Nathaniel Joseph Claw
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Guida al Druido
Dannazione, non posso aver sbagliato così tanto... Probabilmente ho avuto problemi con la traduzione, ma "an insight bonus" non è un bonus cognitivo? Colpo preciso (l'incantesimo da mago di 1° livello) fornisce un bonus cognitivo e nel manuale inglese True Strike lo fornisce "insight". Mentre "intrinseco", quello fornito dai tomi o dall'incantesimo Desiderio, dovrebbe essere "inheren". Sbaglio io? @Gio the best: Sì, quegli incantesimi sono quasi obbligatori... purtroppo ho praticamente solo tradotto la guida originaria e non erano inclusi (o forse non li ho visti), comunque sto preparando una lista di cose da cambiare...
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
AND YOU JERK IT OUT!
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Guida al Druido
Allora aspetterò di individuare tutti gli errori, prima di schiamazzare.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Shalafi ha già risposto alle tue domande, ma ci tengo a precisare una cosa: le regole per calcolare il costo di un oggetto presenti sul Manuale del Dungeon Master sono solo delle linee guida per il master e rappresentano delle indicazioni, non delle regole ferree da seguire per la creazione degli oggetti. Un master dovrebbe anche considerare l'effettivo potere di un oggetto magico, quando va a calcolarne il prezzo. L'esempio più lampante è quello fatto con l'incantesimo Colpo accurato, ma credo valga anche per Pietà del cacciatore.
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Guida al Druido
Ovviamente è una scelta davvero ottimale di cui ognuno può capire le potenzialità, però rimane un pipistrello antropomorfo! Cioè, un'accoppiata razza+archetipo che difficilmente un master lascerà giocare in una normale campagna. - Ovviamente un bonus alla costituzione fa comodo, però rimangono scelte sub-ottimali che non mi sento di consigliare in una guida (cioè, in cima al capitolo sulle razze è specificato che un aumento di Costituzione è una buona cosa e chiunque conosce nani e gnomi). Se proprio vogliamo un aumento di costituzione, dal punti di vista dell'ottimizzazione, è meglio l'accoppiata buomman+dragonborn. - Già segnalato. Sì, in effetti ci sarebbe da rimettere mano a questa e ad altre cose. Il problema è che molti aspetti andrebbero valutati da diversi punti di vista... prendi Afferrare Multiplo e la versione migliorata: se basiamo il PG sulla lotta e sulla forma selvatica in creature con afferrare migliorato, sono due talenti che rendono vano ogni scontro con creature non specifiche per la lotta. Hai un messaggio privato. Chiedo scusa per eventuali errori presenti (ce ne sono alcuni di battitura anche nella guida al MoMF), però ora non posso più correggere... sapete come fare?
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Guida al Druido
Su cosa non sei d'accordo? Magari potresti far cambiare opinione anche a me, visto che molto spesso non ci capisco niente. Assumere Capacità Soprannaturale è quello che è: un talento che nessuno dovrebbe poter prendere. Normalmente tendo a non considerare il paladino di prestigio, visto che, normalmente, nei miei mondi esistono i paladini veri e propri. Ricordi come si chiamava il talento per "unire" compagno animale e cavalcatura speciale? Soprattutto, esisteva?
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Guida al Druido
Beh, se cominciamo a parlare di Serenity, allora ci vogliono un talento e due livelli persi... però penso che potrebbe venire fuori qualcosa di molto aggressivo (una buona idea per un personaggio eccelso?). Beh, se dobbiamo persistere un buff, è immediato pensare al più utile che abbiamo a disposizione. Sul serio, come verrebbe un eccelso druido/paladino, considerando le sinergie compagno animale-cavalcatura e scacciare-bite of?
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Guida al Druido
Sì sì, infatti mi sembra un'opzione valida. Facendo due rapidi calcoli, senza perderci niente, si dovrebbe arrivare a poter rendere rapidi due incantesimi. Buttandoci qualche risorsa si potrebbe provare anche con i persistenti.
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
In effetti non mi sembra ci siano motivi per non far funzionare questo trucchetto (e non mi risulta ci siano FAQ o errata in merito). Potrebbe anche essere aggiunto ai "tricks" finali.
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Guida al Druido
Non ho parlato di nulla riguardante la Metamagia Divina principalmente perché non ha molto a che fare con il druido, quindi mi sono limitato a citare qualche modo per ottenerla. Comunque, effettivamente, l'illumian aiuterebbe abbastanza, visto che risparmia un tentativo di scacciare per ogni uso della capacità (quello che andrebbe sprecato per l'attivazione di Metamagia Divina). In ogni caso, non mi sentirei di basare un druido sull'uso di scacciare (e, se fosse possibile, è un qualcosa che esula dallo scopo di questa guida).
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Il Monaco (4)
Non ti sto seguendo sulla questione dei talenti. Al 6° ogni personaggio ottiene un talento (forse ti riferisci a questo quando parli del talento bonus da umano) e può sceglierne uno tra tutti quelli di cui soddisfa i prerequisiti. Inoltre il 6° da monaco conferisce un talento bonus, che però deve essere scelto tra i talenti bonus disponibili al monaco per quel livello (che sono Disarmare Migliorato e Sbilanciare Migliorato, a meno che tu non stia usando una particolare variante del monaco... ma non mi sembra, visto che hai detto di aver preso materiale solo dal Manuale del Giocatore). Inoltre non mi riportano i talenti: al 2° livello un monaco deve scegliere un talento tra Riflessi in Combattimento e Deviare Frecce, eppure non vedo nessuno dei due nella tua lista. Avete applicato una variante o semplicemente non ci avete fatto caso? Sì, Multiattacco puoi prenderlo solo quando hai a disposizione tre o più attacchi naturali. Inoltre il master potrebbe storcere il naso e negartelo perché, a tutti gli effetti, quegli attacchi naturali non sono tuoi, bensì ti vengono conferiti da un potere (comunque, tutto sommato, non dovrebbe avere grandi motivi per negartelo). Per poter scegliere un potere di 4° livello con Espandere Conoscenza, devi avere accesso ai poteri di 5° livello con il Pugno di Zuoken, quindi basta avere 9 livelli in questa CdP. Per coincidenza, inoltre, se prendi il 1° livello del Pugno di Zuoken dopo 6 livelli da Monaco, arrivi al 9° livello della CdP quando il tuo LEP è 15 e, quindi, hai diritto ad un talento e puoi selezionare Espandere Conoscenza. Espansione è molto forte. Spendendoci 7 punti potere e aumentando di due categorie di taglia, se abbiamo preso anche Attacco Naturale Migliorato, arriviamo a fare ben 8d8 di danni con ogni attacco. Non sono un esperto di talenti psionici, però Poteri Rapidi dovrebbe tornare utile, anche se potremmo usarlo solo al 7° livello da Pugno di Zuoken e consumerebbe in fretta tutti i punti potere. Con quello bonus al 10° livello prenderei una seconda volta Espandere Conoscenza, anche se non so quale potere potrebbe rivelarsi utile.
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Un Morfico Selvaggio!
Per quanto riguarda i dubbi sugli attacchi, provo a risponderti io: i danni del colpo senz'armi e quelli degli artigli sono due cose separate, indipendenti l'una dall'altra (anche se crescono entrambi se, ad esempio, aumenti di una categoria di taglia). Sul manuale dice che il monaco considera il suo colpo senz'armi sia come un'arma naturale che come un'arma manufatta, ma si riferisce in particolare agli effetti di incantesimi, talenti e oggetti: Se un druido ci lancia Zanna magica, ad esempio, una nostra arma naturale guadagna un bonus di potenziamento di +1 e noi possiamo decidere se far guadagnare questo bonus al colpo senz'armi o agli artigli. Però, essendo il colpo senz'armi del monaco considerato un'arma manufatta, potremmo beneficiare anche dell'incantesimo Arma magica (che può bersagliare le armi normali ma non quelle naturali), ma, ovviamente, non di entrambi contemporaneamente (perché sono tutti e due dei bonus di potenziamento). Il Fist of the Forse aumenta i danni del tuo colpo senz'armi, non quelli degli artigli. Stessa cosa per Superior Unarmed Strike: aumenta i danni del colpo senz'armi, non quelli di un'arma naturale a tua scelta. Se vuoi aumentare i danni di un'arma naturale (gli artigli o, volendo, anche il colpo senz'armi) c'è il talento Attacco Naturale Migliorato sul Manuale dei Mostri che fa considerare l'arma naturali di una categoria di taglia più grande per quanto riguarda i danni. Ricorda, inoltre, che non puoi usare gli artigli per fare il tuo colpo senz'armi: il colpo senz'armi si fa con il colpo senz'armi e gli attacchi con gli artigli si fanno con gli artigli. Ora non mi vengono grandi idee per migliorare il personaggio, però sono quasi sicuro che 3 livelli da Fist of the Forest siano eccessivi, visto che solo il primo offre benefici davvero interessanti. Gli altri livelli potrebbero essere occupati meglio, magari con un altro livello da Mutaforma Combattente. Una cosa che mi sembra di notare subito è che non puoi prendere i livelli in quell'ordine: il Fist of the Forest ha come prerequisito BAB +4, ma con Chaos Monk 2/Guerriero 2 arrivi solo a +3.
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ottenere famiglio
In che senso? Il druido concede un compagno animale, lo stregone concede un famiglio. E sì, è possibile averli entrambi.
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Il Monaco (4)
Senza dubbio devi cercare di entrare nella CdP il più rapidamente possibile. Il problema è che ha come requisito il talento Dote Naturale, quindi o il master ti concede di cambiare un talento prendendo quello (ma mi sembra improbabile), oppure devi aspettare di ottenere un altro talento (prendendo altri due livelli da monaco per arrivare al talento del 6°) per poi continuare come Pugno di Zuoken (comunque un monaco potrebbe entrare al massimo al 5°, quindi anche qui non c'è questa gran perdita). Un'altra grande perdita è il fatto che Tashalatora permette di sommare i livelli anche per calcolare il bonus della raffica di colpi, mentre il Pugno no. Di modi per migliorare il personaggio ce ne sono, però la maggior parte dipendono da scelte compiute nei primi livelli (come, ad esempio, gli "stili di combattimento" del monaco), quindi ti sono precluse la maggior parte delle possibilità, il massimo che ti resta da fare è scegliere accuratamente i poteri del Pugno di Zuoken. Un consiglio che mi sento di darti è di prendere Multiattacco il prima possibile, così da poter sfruttare appieno le armi naturali che ottieni con svariati poteri. Anche Attacco Naturale Migliorato (colpo senz'armi) potrebbe servirti per aumentare i danni del colpo senz'armi. Tra i talenti da monaco scelti, io punterei su Lottare Migliorato piuttosto che sul Pugno Stordente, ma è una questione di gusti. Tra i talenti psionici che potrebbero servirti c'è Espandere Conoscenza, da prendere a livelli abbastanza alti così da poter aggiungere alla propria lista il potere di 4° livello da Solitario Mutare Forma: trasformandoci nelle creature adatte otteniamo altissimi punteggi di Forza e attacchi speciali interessanti, come assaltare, artigliare, squartare e afferrare migliorato (per questo potrebbe far comodo Lottare Migliorato). Anche il potere Espansione mi sembra un must, poi penso si possa andare a sentimento.
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ottenere famiglio
Non parla di talenti solo perché ancora non era stato stampato il Perfetto Arcanista. Ho controllato adesso le FAQ e non ho trovato niente a proposito di questo talento, però il testo stesso suggerisce che un mago e uno stregone non possano ottenere un secondo famiglio. "Il personaggio può ottenere un famiglio allo stesso modo di un mago o di uno stregone". Questo non significa che il personaggio ottiene un famiglio, ma solo che può ottenerlo come fa un mago o uno stregone. Quindi, se il personaggio è già un mago o uno stregone, può ottenere un famiglio come se fosse un mago o uno stregone e, potendolo già fare, il talento non gli fornisce ulteriori benefici (se non che sommerebbe i livelli da mago e stregone per determinarne le capacità).
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Il Monaco (4)
Equivale ad 1 punto ferita in meno per livello. Contando che prenderesti 10 livelli in questa CdP, sono 10 punti ferita in meno: tutto sommato non sono poi così tanti (se proprio hai bisogno di punti ferita, c'è il talento Robustezza Migliorata (MM3) che ti dà 1 punto ferita in più per livello). La perdita peggiore mi sembrano i talenti bonus che ti farebbero molto comodo. Indicativamente, a che livello dovrebbe arrivare l'avventura? Perché se si ferma verso il 13° livello, il Pugno di Zuoken potrebbe addirittura essere più forte del multiclasse con Tashalatora. Sui 20 livelli, invece, spicca di più il multiclasse.
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ottenere famiglio
Alla fine del paragrafo sul famiglio dello stregone, sul Manuale del Giocatore, dice: "un personaggio con più di una classe che conferisce un famiglio può avere solo un famiglio alla volta" e credo sia sufficiente per rispondere alla domanda con un no. Se ti interessa prendere un secondo famiglio, tuttavia, sul Dragon Magazine 280 c'è il talento Extra Familiar che ti permette di prendere un famiglio addizionale (può anche essere preso più volte).
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Il Monaco (4)
Se il master non accetterà Secrets of Sarlona (anche se non vedo un motivo particolare per farlo, visto che il talento Tashalatora permetterebbe al tuo monaco di essere competitivo, ma non eccessivamente forte), l'alternativa è già nel Manuale Completo delle Arti Psioniche: il Pugno di Zuoken. È una CdP che fa progredire il personaggio più o meno in modo identico ad un Monaco/Combattente Psichico con Tashalatora, quindi è proprio quello che cerchi.
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Guida al Druido
Conclusioni Probabilmente i maghi potranno vantare una versatilità più vasta di noi druidi e far notare che gli incantesimi veramente potenti di evocazione che sfruttiamo ai livelli alti sono anche nella loro lista e che, per alcuni aspetti, sono anche in grado di usarli meglio di noi, tuttavia una cosa è certa: non si gioca solo dal 15° livello in su e il druido (un po' come il chierico), a differenza degli incantatori arcani, è nell'olimpo dei personaggi migliori fin dal primo livello, pronto ad affrontare ogni situazione grazie alle sue numerose risorse. Con questo non voglio dire che il druido non sia competitivo ai livelli alti (anzi, rientra a pieno diritto tra le classi più forti), ma che, mentre ai primi livelli la superiorità è evidente (anche prendendo due personaggi per niente ottimizzati e usando solo il Manuale del Giocatore: un mago al primo livello può lanciare un paio di incantesimi che risolvono lo scontro, il druido può, oltre a questo, combattere efficacemente grazie al proprio compagno animale), con il passare del tempo questo predominio si va assottigliando, fino a scomparire completamente in favore del potere arcano (un discorso a parte merita il Planar Sheperd, ma ci sono cose sbroccate anche per i maghi, sebbene sfruttino soprattutto costruzioni al limite del regolamento). Per farla breve, voglio concludere con un consiglio: giocate un druido, difficilmente ve ne pentirete.
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Guida al Druido
Multiclassare Un druido, a differenza di molte altre classi (praticamente tutte quelle del Manuale del Giocatore), può difficilmente trovare una costruzione migliore di "Druido 20". Non è uno scherzo: acquisisce nuovi privilegi con il salire di livello e quelli che ha già vengono potenziati in base al livello di classe, in molti casi multiclassare significa diminuire il proprio potere. So che sembra strano, ma è davvero così: prendere un livello in una CdP o in un'altra classe base porta, nella maggior parte dei casi, più svantaggi che vantaggi. Inoltre, l'unica CdP per cui non vale quest'affermazione è talmente sbroccata e game-breaker che ogni master sano di mente impedirà ai propri giocatori di usarla. Ecco, questa è un'altra dimostrazione del potere di questa classe: l'unico modo per potenziarla è sfruttare materiale che nessuno con un minimo senso del bilanciamento introdurrebbe nel gioco. In sostanza: vuoi un druido ottimizzato? Allora la costruzione è Druido 20. Vuoi un personaggio in grado di mangiarsi il mondo e usare il Tarrasque come stuzzicadenti? Allora è Druido 10/Planar Shepherd 10. Entrare in una CdP, molto spesso, costringe a rinunciare ad uno degli aspetti della classe (compagno animale, forma selvatica o incantesimi) e forse è proprio per questo che non ce n'è praticamente nessuna in grado di reggere il confronto con un druido puro. Le uniche CdP che in qualche modo "potenziano" la progressione pura sono: Planar Sheperd (FoE): Fa avanzare tutti gli aspetti del druido normale (compagno animale, forma selvatica e incantesimi), tutto in tema "planare". Garantisce due delle abilità più imbarazzanti che io abbia mai visto: Planar Bubble (un tot di volte al giorno possiamo circondarci di una bolla che replica esattamente le condizioni del piano che abbiamo scelto) e la forma selvatica in tutte le bestie magiche, gli esterni e gli elementali nativi del piano che scegliamo (come se non bastasse, guadagniamo tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche degli elementali e degli esterni in cui ci trasformiamo). L'abuso più famoso di Planar Bubble consiste nello scegliere come piano Dal Quoar (in cui il tempo scorre dieci volte più veloce), così che tutti quelli all'interno della bolla possano agire per 10 round ogni volta che gli avversari agiscono per 1 round. Degli abusi della forma selvatica invece non credo ci sia neanche bisogno di parlarne (così, per dirne una, basta prendere un piano in cui sia nativo il Solar per lanciare incantesimi come un chierico di 20° livello e diventare incantatori pieni a doppia lista senza entrate rapide e magagne varie). Se sei un master, brucia questa CdP. Moonspeaker (RoE): Dei tre aspetti abbandona solo il compagno animale (perché è una CdP per shifter e si presuppone che sia stato preso il livello di sostituzione razziale che toglie il compagno animale). Scambia quattro livelli di forma selvatica (da recuperare con l'amuleto della forma selvatica) per ottenere dei potenziamenti alla capacità di shifting e dei benefici davvero interessanti (Aumentare Evocazione come talento bonus, la durata delle evocazioni viene raddoppiata, si aggiungono alla lista da druido alcuni incantesimi molto utili). Se ci si vuole specializzare in un aspetto, ci sono CdP che, tralasciando determinate capacità, potenziano unicamente una delle caratteristiche del druido. Queste CdP sono davvero particolari ed esulano dall'obiettivo di questa guida, tuttavia le cito per dare un'idea delle opzioni disponibili: Arcane Hierophant (RotW): CdP a doppia lista arcana/divina che non perde neanche un LI, unendo in una sola creatura compagno animale e famiglio. Sul forum c'è l'interessantissima Guida al Gerofante Arcano scritta da Wazabo. Fochluchan Lyrist (CAdv): CdP a doppia lista bardo/druido che progredisce con la musica bardica. Maestro delle Molte Forme (CAdv): Complessivamente rappresenta un grande svantaggio per un druido (perde il compagno animale e non aumenta per niente il LI), però è l'ideale per chi voglia specializzarsi nella forma selvatica: in dieci livelli si ottiene la possibilità di trasformarsi praticamente in ogni creatura. Ad un normale druido potrebbero interessare 2 o 3 livelli per accedere a umanoidi mostruosi e giganti, guadagnando così forme potentissime come il troll delle caverne e il troll della guerra. Il privilegio più importante della CdP si può emulare con un singolo incantesimo da druido, Enhance Wild Shape. Se il MoMF vi attira, sul forum c'è la Guida al Maestro delle Molte Forme (non so quante volte l'ho scritto...). Druido dei Pugnali Incantati (CAdv): Sebbene sia inferiore rispetto al druido puro, ha comunque del potenziale e potrebbe risultare divertente. Probabilmente la stesura della CdP presenta un errore: RAW i livelli da Druido dei Pugnali Incantati aumentano solo la durata della forma selvatica e non il numero di DV delle forme che si possono assumere, tuttavia una cosa del genere non ha senso e rende la CdP praticamente inutile. Combattente Naturale (CW) e Mutaforma Combattente (CW): Potenziano entrambi la forma selvatica. Il primo forse è meglio del secondo perché fa perdere meno LI. Fist of the Forest (CC): Potrebbe interessare un MoMF, ma a noi non deve neanche passare per l'anticamera del cervello. Troppi talenti sprecati per un bonus che non ci serve. Ad esclusione di queste CdP, è difficile trovare qualcosa che valga la pena prendere. Qualcuno potrebbe essere tentato dal multiclassare con altre classi base, però questo comporterebbe la perdita di LI e un druido non vuole mai e per nessun motivo perdere alcun LI. Le classi che potrebbero tentare maggiormente sono: Monaco: La sinergia sulla Saggezza è lampante, però possiamo emulare il bonus alla CA con un semplice oggetto (e, come abbiamo visto, potrebbe non convenirci ai bassi livelli). Bisogna fare un discorso diverso se vogliamo incentrare il personaggio sulla forma selvatica: al primo livello ci concede due talenti fondamentali (Colpo Senz'Armi Migliorato e Lottare Migliorato), quindi tutto sommato potrebbe valerne la pena. Il discorso è approfondito maggiormente sulla Guida al MoMF (no, stavolta non la linko!). Chierico: Potremmo volere questo livello per ottenere Scacciare Non Morti. Con i domini giusti, inoltre, possiamo anche beccarci Scacciare Extra ed Incantesimi Estesi, arrivando così molto facilmente a Incantesimi Persistenti e a Metamagia Divina (teoricamente è tutto già possibile al primo livello). A pensarci bene, la Metamagia Divina ci sarebbe quasi più utile su Incantesimi Rapidi (o, volendo, su entrambi: abbiamo sia buff da lanciare rapidamente che da tenere per tutto il giorno). Tutto sommato non sarebbe un livello così sprecato, ma abbiamo anche altri modi per ottenere Scacciare Non Morti: la variante di classe Wild Reaper, oppure un livello da Esorcista Sacro (per prenderlo potremmo aver bisogno anche di un livello da Contemplativo). Mago: L'unica utilità sarebbe la variante di Arcani Rivelati per ottenere Aumentare Evocazione come talento bonus, però non mi sembra che ne valga la pena (a questo punto è meglio il livello di sostituzione razziale del mezzorco). Mettersi ad elencare tutte le CdP che un druido non dovrebbe prendere sarebbe faticoso e a dir poco improduttivo, quindi mi limiterò a portare un esempio lampante di ciò che è sbagliato: il Rinnegato (CD). Se giocate un druido, fate come se questa CdP non esistesse e, se pensate di non farcela, non sfogliate per niente il Perfetto Sacerdote. No, sul serio, è davvero la morte più oscura.
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Guida al Druido
Equipaggiamento L'equipaggiamento è una questione spinosa per un druido: quando si utilizza la forma selvatica, qualunque forma si assuma, gli oggetti si fondono nel corpo e divengono inutilizzabili. Qualcuno potrebbe voler risolvere il problema prendendo il talento Voto di Povertà, così da potersi dimenticare completamente degli oggetti magici, tuttavia il VoP non è un talento per tutti e, oltre a porre dei limiti esagerati dal punto di vista del gioco di ruolo, è notoriamente un talento che non offre abbastanza benefici per ripagare gli svantaggi che comporta (anche se, nel caso del druido con forma selvatica, il divario è minore che per altri personaggi). Come potete ben immaginare, esistono dei modi per godere degli oggetti magici tanto quanto gli altri personaggi, quindi esaminiamoli. Wilding clasp (MIC): Al costo di sole 4.000 mo l'una, queste fibbie sono applicabili ad ogni oggetto indossabile sul corpo e prevengono la fusione dell'oggetto a cui sono attaccate durante l'uso della forma selvatica (adattando anche la taglia dell'oggetto), rendendolo così normalmente utilizzabile. Possono essere usate solo se la nuova forma può ragionevolmente indossare l'oggetto in questione (e credo che quasi qualunque creatura di cui assumeremo le sembianze possa indossare una veste, un mantello, un amuleto, due anelli, una cintura e un paio di bracciali). Comprare numerose wilding clasp può tuttavia risultare costoso, quindi può rivelarsi vantaggioso incantare uno stesso oggetto con più capacità. Per una descrizione del funzionamento di questo metodo rimando nuovamente alla Guida al Maestro delle Molte Forme, in particolare alla sezione sull'equipaggiamento. Cintura del monaco (DMG): Ci dà il bonus alla CA di un monaco di 5° livello (modificatore di Saggezza +1) e, visto che la Saggezza è la nostra caratteristica primaria, dovremmo trarne benefici notevoli. Facendo due rapidi calcoli, in uno scontro importante potremmo arrivare ad avere, al 20° livello, un totale di: 18 (base) + 5 (incrementi) + 5 (tomi) + 6 (potenziamento) + 10 (Owl's Insight) = 44, quindi un bonus di +17. Tuttavia questo bonus non è compatibile con l'indossare un'eventuale armatura selvatica (che, sebbene non sia in grado di arrivare a darci bonus così alti, può fornire un bonus notevole già dai primi livelli, mentre questa cintura dà bonus sostanziali solo dopo un certo livello, quando abbiamo ormai la possibilità di investire molto in tomi ed equipaggiamento). Tirando le somme: la cintura del monaco è molto più redditizia ai livelli alti, visto che possiamo alzare di molto le nostre caratteristiche e sfruttare incantesimi come Armatura luminosa superiore; invece, un'armatura selvatica è più funzionale ai livelli bassi, quando non possiamo spendere in potenziamenti di caratteristiche, però perde di utilità con l'avanzare di livello, visto che impedisce di aggiungere la Saggezza alla CA. Amuleto della forma selvatica (MAoF): Per "sole" 40.000 mo, aumenta di 4 il livello da druido per quanto riguarda la forma selvatica, aggiungendo 4 DV al limite delle forme in cui ci si può trasformare e portando tutti i benefici che ne derivano. Possiamo capire quant'è forte quest'oggetto se ci rendiamo conto che ci permette di usare la forma selvatica per trasformarci in un vegetale già dal'8° livello, oppure che ci fa ottenere il limite di taglia enorme all'11°. Ai livelli bassi, medio-bassi e medio-alti è devastante, visto che ci fornisce capacità che spetterebbero a personaggi di livello ben superiore, tuttavia perde di utilità dopo il 15° livello, quando ormai la forma selvatica ha poco da offrirci in più (inoltre l'amuleto non fa arrivare oltre al 20° livello da druido, diventando a tutti gli effetti inutile al 20° livello). Armatura selvatica (DMG): La capacità per armature e scudi "selvatico" mantiene il bonus fornito dall'armatura o dallo scudo anche durante la forma selvatica. Possiamo indossare armature e scudi molto pesanti in cui non siamo competenti, visto che l'oggetto si fonde nel corpo e non si applica alcuna penalità di armatura alla prova (quindi non soffriamo neanche le penalità per non avere la competenza). L'oggetto viene comunque considerato indossato, quindi non è compatibile con la cintura del monaco. Consiglio l'armatura da montagna (RoS) e lo scudo torre: un'armatura da montagna selvatica +1 costa circa 19.500 mo e ci offre un bonus di +11, uno scudo torre selvatico +1 costa circa 16.000 mo e ci offre un bonus di +5. Ovviamente possiamo aumentare il bonus di potenziamento dell'oggetto, ricavando dei bonus maggiori alla CA. Amuleto della saggezza + X, Braccialetto della salute +X, Cintura della forza +X (DMG): Sono utili a noi quanto ad ogni altro personaggio. Ricordiamo però, di aggiungere ad ognuno una wilding clasp. La cintura della forza è utile solo se vogliamo usare la forma selvatica per andare in mischia. Guanti della presa del titano (XPH): +8 alle prove di lotta per 21 round al giorno, utile se ci affidiamo soprattutto a creature forti in lotta. Se puntiamo sul combattimento in forma selvatica, sono blu. Amuleto dei pugni potenti (DMG): Conferisce un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai danni di tutte le armi naturali, però costa parecchio. Non ci serve, visto che possiamo emulare lo stesso effetto con degli incantesimi senza spendere un centesimo. Veste del druido (DMG): Una forma selvatica in più. Meglio che spenderci dei talenti. Artigli bestiali (SSp): Costano meno dell'amuleto dei pugni potenti, ma è comunque superfluo. Scorpion claws (Sand): +4 alle prove di lotta. Se puntiamo sul combattimento in forma selvatica, sono blu. Mantle of the beast (CC): Bonus di potenziamento +1 alle armi naturali (giusto per superare sempre la RD X/magia) e attiviamo la forma selvatica con un'azione rapida. Praticamente ci regala due talenti! Funziona in forma selvatica anche senza una wilding clasp e fa parte del set "trapping of the beast". Ring of the beast (CC): Potenzia il lancio spontaneo, dandoci la possibilità di perdere un incantesimo preparato per lanciare un Evoca Alleato Naturale di un livello superiore (che dobbiamo comunque essere in grado di lanciare). Molto utile, visto che ci permette di evocare le creature più forti a nostra disposizione senza perdere gli incantesimi migliori... e cosa solo 8.000 mo, non c'è motivo per non comprarlo! Funziona in forma selvatica anche senza una wilding clasp e fa parte del set "trapping of the beast". Armor of the beast (CC): Un'armatura selvatica che, assieme al ring of the beast e al mantle of the beast, conclude il set "trapping of the beast". Dà un uso di forma selvatica in più al giorno e, se possediamo tutto il set, ci consideriamo come un druido di un livello superiore per quanto riguardano le limitazioni della forma selvatica. Utile, ma ci preclude la possibilità di indossare un'armatura da montagna o una cintura del monaco. Vestment of Verminshape (DMG2): Permette di assumere la forma di parassiti. Tuttavia i parassiti fanno schifo. Braid of Spellstrike (RoE): Un oggetto usabile solo dagli shifter che permette di lanciare un buff di 3° livello o inferiore con un'azione veloce. Viene consumato con l'uso e costa 500 mo. Mouthpick weapons (LoM): Inusuali, magari qualcuno è interessato. Magical Locations (DMG2): Questi luoghi forniscono dei benefici che vengono mantenuti in forma selvatica. Ce n'è uno apposta per i druidi, il Garden of Nature's Rage, tuttavia non mi sembra ne valga la pena (fornisce un bonus di potenziamento di +4 a Forza e Costituzione una volta al giorno, cosa ce ne facciamo quando abbiamo oggetti magici e buff migliori)?
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Guida al Druido
Forma selvatica Ricorda... I druidi sono incantatori, tuttavia buona parte della loro forza deriva anche da questa stupenda capacità. Se non ne abbiamo molto chiaro il funzionamento, c'è una sezione nella Guida al Maestro delle Molte Forme che spiega nel dettaglio quali aspetti della creatura vengono acquisiti e quali invece no. Per farla breve, acquisiamo le caratteristiche fisiche (ma i punti ferita rimangono i nostri, senza subire modifiche), le forme di movimento, l'armatura naturale, la taglia e gli attacchi speciali straordinari. Non acquisiamo le qualità speciali straordinarie (i tratti dei tipi sono considerati qualità speciali straordinarie), né alcuna capacità magica o soprannaturale. Per acquisire le qualità speciali straordinarie possiamo usare l'incantesimo Enhance Wild Shape (ci permette di guadagnare capacità come rigenerazione e guarigione rapida, oppure i tratti del tipo della creatura), oppure raggiungere il 7° livello da MoMF. Per le capacità soprannaturali c'è il talento Assumere Capacità Soprannaturale (SS). I DV rimangono i nostri, come tutto quello che deriva dai DV (BAB, TS base, gradi nelle abilità, talenti). I DV della creatura di cui assumiamo la forma non possono superare i nostri e dobbiamo sottostare ai limiti di tipo e taglia derivanti dal nostro livello. Dobbiamo assumere la forma di una creatura "base", senza aumentarne la taglia tramite l'aumento di DV. Uno dei principali problemi dalla forma selvatica è l'impossibilità di parlare con i propri compagni e, visto che sarebbe troppo dispendioso in termini di usi giornalieri far terminare una forma selvatica ogni volta che dobbiamo dire qualcosa, dobbiamo trovare un modo per poter comunicare con il gruppo, dato che cercheremo di più spendere più tempo possibile nelle forme più adatte alla situazione. Il metodo migliore è sicuramente comunicare telepaticamente: un Legame telepatico di Rary reso permanente, oppure Legame telepatico inferiore (XPH), o ancora il potere Collegamento mentale (XPH). Le varie forme ci offrono una vasta gamma di possibilità, ma essenzialmente tutte ricadono all'interno di alcune categorie: Lottatore: I principali esponenti sono gli orsi. È probabilmente una delle migliori strategie per la forma selvatica, visto che può neutralizzare fastidiosi incantatori o anche diverse creature (assumeremo forme che ci offrano un alto bonus di lotta). I lottatori sono caratterizzati da un alto punteggio di forza, dalla maggior categoria di taglia possibile e tutti hanno l'attacco speciale afferrare migliorato; alcuni potrebbero avere attacchi speciali come stritolare o ingoiare (ingoiare è ottimo contro avversari che non hanno armi leggere taglienti o perforanti oppure attacchi naturali, altrimenti è un'arma a doppio tagli). Accanto ad ogni lottatore è indicato il modificatore di lotta, a cui dovrete aggiungere il vostro BAB ed eventuali modificatori derivanti da talenti o da oggetti magici (ad esempio quelli che vi aumentano la forza) per determinare il modificatore totale della prova di lotta. Assalitore: Dinosauri bipedi e grandi felini sono perfetti per caricare e infliggere più danno possibile il più velocemente possibile. Le forme migliori spesso hanno assaltare e artigliare (alcune hanno anche afferrare migliorato), mentre altre possiedono un singolo attacco naturale molto potente e l'attacco speciale carica poderosa per infliggere molto danni con un solo attacco. Se assumiamo spesso forme con assaltare, potremmo volere il talento Multiattacco; se preferiamo le forme con carica poderosa, ci potrebbe far comodo Attacco Poderoso. Calpestatore: Una specialità di elefanti e dinosauri erbivori. Molti sono di taglia Grande o Enorme e hanno uno o due attacchi che infliggono parecchi danni. L'attacco speciale travolgere è perfetto per sbarazzarsi di gruppetti di avversari fastidiosi (anche gli sciami!), ma molti calpestatori se la possono cavare anche in scontro individuali con avversari tosti. Ricorda che aumentare il punteggio di Forza aumenta anche la CD e il danno di travolgere. Forma difensiva: A volte è meglio semplicemente evitare gli attacchi. Forse dobbiamo focalizzarci sul lancio degli incantesimi (buffando, controllando il territorio oppure evocando creature), oppure dobbiamo solo sopravvivere. Queste forme hanno un'alta CA, spesso accoppiata a capacità difensive. Forma volante: Ottime forme per esplorare o per lunghi viaggi. I druidi che si focalizzano sul lancio di incantesimi, senza interessarsi allo scontro in prima linea, passeranno la maggior parte del tempo sotto forma di una creatura in grado di tenersi lontana dalla battaglia. Con una forma volante possiamo sfruttare tutto il nostro arsenale magico senza essere disturbati, inoltre beneficiamo di un'altra Destrezza e, di conseguenza, di buona CA di contatto e di un'alta iniziativa. Forma acquatica: A volte è necessario tuffarsi in acqua, quindi ci servono forme con una velocità di nuotare e la capacità di respirare sott'acqua. Spie: A volte risulta utile sgattaiolare da qualche parte in modo furtivo. Queste forme sono perfette per farlo: nessuno sarà mai sospettoso di un cavallo! Questo è un elenco che racchiude solo le migliori creature per la forma selvatica, quindi la valutazione con i colori non avrebbe senso (evidenzierò in blu le mie forme preferite, quelle a parer mio irrinunciabili). Se una creatura è stata presa da un manuale diverso dal Manuale dei Mostri 1, accanto al nome compare la sigla del manuale di provenienza. Livello 1 Coccodrillo: Lottatore (bonus di lotta +4). Il lottatore da scegliere se il laceracarne non è disponibile. Utile anche fuori dalla lotta. Dinosauro laceracarne (MM3): Assalitore. Una forma assolutamente esagerata. Vedere la descrizione nella sezione sui compagni animali per capirne le potenzialità. Leopardo: Assalitore. Un'alternativa (di gran lunga inferiore) al laceracarne. Protoceratops Dinosaur (Sand): Assalitore. Sempre inferiore rispetto al laceracarne. Pipistrello cacciatore dei Desmodu (MM2): Forma difensiva/volante. La forma difensiva iniziale. Dire Hawk (RotW): Forma volante. Più veloce del pipistrello cacciatore dei desmodu, però ha una CA più bassa. Aquila: Forma volante. La miglior forma volante se è ammesso solo il Manuale dei Mostri 1. Squalo medio: Forma acquatica. Non è forte come il coccodrillo, però respira sott'acqua. Cane, cane da galoppo, asino, pony: Spie. Nessuno può notare degli animali così innocui. Dinosauro ladro-sputante (MM3): Speciale. Ha un attacco ad area velenoso che causa cecità (combiniamolo con Venomfire...). [*]Livello 8 Orso bruno: Lottatore (prova di lotta +12). Attacchi potenti, CA accettabile, bonus di lotta elevato. Gli orsi sono utili anche in uno scontro normale, in fondo possono prendere un nemico, trascinarlo via e massacrarlo da qualche altra parte. Leone crudele: Assalitore. Se il laceracarne non è disponibile, è un interessante compromesso tra un assalitore e un lottatore come l'orso bruno. Non è forte come le altre forme. Lupo crudele: Speciale. Ha la Forza e la taglia giuste per poter effettivamente sbilanciare un avversario. Utile se non possiamo entrare in lotta per qualche motivo. Triceratopo delle caverne (MiniHB): Assalitore/Calpestatore. La prima forma con cui provare la carica del triceratopo: carica un avversario (facendo danni raddoppiati grazie a carica poderosa), poi travolgilo e allontanati come parte del movimento di travolgere. Poi carica di nuovo e ripeti. Non è il migliore nel campo, ma la combinazione è letale. Pipistrello crudele: Forma difensiva. Se possiamo solo scegliere tra le creature del Manuale dei Mostri 1, questa sarà la nostra opzione migliore. Rinoceronte: Assalitore. Un singolo colpo piuttosto duro, specialmente in carica. Anchilosauro delle caverne (MiniHB): Forma difensiva. CA spettacolare e il suo singolo attacco è efficace. Non ottimale nel travolgere. Mulo: Spia. IH-OH! O quello è l'asino? Visto, nessuno nota un mulo! Cavallo da guerra pesante: Spia. [*]Livello 9 Tirannosauro delle caverne (MiniHB): Assalitore. Non è tosto come l'orso bruno o l'orso polare, però è la prima forma con ingoiare (che, tuttavia, funziona solo su creature piccole o di taglia inferiore). Smilodon (Frost): Assalitore. In italiano rende meglio: tigre dai denti a sciabola. Solo marginalmente migliore del leone crudele. [*]Livello 11: Vipera minuscola: Spia. Con Venomfire diventa un assassino silenzioso, insospettabile e letale. Gatto, topo, falco, corvo, qualsiasi animale: Spia. È sempre comodo poter sgattaiolare di qua e di là indisturbati. [*]Livello 12 Orso crudele: Lottatore (prova di lotta +14). Rimpiazza l'orso bruno. Impalatore da guerra, roveto da battaglia inferiore (MM3): Lottatore (prova di lotta +10). Non è il miglior lottatore in circolazione, però può "impalare" gli avversari in lotta, rendendoli indifesi (i nostri compagni potranno fare un bel colpo di grazia, oppure il ladro lo riempirà di furtivi... c'è solo da scegliere). In più ha un attacco ad area e travolge. È un vegetale. Ironthorn (Sand): Forma difensiva. Una forma davvero resistente, con un veleno paralizzante dalla CD estremamente elevata (inoltre ha una mediocre capacità di lotta e una portata decente). Troppo lento per viaggiare in questa forma. È un vegetale. Aquila leggendaria (MM2): Forma difensiva/volante. Elevata CA (anche di contatto). Molto veloce. Treant: Non fa niente di speciale, ma può provare un po' di tutto. Utile solo se possiamo usare solo il Manuale dei Mostri 1. Vine Horror (FF): Speciale. Inutile, tranne per il fatto che è in grado di usare strumenti ed è un vegetale. [*]Livello 13 Gorilla leggendario (MM2): Speciale. Forza molto elevata ed ha una serie di attacchi interessanti. Come il Vine Horror, può maneggiare oggetti e usare strumenti, quindi potrebbe anche impugnare un randello o andare in giro camuffato da umano. [*]Livello 15 Giant Banded Lizard (Sand): Lottatore (prova di lotta +17). Comparabile all'orso crudele per quanto riguarda i danni, ma ha una prova di lotta migliore e il veleno. Tuttavia ha una CA bassissima. Dire Tortoise (Sand): Forma difensiva. Oltre ad un'ottima Ca, ha travolgere e lo può usare in modo rispettabile. È una forma davvero potente e, come se non bastasse, ottiene SEMPRE un round di sorpresa. A chi serve l'iniziativa? No, davvero, SEMPRE un round di sorpresa! Morite dannati maghi! Mastodonte grizzly (MM2): Assalitore/Calpestatore. Usa davvero bene il suo attacco di travolgere, tuttavia non è forte quanto la Dire Tortoise. Dragonhawk (E5N): Forma volante. Utile per trasportare il gruppo. Ironmaw (FF): Speciale. Non è propriamente un lottatore, però combatte come se lo fosse. Ha dei tentacoli con una portata imbarazzante che si attaccano ai nemici, trascinandoli verso di lui per poi ucciderli. I tentacoli causano anche danni alla Costituzione. Inoltre ha un'ottima CA. L'unico difetto è la bassissima velocità, che impedisce di stare in questa forma tutto il giorno (è comunque perfetto per uno scontro difficile). È un vegetale. Tendriculos: Lottatore (prova di lotta +17). La forma migliore se vogliamo inghiottire. Qualunque cosa che non possa riuscire un TS sulla Tempra con CD 20 prima di uscire è spacciata. Octopus Tree (FF): Lottatore (prova di lotta +18). Otto (!) attacchi, afferrare migliorato, ingoiare, danno elevato e presenza terrificante. Una delle migliori forme per lottare. Velocità di movimento bassissima. È un vegetale. Saguaro Sentinel (Sand): Assalitore/Forma difensiva. Un compromesso tra il mastodonte grizzly (è quasi altrettanto forte) e la Dire Tortoise (è quasi altrettanto resistente). Come piccolo bonus, inoltre, parla. È un vegetale. Yellow Musk Creeper (FF): Speciale. Ha una capacità che rende indifesi gli avversari in un'area. Inoltre, mangia i loro cervelli, rendendoli schiavi fino a che si resta in tale forma. [*]Livello 18 Dire Polar Bear (Frost): Lottatore (Prova di lotta +23): Rimpiazza gli altri orsi. Tirannosauro: Assalitore. L'alternativa al Dire Polar Bear se si usa solo il Manuale dei Mostri 1. Cavallo leggendario (MM2): Spia. Una delle poche forme che nessuno nota ad avere qualche abilità in combattimento. Come avrete notato, l'elenco contiene solo forme animali o vegetali, senza accennare ad alcuna forma elementale. Questo perché, in combattimento, le forme elementali sono generalmente inferiori rispetto alle altre. Tuttavia, quando usiamo la forma selvatica per trasformarci in un elementale, ne acquisiamo anche tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche, oltre ai talenti e ai tratti. Questo significa che assumere la forma di un elementale potrebbe essere molto utile nel caso in cui ci fosse bisogno dell'immunità ad un particolare tipo di energia (comunque possiamo farlo meglio attraverso gli incantesimi), oppure ci si dovesse proteggere dal soffocamento, dal veleno, dagli effetti di sonno, dalla paralisi, dallo stordimento, dai colpi critici o gli attacchi furtivi (comunque, anche in questo caso, basterebbe usare l'incantesimo Enhance Wild Shape per ottenere le qualità speciali, e quindi i tratti del tipo, di una forma selvatica e trasformarci in un vegetale). Se per qualche motivo (un talento o un paio di livelli da MoMF) otteniamo la possibilità di trasformarci anche in altri tipi di creature, rimando alla Guida al Maestro delle Molte Forme per un'analisi di tutte le migliori forme per ogni tipo.
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Guida al Druido
Compagno animale Il compagno animale non parla, però condivide con te i buff che lanci. In pratica è utile solo come sostegno in combattimento o come cavalcatura. Con i giusti incantesimi, tuttavia, può rivelarsi una terribile macchina da guerra, capace di tenere testa agli altri combattenti del gruppo. Ci sono talenti che un druido può prendere per rendere il suo animale più utile, come Legame Naturale e Spellbond Companion. Tranne per pochi animali addestrati per la guerra (veramente pochi), normalmente i compagni disponibili non sono competenti nelle armature. Tuttavia, possiamo fargli indossare delle armature senza penalità alla prova (una che non dia penalità alla prova, oppure una con penalità alla prova -1 che sia perfetta o magica), così da alzare un po' la CA (ricordiamo che un'armatura che non dà penalità di armatura alla prova non porta nessuno svantaggio se non siamo competenti). Ogni piccolo incremento è gradito. Inoltre ricordiamo che il nostro compagno animale prende un talento ogni tre dadi vita (senza, tuttavia, aumentare di taglia). Alcuni manuali (Sandstorm, Frostburn, il Manuale dei Mostri 3, il Manuale di Ambientazione di Eberron e probabilmente altri) introducono nuove opzioni per il proprio compagno animale. Il Player's Handbook 2 ha una lista unificata che include anche delle errata su dei manuali precedenti. Per i druidi acquatici c'è una lista su Stormwrack. In questo elenco presenterò i compagni animali migliori (quelli che davvero possono dire la loro con molta cattiveria), quindi una valutazione con i colori non avrebbe senso (segnerò in blu quelli che sono i più forti a mio parere, quasi a sentimento). Livello 1 Cane da galoppo: Assicuriamoci che sia addestrato per la guerra. Può indossare armature abbastanza pesanti. Superiore in ogni campo ad un lupo. Lupo: Inferiore al cane da galoppo, ma sicuramente ha più stile ed è pur sempre una scelta classica. Cavallo pesante: Cavalcatura veloce per druidi di taglia media. Grande. Dinosauro ladro-sputante (MM3): Ha un attacco ad area con un veleno che causa cecità. Davvero forte. Qualcuno potrebbe pensare addirittura a Venomfire... [*]Livello 4 Dinosauro laceracarne (MM3): Può caricare, assaltare sbilanciare, immobilizzare e usare il veleno. E può fare tutto insieme in un round! Ha un elevato numero di attacchi (soprattutto in carica) e il veleno sugli artigli (ha anche artigliare) e la coda. So che probabilmente non c'è bisogno di dirlo, ma questa creatura apre la strada ad un abuso esagerato di Venomfire. È di taglia media, quindi perde un po' di splendore quando guadagniamo l'accesso a creature grandi o enormi, ma comunque è sempre in grado di dire la sua (soprattutto con Venomfire). Coccodrillo: Di gran lunga inferiore al laceracarne, ma comunque buono se non possiamo usarlo. Pipistrello crudele: Cavalcatura volante per druidi di taglia media. Grande. [*]Livello 7 Orso bruno: Lottatore. Non forte quanto un coccodrillo gigante, però è più completo e fa più male in un normale scontro. Grande. Anchilosauro delle caverne (MiniHB/PHB2): Ha travolgere e può far danno come un coccodrillo gigante. Grande. Coccodrillo gigante: Lottatore, sempre una buona scelta. Enorme. Aquila crudele (RoS): Cavalcatura volante per personaggi medi, da usare se gli animali orridi non sono disponibili. Grande. Pipistrello orrido (ECS): Cavalcatura volante, rimpiazza il pipistrello crudele. Grande. Magebred Ghost Tiger (E5N): Una creatura con assaltare piuttosto tosta. È solo marginalmente meglio del laceracarne. Grande. [*]Livello 10 Allosauro (MM2/PHB2): Un lottatore che può sfruttare travolgere in modo accettabile (non bene come la Dire Tortoise). La scelta offensiva ideale a questi livelli. Enorme. Dinosauro marchiasangue (MM3): Una scelta bilanciata offensivamente e difensivamente (non confondiamola con una scelta bilanciata dal punto di vista del gioco, gli avversari non hanno possibilità). Ha tantissimi punti ferita e una CA decente e, nonostante questo, fa una quantità rispettabile di danni. Chi lo attacca in mischia si condanna a morte da solo. Dire Tortoise (Sand): Ha travolgere, è una cavalcatura insolita ma efficace. È la scelta ideale dal punto di vista difensivo, con tantissimi punti ferita e un'alta CA (non è per niente bilanciata, molti avversari con l'appropriato GS per questi livelli non sono in grado di fare niente contro questa creatura). Enorme. Dragonhawk (E5N): Una veloce cavalcatura volante, con percezione cieca e degli attacchi decenti. È abbastanza grande da trasportare qualche membro del gruppo. Enorme. Smilodon (Frost): Ha assaltare. Non è meglio dell'allosauro, però supera marginalmente la ghost tiger e l'orso bruno in uno scontro corpo a corpo. [*]Livello 13 Orso crudele: Lottatore abbastanza tosto. Chiunque vorrebbe cavalcarne uno. Grande. Giant Banded Lizard (Sand): Lottatore e combattente completo. Ha il veleno (molto forte e buono per usare Venomfire) e può essere usato come cavalcatura. Enorme. [*]Livello 16 Dire Elephant (Sand/MM2): Ha travolgere ed è una possibile cavalcatura se vogliamo sconfiggere i romani. Mastodontico. Tirannosauro: Lottatore e cavalcatura ricca di stile. Rimpiazza l'orso crudele. Enorme. Orso orrido (ECS): Lottatore, rimpiazza l'orso crudele se il tirannosauro non è disponibile. Grande. Tigre crudele: Ha assaltare e rimpiazza il dinosauro laceracarne (lo fa senza dubbio, ma Venomfire è Venomfire). Grande. Roc (Sand/MM1): Cavalcatura volante per l'intero gruppo, rimpiazza il pipistrello orrido (se la taglia non è un problema). Mastodontico. [*]Livello 19 Elefante orrido (ECS): Ha travolgere, rimpiazza la versione crudele. Mastodontico. Tigre Orrida (ECS): Ha assaltare, rimpiazza la versione crudele. Grande. Come linea generale, un animale orrido è più forte della sua controparte crudele e, sebbene non sia scritto esplicitamente da nessuna parte, per molti è evidente che si possa scegliere una versione orrida di un animale con -3 al livello effettivo del druido rispetto alla sua versione crudele. Sarebbe quindi possibile scegliere una Horrid Tortoise al 13° livello (la Dire Tortoise si può prendere al 10° e la regola suggerisce che un animale orrido si possa prendere dopo 3 livelli con un -3 al livello effettivo del druido, come già detto). Tuttavia questa sembra un'opzione alquanto sbilanciata, visto che una Horrid Tortoise (prendendo la Dire Tortoise di Sandstorm e l'archetipo Animale Orrido dal Manuale di Ambientazione di Eberron) risulterebbe esageratamente forte.
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Guida al Druido
Evoca Alleato Naturale Quando lo scontro si fa difficile, il druido può tirare fuori il suo asso nella manica: il lancio spontaneo. Se nessuno degli incantesimi preparati può risolvere la situazione, o anche se semplicemente c'è bisogno di un buon combattente in prima linea, può sacrificare un incantesimo memorizzato per lanciare l'Evoca Alleato Naturale di quel livello. Ricordiamo che un Evoca Alleato Naturale può essere usato per evocare una creatura dalla lista di quel livello, 1d3 di creature dalla lista del livello precedente o 1d4+1 di creature da una lista di due più livelli inferiore. Gli animali che richiamiamo sono in tutto e per tutto delle bestie, quindi non possiamo fare loro grande richieste e ci dovremo limitare ai basilari "attacca" o "difendimi", ma questo non ne sminuisce di certo il valore. L'incantesimo Parlare con gli animali può risultare utile per dare ordini leggermente più complessi (ma proprio leggermente). Riporto una lista delle creature migliori (non che le altre siano sempre inutili, però noi vogliamo il meglio dai nostri animali!). Anche in questo caso una valutazione con i colori non avrebbe senso, visto che tutte le creature elencate sono valide alternative (evidenzierò quindi in blu la mia preferita per quel livello, scelta a sentimento). Le creature che non provengono dal Manuale dei Mostri 1 riportano un'indicazione tra parentesi accanto al nome. LISTA DI EVOCAZIONI STANDARD Spoiler: Evoca Alleato Naturale I Lupo: In questo livello non ci sono molte creature che valga la pena evocare, il lupo è l'unica scelta accettabile. Ai primi livelli la durata è veramente bassa (1 round per livello è troppo poco), in questo il talento Adepto Cinereo aiuta moltissimo (al 3° livello, 6 round sono già un buon numero per cambiare le sorti dello scontro). Per far capire quanto il talento Evoca Servitore Arboreo potenzi le creature, basta usare il lupo come esempio: un esemplare base ha 13 punti ferita, CA 14, TxC +3, danni 1d6+1 e +1 alla prova di sbilanciare; un esemplare evocato con Evoca Servitore Arboreo invece ha 17 punti ferita, CA 21, TxC +6, danni 1d6+4 e +4 alla prova di sbilanciare, oltre a tutte le varie capacità e qualità speciali che lo rendono praticamente invulnerabile ai bassi livelli (nessuna creatura può superare RD 10/magia e tagliante accompagnato a guarigione rapida 3). Se ci consideriamo anche Aumentare Evocazione, i punti ferita diventano 21, il TxC +8, i danni 1d6+6 e il bonus alla prova di sbilanciare +6; con Adepto Cinereo il TxC arriva a +11! In conclusione: Evoca Servitore Arboreo permette ad un lupo di gareggiare tranquillamente con un guerriero ai bassi livelli. Scimmia: Merita di essere menzionata solo perché ci permette di applicare appieno il concetto di trap-monkey. Da valutare la possibilità, ai livelli più alti, di evocarne 1d4+1 e farle mettere in fila, in modo da poter urlare "guarda, dietro di te, una scimmia a tre teste!". [*]Evoca Alleato Naturale II Coccodrillo: Ai bassi livelli padroneggia in combattimento. Se il nemico è di taglia abbastanza piccola da poter essere preso in lotta conviene attaccare con il morso, altrimenti la coda fa molti più danni. L'ultimo appunto su Evoca Servitore Arboreo e poi me la smetto, giuro: possedendo Evoca Servitore Arboreo e Aumentare Evocazione, con un incantesimo di livello 2 potremmo evocare una creatura con un bonus di +15 alla prova di lotta. Ippogrifo: Più debole di un coccodrillo in combattimento e non è un animale, quindi non può beneficiare di alcuni nostri buff o di Evoca Servitore Arboreo, però può volare ed è abbastanza intelligente da capirci se gli parliamo. Punti bonus di stile se gli facciamo prendere in lotta un avversario per poi farlo volare in alto fino alla fine dell'incantesimo di evocazione. [*]Evoca Alleato Naturale III 1d3 di coccodrilli: Utili per tenere a bada degli incantatori o piccoli gruppi di nemici da poter prendere in lotta. Lupo crudele: Tranne che per la bassa CA, è ottimo per il combattimento (il bonus alla prova di sbilanciare è piuttosto elevato). [*]Evoca Alleato Naturale IV 1d3 di lupi crudeli: Fanno abbastanza male e sono sufficientemente duri da essere utili in gruppo. Coccodrillo gigante: Comparato all'orso bruno, ha un singolo attacco più potente invece di una serie di attacchi medi, con un maggiore bonus di lotta ma una minore quantità di danni. Quale scegliere è solo una questione di stile. Orso bruno: Colpisce abbastanza duro da poter combattere in prima linea, ottimo anche per prendere in lotta incantatori o avversari poco forzuti. Tigre: Un'alternativa all'orso bruno. Meno danni nel combattimento ravvicinato e un bonus di lotta inferiore, però fa molto più male in carica. Cominciamo a prendere familiarità con la formula letale "carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato". Unicorno: 3 Cura ferite leggere, 1 Cura ferite moderate, 1 Neutralizza veleno e Individuazione del male a volontà. Inoltre, se serve, può superare una RD X/magia e ci possiamo parlare. Yellow Musk Creeper (FF): Una scelta davvero insolita. È estremamente resistente (parecchi punti ferita e rigenerazione), ha vista cieca, i tratti delle piante e può usare la sua capacità Musk Puff per rendere inoffensivo qualsiasi avversario con un basso TS sulla Tempra, per poi attirarlo e divorarlo a poco a poco. Ottimo per affrontare un nemico con la Tempra bassa, ma inutile per tutto il resto (attacchi in mischia praticamente irrilevanti e velocità di movimento inesistente. [*]Evoca Alleato Naturale V 1d3 di orsi bruni (o coccodrilli giganti o tigri): Le creature del livello precedente sono talmente buone da potersi rivelare utili in gruppo anche più di un orso polare. Elementale Grande: Gli elementali cominciano a rappresentare una valida alternativa. Quelli della terra sono degli ottimi combattenti di prima linea (anche quelli del fuoco possono ricoprire il ruolo abbastanza bene) e mettono facilmente fuori gioco gli incantatori se possediamo Evocazione Elementale Rashemi. Gli elementali dell'aria sono ottimi per affrontare sciami di rompiscatole, creature volanti più piccole di loro e incantatori, ma non sono tosti come gli altri. (Ricorda: un elementale dell'aria grande o di taglia maggiore che usa la sua forma di turbine aumenta i danni per Invocare il fulmine e Invocare tempesta di fulmini. Leone crudele: Probabilmente non è una delle scelte migliori, però potremmo aver bisogno di una singola creatura in grado di caricare e fare parecchi attacchi (carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato), senza necessità di troppi danni. Rinoceronte: Letale se ha abbastanza spazio per caricare (4d6+24, 4d6+30 se abbiamo Aumentare Evocazione, 4d6+38 se ci aggiungiamo anche Evoca Servitore Arboreo). Serpente strangolatore gigante: Da molti è sconsigliato perché è troppo lento (praticamente non si muove) e non fa abbastanza danni, però ha una prova di lotta spropositata (+23) e, in fondo, può dire la sua anche in quanto a danni. Con i talenti ormai nominati fin troppo spesso la prova di lotta arriva alle stelle (+32). [*]Evoca Alleato Naturale VI Elefante: Buono per fare danni. Non è tosto come un elementale della terra enorme, però colpisce duro e ha travolgere. Elementale Enorme: Un singolo elementale enorme è meglio di tre più piccoli. Si usa in modo identico a quelli grandi. Elementale della tempesta Grande (MM3): È più debole in combattimento degli altri elementali, però compiono un attacco ad area che infligge danni sonori e di elettricità nel primo round in cui arrivano, poi continuano a combattere normalmente. Bisogna stare attenti a conoscere l'Auran quando se ne evoca uno, per evitare che cominci a tempestare di fulmini i nostri compagni. Orso crudele: Riduce gli incantatori a brindelli. Perfetto per gli avversari che non possono confrontarsi con il suo +23 alle prove di lotta, non molto buono per il resto. Oread (FF): Non è un mostro per il combattimento, però ha un sacco di incantesimi utili, tra cui Trasmutare roccia in fango, Immergersi nella roccia e Terremoto. Non ha senso preparare un terremoto, visto che possiamo evocare un Oread. Pixie: Inutile in combattimento, però può lanciare Dissolvi magie e Individuazione dei pensieri. [*]Evoca Alleato Naturale VII 1d3 di elementali enormi: Gli elementali maggiori non sono molto più forti di quelli enormi. Elementale della tempesta Enorme (MM3): Un elementale della tempesta enorme è estremamente migliore di due o tre grandi. [*]Evoca Alleato Naturale VIII 1d3 di elementali maggiori: Un gruppetto di elementali maggiori è di gran lunga migliore delle poche opzioni per questo livello. Elementale delle tempeste Maggiore (MM3): Di gran lunga migliore di quello enorme. Sporebat (FF): Una scelta particolare. È ottimo per lanciare ripetutamente Debilitazione contro un avversario che altrimenti non riusciremmo a ferire. Inutile per qualsiasi altra cosa. [*]Evoca Alleato Naturale IX 1d4+1 di elementali maggiori: Gli elementali anziani sono solo marginalmente migliori. 1d3 di elementali della tempesta maggiori (MM3): Immaginalo come un lancio spontaneo di Sciame di meteore, solo che poi lascia degli elementali maggiori a combattere. Una strategia divertente: possono curarsi a vicenda. LISTA DI EVOCAZIONI ACQUATICHE Spoiler: Evoca Alleato Naturale I Focena: Non esattamente un fenomeno in combattimento, ma è pur sempre qualcosa. [*]Evoca Alleato Naturale II Coccodrillo: Forte in acqua esattamente come sulla terraferma. [*]Evoca Alleato Naturale III 1d3 di coccodrilli: Non ci sono alternative migliori. [*]Evoca Alleato Naturale IV Coccodrillo gigante: Una creatura completa, soprattutto sott'acqua. Gatto del mare: In pratica l'equivalente acquatico dell'orso bruno. [*]Evoca Alleato Naturale V 1d3 di coccodrilli giganti: Un gruppetto di coccodrilli assassini è ancora la migliore opzione per il combattimento Elementale dell'acqua Grande: Non è forte quanto quello della terra in superficie, ma ha una RD e la capacità di vortice può impegnare seriamente gli incantatori. Balena, orca: Non ha afferrare migliorato, però se la può cavare con vista cieca e più punti ferita. [*]Evoca Alleato Naturale VI Elementale dell'acqua Enorme: ORA si comincia a ragionare. Un elementale dell'acqua enorme ha la giusta CA e abbastanza punti ferita per reggere la prima linea, mantenendo la capacità di usare efficacemente il vortice contro i nemici minori. [*]Evoca Alleato Naturale VII 1d3 di elementali dell'acqua enormi: Gli elementali maggiori sono solo marginalmente migliori di quelli enormi. [*]Evoca Alleato Naturale VIII 1d3 di elementali dell'acqua maggiori: Come gli elementali della terra, ma sott'acqua. [*]Evoca Alleato Naturale IX 1d4+1 di elementali dell'acqua maggiori: Per lo stesso motivo per cui li evocavamo al livello precedente. Octopus Tree (FF): Il Fiend Folio viene ancora una volta in nostro aiuto. Questo gioiellino ha nove attacchi, afferrare migliorato, ingoiare, una capacità di presenza terrificante (quasi inutile), rigenerazione e delle capacità magiche rapide. EVOCA SERVITORE ARBOREO Spoiler: Se abbiamo preso il talento Evoca Servitore Arboreo (e se vogliamo essere il massimo ai livelli medio-bassi DOBBIAMO averlo preso), le cose sono un po' differenti e bisogna fare delle particolari valutazioni. Evoca Servitore Arboreo rende più potenti i nostri animali, quindi non ci interessa evocare elementali o bestie magiche: focalizziamoci sugli animali e cerchiamo, se possibile, di evocare anche 1d3 di creature dalla lista del livello precedente, visto che questo talento rende MOLTO forti le nostre bestie e molteplici creature di livello inferiore si possono dimostrare più utili di una sola di livello superiore. Teniamo conto del fatto che i vegetali così evocati non potranno beneficiare dei buff per gli animali, ma non dobbiamo preoccuparci: gli incredibili bonus forniti dal talento li renderanno dei combattenti davvero temibili, molto resistenti e con una media di danno parecchio alta (senza parlare, poi, dell'elevatissimo bonus di lotta!). Come si può facilmente notare, più si va avanti con i livelli, più gli animali perdono punti nei confronti degli elementali. Per questo sarebbe una buona idea prendere Evocatore Elementale Rashemi verso il 12° livello, così da rimanere sempre al massimo delle potenzialità (non che un druido con Evoca Servitore Arboreo non sappia dire la sua in combattimento agli alti livelli, però perde un po' della sua superiorità). Evoca Alleato Naturale I Lupo: Niente da dire, si dimostra un lottatore di tutto rispetto e può dire la sua anche nel controllo del campo di battaglia. [*]Evoca Alleato Naturale II 1d3 di lupi: Se un lupo è in grado di tenere a bada gli avversari, tre lo possono fare anche meglio. Coccodrillo: Sarebbe preferibile evocare più creature di basso livello, ma un coccodrillo servitore arboreo può tenere in lotta praticamente tutto a questi livelli. [*]Evoca Alleato Naturale III 1d3 di coccodrilli: Anche un paio di livelli dopo la loro comparsa, poche creature possono tenere testa ad un coccodrillo nelle prove di lotta. Leone: Sebbene non sia il massimo, i bonus alle caratteristiche ricevuti con il talento gli permettono di fare un buon numero di danni. Lupo crudele: Un bonus alla prova di sbilanciare talmente elevato da riuscirla quasi senza difficoltà contro molti avversari. [*]Evoca Alleato Naturale IV 1d3 di lupi crudeli: In pratica gestiamo il campo di battaglia come meglio crediamo. Coccodrillo gigante: Se ci va di sbilanciare con i lupi, è ottimo per la lotta. Tigre: Tigre + carica = fine dello scontro. [*]Evoca Alleato Naturale V 1d3 di tigri: 3 tigri + 3 cariche = 3 (tigre + carica) = 3 x fine dello scontro. 1d3 di orsi bruni: Meglio delle tigri solo se non possiamo caricare. 1d3 di coccodrilli giganti: Teniamo in lotta tutto il campo di battaglia. Rinoceronte: Se abbiamo bisogno di un sacco di danni con una sola carica. Serpente strangolatore gigante: Sempre una scelta non apprezzata da tutti, però arriviamo a bonus di lotta esilaranti per tenere giù anche avversari enormi. No ma sul serio, possiamo fargli tenere in lotta un drago adulto. [*]Evoca Alleato Naturale VI 1d3 di orsi polari: Li possiamo buttare nella mischia al posto delle tigri se non c'è spazio per caricare. 1d3 di serpenti strangolatori giganti: Se ci troviamo davanti ad un paio di creature troppo grosse sono l'ideale. Altrimenti sono inutili. [*]Evoca Alleato Naturale VII 1d3 di orsi crudeli: Un sacco di carne da macello. 1d3 di elefanti: Una scelta pessima, però immaginate di metterli in fila e farli caricare per travolgere tre volte di seguito un avversario. In fondo con un talento così forte possiamo anche permetterci un po' di stile. [*]Evoca Alleato Naturale VIII 1d3 di tigri crudeli: 3 tigri crudeli + 3 cariche = 3 x fine crudele 1d4+1 di orsi crudeli: Forse fin troppa carne da macello. [*]Evoca Alleato Naturale IX 1d3 di roc: Se c'è spazio... 1d4+1 di tigri crudeli: Non c'è nient'altro a questo livello...
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Guida al Druido
Incantesimi Gli incantesimi sono ciò che rende un druido veramente potente e, in parte, determinano quale ruolo il personaggio ricoprirà all'interno del gruppo. Il lancio spontaneo rappresenta un grande vantaggio, dato che ci permette di preparare incantesimi estremamente situazionali e, all'occorrenza, convertirli in Evoca Alleato Naturale. Possiamo, ad esempio, memorizzare Sheltered Vitality e, se non incappiamo in effetti di energia negativa, lanciare spontaneamente Evoca Alleato Naturale V per buttare qualche animale nello scontro. Preparare degli Evoca Alleato Naturale non ha molto senso (tranne che per applicare un talento di metamagia), quindi è meglio evitare e tenere pronti degli incantesimi in grado di risolvere situazioni complicate particolari, per poi evocare i nostri alleati se queste situazioni non si presentano. Riporto un elenco dei migliori incantesimi per un druido, tralasciando quelli che non vale davvero la pena memorizzare (ricordiamo, comunque, che un druido conosce tutta la sua lista). Valutare tutti gli incantesimi con i colori non ha senso, visto che qui sono raccolti solo i migliori, quindi evidenzierò in blu i miei preferiti, quelli a cui non rinuncerei mai. Alcuni incantesimi sono presenti in più manuali, quindi riportano più di una sigla tra parentesi; la versione più aggiornata è sempre quella dello Spell Compendium (SC). Livello 0 Spoiler: Creare acqua: Un po' d'acqua può sempre far comodo. Cura ferite minori: 1 punto ferita non è molto, ma può stabilizzare un compagno morente. Guida: Ricorda al tuo ladro di chiedere quest'incantesimo prima di ogni tentativo di disarmare una trappola. Un +1 può essere il sottile confine tra la vita e la morte. Individuazione del magico: Probabilmente il miglior incantesimo di livello 0 per ogni incantatore. Luce: Un trucchetto che può sempre tornare utile. Livello 1 Spoiler: Artigli argentati (BoED): Utile per oltrepassare una RD altrimenti fastidiosa. Aspect of the Wold (SC): Per i primi livelli rappresenta un buff accettabile (un'alternativa all'utilizzo del randello). Più tardi può essere utile da condividere con il compagno animale per ovviare al problema di compagni dalla taglia esagerata. Acquatic Escape (CS): Trasformazione in pesce dalla brevissima durata. Buono per fughe improvvise o per rispondere prontamente ad un pericolo di affogamento. Babau Slime (SC): Ottimo per chi vuole entrare in lotta o anche semplicemente per combattere in forma selvatica. Beget Bogun (SC): Crea una piccola creatura per svolgere le nostre mansioni. Camouflage (SC/CD): +10 a Nascondersi, funziona in ogni ambiente. Contrastare elementi: Fondamentale per viaggiare in ambienti esotici e pericolosi. Enrage Animal (SC): Un buon buff che permette ad un animale di andare in ira (senza finire affaticato alla fine dello scontro). Fortuna del crepuscolo (BoED): Un bonus ai TS è sempre gradito. Foschia occultante: La cosa migliore dopo l'invisibilità quando bisogna fuggire da uno scontro: circondati di nebbia, fai un passo di lato e fuggi in un'altra direzione. Intralciare: Un eccellente incantesimi di controllo del territorio. Per i master è davvero insopportabile. Lesser Vigor (SC/CD): Fuori dal combattimento è di gran lunga migliore di Cura ferite leggere, visto che cura un maggior numero di punti ferita. Luminescenza: Buono per affrontare avversari invisibili. Mano del ragno (BoVD): Un eccellente incantesimo di esplorazione. Mandiamo in giro un normalissimo ragno a vedere com'è la situazione, praticamente senza correre alcun rischio. Non è un incantesimo malvagio. Occhi dell'avoral: +8 ad osservare. Lunga durata. Omen of Peril (SC/CD/RoD): Probabilmente la divinazione più versatile tra gli incantesimi di 1° livello. Passare senza tracce: Per coprire una fuga. Produrre fiamma: Un incantesimo offensivo abbastanza potente. Utilissimo per attaccare prima di ottenere la forma selvatica; dopo rimane comunque un buon buff. Randello incantato: Aumenta enormemente il danno di un randello o un bastone ferrato (talmente tanto da far venir voglia di impugnarne uno) ed è cumulabile con Spikes e Brambles. Buono anche da rendere rapido, se possibile. Rot of Ages (DrM): Buono per evitare di subire attacchi furtivi. Peccato per la durata troppo breve. Wood Woose (SC/CD): Piccolo aiutante. Zanna magica: Un buon buff per permettere al compagno animale di superare una RD. Livello 2 Spoiler: Acorn of Far Travel (web): Emuliamo un terreno per potenziare incantesimi che hanno effetti maggiori quando ci si trova in un particolare ambiente. Align Fang (SC): Utile per problemi di RD. Animalistic Power (PHB2): +2 a Forza, Destrezza e Costituzione al nostro compagno animale. Armatura luminosa (BoED): Grande bonus alla CA cumulabile con pelle coriacea, ma non con un armatura selvatica. Bisogna subire danni alla Forza. Bite of the Wererat (SC): Un buon numero di utili benefici, più un attacco con il morso se la forma in cui siamo non ce l'ha già. Blinding Spittle (SC/PGtF): Davvero esagerato. Cecità senza tiro salvezza se riusciamo un attacco di contatto a distanza con una penalità che non dovrebbe rendere il tiro troppo difficile. Blood Snow (Frost): Da preparare solo durante l'inverno o in un'area particolarmente fredda. Danni alla Costituzione ogni round. Brambles (SC/CD): Un buff eccellente per un randello, soprattutto se accoppiato a Randello incantato. Briar Web (SC): Un incantesimo di controllo che può anche fare danno. Creeping Cold (SC): Un ottimo incantesimo offensivo, rimpiazza Produrre fiamma. Desiccate (Sand): 1d6/LI (massimo 5d6), ignora RD e resistenza all'energia. Può anche causare disidratazione. Earthbind (SC): Fissa a terra quelle odiose creature volanti. Embrace the Wild (SC/CAdv): Depotenziato nello Spell Compendium. A meno che non ci sia bisogno di olfatto acuto per qualche motivo, Blindsight è superiore in ogni campo, tranne che per la durata. Folata di vento: Un incantesimo sottovalutato. Elimina le nebbie, soffia via piccoli nemici, estingue torce e disperde gli sciami. Forza del toro: Un buon buff ai bassi livelli. Halo of Sand (Sand): Bonus di deviazione alla CA, quindi è cumulabile a Pelle coriacea. Kelpstrand (SC): L'ideale per sentirsi un po' come Spiderman. Un modo eccellente per immobilizzare nemici non troppo forti. È possibile bersagliare più volte la stessa creatura. Tuttavia quest'incantesimo perde velocemente la sua utilità con il passare dei livelli. Listening Lorecall (SC/CAdv): Diventa meglio di Embrace the Wild quando raggiungiamo i 12 gradi in Ascoltare. In ogni caso è sempre inferiore a Blindsight. Master Air (SC): Un volare personale dalla breve durata. È comunque utile. Nature's Favor (SC/CAdv): Un grandioso buff per animali (si lancia con un'azione rapida). È meglio di Zanna magica superiore, però non supera le RD e dura di meno. Nel Perfetto Sacerdote è anche più forte, ma è stata depotenziata. Pelle coriacea: Davvero ottimo per alzare la CA, visto che in forma selvatica potrebbe essere bassa. Resistere all'energia: Un classico. Resistenza dell'orso: Utile come per tutti i personaggi. Ristorare inferiore: Un incantesimo sempreverde. Share Husk (SC): Incantesimo di esplorazione da usare se non è disponibile Mano del ragno. Snake's Swiftness, Mass (SC): Tutti i nostri alleati (altri personaggi, compagno animale ed evocazioni) possono compiere immediatamente un attacco in mischia. Non ci sono motivi per non memorizzarne almeno uno. Splinterbolt (SC): Raggio rovente druidico, ma senza RI. Wild Instincts (RoE): Bonus ad Ascoltare ed Osservare se lo si ha preparato, con un'azione rapida si ottiene +10 ad entrambe e non si perde la Destrezza contro avversari invisibili o se fiancheggiati. Livello 3 Spoiler: Alter Fortune (PHB2): Incantesimo fantastico. Possiamo costringere una creatura a ritirare un TS riuscito (per non sprecare quella Metamorfosi funesta che abbiamo appena lanciato), oppure ritiriamo un TS in caso di pericolo. Artic Haze (Frost) e Haboob (Sand): Fanno danno e ostruiscono la vista, buone per il controllo del campo di battaglia. Attune Form (SC): Immunità agli effetti dei piani per un personaggio ogni 3 LI. Un incantesimo utile ai livelli alti, molto meglio della versione inferiore (Avoid Planar Effects) per la durata. Bite of the Werewolf (SC): La versione migliorata di Bite of the Wererat. Blindsight (SC/PGtF): Vista cieca 9 m, chi ha bisogno di Vedere invisibilità? Crescita vegetale: Un potente incantesimo per il controllo del campo di battaglia in alcune circostanze, oppure un modo carino per aiutare l'economia locale). Crumble (SC): Molti oggetti e strutture non possono resistere a quest'incantesimo. Cura ferite moderate: Non ci dovrebbe essere bisogno di spiegazioni. Energy Barrier (Key of Destiny): Crea una barriera protettiva contro un tipo di energia e i suoi derivati. Volendo possiamo circondarci completamente. La durata è "concentrazione +1 round/LI", quindi è ottimo per proteggersi per "lunghi" periodi. Entanging Staff (SC/CAdv): Lotta con un bonus di +8. Utile se abbiamo esaurito le forme selvatiche. Forestfold (SC/CAdv): +10 a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente in un ambiente naturale. Fondersi nella pietra: Buono per fare una bella entrata o uscita. Può far pentire il master di aver creato un dungeon. Giant's Wrath (SC): Un'alternativa interessante a Invocare il fulmine. Ai livelli bassi rimane inferiore, ma più si va avanti più Giant's Wrath rappresenta una valida opzione. Girallon's Blessing (SC): Fornisce due braccia in più da poter sfruttare come armi naturali e l'attacco speciale squartare. Probabilmente ci sono metodi migliori per fare danni, ma quest'incantesimo potrebbe essere utile se al nostro squalo servono delle mani. Invocare il fulmine: Buon danno e parecchi turni di attacco. L'incantesimo offensivo che ogni druido usa raggiunto questo livello. Junglerazor (SC): 1d10/LI (massimo 10d10) in una linea di 21 m. Colpisce solo piante, parassiti, folletti e animali. Muro di vento: Un altro incantesimo sottovalutato. Ferma le frecce, gli sciami e i nemici di taglia Minuscola. Primal Form (SC): Non è estremamente forte, ma offre una grande versatilità, permettendo di scegliere al momento del lancio tra un buff offensivo, uno difensivo o la possibilità di volare. Protezione dall'energia: Un incantesimo difensivo versatile ed efficace. Raramente ci si pente di averlo preparato. Rimuovi malattia: Non è un incantesimo da preparare ogni mattina, ma utile quando ce n'è bisogno. Spiderskin (SC): Pelle coriacea, più un bonus ai TS contro il veleno e a Nascondersi. Da usare sull'esploratore del gruppo o contro dei parassiti. Spikes (SC/CD): La versione migliorata di Brambles. Spritjaws (SC): Un buon incantesimo di forza che danneggia i nemici e li immobilizza. Particolarmente utile contro incantatori e nemici incorporei. Thornskin (SC): Buon buff per la forma selvatica, soprattutto per la lotta. Tempesta di nevischio: Buon incantesimo di controllo, utile anche per coprire una fuga. Comunque inferiore ad Arctic Fot o Haboob. Tocco di Jubilex (BoVD): Incantesimo malvagio. A causa del costo di corruzione non può essere usato in continuazione, ma è un gran save-or-die ai bassi livelli. Venomfire (SK): Un incantesimo devastante, soprattutto ai livelli alti. 1d6/LI di danni extra con attacchi naturali con il veleno, senza alcun limite e con una durata imbarazzante di 1 ora per livello. Per sfruttarlo appieno si può usare il dinosauro laceracarne come compagno animale (oppure ci si trasforma con la forma selvatica... o entrambi!). Funziona anche su un attacco ad area con il veleno. Vigor (SC/CD) e Mass Lesser Vigor (SC/CD): Meglio di Cura ferite moderate fuori dal combattimento. Mass Less Vigor può essere reso persistente con Incantesimi Persistenti. Veleno: I danni alla Costituzione non si rifiutano mai, inoltre la CD aumenta con il salire di livello. Zanna magica superiore: Buono, anche da condividere con il compagno animale. Livello 4 Spoiler: Arc of Lightning (SC/CA): Un buon incantesimo offensivo che infligge una decente quantità di danni in una linea tra due creature che scegliamo noi, senza RI. Inoltre potrebbe far sembrare meno sprecato Incantesimi Focalizzati. Armatura luminosa superiore (BoED): Un miglioramento di Armatura luminosa. Anche in questo caso bisogna tenere a mente i danni alla Forza. Aspect of the Werebeast (RoE): Un buff solo per shifter che dà un bonus di +4 a due caratteristiche e un attacco speciale a scelta tra afferrare migliorato, assaltare e sbilanciare. Artigli del selvaggio (BoVD): Bonus di potenziamento +2 sugli artigli e aumento del danno come se fossero di due categorie di taglia in più. È un incantesimo malvagio. Bite of the Wereboar (SC): Ottimi potenziamenti alle caratteristiche, un attacco con il morso e uno dei migliori aumenti di CA in circolazione. Blast of Sand (Sand): Una versione inferiore del Cono di freddo (cono, 1d6/LI, massimo 10d6), solo senza il tipo di energia e non concede RI. Boreal Wind (Frost): Fa un numero decente di danni, ha un'area piuttosto vasta, soffia via i nemici, disperde nebbie e sciami e dura abbastanza anche senza concentrazione. Regge il confronto anche con Colpo infuocato. Colpo infuocato: Elevata quantità di danni. Dovrebbe rimpiazzare Invocare il fulmine come incantesimo di attacco a questi livelli. Enhance Wild Shape (SC): Permette di assumere le forme vegetali oppure di ottenere qualche bonus minore. Il migliore utilizzo è sicuramente l'accesso alle qualità straordinarie, che ci permette di ottenere ottime capacità come guarigione rapida e rigenerazione. Gli animali non hanno molte qualità speciali, ma possiamo abusare di quest'incantesimo se abbiamo in qualche modo accesso ad altre forme, come grazie ai primi 2 o 3 livelli da Maestro delle Molte Forme o al talento Aberration Wild Shape. Hibernal Healing (Frost): Un'auto-guarigione, fintanto che ci troviamo in un'area molto fredda. Last Breath (SC/CD): Rianimiamo un compagno caduto senza perdita di livello, ottimo per le emergenze. Libertà di movimento: Rende immune alla lotta e agli incantesimi che impediscono il movimento. Permette anche di combattere sott'acqua. Un'incantesimo difensivo sempre utile. Parassiti giganti: Esageratamente forte agli alti livelli: al 20° livello possiamo creare un mostro da 40 DV. Passage of the Shifting Sands (DrM): Forma gassosa per i druidi, con la capacità di accecare gli avversari e altri piccoli benefici. Scrutare: Una divinazione in grado di tornare sempre utile. Sheltered Vitality (SC/LM): Immunità ai danni e al risucchio di caratteristiche. Molto situazionale, ma utilissimo quando ne hai bisogno. Ottimo per affrontare yuan-ti, parassiti giganti, non morti e qualunque altra creatura con una fastidiosa abilità di risucchio o con un veleno. Superior Magic Fang (SC/Drac): Bonus di potenziamento su tutti gli attacchi naturali. È solo personale, ma possiamo condividerla con il compagno animale (ancora meglio se abbiamo il talento Spellbond Companion). Unholy Beast (CoR): Una versione inferiore di Crescita animale con bersaglio singolo, però funziona anche come Dominare animali. Ottimo per rubare compagni animali e comunque utilizzabile come buff. Vortex of Teeth (SC): Fa danni di forza ed è in grado di sbrindellare qualunque cosa non sia in grado di allontanarsi. È il terrore di chiunque non riesca ad uscire da un Intralciare. Wall of Salt (Sand): Non è Muro di pietra, ma funziona abbastanza bene per il controllo del campo di battaglia. Wind at Back (SC): Raddoppia la velocità di movimento del gruppo e dura 12 ore. Livello 5 Spoiler: Anticold Sphere (SC): Immunità al freddo e protezione da qualsiasi cosa con il sottotipo del freddo, con una buona durata e un'area abbastanza ampia da proteggere tutto il gruppo. Bite of the Weretiger (SC): Un altissimo bonus alla Forza, numerosi piccoli benefici, attacchi extra e Attacco Poderoso. Blizzard (Frost): Un termina-scontro istantaneo. Un'immensa area d'effetto. Call Avalanche (Frost): Anche se non infligge una quantità sconvolgente di danni, può sotterrare molto avversari nella sua area enorme. Funziona solo in ambienti esterni, ma può immobilizzare chiunque in un vasto raggio. Se non abbiamo dignità, lanciamo anche Blood Snow e tutte le povere vittime sotterrate dovranno prendersi danni alla Costituzione mentre tenteranno inutilmente di fuggire. Choking Sands (Sand): Una specie di save-or-die. Buono anche per neutralizzare un incantatore per un turno. Cloak of the Sea (SC/CAdv): Un incantesimo difensivo che offre tutto quello di cui abbiamo bisogno sott'acqua. Non può mancare in un'avventura acquatica. Controllare venti: A LI 12 possiamo richiamare un uragano in grado di coprire un'area vastissima per una lunga durata, massacrando tutti gli avversari di taglia Media e impedendo a qualsiasi creatura di taglia inferiore a Mastodontica di fare qualcosa di utile. Raggiunto LI 15, le cose migliorano ulteriormente: richiamiamo un tornado che ferma qualsiasi cosa e distrugge città e strutture non fortificate. Crescita animale: Uno dei migliori buff del gioco. Potenzia gli animali (il nostro compagno animale e qualsiasi animale evocato), rendendoli più grossi e più forti. Non è compatibile con Evoca Servitore Arboreo (perché l'archetipo Servitore Arboreo cambia il tipo in "vegetale") e mi sento di consigliare il talento, in quanto potenzia gli animali in modo equiparabile a quello di Crescita animale senza l'utilizzo di un incantesimo. Tuttavia possiamo sfruttarlo anche se abbiamo preso Evoca Servitore Arboreo, visto che possiamo usarlo sugli animali controllati grazie al talento Iniziato della Natura (che, essendo già forte di suo, diviene spropositato con quest'incantesimo) e sul nostro simpatico compagno animale. Per dare un'idea, al 9° livello possiamo ritrovarci con quattro orsi bruni di taglia Enorme (Forza 35) a guardarci le spalle, e avendo usato un solo incantesimo! Ice Shield (Frost): Più forte di Pelle di pietra, ma di durata inferiore. Interdizione alla morte: Potente buff difensivo, anche se situazionale. Invocare tempesta di fulmini: La versione potenziata di Invocare il fulmine. Metamorfosi Funesta: Trasformiamo l'avversario in qualcosa di inoffensivo, rospi e gatti sono scelte di grande stile per non offrirgli alcun vantaggio. Utile anche per trasportare compagni animali di taglia insolita, facendo finta di essere degli allenatori di pokémon. Trasformiamo il nostro roc in un corvo, oppure il dinosauro di turno in una rana, per poi lanciare un dissolvi magie al momento giusto e farli tornare alla loro forma originale. Muro di spine: Un incantesimo ottimo per il controllo del campo di battaglia. Non prepariamolo mai se abbiamo Evoca Servitore Arboreo, meglio lasciarlo fare alle nostre creature. Owl's Insight (SC): Un crescente bonus alla Saggezza di lunga durata e di tipo inusuale? Ottimo. Panacea (SC): Un incantesimo che rimuove all'incirca qualsiasi condizione. Pelle di pietra: Un incantesimo difensivo eccellente. Tuttavia, come Ice Shield, ha un costo troppo elevato per essere usato frequentemente. Phantom Stag (SC): Richiama una cavalcatura davvero veloce che guadagna una serie di utili effetti addizionali a seconda del LI, così da renderlo un incantesimo funzionale anche ai livelli più alti. Quill Blast (SC/CD): Nello Spell Compendium è stato depotenziato, comunque ha ancora un suo utilizzo. Infligge una buona quantità di danni e una penalità, anche se probabilmente avremmo di meglio da fare a questi livelli. Rejuvenation Cocoon (SC/CD): Una guarigione decente fuori dal combattimento. Traslazione arborea: Il Teletrasporto dei poveri. Livello 6 Spoiler: Bastone dell'incantesimo: Uno slot in più di qualsiasi livello di incantesimi che possiamo lanciare. Fortissimo. Bite of the Werebear (SC): Bite of the Weretiger, solo ancora più forte. Chasing Perfection (PHB2): Utile come buff personale in forma selvatica se non usiamo equipaggiamento magico. Destriero valoroso (BoED): Richiama un unicorno o un pegaso che ci serve per un anno. Dissolvi magie superiore: Raramente un druido perde LI e questo è sempre un ottimo incantesimo. Drown (SC): Save-or-dying (0 punti ferita). Utile per catturare i nemici vivi. Non è morte magica, ma ovviamente non funziona su creature non viventi o che respirano in acqua. Energy Immunity (SC/Drac): Potente, anche se situazionale, buff difensivo. Ha una durata abbastanza lunga per sfruttarlo tutto il giorno. Enveloping Cocoon (SC): Modifichiamo il TS di alcuni incantesimi (ad esempio Metamorfosi Funesta) in un TS sui Riflessi, oppure teniamo impegnato un nemico che non ha un'arma naturale o leggera (anche incorporeo). Fires of Purity (SC/CD): Un buon buff per il combattimento. C'è da notare che, nonostante sia di 3 livelli superiore a Venomfire e aggiunga solo 1 danno per LI invece che 1d6, rimane comunque un buon incantesimo. Giusto per ricordare quant'è spropositato Venomfire. Guscio anti-vita: Incantesimo difensivo estremamente potente. Qualunque creatura vivente senza RI semplicemente non ci si può avvicinare. Mummify (Sand): Save-or-die. Non è morte magica. Querciaviva: Utile se abbiamo bisogno di un guardiano per l'accampamento. Tempo di lancio troppo lungo per sfruttarlo in altre situazioni. Scopri il percorso: Mai più persi. Semi di fuoco: Un ottimo incantesimo per creare delle bombe esplosive. Accompagnato ad un'immunità al fuoco, possiamo andare in giro a fare i kamikaze immortali. Superior Resistance (SC): +6 a tutti i TS, indubbia utilità. Tortoise Shell (SC/CD): Praticamente è una versione migliorata di Barkskin. Non è forte quanto Armatura luminosa superiore, ma si tratta di armatura naturale e non di un bonus di armatura. Livello 7 Spoiler: Catene Stritolanti (BoED): Qualunque cosa sia, è intralciato e non si può muovere. Niente TS né RI. A meno che non abbia +20 in Artista della fuga o Forza 34, se ne sta immobilizzato finché non distrugge le catene attaccandole (e metà dei danni se li auto-infligge). Da tenere a mente il costo di sacrificio. Guarigione: Non ha bisogno di spiegazioni. Forse uno dei pochi incantesimi di cura che valga la pena lanciare durante un combattimento. Master Earth (SC): Permette il teletrasporto (una rarità nella lista da druido), senza possibilità di errore, in qualunque luogo che tocca la terra. Non ha il descrittore "teletrasporto", quindi può eludere svariati ostacoli magici. Pioggia di rose (BoED): Danni continuati alla Saggezza in un'area, solo alle creature malvagie. Ottimo se possiamo limitare il movimento dell'avversario, visto che i danni non concedono un TS. Scrutare superiore: Scrutare con tempo di lancio inferiore e maggiore durata. Spine della morte (BoVD): Il costo di corruzione è altissimo, ma quest'incantesimo elimina il bersaglio dallo scontro, non importa cosa sia. Ovviamente è un incantesimo malvagio. Urlo di Ysgard (BoED): Richiama 2d4 difensori di Ysgard che ci servono per un anno. Visione del Vero: Troppo forte per non memorizzarne almeno uno. Word of Balance (SC): Inaffidabile per le restrizioni di allineamento, ma molto forte se funziona. Livello 8 Spoiler: Cocoon (SC): Un validissimo incantesimo per la resurrezione. Ha un costo in punti esperienza, ma non rappresenta un duro colpo a questi livelli. Frostfell (Frost): In una vasta area, tutti tirano un TS sulla Tempra. Chi fallisce viene congelato, chi salva si prende un bel po' di danni. Immaginate un super Lamento della banshee modellabile, con un gran tocco di stile. Parola del ritiro: Un incantesimo per fuggire rapidamente. Uno dei pochi teletrasporti per un druido. Ruggito del Leonal (BoED): Parola sacra druidica. Stormrage (SC): Volare, capacità di lanciare fulmini rispettabili e immunità ad alcuni attacchi a distanza ed effetti di vento. Livello 9 Spoiler: Nature's Avatar (SC/CD): Un buff per animali davvero potente, con tempo di lancio di un'azione rapida. Lancialo sul tuo compagno animale e vai in città. Summon Elemental Monolith (SC/CA): I monoliti elementali sono talmente forti da risultare ridicoli, soprattutto per le altissime CD degli attacchi speciali di quelli dell'acqua e dell'aria. Un buon modo per usare lo skill trick Swift Concentration. Trasformazione: Un incantesimo esagerato, ma lo sanno tutti. È estremamente potente anche senza abusare di Chronotyryn (FF), Strangolatore, Efreeti o Zodar (FF). Davvero, è superfluo parlarne. Tsunami (SC): Lo scontro è finito. Quest'incantesimo annienta qualsiasi creatura di taglia inferiore a Mastodontica che non riesca immediatamente ad allontanarsi dall'onda. La componente è piuttosto costosa. Undermaster (SC): Fornisce una gran quantità di capacità magiche, alcune delle quali non sono neanche nella lista del druido.