del terrore ho il talento ciste madre che come ben saprete permette di fare certi incantesimi ecc. ho lanciato di nascosto una ciste necrotica su ogni membro del gruppo con successo (dopo più di un tentativo per alcuni ). ora uno di loro si è messo d'accordo con il master per avere la possibilità di prendere l'archetipo "mago spettrale" che lo renderebbe un non-morto incorporeo (a me sembra una ****** ma ognuno fa le sue scelte...) il dubbio è semplice: dopo la morte e ritorno come non morto, continuerà ad avere la ciste nel corpo? (notare che nelle note del mago spettrale c'è scritto che l'aspetto e gli oggetti che avevi in punto di morte saranno quelli che si avranno anche da spettro) p.s. ciste necrotica necessita di un bersaglio vivente, ma tutti gli altri incantesimi di ciste madre non specificano altro se non "creatura con ciste" grazie per risolvere i miei dubbi esistenziali!
  5. ciao a tutti, so che ci sono varie discussioni su aura di paura + intimidire, ma nessuna menziona (o almeno io non l'ho visto) quello che per me è un fattore fondamentale: la durata. sarò scemo ma non riesco a trovare da nessuna parte quanto dura l'effetto "scosso" che deriva da aura del terrore (liv. 5 necromante del terrore). per quanto riguarda intimidire so che l'effetto può durare 1d6x10minuti, ma in un combattimento mi sembra un po' troppo, quindi mi appello alla vostra conoscenza! so anche che se l'avversario è scosso dall'aura del terrore e si riesce a renderlo ancora scosso con intimidire, questo diventa spaventato (pag 61 di eroi dell'orrore), ma lì c'è scritto anche che effetti di varie durate si sommano in modo che anche se il primo effetto dura per esempio 3 turni e il secondo effetto viene applicato al secondo turno e dura 10 turni, l'avversario rimane spaventato per tutti i 10 turni da quando è in gioco il secondo effetto, per questo la durata di intimidire mi sembra ridicolmente esagerata, in combattimento cambia, non è vero? illuminatemi! grazie in anticipo per l'aiuto!
  6. edit: credo di aver sbagliato sezione, potete anche eliminare il topic, scusate

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.