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Incredulo

Ordine del Drago
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  1. Background: Spoiler: Chi è nato a Galt, difficilmente potrà avere una vita tranquilla. Di conseguenza anche quella di Ran Kurni è stata turbolenta. La sua famiglia, appartenente alla media borghesia, è sempre riuscita a districarsi tra le varie rivolte succedute a Isarn dove vive. Segretamente è ancora devota alla corona di Cheliax e opera per riportare Galt sotto la sua sfera di influenza. Ran come membro attivo dell'operazione, dopo un lungo apprendistato come inquisitore, è entrato al servizio dei gray gardeners. L'obiettivo della famiglia è cercare di prendere il controllo di questo famigerato gruppo. Formalmente è anche l'obiettivo di Ran, anche se in realtà, il suo interesse per il potere è al quanto più blando. Anzi si può dire che predilige prendere ordini: è il perfetto esecutore. Tra le file dei gray gardeners, negli ultimi cinque anni, si è conquistato una certa notorietà. Non pone domande, non viene assalito dai dubbi, non esprime alcuna emozione. Semplicemente esegue il compito che gli viene affidato: recuperare i colpevoli vivi, portarli davanti alla ghigliottina e ucciderli. Si narra che una volta di fronte alle evidenti prove d'innocenza di un ricercato, la sua unica reazione sia stata un'alzata di spalle e poi lo abbia giustiziato. Scheda: Spoiler: « E' la legge » - Ran Kurni INTERPRETAZIONE Ran è il perfetto esecutore. Quando gli viene ordinato di catturare o giustiziare qualcuno, lo fa senza alcuna esitazione. Non gli interessa se l'obiettivo è innocente o colpevole. Non discute mai gli ordini e rispetta la legge se non è in contrasto coi suoi ordini. Se può, prima di affrontare i suoi avversari, ne studia i comportamenti e cerca di raccogliere informazioni. Combattimento Prima di attaccare, lancia su di sé scudo della fede e resistenza. Solitamente attacca inizialmente gli incantatori, i maghi innanzitutto. Poiché il suo compito è catturare i PG senza ucciderli, causerà danni non letali. Il primo round attiverà con un'azione immediata (grazie a Instant judgment) i giudizi protezione (+2 CA) e giustizia (+2 tiri per colpire) e con un'azione veloce gli harsh judgment purezza (+3 TS) e distruzione (+4 ai danni). Poi colpisce. Se manca il primo colpo utilizza il talento Seconda possibilità per colpire di nuovo. INSERIMENTO NEL GIOCO Potrebbe essere incaricato di catturare i PG per portarli a Galt e giustiziarli. Adattamento Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide, Path of prestiges. Esempio di incontro Se i PG sono il suo obiettivo, li attaccherà mentre sono in viaggio lungo una strada poco trafficata. Verrà loro incontro come un contadino o un semplice viandante attaccandoli di sorpresa. Non dirà alcuna parola né prima né durante il combattimento. LI 9: Ran Kurni. Ran Kurni Maschio umano inquisitore (archetipo spellbreaker) 5 / gray gardener 5 LM Umanoide Medio (umano) Iniziativa: +5 (+4 iniziativa astuta); Sensi: Percezione +17 Linguaggi: Comune, Infernale Divinità: Asmodeus __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 9 __________________________________________________ ____________________ CA: 22, contatto 12, colto alla sprovvista 21; (+1 Des, +10 armatura, +1 deviazione) Pf: 10d8+20 (69 pf; 10 DV) Tempra: +9; Riflessi: +6; Volontà: +12 ( fascia della saggezza +2); __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: mazzafrusto pesante perfetto +9/+4 o +7/+2 con attacco poderoso e +2/+2 con anatema (1d10+3 o 1d10+9 con attacco poderoso e +2+3d6 con anatema e improved bane) Distanza: arco lungo +7/+2 (1d8) Attacco base: +6; BMC : +8 DMC: +19 Incantesimi da inquisitore conosciuti 0 liv individuazione del magico, individuazione del veleno, setacciare, lettura del magico, luce, resistenza. 1° liv scudo della fede, colpo accurato, camuffare se stesso, inseguimento instancabile. 2° liv arma spirituale, invisibilità, cura ferite moderate, ammonimento, litany of weakness. 3° liv cura ferite gravi, litany of entanglement, litany of eloquence. __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 14, Des 12, Cos 14, Int 12, Sag 18, Car 14 Talenti: Riflessi in combattimento, Contundente, Attacco poderoso, Maestria in combattimento, Seconda possibilità, Instant judgment (UC), Sgherro. Abilità: Camuffare +10 (+15 per nascondere la propria identità), Conoscenze (arcane) +9, Conoscenze (dungeon) +9, Conoscenze (locali) +9, Conoscenze (natura) +9, Conoscenze (piani) +9, Conoscenze (religioni) +9, Diplomazia +10, Intimidire +20, Intuizione +22, Percezione +17, Raggirare +10 (+15 per nascondere la propria identità), Sapienza magica +9, Sopravvivenza +12 (+14 per seguire o identificare tracce). Proprietà: armatura completa mascheramento +1 (5.350 mo) , mazzafrusto pesante perfetto (315 mo), fascia della saggezza +2 (4.000 mo), amuleto dell'armatura naturale +1 (2.000 mo), perla del potere 1° livello (1.000 mo), arco lungo, frecce (20), 9 mo __________________________________________________ ____________________ Strong-Willed (Str): Al 1° livello, uno Spellbreaker è in grado di sopportare efficacemente gli effetti magici che cercano di controllarlo, costringerlo, o persuaderlo. Lo Spellbreaker tira due volte e prende il risultato migliore quando effettua un tiro salvezza sulla Volontà contro un effetto di influenza mentale. Questa capacità sostituisce conoscenza dei mostri. Dominio: Dominio dell'Inganno: imitatore pedissequo (mag) 7 volte al giorno. Giudizio (Sop): 2 volte al giorno. Sguardo austero (Str): Un inquisitore riceve un bonus morale a tutte le prove di Intimidire e Intuizione pari alla metà del suo livello da inquisitore. Individuazione dell'allineamento(Mag): a volontà un inquisitore può usare individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del male. Può usarne solo uno alla volta. Iniziativa astuta (Sop): Al 2° livello, un inquisitore somma il suo modificatore di Saggezza alle prove di iniziativa, oltre al suo modificatore di Destrezza. Seguire tracce (Sop): Al 2° livello, un inquisitore aggiunge metà del suo livello a tutte le prove di Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare tracce. Defense against magic (Str): Scuola scelta: Ammaliamento. Al 3° livello, uno Spellbreaker sceglie una singola scuola del mago. Ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza contro incantesimi arcani di quella scuola. Ogni quattro livelli oltre il 3°, lo Spellbreaker sceglie una nuova scuola e ottiene questo bonus contro gli incantesimi arcani di quella scuola (per un massimo di cinque scuole di magia al 19° livello). Inoltre, ogni volta che lo Spellbreaker sceglie una nuova scuola, i bonus per le scuole che ha già scelto aumentano di 1. Questa capacità sostituisce tutti i talenti bonus di squadra. Foil Casting (Sop): Al 3° livello, quando un avversario tenta di lanciare un incantesimo arcano all'interno dell'area minacciata da uno Spellbreaker, la CD per quell'incantatore per lanciare sulla difensiva aumenta di 2. Questo aumento si cumula con gli effetti del talento dirompente (vedere pagina 132 del Manuale di Gioco). Inoltre, lo Spellbreaker sa dove colpire i nemici per far fallire il lancio di incantesimi da distante. Ogni volta che colpisce un incantatore arcano o una creatura che utilizza capacità magiche con un attacco di un'arma a distanza, la CD di qualsiasi prova di concentrazione che l'incantatore effettua aumenta di 2 per 1 round. Questa capacità sostituisce tattiche solitarie. Anatema (Sop): Al 5° livello, un inquisitore può infondere in una delle sue armi la capacità speciale delle armi anatema come azione veloce. Bisogna selezionare un tipo di creatura quando si usa questa capacità (ed un sottotipo se il tipo di creatura prescelto è umanoide o esterno). Una volta scelto, il tipo può essere cambiato come azione veloce. Questa capacità funziona solamente mentre l’inquisitore brandisce l’arma. Se la lascia cadere o se gli viene presa, l’arma riguadagna questa capacità se torna all’inquisitore prima del termine della durata. Questa capacità dura per un numero di round al giorno pari al livello dell’inquisitore. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi. Rivela bugie (Mag): Al 5° livello, un inquisitore può rivelare le bugie, come per l’incantesimo rivela bugie, per un numero di round al giorno pari al suo livello da inquisitore. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Attivare questa capacità è un’azione immediata. Anonymity (Str): Un gray gardener riceve un bonus morale pari al suo livello di classe alle prove di Raggirare e Camuffare compiute per nascondere la propria identità. Attacco furtivo (Str): Questa capacità è esattamente come la capacità del ladro con lo stesso nome. Il danno extra causato è +1d6 e aumenta di +1d6 ogni quattro livelli aggiuntivi (5°, 9°). Se un gray gardener ottiene un bonus di attacco furtivo da altre fonti, i bonus ai danni si cumulano. Harsh judgement (Sop): Al 2° livello, un gray gardener può pronunciare un giudizio sui suoi nemici. Questa capacità funziona come la capacità giudizio dell'inquisitore, ad eccezione che un gray gardener può scegliere solo il giudizio distruzione, penetrante, purezza e punizione. Ai fini della determinazione dei bonus forniti da questi giudizi, i livelli di classe di un gray gardener si cumulano con qualsiasi livello in altre classi che concedano la capacità giudizio. Al 6° livello, e di nuovo al 10° livello, un gray gardener può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno. Sguardo austero (Str): Al 2° livello, un gray gardener riceve un bonus morale pari a 1/2 il suo livello di classe alle prove di Intimidire e Intuizione. I livelli di classe di un gray gardener si cumulano con livelli in altre classi che concedono la capacità sguardo austero. Anatema (Sop): Al 3° livello, un gray gardener può migliorare la sua arma in modo che eccella contro determinati nemici. Questa capacità è identica alla capacità anatema dell'inquisitore e può essere utilizzata per un numero di round al giorno pari al suo livello di classe. Questi round non devono essere consecutivi. Dramatic interrogation(Str): Al 3° livello, se un gray gardener minaccia una creatura indifesa, ottiene un bonus di competenza +5 alle prove di Diplomazia, Intimidire ed Intrattenere per influenzare creature che abbiano un atteggiamento di partenza ostile, maldisposto, amichevole o premuroso verso la creatura indifesa, inclusa la stessa creatura indifesa. Execution feats (Str): Al 4° livello, e ogni due livelli successivi, il gray gardener ottiene un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per un normale avanzamento. Tali talenti devono essere presi dalla lista seguente: Sgherro (GG), Rissa (GG), Passo laterale (GG), Colpo vitale. Al 8° livello, sono aggiunti alla lista i seguenti talenti: Vile uccisione (GG), Deadly finish (UC). Un gray gardener non ha bisogno di avere uno dei requisiti normalmente richiesto per questi talenti per selezionarli. Grim investigator (Str): Al 4° livello, un gray gardener può usare Intimidire invece di Diplomazia per raccogliere informazioni. Può ritirare qualsiasi prova di Intuizione contrapposta ad una prova di Raggirare di qualcuno prima che i risultati della prova siano rivelati, ma deve prendere il risultato del ritiro, anche se peggiore di quello originale. Secondo giudizio (Sop): Al 4° livello, ogni volta che un gray gardener usa la sua capacità giudizio o harsh judgement, sceglie due giudizi diversi. Questo consuma solo un uso di questa capacità. Come azione veloce, può cambiare uno di questi giudizi con un altro tipo. Improved bane (Sop): Al 5° livello, ogni volta che un gray gardener usa la sua capacità anatema, il danno inflitto dall'arma contro le creature del tipo selezionato aumenta a 3d6.
  2. Questo è il mio PG caotico. Spero vi piaccia. Spoiler: « Io sono chiunque » - Sen Marab, illusionista INTERPRETAZIONE La sua ossessione è migliorarsi come illusionista. Sa che spesso i suoi esperimenti causano disagi, se non danni, rilevanti ma non può farne a meno. Adora stare tra la gente. Che si trovi in qualche corte nobile o nella peggior bettola della città, troverà sempre qualcuno con cui bere una birra fresca e parlare di qualsiasi cosa. Non aiuterà mai persone che ritiene abbiano fini malvagi. Combattimento Combattere? Chi ha mai parlato di combattere? Nessuno lo indurrà mai ad alzare una mano verso un altro essere. Se attaccato si limita a scappare usando teletrasporto o porta dimensionale; se non può scappare utilizza qualsiasi incantesimo di illusione che confonda i nemici in attesa del momento propizio alla fuga. Se catturato attende tranquillamente il suo destino. INSERIMENTO NEL GIOCO I pg potrebbero essere interessati a qualcuna delle informazioni in possesso di Sen Marab. Ma poiché le sue informazioni non sono in vendita, dovranno catturarlo e convincerlo a rivelargliele. Magari in cambio di qualche libro che gli interessi. E' difficile catturarlo visto che cambia continuamente aspetto. Solo durante i suoi spettacoli ufficiali assume sempre lo stesso aspetto. Oppure i pg potrebbero finire in uno dei suoi esperimenti illusori. Adattamento Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide, Path of prestiges. Esempio di incontro Il suo aspetto reale è quello di un umano di circa 35 anni, capelli corti brizzolati, corporatura media, un po' sovrappeso con vestiti da viaggiatore. Durante i suoi spettacoli si presenta come un halfling molto anziano vestito con una tunica bianca. LI 9: Sen Marab. Sen Marab Maschio umano mago (illusionista) 5 / veiled illusionist 5 CB Umanoide Medio (umano) Iniziativa: +5; Sensi: Percezione +12; Linguaggi: Comune, linguaggi Divinità: Sivanah Grado di sfida: 9 CA: 11, contatto 11, colto alla sprovvista 10; (+1 Des) Pf: 10d6+10 (48 pf; 10 DV) Tempra: +4; Riflessi: +6; Volontà: +11 Velocità: 9 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia:colpo senz'armi+4 Attacco base: +4; BMC : +4 DMC: +15 Incantesimi da mago conosciuti 0 liv Tutti eccetto quelli di necromanzia e ammaliamento 1° liv aura magica, camuffare se stesso, ventriloquo, immagine silenziosa, svanire, illusion of calm (UC), negative reaction (UC), comprensione dei linguaggi, identificare 2° liv invisibilità, trama ipnotica, vedere invisibilità, dissimulare, alterare se stesso 3° liv volare, linguaggi, dissolvi magie, distorsione, immagine maggiore 4° liv porta dimensionale, trama iridescente, muro illusorio, simulacrum lesser (UM), invisibilità superiore, terreno illusorio 5° liv teletrasporto, immagine persistente, miraggio arcano, metamorfosi, visione falsa Incantesimi da mago tipicamente preparati 0 liv individuazione del magico, individuazione del veleno, lettura del magico, resistenza, suoni illusori 1° liv aura magica, ventriloquo, immagine silenziosa, identificare, illusion of calm (UC), negative reaction (UC) 2° liv invisibilità (2), dissimulare, alterare se stesso (2), vedere invisibilità 3° liv volare, linguaggi, dissolvi magie (2), immagine maggiore 4° liv porta dimensionale, trama iridescente (2), muro illusorio, invisibilità superiore 5° liv teletrasporto, immagine persistente, miraggio arcano Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 12, Int 20, Sag 14, Car 14 Talenti: Incantesimi focalizzati, Incantesimi focalizzati, Iniziativa migliorata, Volontà di ferro, Volontà di ferro migliorata, Riflessi fulminei Abilità: Artigianato (restauratore di libri) +13, Camuffare +10, Conoscenze arcane +18, Conoscenze (altre) +9, Diplomazia +12, Percezione +10, Raggirare +15, Sapienza magica +18, Valutare +13 Proprietà:Fascia della sapienza (4.000 mo), borsa conservante I tipo (2.500 mo), verga metamagica di silenzio (3.000 mo), libri vari (3.000 mo), 250 mo, anello comune (oggetto legato) Legame arcano (Mag): Oggetto legato: anello comune. Scuola arcana: Scuola di specializzazione: illusione. Scuole opposte: necromanzia e ammaliamento. Scrivere pergamene: Al 1° livello, un mago ottiene Scrivere pergamene come talento bonus. Talenti bonus: 5° liv padronanza degli incantesimi (individuazione del magico, camuffare se stesso, invisibilità, trama ipnotica, dissimulare); 10° livpadronanza degli incantesimi (teletrasporto, immagine persistente, miraggio arcano, terreno illusorio, linguaggi). Veil pool (Mag): Un veiled illusionist estrae potere da una riserva di energia magica per rafforzare le sue illusioni. Questa riserva velata ha un numero di punti pari al suo livello di classe + il suo modificatore di Saggezza, Intelligenza o Carisma (il personaggio compie questa scelta al 1° livello, dopo di che non può essere cambiata). La riserva si rinnova una volta al giorno quando il veiled illusionist prepara i suoi incantesimi o riacquista gli slot incantesimo. Come azione standard, il veiled illusionist può spendere 1 punto dalla sua riserva per modificare il suo aspetto come un incantesimo camuffare se stesso. Questo è un effetto di mascheramento che dura un numero di ore pari al livello di classe del veiled illusionist. La CD per dubitare dell'effetto è pari a 15 + il numero di punti rimasti nella riserva velata del veiled illusionist. Al 3° livello, il veiled illusionist può alterare le sue capacità percettili uditive (suono), quando assume il suo camuffamento. Al 5° livello, il veiled illusionist può anche alterare le sue capacità percettili tattili (tocco) e può imitare qualsiasi voce con cui ha familiarità. Al 9° livello, il velo del veiled illusionist inganna anche i sensi straordinari, come fiuto, vista cieca o percezione tellurica. Sivanah's veil: Un veiled illusionist impara a nascondere se stesso nelle forme favorite dalla dea Sivanah - umano, halfling, elfo, gnomo, ciclope e naga. Una volta che il veiled illusionist impara un velo, può spendere 1 punto dalla sua riserva velata per camuffare se stesso come membro della razza di quel velo come se usasse camuffare se stesso, anche se così facendo supererebbe i limiti di camuffare se stesso. Quando si camuffa come una di queste razze, ottiene un ulteriore bonus per la sua prova di Camuffare pari al suo livello di classe. Ogni velo concede al veiled illusionist anche un potere aggiuntivo. Assumere un velo diverso mentre è ancora sotto l'effetto della sua capacità magica camuffare se stesso è un'azione gratuita e non spende punti aggiuntivi dalla sua riserva velata. Umano: Al 1° livello, un veiled illusionist può selezionare un incantesimo d'illusione dalla lista degli incantesimi da mago/stregone di un livello che possa lanciare e aggiungerlo alla sua lista di classe degli incantesimi dello stesso livello. Se l'incantesimo è già sulla sua lista di incantesimi, lo aggiunge al suo libro degli incantesimi, famiglio o una lista di incantesimi conosciuti. Ogni volta che l'illusionista ottiene un livello, può scegliere un ulteriore incantesimo d'illusione. Halfling: Al 2° livello, un veiled illusionist può spendere 1 punto dalla sua riserva velata come azione gratuita, mentre lancia un incantesimo d'illusione per camuffare il suo lancio d'incantesimo. Le creature che tentano di identificare l'incantesimo mentre viene lanciato devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15 + il numero di punti rimasti nella riserva velata dell'illusionista) o sbagliare a identificare l'incantesimo, come un incantesimo a scelta dell'illusionista. L'incantesimo illusorio deve essere allo stesso livello dell'incantesimo vero e deve essere uno che l'illusionista possa lanciare. Elfo: Al 4° livello, un veiled illusionist può spendere 1 punto dalla sua riserva velata come azione immediata per ritirare una prova di livello dell'incantatore compiuta per superare la resistenza agli incantesimi. Deve usare questa capacità prima che i risultati del primo tiro vengano rivelati e deve accettare il secondo tiro, anche se è peggiore. Quick veil: Al 5° livello, un veiled illusionist può assumere o modificare il suo camuffamento con la sua capacità riserva velata come azione di movimento. Al 7° livello, l'azione è ridotta ad un'azione veloce. Background: Spoiler: Sen Marab è nato nella città di Katapesh. Si racconta che la sua vita sia stata segnata, quando all'età di 5 anni, vide per la prima volta uno spettacolo d'illusione. Da allora il suo unico desiderio è stato approfondire le sue conoscenze riguardo a questo aspetto della magia. In particolare è affascinato dall'illusione come forma di mascheramento. Sperimenta le sue illusioni sempre e ovunque con non pochi fastidi da parte di chi le subisce. Le guarnigioni cittadine tremano quando sanno che è presente nella loro città perché potrebbe scoppiare il caos da un momento all'altro. Leggendaria la volta in cui si tramutò nell'ambasciatore di Andoren in visita aquello di Taldor per firmare degli accordi commerciali. Si arrivò sull'orlo di una guerra prima di scoprire l'inganno. Ha ancora la testa sul collo perché è difficile da catturare e inoltre è comunque benvoluto da tutti i regnanti essendo uno dei più grandi illusionisti del mare interno. I suoi spettacoli rappresentano un fregio per ogni corte che si rispetti, in particolare in occasione di eventi speciali come incoronazioni e matrimoni nobili. Non che a lui interessi molto ma i soldi guadagnati gli permettono di comprarsi i libri necessari per migliorare la sua conoscenza. A differenza della maggior parte degli altri illusionisti velati si trova a suo agio in mezzo alla gente ed è sempre a conoscenza di moltissime informazioni. Molti hanno provato a reclutarlo tra le loro fila, senza alcun successo.
  3. Quindi se vogliamo considerare le regole ufficiali dobbiamo fare affidamento solo sulla prd della paizo e non sulla d20pfsrd? Però ho un dubbio. Faccio un esempio. Nel monaco è stata implementata al 7° livello la capacità di considerare il suo attacco senz'armi come di ferro freddo o d'argento ai fini di superare la riduzione del danno. Se non sbaglio è una modifica ufficiale della paizo. Vado a memoria, ma mi pare fosse stato Yumeko a metterlo in evidenza. Però di questa modifica non c'è traccia nella prd ufficiale (o almeno io non l'ho trovata), mentre è presente sulla d20pfsrd. Quindi se volessi seguire le regole ufficiali, questa modifica la considero o no?
  4. Credo che l'avventura "Il signore della fortezza caduta" possa fare al caso tuo. E' un'avventura di primo livello che in 4 ore, più o meno, si conclude. E' la traduzione ufficiale in italiano di un'avventura paizo e la puoi scaricare gratuitamente dal sito di giochi uniti. Questo è il link: http://www.giochiuniti.it/index.php?option=com_content&view=article&id=412%3Apathfinder-il-signore-della-fortezza-caduta-disponibile-in-download-gratuito&catid=50%3Aapprofondimenti-regole&Itemid=44&lang=it
  5. a) Quanto costerebbero dei guanti o bracciali (quindi slot mani o polsi) che una volta al giorno, come azione standard, permettono di lanciare vedere invisibilità? Io ho preso a riferimento la tabella di pg. 585 del manuale base con“parola di comando” Quindi siccome vedere invisibilità è di 2° livello (per mago): livello incantatore x livello incantesimo x (1.800 / 5) x numero cariche = 3 x 2 x (1.800 / 5) x 1 = 2.160 mo Se invece funzionassero non in intervalli consecutivi ma in incrementi di 10 minuti (tipo gli stivali della velocità) e come azione gratuita (quindi attivati ad uso) sarebbe giusto il seguente calcolo? livello incantatore x livello incantesimo x (2.000 / 5) x numero cariche = 3 x 2 x (2.000 / 5) x 1 = 2.400 mo c) Infine se fossero ad uso continuo, ho considerato: livello incantatore x livello incantesimo x (2.000 / 5) x numero cariche x 1,5 = 3 x 2 x (2.000 / 5) x 1 x 1,5 = 3.600 mo Sono corretti i calcoli che ho fatto? Grazie a chiunque abbia la pazienza di rispondermi
  6. Questo è il mio PNG per quanto riguarda il cacciatore di tesori. Spoiler: « Certo che posso recuperarlo! » - Rondug, cacciatore di tesori INTERPRETAZIONE E' un personaggio abbastanza riservato. Non dice una parola in più del necessario. Solamente le rare volte in cui si reca ad Absalom, davanti ad un boccale di birra, gli piace raccontare le sue avventure. Non accetta mai lavori in cui debba far parte di un gruppo. Mentre non è in missione, a meno che qualcuno non lo provochi deliberatamente, è innocuo. Ma se trova altri avventurieri nei luoghi delle sue missioni, nella sua mente vengono catalogati come prede e non esita ad ucciderli e depredarli. Combattimento Preferisce attaccare col buio. Utilizza il suo arco lungo composito con frecce intinte nel veleno di verme purpureo e equipaggiate con trappole magiche (solitamente usa poison trap) e sfruttando i talenti mira letale e mira inesorabile. Gli avversari che credono di metterlo in difficoltà costringendolo a combattere in mischia potrebbero scoprire di aver commesso un errore: il suo falcione è pericoloso quasi quanto l'arco e inoltre subiranno gli attacchi delle lucertole folgoranti e della sua vipera. INSERIMENTO NEL GIOCO Se si attraversa la foresta di Verduran, dove si trova la sua capanna, si ha il 30% di incontrarlo. Se si visita Absalom si ha il 5% di incontrarlo. In entrambi i casi molto probabilmente non saranno incontri pericolosi. Se lo si incontra in altri luoghi, quasi sicuramente avverrà un combattimento. Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide. Adattamento La scheda di Rondug utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), Bestiario (. Esempio di incontro Rondug è alto quasi due metri, con tratti marcatamente orcheschi. Apparentemente ha sui 35-40 anni. Porta un giaco di maglia in mithral, un arco lungo a tracolla e si vede spuntare un falcione alle sue spalle. E' probabile che se entrate nella zona dove Rondug è in missione, diveniate sue prede. LI X: Rondug, compagno animale vipera, 3 lucertole folgoranti se in missione o Rondug, compagno animale vipera, Scunc (LM gnefro stregone 4) se l'incontro avviene nei pressi della sua capanna. Rondug Maschio Mezzorco Ranger (archetipo ranger traps) 10 NM Mezzorco Medio Iniziativa: +3; Sensi: Percezione 16, Scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, orchesco, abissale Divinità: Nessuna __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: X __________________________________________________ ____________________ CA: 17, contatto 13, impreparato 14; (+3 Des, +4 armatura) Pf: 10d10+20 (80 pf; 10 DV) Tempra: +9; Riflessi: +10; Volontà: +4 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: falcione +13/+8 o +13/+5 con attacco poderoso (1d10+4 o 1d10+13 con attacco poderoso) Distanza: +1 arco lungo composito (+3 For) +15/+10 o +12/+7 con mira letale (1d8+4 o 1d8+10 con mira letale) Attacco base: +10; BMC : +13 DMC: +26 __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 12, Car 11 Talenti: arma focalizzata (arco lungo composito), abilità focalizzata (addestrare animali), attacco poderoso, furia focalizzata, mira letale Talenti bonus (stile di combattimento tiro con l'arco): tiro ravvicinato (2° lv), tiro preciso migliorato (6° lv), mira inesorabile (10° lv) Abilità: Addestrare animali 19, Artigianato (alchimia) 14 (+2 se usa il laboratorio dell'alchimista), Conoscenze (arcane) 5, Conoscenze (dungeon) 12, Conoscenze (geografia) 9, Conoscenze (natura) 12, Disattivare congegni 16 (+2 se usa arnesi da scasso perfetti), Furtività 16, Percezione 16, Scalare 12 (+2 se usa attrezzi da scalatore perfetti), Sopravvivenza 9 (+5 per seguire tracce). Proprietà: veleno di verme purpureo 5 dosi (3.500 mo), arco lungo composito +1 e +3 For (2.700 mo), scarabeo dell'anatema dei golem (2.500 mo), zainetto pratico (2.000 mo), giaco di maglia in mithral (1.100 mo), pozione di resistere all'energia (300 mo), elisir della furtività (250 mo), laboratorio da alchimista (200 mo), arnesi da scasso perfetti (100 mo), attrezzi da scalatore perfetti (80 mo), periscopio (20 mo) Privilegi di classe Nemico prescelto (Str): Animale +2, Bestia magica +4, Aberrazione +4. Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 74. Seguire tracce (Str): Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 74. Empatia selvatica (Str): Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 75. Stile di combattimento (Str): Tiro con l'arco. Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 75. Resistenza fisica: Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 75. Legame del cacciatore (Str): Compagno animale serpente vipera media 7° livello: For 14, Des 18, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2; PF 37 (6d8+6); BAB +4; Temp 5, Rifl 5, Vol 2; Abilità: Furtività 11, Percezione 5; Talenti: Arma accurata, Armatura naturale migliorata, Attacco naturale migliorato; Comandi: Attacca (ogni creatura), Indietro. Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 51. Andatura nel bosco (Str): Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 77. Rapido segugio (Str): Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 77. Eludere (Str): Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 77. Trapfinding: Per dettagli vedere Ultimate magic pg. 65. Trap: trappole scelte (CD 16): snare trap, poison trap, swarm trap, marking trap. Per dettagli vedere Ultimate magic pg. 65. Launch trap: Per dettagli vedere Ultimate magic pg. 65. Ambiente prescelto (Str): Foresta +4, Sotterraneo +2. Per dettagli vedere Manuale di gioco pg. 75-76. Tratti razziali alternativi (GG pg. 19): ho sostituito intimidazione con scalatore e ferocia degli orchi con bestiale Questo è il background Spoiler: Background: La sua vita è avvolta nel mistero. Un giorno di circa 12 anni fa è comparso ad Absalom, con oggetti magici da vendere e rendendosi disponibile per ulteriori spedizioni. Oltre a cercare tesori è un ottimo cacciatore e non sono pochi i committenti che gli chiedono di portar loro creature particolari, vive o morte, per i loro studi, per inserirli nei loro circhi o semplicemente per metterli nelle loro collezioni. La sua capanna si trova all'interno della foresta di Verduran e i suoi committenti lo contattano là. Quando Rondug non c'è, le richieste vengono gestite da uno gnefro di nome Scunc. Non si sa in che rapporti siano i due o come si siano conosciuti. Se chiedete informazioni a Rondug al riguardo alza le spalle e si chiude in un mutismo assoluto, se chiedete a Scunc comincerà a sghignazzare. Circolano voci che Scunc abbia salvato il mezzorco da un golem. Comunque una volta in cui Rondug non c'era, Scunc è stato picchiato e rapinato nella sua capanna. Entro un mese la banda intera era stata sterminata. Da allora nessuno gli ha dato più noia. Rondug è riuscito ad allevare delle lucertole folgoranti. Una colonia vive poco distante dalla sua capanna e quando va in missione, generalmente se ne porta via tre. Ha come compagno animale una vipera di cui nessuno conosce il nome. Inoltre riposto il PNG del capitano dei pirati perché al posto del talento Tempra possente migliorata ho inserito Autorità Spoiler: « Riflettiamo, qui ci vuole un piano » - Ven Kendir, capitano di una nave pirata INTERPRETAZIONE Parla in modo pacato, non alza mai la voce anche quando da ordini ai suoi uomini. Spesso prima di parlare si prende una pausa di riflessione. E' difficile da raggirare e se capisce che qualcuno gli mente diventa immediatamente ostile. Non sopporta gli atteggiamenti arroganti o prepotenti mentre tollera i caratteri burleschi (essendo abituato ai modi goliardici del suo vice capitano). Combattimento Immediatamente lancia invisibilità superiore e si alza in volo. Poi incomincia a scagliare 2 bombe a round usando bombe precise per evitare che colpiscano i suoi pirati. Se interessato a fare prigionieri per un riscatto, lancia colpo accurato e usa la balestra leggera con quadrelli avvelenati con veleno drow per rendere il bersaglio privo di sensi. Evita sempre il combattimento in mischia, ma se costretto usa il pugnale avvelenato con veleno drow. Se arriva sotto i 10 punti ferita, ordina la ritirata e cerca di fuggire. Se non può fuggire, non si arrende se i suoi compagni sono tutti morti. Altrimenti si arrende in cambio dell'incolumità del suo equipaggio. Se viene fatto del male a Lem Lippe, l'attacco di Ven Kendir e dei suoi uomini si concentrerà esclusivamente sul PG autore dell'attacco al bambino halfling. INSERIMENTO NEL GIOCO Solitamente naviga lungo le coste del Rahadoum, del Cheliax e di Varisia tra l'Arcadian Ocean e lo Steaming Sea, abbordando e saccheggiando le navi mercantili. Raramente si avventura nell'Inner sea. Ha il suo covo in una delle isole dell'arcipelago Ironbound. Ha una discreta fama di conoscitore di oggetti magici e a volte viene ingaggiato per spedizioni in luoghi inesplorati. Spinto dalla curiosità può succedere che accetti l'ingaggio, ma solo se si trovano lungo la costa o su isole. Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide Adattamento La scheda di Ven Kendir utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC). Esempio di incontro E' un umano alto 1,70, circa 70 kg, capelli corti neri. Sulla schiena s'intravedono due ali da uccello. Indossa una cotta di maglia e sotto vestiti semplici, non porta cappello. Potrebbe abbordare la nave su cui i PG sono imbarcati o trovarsi faccia a faccia in una delle rari spedizioni a terra di Ven Kendir. LI X: Ven Kendir, vice capitano Doros Manir (umano CB bardo 6), 6 pirati (guerriero 2/ladro 1), mozzo Lem Lippe (halfling N ladro 1) Ven Kendir Maschio umano alchimista 10 N Umanoide Medio (umano) Iniziativa: +4; Sensi: Percezione +9; Linguaggi: Comune, Infernale, Osiriano (1 grado in linguistica), Varisiano (1 grado in linguistica) Divinità: Besmara Grado di sfida: CA: 19, contatto 14, colto alla sprovvista 15; (+4 Des, +5 armatura) Pf: 10d8+20 (69 pf; 10 DV) Immunità: Veleno Tempra: +11; Riflessi: +11; Volontà: +6 Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: pugnale +7/+2 Distanza: bomba +13/+8 (5d6+5 più 10 danni da spargimento, CD 19) o balestra leggera +11 (1d8) Attacco base: +7; BMC : +7 DMC: +21 Estratti da Alchimista conosciuti: 1° lv colpo accurato, scudo, occhio del bombarolo, tocco del mare, negare odore, comprensione dei linguaggi, identificare, anticipate peril (UM), illusion of calm (UC), see alignment (UC) 2° lv vedere invisibilità, ristorare inferiore, ritarda veleno, alterare se stesso, scurovisione, defensive shock (UM) 3° lv velocità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, animal aspect greater (UC) 4° lv invisibilità superiore Estratti da Alchimista tipicamente preparati: 1° lv colpo accurato (2) scudo, occhio del bombarolo, anticipate peril, illusion of calm 2° lv vedere invisibilità, ristorare inferiore, ritarda veleno, alterare se stesso, defensive shock 3° lv velocità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, animal aspect greater 4° lv invisibilità superiore (2) Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 14, Int 18, Sag 12, Car 13 Talenti: Volontà di ferro, Volontà di ferro migliorata, Tempra possente, Autorità, Arma focalizzata (bomba), Tiro ravvicinato Abilità: Artigianato (alchimia) 15 (+2 se usa laboratorio portatile), Conoscenze (arcane) 17, Conoscenze (geografia) 8, Conoscenze (locali) 8, Conoscenze (natura) 8, Conoscenze (nobiltà) 8, Diplomazia 11, Disattivare congegni 14 (+2 se usa arnesi da scasso perfetti), Intuizione 14, Linguistica 6, Sapienza magica 13, Utilizzare congegni magici 14, Valutare 15, Volare 17 (+4 manovrabilità buona, +5 bonus da incantesimo volare compresi nel 17) Proprietà: cintura dell'agilità +2 (4.000 mo), fascia della sapienza +2 (4.000 mo, abilità associata Conoscenze (arcane)), giaco di maglia in mithral +1 (2.100 mo), polvere dell'emulazione (800 mo), veleno drow 10 dosi (750), piuma incantata uccello (300 mo), piuma incantata ventaglio (200 mo), piuma incantata ancora (50 mo), laboratorio da alchimista (200 mo), arnesi da scasso perfetti (100 mo), balestra leggera, pugnale, 4 pozioni di cura ferite leggere (200 mo) Capacità speciali Lanciare oggetti (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Alchimia (Sop): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Bomba (Sop): Ven può utilizzare al giorno 14 bombe ( 5d6+5 danni da fuoco o da freddo più 10 danni da spargimento). Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Mescere pozioni (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. Mutageno (Sop): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Resistenza al veleno (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Scoperta (Sop): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Ven ha le seguenti scoperte: Bomba gelida (2° lv GG), Bombe precise (4° lv GG), Spontaneous healing (6° lv UM), Wings (8° lv UM), Bombe rapide (10° lv GG) Uso dei veleni (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31. Alchimia rapida (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31. Avvelenamento rapido (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31. Compreso il background Spoiler: Background: E' nato a Port Peril nelle isole Shackles ed ha vissuto tutta la vita sulle navi pirata. Ha iniziato come mozzo e vedendo il modo durissimo in cui molti capitani trattavano la loro ciurma, ha giurato, che una volta diventato capitano, li avrebbe guidati in modo migliore. Grazie a questo atteggiamento è ora uno dei capitani più amati. Non espone mai il suo equipaggio a rischi inutili e ha sempre un piano (più uno di riserva) quando compie le sue incursioni. Quattro anni fa è stato catturato perché uno dei suoi uomini lo ha tradito, mentre si trovava in incognito a Corentyn per raccogliere informazioni. E'stato nelle celle della città per una settimana, in attesa di essere portato ad Egorian. E' riuscito a fuggire grazie all'aiuto di Lim Lippe che all'epoca era un bambino di 8 anni e gli portava da mangiare in cella. In cambio Ven Kendir lo ha portato via con lui e adesso lo considera come un figlio. Negli anni Ven Kendir ha sviluppato un interesse per gli studi alchemici e arcani ed è affascinato dal funzionamento degli oggetti magici. Due anni fa in seguito ad un esperimento alchemico andato fuori controllo gli sono spuntate due ali da uccello sulla schiena. Utili in combattimento ma vistose se si vuole passare inosservati. Intrattiene rapporti con gli elfi della Foresta di Mierani, che in passato ha aiutato. Sono loro a procurargli il veleno drow. La sua nave si chiama “Imprevedibile”.
  7. Questo è il mio PNG per un capitano di una nave pirata. Spero vi piaccia e che non contenga grossi errori. Spoiler: « Riflettiamo, qui ci vuole un piano » Ven Kendir, capitano di una nave pirata INTERPRETAZIONE Parla in modo pacato, non alza mai la voce anche quando da ordini ai suoi uomini. Spesso prima di parlare si prende una pausa di riflessione. E' difficile da raggirare e se capisce che qualcuno gli mente diventa immediatamente ostile. Non sopporta gli atteggiamenti arroganti o prepotenti mentre tollera i caratteri burleschi (essendo abituato ai modi goliardici del suo vice capitano). Combattimento Immediatamente lancia invisibilità superiore e si alza in volo. Poi incomincia a scagliare 2 bombe a round usando bombe precise per evitare che colpiscano i suoi pirati. Se interessato a fare prigionieri per un riscatto, lancia colpo accurato e usa la balestra leggera con quadrelli avvelenati con veleno drow per rendere il bersaglio privo di sensi. Evita sempre il combattimento in mischia, ma se costretto usa il pugnale avvelenato con veleno drow. Se arriva sotto i 10 punti ferita, ordina la ritirata e cerca di fuggire. Se non può fuggire, non si arrende se i suoi compagni sono tutti morti. Altrimenti si arrende in cambio dell'incolumità del suo equipaggio. Se viene fatto del male a Lem Lippe, l'attacco di Ven Kendir e dei suoi uomini si concentrerà esclusivamente sul PG autore dell'attacco al bambino halfling. INSERIMENTO NEL GIOCO Solitamente naviga lungo le coste del Rahadoum, del Cheliax e di Varisia tra l'Arcadian Ocean e lo Steaming Sea, abbordando e saccheggiando le navi mercantili. Raramente si avventura nell'Inner sea. Ha il suo covo in una delle isole dell'arcipelago Ironbound. Ha una discreta fama di conoscitore di oggetti magici e a volte viene ingaggiato per spedizioni in luoghi inesplorati. Spinto dalla curiosità può succedere che accetti l'ingaggio, ma solo se si trovano lungo la costa o su isole. Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide Adattamento La scheda di Ven Kendir utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC). Esempio di incontro E' un umano alto 1,70, circa 70 kg, capelli corti neri. Sulla schiena s'intravedono due ali da uccello. Indossa una cotta di maglia e sotto vestiti semplici, non porta cappello. Potrebbe abbordare la nave su cui i PG sono imbarcati o trovarsi faccia a faccia in una delle rari spedizioni a terra di Ven Kendir. LI X: Ven Kendir, vice capitano Doros Manir (umano CB bardo 6), 6 pirati (guerriero 2/ladro 1), mozzo Lem Lippe (halfling N ladro 1) Ven Kendir Maschio umano alchimista 10 N Umanoide Medio (umano) Iniziativa: +4; Sensi: Percezione +9; Linguaggi: Comune, Infernale, Osiriano (1 grado in linguistica), Varisiano (1 grado in linguistica) Divinità: Besmara Grado di sfida: CA: 19, contatto 14, colto alla sprovvista 15; (+4 Des, +5 armatura) Pf: 10d8+20 (69 pf; 10 DV) Immunità: Veleno Tempra: +11; Riflessi: +11; Volontà: +6 Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: pugnale +7/+2 Distanza: bomba +13/+8 (5d6+5 più 10 danni da spargimento, CD 19) o balestra leggera +11 (1d8) Attacco base: +7; BMC : +7 DMC: +21 Estratti da Alchimista conosciuti: 1° lv colpo accurato, scudo, occhio del bombarolo, tocco del mare, negare odore, comprensione dei linguaggi, identificare, anticipate peril (UM), illusion of calm (UC), see alignment (UC) 2° lv vedere invisibilità, ristorare inferiore, ritarda veleno, alterare se stesso, scurovisione, defensive shock (UM) 3° lv velocità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, animal aspect greater (UC) 4° lv invisibilità superiore Estratti da Alchimista tipicamente preparati: 1° lv colpo accurato (2) scudo, occhio del bombarolo, anticipate peril, illusion of calm 2° lv vedere invisibilità, ristorare inferiore, ritarda veleno, alterare se stesso, defensive shock 3° lv velocità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, animal aspect greater 4° lv invisibilità superiore (2) Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 14, Int 18, Sag 12, Car 13 Talenti: Volontà di ferro, Volontà di ferro migliorata, Tempra possente,Tempra possente migliorata, Arma focalizzata (bomba), tiro ravvicinato Abilità: Artigianato (alchimia) 15 (+2 se usa laboratorio portatile), Conoscenze (arcane) 17, Conoscenze (geografia) 8, Conoscenze (locali) 8, Conoscenze (natura) 8, Conoscenze (nobiltà) 8, Diplomazia 11, Disattivare congegni 14 (+2 se usa arnesi da scasso perfetti), Intuizione 14, Linguistica 6, Sapienza magica 13, Utilizzare congegni magici 14, Valutare 15, Volare 17 (+4 manovrabilità buona, +5 bonus da incantesimo volare compresi nel 17) Proprietà: cintura dell'agilità +2 (4.000 mo), fascia della sapienza +2 (4.000 mo, abilità associata Conoscenze (arcane)), giaco di maglia in mithral +1 (2.100 mo), polvere dell'emulazione (800 mo), veleno drow 10 dosi (750), piuma incantata uccello (300 mo), piuma incantata ventaglio (200 mo), piuma incantata ancora (50 mo), laboratorio da alchimista (200 mo), arnesi da scasso perfetti (100 mo), balestra leggera, pugnale, 4 pozioni di cura ferite leggere (200 mo) Capacità speciali Lanciare oggetti (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Alchimia (Sop): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Bomba (Sop): Ven può utilizzare al giorno 14 bombe ( 5d6+5 danni da fuoco o da freddo più 10 danni da spargimento). Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Mescere pozioni (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. Mutageno (Sop): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Resistenza al veleno (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Scoperta (Sop): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 28. Ven ha le seguenti scoperte: Bomba gelida (2° lv GG), Bombe precise (4° lv GG), Spontaneous healing (6° lv UM), Wings (8° lv UM), Bombe rapide (10° lv GG) Uso dei veleni (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31. Alchimia rapida (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31. Avvelenamento rapido (Str): Per dettagli vedere Guida del giocatore pg. 31. Questo è il background Spoiler: Background: E' nato a Port Peril nelle isole Shackles ed ha vissuto tutta la vitasulle navi pirata. Ha iniziato come mozzo e vedendo il modo durissimoin cui molti capitani trattavano la loro ciurma, ha giurato, che unavolta diventato capitano, li avrebbe guidati in modo migliore. Grazie a questo atteggiamento è ora uno dei capitani più amati. Non espone mai il suo equipaggio a rischi inutili e ha sempre un piano (più uno di riserva) quando compie le sue incursioni. Quattro anni fa è stato catturato perché uno dei suoi uomini lo ha tradito, mentre sitrovava in incognito a Corentyn per raccogliere informazioni. E'stato nelle celle della città per una settimana, in attesa di essere portato ad Egorian. E' riuscito a fuggire grazie all'aiuto di Lim Lippe che all'epoca era un bambino di 8 anni e gli portava da mangiare in cella. In cambio Ven Kendir lo ha portato via con lui eadesso lo considera come un figlio. Negli anni Ven Kendir ha sviluppato un interesse per gli studi alchemici e arcani ed èaffascinato dal funzionamento degli oggetti magici. Due anni fa inseguito ad un esperimento alchemico andato fuori controllo gli sonospuntate due ali da uccello sulla schiena. Utili in combattimento mavistose se si vuole passare inosservati. Intrattiene rapporti con glielfi della Foresta di Mierani, che in passato ha aiutato. Sono loro aprocurargli il veleno drow. La sua nave si chiama “Imprevedibile”.
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